Сейчас играю: Ori and the Blind Forest
Сейчас играю: Ori and the Blind Forest
22 показа
4.2K4.2K открытий

Игра хорошая, но на мой взгляд не настолько выверенная в плане механик как, например, Celeste. Да, я проходил Ори после Селесты и Hollow Knight, и был... немного разочарован. Повторюсь, плохой это игру не делает, просто мои ожидания оказались завышены. =)  

Я напишу в первую очередь именно о негативных впечатлениях, потому что я удивлен, что никто не обращает на них внимание в обзорах. =)
Способности из DLC (в частности дэш без КД) заметно облегчают прохождение некоторых участков вне DLC, но сами по себе не открывают каких-то новых способов передвижения по локациям. 
В игре вообще много разных способностей, но принципиально новых механик они в игру не вносят (стоит сказать, что прыжок от снарядов врагов - очень крутая и интуитивная механика, мое почтение; а вот то что для пробития стенок и полов нужны разные способности - это как-то не очень).
Не у всех опасных объектов очевидный хитбокс - что особенно раздражает, если эти объекты ваншотят. Например, в огненной локации постоянно раскаленные прутья из стен торчат, задел лапкой - умер. 
Повышение ХП никак не влияет на ваншоты, а урон врагов и ловушек растет в поздних локациях. Даже если это те же самые враги, и те же самые ловушки. Что сводит ощущение прогресса на нет.
Игра иногда нарушает свои же правила. Я уже привел пример с ростом урона без каких-то внешних изменений врагов. А иногда разработчики желают проверить игрока на владение конкретными механиками: например, прыжками от снарядов. Пытаешься пройти другим способом - тебя наказывают. Например, в DLC есть момент, когда игра учит игрока кидать шарики света по параболе. Чтобы открыть дверь нужно убить врага по другую сторону, пробросив шарик в отверстие на потолке, заросшее шипами. Если до этого получить некоторые способности из основной игры, то теоретически можно попасть по другую сторону без пробрасывания шарика, лишь немного задев шипы на вылете. Они же не убивают, верно? Конкретно эти шипы - убивают. Я готов принять этот момент, потому что разработчики хотят удостовериться, что я понял, как кидать шарики. =) Но в игре несколько подобных участков. На мой взгляд - им стоило бы хоть сменить спрайт таких шипов/камней, чтобы они отличались от "безопасных". И не создавалось бы впечатления, что игра нарушает свои же правила.
В игре мир, построенный по принципам метроидвании, но при этом все локации проходятся строго по порядку. Логично, иначе бы пострадала подача сюжета. Но я не вижу в этом большого смысла, кроме создания ощущения целостности мира. Пройденные локации нет большого смысла исследовать, секреты в них натыканы просто чтобы были: они довольно очевидны, редко представляют из себя что-то кроме комнатки за "сквозной" стеной, и в них не бывает чего-то интересного - это просто опыт или повышение ХП и энергии. В Celeste секреты - клубнички и кассеты, но там их получение составляет определенный челлендж. Здесь это просто проверка внимательности. И сама идея секретов обесценивается, если прокачать способность, подсвечивающую их на карте. Может стоило бы засунуть полезные способности из прокачки в тайники, а всякий хлам вроде повышения ХП - давать за уровни?

Ну и в заключение... Ори - отличная игра. Серьезно. Красочная, с хорошей музыкой, с трогательной историей. (почему Куро не сгорела, когда забирала Сейн из Древа в первый раз? Простите, я опять придираюсь... )

Просто надеюсь, что в следующей части они поправят шероховатости первой, и она будет еще лучше. =)

Ответить
Автор

Очень хорошо описали минусы со знанием дела. Но вот для меня открытие всех секретов - скорее плюс. Так как времени играть особенно нет. Как итог - ждем следующую часть!

Ответить