«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

Поговорили с разработчиками из Deck Nine о сеттинге, продолжительности игры и о том, почему у неё нет композитора.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

На конференции Square Enix в рамках E3 2021 показали новый трейлер Life is Strange: True Colors, посвящённый способностям главной героини Алекс Чэнь. Она обладает сверхсильной эмпатией и способна понимать, что именно чувствуют другие люди.

Этот дар она решает использовать для расследования гибели своего брата. В видео показаны геймплейные сцены, в которых игроку предстоит сделать сложный моральный выбор.

Life is Strange: True Colors по стилистике отошла от второй части, разработанной Dontnod Entertainment, а ещё перешла в руки создателям спин-оффа Before the Storm. Мы поговорили с Джонатаном Циммерманом, нарративным директором игры, и продюсером Deck Nine Ребеккой Басселл.

Аркадия-Бэй уже дважды была местом действия в серии Life is Strange, и Хэйвен-Спрингс немного её напоминает, хотя и находится в другом штате — Колорадо. Не могли бы вы рассказать о главных отличиях между этими городами?

Джонатан Циммерман: Хороший вопрос! Точно могу сказать, что люди и правда сравнивают Аркадию-Бэй и Хэйвен-Спрингс, потому что это маленькие городки с особым американским духом. В них представлены разные аспекты американской культуры. Но для меня на этом сходство между ними заканчивается. Они очень сильно отличаются. Их населяют совершенно разные люди.

Хэйвен-Спрингс — город переселенцев. Люди переезжают туда, чтобы начать новую жизнь. Поэтому там поселились Гейб Чэнь, брат главной героини, и Стеф Гингрич из Before the Storm. Так что в этом городе живёт целая россыпь разных, ярких личностей. У каждого из них за плечами большой жизненный опыт, и они ищут в этом месте что-то новое. За этим туда приезжает и Алекс Чэнь.

Хэйвен-Спрингс
Хэйвен-Спрингс

Это главное отличие. А ещё мы хотели, чтобы в эстетическом плане игрок увидел что-то новое, испытал то, чего не испытывал в других частях серии. Я надеюсь, что фанаты при игре в True Colors увидят, насколько Хэйвен-Спрингс красочный и яркий город. И я надеюсь, что они полюбят Колорадо так же сильно, как и мы — учитывая, что наша студия находится в этом штате. В окрестностях Скалистых гор очень много замечательных, прекрасных городов.

Ребекка Басселл: Добавлю, что все сотрудники нашей студии хотели сделать эту игру любовным посланием всем маленьким городам в горах Колорадо. Мы вдохновлялись поселениями по всему штату, включая такие места, как Голден, Ганнисон, Айдахо-Спрингс и Натроп, где я сейчас нахожусь.

Все эти города похожи на Хэйвен-Спрингс, и везде есть свои странные традиции, везде интересный уклад жизни, везде есть магазинчики и местные предприятия. Всё это делает поселения уникальными, превращает их в полноценных персонажей. Поэтому Хэйвен-Спрингс в нашей игре — тоже своего рода персонаж.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

А вы рассматривали другие локации для True Colors? Или Хэйвен-Спрингс был вашим первым и единственным вариантом?

Джонатан Циммерман: Честно говоря, мы с самого начала решили, что история будет разворачиваться в этом городе. На первых этапах мы, разумеется, всегда рассматриваем все варианты и ничем себя не ограничиваем. Но сама идея сделать местом действия окрестности, в которых мы живём и работаем, не была такой уж очевидной, хотя и может показаться, что это не так.

Для Life is Strange северо-западные штаты всегда были особенными. Насколько я знаю, про эти места вышло не так уж много игр. И когда мы поняли, что наши родные Скалистые горы будут идеальной локацией для игры, то сразу утвердили Хэйвен-Спрингс. Так мы сфокусировались на этом сеттинге.

Какие выводы вы сделали после разработки Life is Strange: Before the Storm? Что, по-вашему, удалось в этой игре? А где вы недожали?

Джонатан Циммерман: Во время разработки True Colors меня обрадовала возможность сразу выпустить игру целиком, в комплекте из пяти эпизодов. После Before the Storm нам как раз писали множество игроков, которые хотели пройти все эпизоды в один присест. Конечно, не всем такой подход нравится: есть и те, кто обожает эпизодический формат. И я думаю, что нам удалось найти идеальный компромисс.

С повествовательной точки зрения наша игра всё же построена как сериал: в отдельных частях есть и свои клиффхэнгеры, и сюжетные линии, перетекающие из одного эпизода в другой. Но проходить её можно как угодно — вам не придётся останавливать прохождение и ждать следующего эпизода. Так что в этом плане мы продвинулись вперёд, поменяли наш подход к разработке. Теперь мы хотим представить фанатам игру целиком.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

Ребекка Басселл: А я присоединилась к команде уже после выхода Before the Storm, так что поделюсь своим взглядом с этой точки зрения. Я проходила эту игру в своей нью-йоркской квартире, будучи простым фанатом. Ещё тогда я задумалась: кто же эти ребята-разработчики из маленькой студии в Колорадо? Как они получили в свои руки франшизу Life is Strange?

А после того, как я получила работу в Deck Nine, мой глаз зацепился за одну вещь. В одной из сцен оригинального трейлера можно увидеть, что у моделей персонажей есть множество мелких деталей, и что они как бы выражают массу эмоций. Это стало возможным благодаря новой системе захвата движения Deck Nine. Благодаря ей результат в True Colors получился великолепным. Теперь, если с персонажами в Life is Strange что-нибудь случится, вам точно станет грустнее.

А ещё у героев теперь лучше выражены эмоции — радость, удивление. Для нашей игры это особенно важно, учитывая, что она посвящена именно эмоциям. Во время разработки мы уделяли этому аспекту усиленное внимание, поскольку хотели показать весь потенциал талантливых актёров. По-моему, это большой шаг вперёд по сравнению с Before the Storm.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

Отсылки в первой Life is Strange легко считывались, и настроение можно было понять по источникам вдохновения. Например, игра опиралась на такие произведения, как «Твин-Пикс», «Донни Дарко» и «Эффект бабочки». Можете ли вы назвать какие-нибудь источники вдохновения для True Colors?

Джонатан Циммерман: Я не думаю, что у нас был один большой источник вдохновения, как у Dontnod с «Твин-Пикс». Правда в том, что мы вдохновлялись оригинальной Life is Strange ещё со времён начала разработки Before the Storm. И до сих пор продолжаем ориентироваться на всю франшизу в целом.

А как сценаристы мы вдохновляемся разными произведениями, всеми жанрами и медиа. Лично я ориентируюсь на классические point-and-click адвенчуры, благодаря которым я и полюбил игры. Время от времени я возвращаюсь к Grim Fandango или к серии Monkey Island: они помогают мне развивать сценарные навыки. Мы всегда стремимся к тому, чтобы любое взаимодействие игрока с окружением было смешным, неожиданным или трогательным.

А ещё мы читаем античные поэмы и произведения Эмили Дикинсон, чтобы лучше понять, как показывать эмоции в игре. Так что я бы не сказал, что у нас есть определённый источник вдохновения, но все наши сценаристы постоянно чем-то вдохновляются и делятся своими эмоциями с другими. Это улучшает отношения между нами, и я надеюсь, что это будет прослеживаться в игре.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

Композитором первой Life is Strange был Джонатан Морали, но для Before the Storm он ничего не сочинил. Мы уже знаем, что в True Colors будет много лицензированных песен. А будет ли в игре композитор? И почему Морали так и не поработал над Before the Storm?

Ребекка Басселл: Одна из главных особенностей оригинальной Life is Strange — саундтрек, состоящий из песен маленьких инди-групп. В True Colors есть треки от таких исполнителей, как Angus & Julia Stone и Novo Amor. В игре будут песни и от других групп, которых мы ещё не объявили.

Мы хотели представить игрокам множество новых талантливых музыкантов. Саундтрек к игре — некий музыкальный опыт, раскрывающий разные стороны Хэйвен-Спрингс. И поэтому мы решили не нанимать отдельного композитора, а поработать с исполнителями.

Если я не ошибаюсь, вы разрабатываете игру уже четыре года. Повлияли ли на вас другие интерактивные игры, вышедшие за это время? Вроде Detroit: Become Human.

Джонатан Циммерман: Да, мы постоянно играем в интерактивное кино и инди. Я знаю, что многие сотрудники Deck Nine играли в Detroit. Её разработчики проделали невероятную работу, и она сильно отличается от той же Life is Strange. Но мы совершенно точно вдохновляемся всеми произведениями в жанре интерактивного кино. Мы вообще большие фанаты всех сюжетно-ориентированных игр.

«Это любовное послание маленьким городам» — беседа с авторами Life is Strange: True Colors

А сколько займёт прохождение Life is Strange: True Colors?

Джонатан Циммерман: Мне кажется, от 8,5 до 10 часов. Но, конечно, время прохождения для каждого игрока будет отличаться. Мы стремимся к тому, чтобы те, кто хочет пройти игру на сто процентов и найти все интересные предметы, провели в Хэйвен-Спрингс как можно больше времени.

И у них будет простор для исследования. Чем больше времени проводишь в этом городе, тем больше находишь интересного. Игроки смогут поближе познакомиться со множеством персонажей и узнать их истории.

99 показов
7.5K7.5K открытий
22 репоста
206 комментариев