Fallout 76: 50 часов спустя или лучшая* игра Bethesda

Пусть вас не пугает такой кликбейтный заголовок. Звездочка здесь не красивая заколка в волосах не менее красивой буквы "Я", а вполне осознанное замечание, расшифровку которого можно узнать после прочтения текста.

Fallout 76: 50 часов спустя или лучшая* игра Bethesda

Начнем с того, что я большой поклонник игр от Тодда Говарда. Точнее игр от Бесезда как студии-разработчика. В мирах Обливиона, Скайрима, Третьего и Четвертого Фоллаута были проведены сотни, если не тысячи часов. Бесконечные поля и леса Сиродила, горы Скайрима и пустоши Вашингтона. Возможность буквально жить в игре, в прямом и переносном смысле. Ведь сотни часов и сотни локаций требуют огромного количества времени игрока и не менее большого желания все это исследовать. Исследование - ключевое слово во всем тексте, что будет далее, ведь в этом Бесезда преуспела как никогда.

Я люблю игры с открытом миром. Их обширность и бескрайность, которая таит за собой неизвестное время прохождения и предвкушение тайн, что сокрыт в этом мире. Но к сожалению, большинство этих самых опен ворлдов, представляют из себя просто плато с точками. В лучшем случае. Если просто не заглушку для забежать-посмотреть на пару минут что там. Но этот геймплейный изъян не касается игр от Тодда. Ведь большинство локаций имеют под собой не только точку для лута какого-нибудь игрового мусора, ресурсов или надежды найти что-то из экипировки. Нет, помимо этого, такие места рассказывают историю. И в большинстве случаев они делают это через самый пожалуй интересный способ - через окружение. Раскиданные скелеты людей, разбитые витрины, обшарпанные стены или поломанные столы. Изучая все это по крупицам, можно представить картину что здесь произошла в последний момент жизни обитателя или что происходило в течение длительного времени. Такую историю могут "рассказать" текущие жители условной пещеры или магазина.

Но не все так хорошо, как может показаться. Дело в том, что учитывая количество локаций, сделать каждую интересной и запоминающейся довольно сложно. Среди игроков ходят смешнявки о пещерах вампиров, склепах драугров и руинах Двемеров в Скайриме, который состоит из них на 80%. И это действительно так. Более того, Бесезда издавна не любит рисовать много "вещей", будь то обычный игровой мусор или вполне полезные оружия и броня. В том же Fallout 3, при всей величине открытого мира, исследовать было нечего. Ведь большинство локаций представляли из себя метро или дома, в то время как лут, что мы ищем, был представлен в крайне скудном количестве. Без шуток, но на старте в игре было по одному виду из каждого класса оружия - один пистолет, одно ружье, одна снайперская винтовка. Лишь для некоторых расщедрились аж до ДВУХ видов, вроде револьверов и штурмовых винтовок. Примерно тоже самое было и с броней.

Исходя из вышеописанного следует печальная реальность - карта большая, но однообразная и искать "сокровища" особого смысла нет.

Проблему разнообразия и контента решила другая студия, которой Тодд по доброте душевной доверил уже свое теперь детище. Как вы уже догадались речь про Нью Вегас.

Отцы постапокалипсиса взялись за предложенную возможность со всем рвением и довели формулу RPG в открытом мире по сути до совершенства, исправив все косяки предыдущих игр Бесезда, не забыв добавить свое видение и свой РПГшный геймплей, в коем они преуспели за долгие годы. Я не буду рассказывать про ролевую часть этой великой игры, ибо она нас в данный момент не интересует, а расскажу именно про исследовательский элемент. Ведь именно в этой игре, используя формулу открытых миров Бесекди, он сделан почти что идеально.

Fallout 76: 50 часов спустя или лучшая* игра Bethesda

А дело в том, что в игре, большинство локаций уникальные. Да, все еще встречаются копипастные лагеря рейдеров или Легиона Цезаря, но вот все остальные это уникальные здания, с уникальной историей и уникальным наполнением, каждый из которых хранит что-то полезное и ценное для игрока, которое может понадобиться в разные моменты времени. Начиная как от банальных ресурсов для крафта или квестов и заканчивая именными версиями оружия и брони, которых теперь здесь в огромном количестве. Одних пистолетов 10 видов, без учета вышеназванных именных, которые в отличии от третьей части имеют и свой сосбтвенный отличный от обычного оружия внешний вид. То есть игра теперь щедро вознаграждает вас за дотошное исследование карты в виде таких вот маленьких подарков по сути ни за что. Без квестов, без наводок. Просто любопытство игрока.

И вот теперь мы подходим к Fallout 76 и ее заголовку. Как мы могли убедиться выше, главная и сильнейшая черта открытых миров Бесезда это упор на исследование, с котором она на удивление, на фоне Нью Вегаса, не очень хорошо справляется...справлялась. Да, да, "-лась". А дело в том, что они НАУЧИЛИСЬ их делать не то что на уровне, а ЛУЧШЕ чем у Обсидиан. Напоминаю, речь идет о локациях и только о них. Не про квесты или диалоги, только локации. И вот они стали бесподобными.

Огромные, уникальные(!) комплексы, на тщательное исследование которых может уйти ни один час. И речь идет не только о внутренних локация, так называемых с экраном загрузки, но и внешних. Помните городок из 4-ой части, где мы добываем первую силовую броню? Увеличьте его в два раза - вот примерно такого размера будут попадаться локации в этой игре. И ни одна-две, а пару десятков, может больше (напоминаю, всего 50 часов пройдено). И каждый такой городок отличается от других, КАЖДЫЙ. Каждый со своей историей начала и конца. Каждый! И речь сейчас идет только о городах. А ведь никуда не делись другие индустриальные строения, заводы по производству всего, базы отдыха, отели, убежища, коттеджные поселки, шахтерские укрепления, пещеры, все еще лагеря рейдеров и гнезда чудовищ. Они ВСЕ разные. Просто все. Даже натыкаясь на депо с поездами, мы сможем как закончилась судьба каждой из них, и у каждой он свой, будь то атака бешеных роботы, мародерство будущих рейдеров или банальная стихия.

Fallout 76: 50 часов спустя или лучшая* игра Bethesda

Самообучение Бесезды такому разнообразию это не все, чем удивила игра. Ведь все это надо исследовать для чего-то. Шляться по красивым местам увлекательно, но зачем. И тут тоже Робб Товард не спасовал. Чертежи, оружие в нужной в конфигурации, одежда, модификации, броня, ресурсы. Все это можно только найти. Ну или бегать по торговцам в поисках нужного элемента, покупая за бешеные деньги, коих у вас 100% нет. Когда ползая на втором часу в отеле, ты находишь снайперскую винтовку с оптикой твоего уровня, или вообще новое оружие, радости нет предела. Но потом оказывается что предел дальше. Ведь как я сказал выше, исследование теперь доведено до совершенства.

Помимо бытового лута, можно найти и лут информационный. Записки, которые служат для погружения в лор игры. Терминалы содержащие информацию о бывших обитателях или же наводки на тайники, которые никак не отмечаются и подводят 76-ой чуть ли не к жанру иммерсива. Кто-то указал что спрятал ключ в своей хижине от арсенала который где-то здесь - иди ищи и ключ и арсенал. Любопытному да воздастся. И никогда не знаешь где натолкнешься на такие мини-квесты.

И в этом вся игра. Ее первоначальная философия, до ввода НПС, была про исследование огромного мира и они с этим справились на 5+. Огромное количество локаций, отличающиеся друг от друга и каждая содержит ценные вещи, начиная от лута и кусочков лора и заканчивая скрытыми или не очень квестами. И это Fallout 76...

Касательно НПС и квестов. Здесь я тоже был удивлен. Казалось бы, исследуй, да исследуй молча, вон сколько всего. Ан нет, оказывается даже тут студия Мобба Торварда не забила. Нет, здесь не будет Вегаса с получасовыми диалогами, побойтесь Ктулху, мы говорим об Бесезда все таки. Но кое какие уроки из 4-ой части она извлекла.

Во-первых строчек диалога теперь больше 4-ых и нет сарказма. Ура. Во-вторых вернулись скиллчеки. Кто бы мог предположить! От вашей прокачки перками зависит как закончится тот или иной квест или же возможность выудить большую награду для себя любимого. Да, мы все еще говорим про 76-ый, худший фоллуат со времен 76-го.

Но не стоит шибко раздувать надежды. Таких квестов очень мало и большая часть это просто аудиодневники и записки, которые направляют из точки А в Б. Собственно квесты следуют исследовательскому принципу игры. Хотя даже тут игра не ударила в глаз винцом ибо персонажи, что их выдают, могут быть весьма колоритными, равно как и квесты что за ними следуют. Как вам тайная организация супергероев на манер фильма Пипец, которые решили бороться с преступностью? Или робот-рейдер, который предлагает "подружиться" с Когтем Смерти или накормить собак миной? Или исследователь криптоживотных, героически отправившийся сам и заодно нас изучать дом с призраками? Звучит ведь неплохо, а главное, интригующе. Но что самое интересное, вы можете находить отсылки одних квестов на другие в разных точках карты и зачастую то тут, то там всплывают знакомые имена, отчего картина их жизни становится более полной.

Fallout 76: 50 часов спустя или лучшая* игра Bethesda

Помимо подтянутого локациеброжения и квестов, была проведена неплохая работа над шутерной частью. Стрелять довольно приятно. У оружия есть вес, отдача. Модификации не просто украшение, а влияют на характеристики, причем весьма кардинально. Автор хотел побегать с коротким дробовиком и глушителем ибо он так стильно выглядел. В итоге дальше метра эта штука не наносила урон. Коллиматор честный, звуки отличные. Вплоть до того, что если вы стреляете с какой-либо вершины, услышите как гильза полетела вниз.

Вообще со звуком все в полном порядке. По нему довольно точно можно определять расстояние и местоположение врагов вокруг вас (как тебе такой Days Gone). Но музыку лучше вообще выключить и наслаждаться природным эмбиентом в лице шума ветра и птичек. Стратегическое ориентирование важнее.

Огромное количества текста. Во всех терминалах что вы встретите будет минимум пять разделов. Чтецы будут довольны.

Гигантизм, курс на который взяла Бесезда в четвертой части никуда не пропал. От лицезрения колоссальной тарелки радара отпадает челюсть.

Система прокачки и перков. Есть уже знакомый всем СПЕШИАЛ, где после левел апа вы можете потратить одно очко на навык и также вставить туда карточку с перком. Чем мощнее карточка, тем больше она требует очков навыка. Например вы можете забить условные 6 слотов удачи 6-ю карточками первого левела на повышенный шанс нахождения еды, воды, лекарства, патронов, крышек и ресурсов. Или двумя 3-ех левельными на патроны и лекарства, но с тройным шансом. Менять можно в любой момент времени при условии что они у вас уже открыты, а не лежат в колоде, откуда как раз можно разблокировать каждый новый уровень и куда добавляется по одной новой карточке при левел апе. А еще каждые пять уровней дают бонусный пак из пяти. Все равно никто ничего не понял, но сделано годно.

Прежде чем купить

Ну а теперь, когда вы уже собрались отдать кровные Нодду Сторварду за лучший Фуллаут современности, стоит спустить на землю реальностью и таки назвать минуса этой замечательной игры.

Ужасное освещение к которому придется привыкать. Оранжевый фильтр, что заливает все что можно и даже попадает внутрь. Игра местами слишком яркая и оранжевая, особенно на стартовой локации. Это видимо должно было передать беззаботность Аппалачи, но глазам больно. Продохнуть можно лишь на апокалиптичных регионах пустошей или ночью, где цветофильтр становится более нейтральным и вы можете разглядеть что-то средь осенних деревьев. Также нормально шляться по закрытым локациям где у каждой своя уникальная атмосфера. Они правда запарились и в зависимости от региона цвета вашей игры будут разные, от ядерных до холодных или естественных

Мыльные текстуры, которые никак не исправить. Они хуже чем в четвертой части. Видимо это цена за размер карты и количество объектов. Также в помойку летит оптимизация. Приемлемый фпс достигается только во внутренних локациях, во внешних же, с большим количеством нпс или объектов будут просадки.

Тупость врагов и их общая неудобность. Они во первых абсолютно слепые и сидя на кортанах вас найдут только споткнувшись. Неудобность же заключается в их движении и попасть по потревоженному бегущему гулю крайне сложно из-за резких анимаций и молниеносных движений. В современном шутере это ужос-ужос так выпускать. Поэтому лучше играть по стелсу и стрелять по головам из сника или же наоборот наваливать веером из минигана и натыкивать мечом.

Баги. Они еще есть. В 9 из 10 случаев не проигрывается анимация вставляния кассеты в пип-бой. Глитчи текстур то тут, то там. Прорисовка зданий на глазах в 100 метрах впереди это уже фирменная фича креатион энжине и на это перестаешь обращать внимания. Одни раз был мертвый фриз. Игра не работает нормально в оконном режиме. Но, при всем при этом критических багов нет. НПС тупят, да. Что-то мерцает иногда. Но камон, это со времен Скайрима. В текстуры не проваливаешься и то спасибо.

Сюжет унылое уныние. Просто забейте на него.

Это не Fallout

Итого

Бесезда, которая никогда не умела делать нормальные хорошие классические РПГ с отыгрышом по скиллчекам, снова не смогла этого сделать. А оно и не надо. Ведь ее игры мы любим за огромные открытые миры в сотнями локаций и которые можно проходить в удобном для нас стиле. Будь то по стелсу со снайперской винтовкой, в силовой броне с супер-молотом или в одних портках и с пистолетом. И все это никуда не пропало и присутствует в 76-ом. И как и раньше, квесты служили лишь для направления наших приключений, что никак не поменялось в глобальном плане, а лишь изменилось способом подачи.

Ну и хочется отдать дань уважения Форду Порварду, который в отличии от Биоваре не забросил свой проект, а довел до ума вопреки разгромным оценкам и критике. Вернул доверие игроков и дал надежду на качество грядущего шедевра в лице Старфилда.

2727 показов
18K18K открытий
22 репоста