Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Личный опыт в некоторых играх с вариативностью прохождения.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры
2727 показов
25K25K открытий
11 репост

С другой стороны, разработчики пару раз продемонстрировали форменное лицемерие подобных решений. Убьёте Рану Таноптис? Это "плохой" поступок, но если по-героически отпустить её, то в дальнейшем вы узнаете, что она убила несколько человек. Аналогично и с одной наёмницей во второй части - за её убийство дают очки отступника, но вы почти сразу же узнаёте, что она была жестокой маньячкой. Где же логика?

О, одни из моих любимых моментов. Очень хорошо проявляют людей, которые всегда долбят парагона, независимо от контекста. Отчасти мешают шкалы парагона и отступника, т.к они вынуждают человека в любой ситуации долбить одну кнопку, что иногда выглядит странно, как например когда "наивный шепард" прощает всех и вся, включая ту же бандитку (правда только в этих двух случаях он ошибся, в остальном мир подстраивается и добрые поступки оказываются лучшими поступками), а "ренегат шепард" не циничный человек, который сделает всё, что бы спасти галактику, а чувак который пинает детей ради лулзов и убивает друзей. 

Имхо, большая проблема всех отыгрышей в таких играх это парадигма "добрые дела - хорошие последствия, плохие дела - плохие последствия". Очень редко встречаются интересные ситуации, типа когда бандитка оказывается действительно бандиткой, когда бандит, который раскаялся и герой его простил, после ухода героя снова становится бандитом, когда убитое героем полное чудовище, будучи живым, могло бы спасти больше жизней чем убило ну и всё такое. Обычно, отыгрыш злодея годится только ради лулзов, т.е герой отказывающийся от наград, будет получать намного больше материальных благ, экспы, сюжета и прочих ништяков. Почти во всех играх, если помочь крестянам о отказатся от награды, что то произойдёт, они найдут золотой идол, более ценный чем награда, они как то дальше по сюжету помогут, как минимум они дадут больше экспы, которая ценнее чем награда. Что достаточно странно, т.к исчезает выбор между "бескорыстно помочь и просто почувствовать себя лучше, так сказать получить награду вне игры, или развести на деньги и получить больше наград конкретно в игре, которые помогут дальше в игре", выбор героя всегда будет более практичным во всех отношениях.

Ответить

В первом ведьмаке можно было убить оборотня и получить ингредиент для уникального мутагенного эликсира.
А можно было помочь и просто получить «спасибо» в качестве награды :)

Ответить

правда только в этих двух случаях он ошибсяНе только. Во второй части есть пара ситуаций, когда можно либо лясы точить с бандитами, пока они тебя окружают, либо неожиданно атаковать (что в реальности было бы и логично и оправдано, так как команда Шепарда получает преимущество и меньше шансов, что погибнет напарник), за что тоже дают очки отступника (уболтать потивника отступить там было нельзя, все сводилось к тому, как начнется битва в итоге). А в первой еще был странный момент с саларианцами с выжжеными мозгами: хорошим поступком считалось оставить их в камере и, считай, обречь на страдания до конца жизни.

Однако лично мне при прохождении запаса очков парагона как раз хватало для того, чтобы в ключевых моментах сюжета Шепарду были доступны нужные варианты реплик/действий, и в то же время в таких моментах, как выше описано, выбирать варианты ренегата. Так что скорее всего разработчики действительно таким образом хотели показать, что не все так однозначно и жесткие решения необходимы, иначе последствия будут куда более печальными. Но все равно таких моментов маловато, конечно.

Ответить

В моем опыте смешанное прохождение самое лучшее. 

Не даешь никому тебе указывать, отвечаешь хамством на хамство, прерываешь звонок в середине разговора с сенатом и избиваешь журналистку за подставные вопросы, но при этом отвечаешь добром на доброту и помогаешь друзьям, а когда приходит время решать, то решаешь так как по твоему будет лучше. А не так, как говорит тебе колесо диалога.

Ответить

До сих пор удивляет момент в первом масс эффекте, где при атаке Властелина надо выбрать "спасти совет" или же "сконцентрироваться на Властелине". Мне кажется, в реальности приоритет был бы в спасении всех людей вообще, а не отдельных личностей в совете. Но тут это разруливается весьма странно, если спасти совет, то все разом становится хорошо, а если нет, то потом на Цитадели будут волнения, и там сразу 9 очков отступника дается.

Ответить