Интервью с ведущим гейм-дизайнером Dying Light 2 (DLC, паркур, время прохождения и так далее)

Интервью Prankster101 с ведущим гейм-дизайнером Dying Light 2 Таймоном Смекталой:

Prankster101 -Таймон, я знаю, что ты ведущий гейм-дизайнер. Вы работаете над игрой с самого ее появления?

Таймон Смектала - Да, я присоединился к компании 6 лет назад, когда Techland работал над Dying Light. Мне не повезло с самого начала работать над Dying Light. Dying Light 2 - это в основном игра, в которую я много вкладываю и на которую очень сильно влияю… тесно сотрудничая с нашим креативным директором, парня зовут Адриан Чишевски. Я хочу сказать это имя, потому что он парень, о котором мало кто знает, и он на самом деле довольно хорош. Он отвечает за первый Dying Light, за Dead Island, а также за пару других игр Techland. Так что да, я участвую в разработке с самого начала.

Одними из больших проблем первого Dying Light были движения паркура... Это то, что у игр, таких как Brink и даже Mirror's Edge, не работало должным образом. Как улучшились движения паркура с первой игры?

В основном нам пришлось писать все с нуля. Весь код, управляющий паркуром в Dying Light 2, написан с нуля. Это из-за двух вещей, во-первых, у нас есть новые технологии. Игра построена на новом движке, который называется C Engine - это движок, который мы создали для подобных игр, для игр от первого лица с открытым миром. Но также потому, что мы нашли много ограничений у старого подхода к кодированию к реализации движений паркура. И мы хотели сделать намного больше с этой игрой. Мы хотели увеличить количество движений у паркура, что мы и сделали. Мы удвоили количество движений паркура. Мы также хотели сделать более крутые вещи, например, динамические элементы для окружения. Динамичные подвижные кусочки мира, на которые вы можете взобраться, чтобы использовать их во время паркура. Поэтому нам пришлось писать все с нуля, используя, конечно, опыт и знания, которые мы получили в первой части. Цель Dying Light 2, когда дело доходит до паркура, состоит в том, чтобы добавить в него больше «игры». В первой игре это было как инструмент для обхода, как средство для обхода. В основном, как лошадь в игре, как The Witcher, или машина в игре, как Grand Theft Auto. Мы хотим, чтобы паркур в Dying Light был более ориентирован на игру. Чтобы бросить вам вызов, дать возможность более опытным игрокам по-настоящему продемонстрировать свой опыт, показать, насколько они хороши в паркуре. Таким образом, мы ввели большее количество движений паркура, но в городе больше разных вещей, которые вы можете использовать, чтобы двигаться быстрее и быть более эффективными. На самом деле довольно легко войти в игру. Точка входа довольно низкая. Вы все еще можете перемещаться с большой легкостью, просто нажав одну кнопку - кнопку паркура для прыжка и захвата. Но есть много новых движений, которые позволят вам двигаться быстрее, и если вы попробуете эти движения и поймете, как они работают, вы действительно станете специалистом по паркуру.

Очевидно, есть предел с точки зрения того, насколько сложными вы можете сделать элементы управления, не жертвуя при этом доступностью...

Это то, с чем мы боролись с первой игры. Даже в первой игре мы шутили, что нам нужен еще один контроллер для всего того, что мы хотели вставить. Мы думали, что достигли предела того, что мы можем поставить на контроллер, но каким-то образом мы нашли новые способы, новые способы для игрока, чтобы быть в состоянии получить доступ к множеству новых движений. Но да, в эту игру довольно легко попасть. Но чтобы овладеть паркуром, вам действительно нужно приложить свои навыки, у вас должны быть действительно очень ловкие пальцы. Мы боремся с этим, внедряя новые паркур-движения в устойчивом темпе. Итак, вы начинаете с довольно небольшого количества движений. Затем, когда вы их изучите, мы дадим вам следующие, затем следующие, затем следующие. Таким образом, у вас будет время изучить каждое движение, которое мы вам предоставим.

Игру можно завершить примерно через 15 часов?

Да... 15-20 часов. Это очень трудно измерить в игре с открытым миром. Сколько времени на самом деле требуется, чтобы пройти игру из-за того, что происходит между точками А и точками В квеста, так что, в основном, вам решать, как вы в нее будете играть. Также в такой игре много чрезвычайных ситуаций. Они происходит, когда вы играете в игру, и вы можете реагировать на них. Но для основной истории это 15-20 часов, но весь контент, я бы сказал, составляет более 100 часов.

Очевидно, есть элемент песочницы, где вы сами выбираете приключение...

Да, это так. Важно не только то, что это история, которая имеет разные ветви и где вы достигаете разных концовок, но и то, как вы формируете историю вокруг себя. Мы рассмотрели все наши элементы игрового процесса и все наши интерактивные элементы в городе... Итак, 20% из этих элементов - это то, что мы хотим, чтобы каждый игрок испытал и увидел, но остальные 80% связаны с вашим выбором. Будут ли у вас зелья, повышающие вашу силу, будут ли в вашей игре зип-линии, будут ли в вашей игре особые типы врагов? Все зависит от выборов, которые вы выбираете во время игры. Таким образом, играя в игру и делая выбор, принимая решения, жертвуя, вы формируете мир вокруг себя. Вы формируете пространство песочницы в игре.

Но очевидно, что это приводит к большему количеству переменных, которые необходимо проверить. Так с какими проблемами вы столкнулись в плане устранения всех проблем? Потому что на бумаге это звучит очень амбициозно, но с точки зрения того, сколько времени и ресурсов у вас есть... Игра в 8 раз больше, чем Dying Light... С таким большим количеством переменных в игре, а также с тем, что Dying Light 2 имеет открытый мир и разные выборы, имеющие последствия... Какие кошмары у вас были с точки зрения тестирования и устранения ошибок?

Что ж, с этой игрой все становится кошмаром, если вы действительно хотите взглянуть на это с этой точки зрения. Но с другой стороны, это просто вызов, который нужно преодолеть. Это то, что вы хотите сделать как разработчик игры, чтобы доказать всему миру, что вы действительно можете достичь такого амбициозного видения, как Dying Light 2. И хорошо, что мы достигли огромного успеха с первой игрой. Мы достигли более 70 миллионов игроков, это действительно потрясающие цифры. Так что это дало нам уверенность и ресурсы, чтобы увеличить численность нашей команды. Я думаю, что мы удвоили количество людей, которые работают над второй игрой, по сравнению с первой. Мы также смогли удвоить команду Q&A и… думаю, мы справимся. В компании есть огромная надежда выполнить то, что мы обещали. Это то, что мы хотим сделать. Это будет эталоном, по которому будут оцениваться все наши последующие игры, поэтому, пожалуйста, держите пальцы скрещенными. Это сложно. Это тяжелая работа. Это дает всем нам кошмары, но мы на последнем отрезке работы над игрой, поэтому будем надеяться, что это сработает.

С какими трудностями вы столкнулись, когда разные сюжетные линии разветвлялись в разные моменты?

Опыт, знания и желание поделиться всем этим с Крисом Авеллоном помогли нам в разработке игры. Нам посчастливилось работать с ним с самого начала игры, с самого начала игры. Он парень, который работал по крайней мере над парой классических нелинейных игр, и он знает, как это сделать. У него есть талант, и он был достаточно любезен, чтобы поделиться своим опытом с остальной частью нашей команды. Крис Авеллон делал Fallout, он играл в Knights Of The Old Republic, Alpha Protocol… так что он разбирается в нелинейных играх.

Techland когда-то был издателем, но теперь больше не издаёт. Как вы справились с переходом от того, чтобы быть издателем, к тому, чтобы снова стать не издателем, и какое влияние это оказывает на развитие игры?

Я думаю, что это никак не повлияло на развитие игры. Это было похоже на отдельную команду, бизнес-группу, созданную для издательских обязанностей. Мы по-прежнему делаем Dying Light 2. Это наш IP, и мы хотим опубликовать его сами. Но это был эксперимент с нашей стороны, как будто он работал в некоторых отношениях, но он не работал другими способами. Я думаю, что есть идея, что, возможно, нам нужно вернуться к этому, но, возможно, с другим набором названий ... время покажет. Но пока это наш ребенок, и мы сосредоточимся на этом. Это то, что мы хотим показать людям весной 2020 года на ПК, PS4, XBox One. Опять же, пожалуйста, держите пальцы скрещенными, потому что это действительно огромная игра, и нам нужна вся поддержка, которую мы можем получить.

Это вопрос, на который надо ответить "да" или "нет"... будет ли DLC?

Да, конечно. Dying Light 1 поддерживался в течение 4 лет после его выпуска, и план для Dying Light 2 точно такой же. Мы хотим, чтобы эта игра тоже поддерживалась после выпуска. Мы знаем, что многие фанаты будут ждать DLC, обновлений, дополнительных вещей, которые они смогут получить. И мы обещаем сделать их.

1.3K1.3K открытий
25 комментариев

Редактора на этот материал нет.

Ответить

Если кратко и самое главное:
В игре паркур намного лучше по сравнению с первой частью;
Игру можно проходить 100 часов;
80% контента зависят от вашего выбора;
В игре хорошая нелинейность;
Будет DLC.

Ответить

16 раз упоминается паркур. Кто-то явно увлечен этой частью геймплея.

Ответить

А я думаю, что переводчик обьебался.

Ответить

Добавил ссылку на интервью в статью.

Ответить

Перевод надо редачить, упростить обороты, убрать тавтологию, уточнить отдельные термины. Ну и саму статью немного отформатировать. А вообще спасибо.

Ответить

Крис Авеллон делал Fallout, он играл в Knights Of The Old Republic, Alpha ProtocolВ Alpha Protocol наверно много наиграл

Ответить