История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

На примере истории серии Diablo

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

RPG мертвы

«RPG мертвы» – столь однозначный ответ получали разработчики из студии Condor (в будущем Blizzard North) на попытки найти издателя для своего проекта мечты – игры Diablo.

Как мы видим, Diablo все же вышла, да и жанр ролевых игр никуда не делся. Так что же тогда означают эти слова? Чтобы это выяснить мы отправляемся в путешествие по истории компьютерных RPG.

Источник: <a href="https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BB" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">fallout.fandom.com</a><br />
Источник: fallout.fandom.com

История – штука довольно сложная и противоречивая. Тем, кто берется её изучать приходится работать с большим количеством информации, множеством источников, требующих проверки и сопоставления слов, дат и фактов.

Хорошо, что за это дело берутся очень ответственные люди, профессионалы своего дела, эксперты. В конце концов не будет же браться за рассказ об истории тот, кто не заинтересован в её изучении.

Ведь так, да?

Ведь так?

Ладно, не будем тянуть чёрта за хвост, уже из одного названия понятно – мы в полном дерьме.

Времена, когда Diablo увидела свет, были довольно мрачными для жанра. Настолько, что благодаря оглушительному успеху игры одни нарекли её спасительницей RPG! А другие, наоборот, увидели в ней еще одно знамение гибели ролевых игр.

Для того чтобы понять какую на самом деле роль сыграло творение Blizzard в истории RPG следует разобраться в происходивших тогда событиях игровой индустрии. Поэтому неудивительно, что Иван Лоев (Stopgame) счел необходимым рассказать о них – это действительно важно.

Что не так с историей серии Diablo от Stopgame часть 3

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

Позвольте напомнить, данная статья – продолжение цикла посвященного разбору «истории серии Diablo от Stopgame Акт 1», однако читать её вы можете независимо от предыдущих частей. Для всех желающих подробнее вникнуть в тему оставляю ссылки: часть 1; часть 2.

И очень вас прошу, ПОЖАЛУЙСТА, обратите внимание, дабы избежать возможного недопонимания:

Я не требую от авторов истории серии лишних подробностей, а все уточнения что я привожу: цифры, даты, формулы, детализация механик – аргументы с помощью которых я доказываю ошибочность фактов и утверждений авторов.

И не говорю о том, что такая детализация обязательно должна присутствовать в истории серии. Вы же не будете упрекать меня за то, что я привожу доказательства своим словам? Сами ошибки могут быть исправлены и без увеличения количества символов: выражения 2+2=4 и 2+2=5 содержат одинаковое количество знаков, но их смысловые значения отличаются.

Спасибо за понимание. Надеюсь, что мы все здесь вполне разумные и адекватные люди – сначала читаем текст, осмысливая написанное и только уже после этого идём демонстрировать остроумие в комментариях. Не наоборот:

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра
История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

История RPG от Stopgame

…В девяностые, когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации стали появляться первые нетекстовые RPG в привычном нам понимании: с графическим управлением и прочими удобствами. Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds.

Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.

Иван Лоев
, Журналист Stopgame

Девяностые

Для начала определимся с временным промежутком. Обобщение: «в девяностые» недостаточно корректно для разговора об истории жанра, поскольку за эти годы ролевые игры прошли аж 3 вехи:

  • Начало 90х – расцвет жанра

  • Середина 90х – кризис
  • Конец 90х – ренессанс

Какую из них автор подразумевает под девяностыми? На самом деле без разницы, потому что он ошибается. Однако в дальнейшем нам эти знания пригодятся для понимания взаимосвязи событий.

Текстовые RPG

стали появляться первые нетекстовые RPG

Пусть и понятно, что речь идет об интерфейсах, но подобная неточность формулировки может ввести в заблуждение: текстовые игры т.е. Interactive Fiction это отдельная тема и не стоит путать её с графическими RPG обладающими текстовым интерфейсом. Текстовые игры даже могут быть проиллюстрированы графикой, но убери её и ничего не изменится, потому как игрок получает информацию через текст. С графическими играми все совершенно иначе – значительная часть информации передается исключительно через визуальную составляющую.

Даже первые компьютерные ролевые игры созданные в 70х годах для терминалов мейнфреймов не были текстовыми см. pedit5 и oubliette

Пример interactive Fiction – Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls
Пример interactive Fiction – Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls

Графический интерфейс (Graphical User interface)

когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации

На первый взгляд это утверждение вроде бы даже звучит логично, поскольку до начала 90х в большинстве(!) RPG, выходивших под системой DOS (IBM PC и его клоны), отсутствовал графический интерфейс.

Но только в большинстве, ведь были и исключения: Death Bringer, Don’t Go Alone, Times of Lore (Action с RPG элементами) в 89 году и Paladin (смесь ролевой игры и стратегии) в 88.

Значит компьютерных мощностей хватало и раньше? На самом деле гораздо раньше. Первый компьютер с графическим интерфейсом появился еще в 70ые – Xerox Alto.

Интерфейс Xerox Alto – Smalltalk GUI<br /> Источник: <a href="http://www.righto.com/2017/10/the-xerox-alto-smalltalk-and-rewriting.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">righto.com</a><br />
Интерфейс Xerox Alto – Smalltalk GUI
Источник: righto.com

Поворотным моментом в истории графических интерфейсов стала середина 80х, когда технология наконец получила распространение с выходом персональных компьютеров Apple Macintosh, Atari ST, Amiga и др.

Только с системой DOS и компьютерами IBM PC&Compatibles дела обстояли несколько иначе. Ещё в 83 состоялся релиз графического интерфейса Visi On, цена и высокие требования которого не способствовали популярности.

А в том же 85 году вышел и windows 1.0, оказавшийся под вопросом востребованности из-за различных проблем, особенно касающихся совместимости, да и с оптимизацией под всё многообразие железа IBM PC тоже возникали трудности.

Источник: <a href="https://winworldpc.com/product/windows-10/final" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">winworldpc.com</a><br />
Источник: winworldpc.com

Кардинально ситуация поменялась только с выходом windows 3.0 в 90 году. В начале 90х графический интерфейс для IBM PC&Compatibles стал приобретать популярность на семействе этих компьютеров.

Ключевой момент здесь не в самом распространении графического интерфейса, а в его связи с компьютерной мышью и использовании оной. До ранних 90х RPG, выходившие в первую очередь для DOS, не всегда поддерживали мышь – не у всех владельцев IBM PC она была.

В общем, всё несколько сложнее, чем кажется на первый взгляд: мощности то позволяли, а вот популяризация технологии и распространение компьютерной мыши на массовой платформе IBM PC – заняло время.

Не первые RPG с GUI

Eye of the Beholder. Для целостности разбора я взял скрин из видео Стопгейма, однако футаж принадлежит не им. Прилагаю ссылку на оригинал<br /> Источник: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=2IIkBgKBoFc" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Eye of the Beholder (PC/DOS) "Longplay" 1991, Westwood, SSI, AD&amp;D</a><br />
Eye of the Beholder. Для целостности разбора я взял скрин из видео Стопгейма, однако футаж принадлежит не им. Прилагаю ссылку на оригинал
Источник: Eye of the Beholder (PC/DOS) "Longplay" 1991, Westwood, SSI, AD&D

Компьютерным играм тоже потребовалось некоторое время для освоения новшеств, однако первые ролевые игры с графическим интерфейсом не заставили себя долго ждать. Уж точно не до 90х:

Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds

Игры эти, конечно, заметные, но ни та, ни другая, к сожалению, не являются первопроходцами. Eye of the Beholder вышел только в 91 году, когда уже началась стандартизация графического интерфейса в играх под DOS. А Curse of the Azure Bonds, ну… как бы это сказать то помягче. Взгляните сами:

Curse of the Azure Bonds. Аналогично, прилагаю ссылку на оригинал.<br /> Источник: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=G2HgGacBUPw" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Let's Play "Curse of the Azure Bonds" Part 01 - What the hell did we drink last night?</a><br />
Curse of the Azure Bonds. Аналогично, прилагаю ссылку на оригинал.
Источник: Let's Play "Curse of the Azure Bonds" Part 01 - What the hell did we drink last night?

Видите? Не, ну вы видите?

В игре ТЕКСТОВЫЙ МАТЬ ЕГО ИНТЕРФЕЙС.

Какое ещё блять графическое управление? Это же насколько должно быть автору поебать на то, что он несет, чтобы вставить футажи из игры и втирать такую дичь? Адовый пиздец.

К слову, CoAB является сиквелом Pool of Radiance созданным на том же движке без каких-либо заметных изменений в интерфейсе игры.

Ох, ладно. Давайте дальше.

Первые RPG с GUI

До этого я уже упомянул несколько игр, выходивших под DOS в конце 80х и обладавших графическим интерфейсом. Особенность большинства из них заключается в том, что они разрабатывались для систем с наличием GUI/компьютерной мыши/джойстика вышедших середине 80х

Times of Lore для DOS<br />
Times of Lore для DOS

Среди этих игр однозначного внимания заслуживает Times of Lore вышедшая в 88-89 годах на многих платформах. Да это не совсем RPG, однако её цитирует Ричард Гэрриот как источник вдохновения интерфейса Ultima 6.

Впрочем, Лорд Бритиш питает теплые чувства и к ещё одной игре, которой он явно вдохновлялся при создании интерфейса в поздних частях серии Ultima – SunDog: Frozen Legacy выпущенной в 84 году для Apple II и в 86 для Atari ST.

Здесь мы вновь выходим за рамки компьютерных ролевых игр, ведь SunDog представляет собой смесь различных жанров, в том числе RPG, но не является полноценной ролевкой. Однако её влияние на развитие графических интерфейсов в RPG гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд.В ней уже были заложены все основы GUI, которые студия разработчик FTL Games вскоре использует для создания одной из самых значимых игр в истории жанра.

Sundog для Atari ST<br />
Sundog для Atari ST

Dungeon Master

Именно Dungeon Master вышедший в 87 году сначала на Atari ST, а затем и на множестве других платформ, стал самым заметным первопроходцем среди RPG. С него брали пример остальные компьютерные ролевые игры. Что уж тут говорить, когда вышеупомянутый Eye of the Beholder является представителем поджанра так называемых DM клонов.

Вот и получается, первопроходцы не те: вместо Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder – Dungeon master и не-совсем-RPG: Sundog и Times of Lore. Следовательно, и даты тоже иные: не 90ые и даже не начало 90х, когда графический интерфейс становился нормой, а середина–конец 80х.

Dungeon Master для Atari ST
Dungeon Master для Atari ST

С чего вдруг Иван решил, якобы именно эти игры были первопроходцами? Да чёрт его знает (будто бы он сильно задумывался?). Но в книге по истории создания Diablo, на которой основывается его материал, обе игры упоминаются. Правда, в совершенно ином ключе:

SSI eventually developed more than 30 [Advanced Dungeon & Dragons] games […] Many were excellent, including Curse of Azure Bonds and Eye of the Beholder

Просто совпадение? Не думаю, поскольку и остальная информация из книги тоже передается в искаженном виде.

Доверяй, но проверяй

Проверить оригинальный текст на соответствие фактам – это не про журналистов. А вот приукрасить и добавить отсебятины – вот это они с радостью, с удовольствием:

Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.

Скорее у кого-то полное отсутствия понимания о чём он говорит. Если на рынок ворвалось «невероятное количество ленивых поделок» почему же тогда совсем нет примеров? Может, потому что и не было никакого невероятного количества ленивых поделок?

При том что в оригинальном тексте есть целых… один(!) пример. К несчастью, даже ему нельзя полностью доверять. Впрочем, как и остальному оригинальному тексту в вопросе истории жанра. Но о нём мы поговорим в следующий раз, поскольку такое непотребство требует отдельного рассмотрения.

In 1993, [Strategic Simulations, Inc.] published Dark Sun: Shattered Lands, a top-down [computer RPG] based on [publisher] TSR’s post-apocalyptic Dark Sun campaign. Despite an intuitive interface and intriguing setting, the game’s mediocre graphics, jerky animation, typos, and buggy code kept it out of the limelight.

But by the mid-’90s, SSI had begun to squander its license, producing title after title of buggy, forgettable games. […] The early ’90s were a creative drought for RPGs, and store shelves teemed with tedious, derivative titles.

Слишком много букаф

Даже как-то жалко становится Ивана, так страдал бедняга, пока читал эти горы графоманского текста, чтобы сделать подобные выводы. Только, боюсь его расстраивать, ни о каких горах графоманского текста в то время не могло идти и речи. Это сейчас у нас встречаются RPG с миллионом и более слов, а тогда их количество было заметно меньше и тому две основных причины:

1) Место на floppy-дискетах – его мало. Лишняя дискета означает дополнительные затраты и гемор для игрока с их постоянным переключением (не у всех были жесткие диски чтобы установить на них). Поэтому для экономии места под все остальное текст выносился в мануал/adventure journal. Хотя для этого была и другая причина – защита от копирования наряду со всякими code-wheel: отсутствует руководство? Не только пропустишь весомую долю повествования, но и вовсе не сможешь пройти игру, если она потребует ввести какую-нибудь строчку из него для проверки легальности твоей копии.

Но и в мануалах никто не распылялся с сюжетом на сотни страниц. Большую часть текста составляла техническая информация от объяснения как играть и управления до таблиц с характеристиками классов, магии, предметов, врагов. Печать тоже стоила денег.

Кусочек мануала Might and Magic 6<br />
Кусочек мануала Might and Magic 6

2) RPG того времени в своей общей массе опирались на геймплей: бои, прокачка, исследование локаций и решение пазлов превалировали над чтением диалогов и прочих текстовых форм подачи сюжета. Взгляните на Legend of Grimrock чтобы чуть лучше понять особенности многих компьютерных ролевых игр того времени.

И уж точно очевидно, что качество этих текстов не уступало Diablo.

Для сравнения, 4 дискеты 3'5 у Doom (1993) против 10ти аналогичных у Darklands (1992).

Как он пережил это...

К глубочайшему сожалению, Иван оказался не единственным рассказчиком истории серии Diablo предпочитающим голословные заявления, основанные на отсутствии знаний, изучению темы и проверке фактов. По тому же пути следует и Даниил Кортез (DTF):

Среди всех изменений и переделок стабильной оставалась одна деталь в геймдизайне Diablo — игра должна была быть простой для понимания. Blizzard North и лично Брэвику не нравилось то, насколько громоздкими и «задротскими» были старые RPG. Что уж говорить, если для простого создания персонажа приходилось пережить пару десятков окон с характеристиками и настройками

Даниил Кортез
, Журналист DTF

А может всё-таки расскажете поподробнее о том, сколько десятков окон с характеристиками и настройками пришлось пережить в Might and Magic 3 лично вам, Даниил? Скриншот из этой игры вы используете для иллюстрации того какими были RPG до Diablo в вашей статье:

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

Или, возможно, поведаете как долго и сложно создавать персонажа в: Ultima 7? Ultima 8? Lands of lore? Betrayal at Krondor? Al-Qadim? Wizardry 4?

В M&M3 мы начинаем уже готовой партией, с которой можно пройти всю игру, добирая или заменяя персонажей-наемников в таверне. Да, в той же таверне есть возможность создать своих персонажей, хотя это вовсе не обязательно.

И это ведь не исключение: Bard’s Tale, Wasteland, Wizardry и другие игры позволяют начать игру с предварительно созданными персонажами. Кроме того, во многих сериях игр – тех же Bard’s Tale, M&M, Wizardry можно импортировать персонажей из одной части игры в другую. С определенными исключениями – не в каждой игре в серии могла быть такая возможность, но всё же.

Остальные игры я привел как пример либо полного отсутствия процесса создания персонажа, либо сведенного к минимуму: выбор портрета, имени, пола. Или выбор пола героя теперь ставит в ступор?

Ultima 7 Part 1<br />
Ultima 7 Part 1

При том что оригинальные слова Брейвика… Брейвика ли? Цитата из книги принадлежит Максу Шэйферу и она более конкретизирована: он говорит о том, что RPG в целом приобретали в объемах сюжета и характеристик персонажей — это правда. Они становились продуманнее, детальнее и сложнее для неподготовленного игрока. Особенно по сравнению с какой-нибудь классической Rogue.

Только правда и то, что казуальные RPG вполне себе существовали. Можно взглянуть на серию Ultima, которая упрощалась на протяжении своей истории – исчезла необходимость самостоятельно раскидывать характеристики при создании персонажа. Обратить внимание на различные попытки скрестить RPG и Adventure так, чтобы игра оставалась достаточно казуальной: Elvira, Veil of Darkness, Quest for Glory или даже Tangled Tales направленную на аудиторию детей и людей, далеких от жанра компьютерных ролевых игр.

Источник: <a href="https://www.mobygames.com/game/tangled-tales/cover-art" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mobygames</a><br />
Источник: Mobygames

Подробно останавливаться на смешении Action и RPG сейчас нет необходимости (до этого мы еще дойдем), но уже упомянутая Al-Qadim – хороший пример, демонстрирующий насколько далеко можно зайти в упрощении ролевой системы: в игре не дозволяется самостоятельно распределять характеристики, здоровье накидывается автоматически, а игроку остается только изучать скиллы у тренера. Это ещё проще чем в Diablo.

Просто разработчикам хотелось видеть жанр низведенным до самых основ, где нет ничего лишнего: ни глубокого сюжета, ни сложной ролевой системы, – лишь базовые механики и чтоб намазано графонием. Насколько при этом необходимо делать вид, что Diablo такая особенная по сравнению со всеми остальными играми жанра – вопрос скорее к журналистам не способным даже на адекватный пересказ чужих слов, не говоря уже об их проверке.

All of us had become disappointed with computer RPGs because they were going in the opposite direction of where we thought they should be going. Instead of taking these cool, quick, addictive game designs and making them have flashy, impressive graphics, they were becoming story- and stat-laden, really appealing to a super small niche of super RPG geeks—which we were in a way, but that wasn’t really our style.

Max Schaefer
Al-Qadim: The Genie's Curse<br />
Al-Qadim: The Genie's Curse

Невиданные высоты

Каждая локация генерировалась случайно благодаря специальному алгоритму. Это, вкупе со случайным выпадением вещей с монстров, повышало реиграбельность Diablo до невиданных в индустрии высот: игроки с радостью перепроходили ARPG от Blizzard вновь и вновь.

Ещё в TES: Arena за несколько лет до выхода Diablo, генерировались выпадающие предметы, подземелья, квесты и даже открытый мир. Но мы же тут договорим о реиграбельности «до невиданных в индустрии высот».

О каких таких невиданных высотах может идти речь, если Diablo – это кастрированный Roguelike, без доброй части механик? У неё есть своя особенность, которая повышает реиграбельность, только заключается она не в геймплейной ущербности на фоне полноценных игр жанра (Angband, Moria), что вы трактуете как «невиданные в индустрии высоты», а в легкодоступном мультиплеере вкупе с уровнями сложности, открывающимися по мере прокачки.

И то, с учетом того, что связка мультиплеер+генерация с большой вероятностью уже была реализована в каком-нибудь MUD’е задолго до детища Blizzard. Полноценные мультиплеерные роуглайки подоспели чуточку позднее.

Crossfire – мультиплеерная RPG с наличием рандомно генерирующихся подземелий, вышедшая до Diablo. Источник: <a href="http://www.roguebasin.com/index.php?title=Crossfire" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Roguebasin.com</a><br />
Crossfire – мультиплеерная RPG с наличием рандомно генерирующихся подземелий, вышедшая до Diablo. Источник: Roguebasin.com

Новый взгляд на RPG

Игра Blizzard стала хитом: это был новый взгляд на жанр как RPG, так и rogue-like игр. До этого они были уделом узкой хардкорной аудитории, тогда как Diablo пришлась по душе всем игрокам.

А если не всем? Обманываете, получается?

Не будем сейчас углубляться в роль Diablo в контексте Roguelike игр, однако исходя из того, что TES: Arena уже содержала немалую часть тех особенностей, благодаря которым Diablo записывают в Roguelike, то сами понимаете.

Да и о каком новом взгляде может идти речь, когда я и так привел достаточно примеров ролевых игр упрощенных и ориентированных на широкую аудиторию. Это даже не говоря про консольные RPG.

Помимо генерации у Diablo была другая важная особенность. Главным её преимуществом на фоне других RPG стала доступность: всё управляется одной лишь мышкой и парой клавиш, интерфейсы максимально простые и понятные.

Как главным преимуществом Diablo может быть то, что и так присутствовало во многих RPG начала-середины 90х? К тому времени некоторые из них дошли даже до того, что начали экспериментировать с полной минимизацией интерфейса, например Ultima 7-8 или Stonekeep:

В сравнении с партийными RPG и rogue-like с символьной графикой игра Blizzard выглядела, как Doom среди шутеров: простая, мрачная, бодрая и очень красивая — особенно для своего времени.

Может графику Diablo надо было ещё с Тетрис'ом сравнить? Не, ну а что?

Зачем сравнивать Diablo исключительно с партийными RPG и Roguelike? Почему бы не сравнивать её с более подходящими играми? Да и вообще, с какими конкретно играми идёт сравнение? Ведь в 96 году компьютерных ролевых игр вышло всего ничего – буквально пара штук.

Или есть какой-то сакральный смысл в том, чтобы сравнивать Diablo с играми, вышедшими за несколько лет до неё и рассказывать о превосходстве оной в графике?

Насколько вообще справедливо сравнивать графику в коммерческом продукте – Diablo с бесплатными Roguelike играми? При том что сама Diablo не является роуглайком. С таким же успехом все почести графического Roguelike можно приписать ранее вышедшей TES: Arena. Не говоря даже о том, что сами по себе роуглайки и так графические, пусть и использующие символьную, однако всё же графику. Впрочем, ещё в 86 году вышла переработанная Rogue для Atari ST с тайлсетами вместо символов ASCII:

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

как Doom среди шутеров

На самом деле очень интересное сравнение:

О каких шутерах идёт речь? О 2D side-scroll? О шутерах на аркадных автоматах? Или всё-таки о First-person shooter, что в свое время назывались Doom-клонами и начали выходить, за несколькими исключениями, уже после релиза Doom, и даже на его движке? А может сравнение вот с этими немногочисленными и почти никому неизвестными Wolfenstein-клонами? Или со старыми шутерами выходившими годами ранее, когда жанр еще не сформировался?

Да и в целом, разве подавляющее большинство FPS того времени, копируя Doom, не являлись простыми, мрачными, бодрыми и красивыми?

Источник: <a href="https://www.mobygames.com/game/dos/heretic/cover-art/gameCoverId,61554/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mobygames</a><br />
Источник: Mobygames

Эт че, в игры ещё и играть надо?

Убедиться во всём этом и избежать части ошибок можно было бы просто ознакомившись с играми – элементарно поиграв. Старые игры доступны нам как никогда прежде.

Нет ничего сложного в том, чтобы скачать какой-нибудь топовый сборник игр, выходивших под системой DOS, насчитывающий чуть более 7 тысяч штук из которых 463 занесены в раздел RPG (хоть и не все из них подходят под критерии жанра) и хотя бы взглянуть на всё это многообразие, запустить, поиграть часик-другой, уяснить что они из себя вообще представляют.

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

Не жалуете пиратство и вообще настолько святые, что к пиратской копии не прикоснетесь даже ради качества материала? Окей, понять можно, не каждый журналист жаждет гореть в аду. Особенно если учитывать слова главного редактора Stopgame об их политике в отношении пиратства.

Хорошо, что разбор полетов Капитана Блада был сделан с использованием абсолютно легально приобретенной копии игры. Ещё бы слитые в интернет билды считались легальными... Ах, извините, запамятовал, что распространение и употребление – разные вещи.

Слава Гейбу и полякам, что у нас есть магазины Steam и GoG, где в продаже можно найти большинство упомянутых сегодня игр. Уж надеюсь журналисты могут позволить себе покупку игр, что не выдаются в виде пресс-версий?

Послушайте, мы живем в прекрасные времена. без разницы, заядлый ли ты флибустьер или праведный блюститель лицензионных версий - всё культурное видеоигровое наследие у нас под рукой. Играй не хочу. Но не будут же журналисты играть в игры, верно?

А если и заставляют себя, в порядке исключения, то на подобные потуги без слез не взглянешь: потыкают случайные кнопки в интерфейсе, ничего не поймут и в конечном счёте бросят это гиблое дело. В самом начале пообещав рассказать о жанре, по итогу сведут весь разговор к тому, что сами о нем ничего не знают. Изменилось ли что-нибудь с 2017 года, когда Иван заявил о том, что с Dungen Crawler’ами он не знаком? Я лично сомневаюсь.

А как насчёт Diablo?

Глупо было ожидать, что авторы, прежде чем с умным видом вещать об играх, о которых и понятия не имеют, соизволят их запустить и попробуют разобраться, да? Но хотя бы с Diablo – ключевой игрой истории серии, то можно было по-другому?

О том, каким местом проходил игру Иван, явно только для того, чтобы как можно быстрее склепать видос – разбиралось в предыдущей части моего повествования. Может здесь Кортез отличился от него в лучшую сторону?

Ну, если Иван совсем не допер до использования воином мастхэв заклинаний, то Даниил хотя бы упоминает одно из них – Телепортацию:

И для быстрого сокращения дистанции для удара в игре нет ни бега, ни рывка, ни прыжка — разве только заклинание телепортации, которое ещё нужно было найти и уметь использовать.

Однако и у него ни слова про второе жизненно важное заклинание для воина – Проклятие Окаменения. Их определенная взаимозаменяемость означает, что хотя бы одно из этих заклинаний, да будет в вашем распоряжении для контроля противников. И не факт, что именно Телепортация.

Фраза: «нужно было найти» тоже вызывает недоумение. Дело в том, что в игре заклинания бывают в форме свитков, книг и посохов. В случае с воином нас волнуют первые два варианта: магические свитки падают в неплохом количестве, так что в разговоре о них не может быть никакого «нужно было найти».

С книгами несколько сложнее – где-то с середины игры необходимо регулярно проверять ассортимент торговца, чтобы как можно раньше выудить книгу с одним из этих заклинаний и желательно в нескольких экземплярах. Каждый дополнительный фолиант означает увеличение эффективности и уменьшение требования маны для использования заклинания.

В моём случае, за одно прохождение оригинальной Diablo книгу Телепортации мне заполучить не удалось, только свитки, да и те израсходовал не все – к моменту встречи с самим Диабло у меня оставалось ещё 3 штуки. Зато я нашел два гримуара Проклятия Окаменения. Уменьшение требования маны вкупе с обвесом позволило мне кастовать по 2 спелла за раз.

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

C рассказом про мага уже совсем какая-то ерунда получается:

У мага с этим получше — как-никак, есть заклинания, бегать за врагом с палкой необязательно. Однако до их получения волшебник будет страдать: заклинания стоят денег и прокачки, а до них в арсенале чародея есть только тонкая роба и слабые палки, которыми тот с трудом попадает по врагу.

О каких «до их получения» может идти речь? Даниил, вы вообще магом играли? С самого начала у чародея доступно 2 заклинания: огненный шар и привязанные к посоху шаровые молнии. Вот их и чередуешь между собой: покидал фаерболы – кончилась мана, используешь заряды на посохе. Как только кончились заряды – либо к этому времени ты уже получаешь новый уровень, а значит восстановление количества маны для метания фаерболов, либо возвращаешься в город, чтобы перезарядить посох. А “слабые палки” первые два уровня успешно справляются с избиением недругов по лбу.

На этих же уровнях есть шанс отыскать новый посох, а то и не один. Я специально это проверил: создал 3 магов и каждым прошел первый уровень. Магу №1 выпал посох лечения – два уровня можно вполне успешно косплеить Донателло. Магу №2 – посох с фаерболом. Магу №3 повезло вдвойне – выпал посох с огненным шаром и посох с Holy Bolt (что крайне эффективен против всякой нежити, коей на первых уровнях очень приличное количество).

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра

А что нужно делать в игре волшебником, чтобы страдать – этого я даже не представляю. Какие могут быть страдания, когда заклинаниями просто в пух и прах разносишь всё живое и не очень держа противников на расстоянии? Главное, что требуется от игрока – отходить от врагов дабы не ловить лицом удары. Да это чуть посложнее, чем тем же воином первую половину игры переть напролом. Но это ведь самый элементарный, базовый кайтинг.

при этом ни зелий на защиту, ни оберегающих аур нет.

Вообще-то есть защитное заклинание Mana Shield. В начале игре, конечно, придется бегать без него, впрочем, враги не представляют особой угрозы, чтобы была необходимость в его использовании. Когда же появится потребность в нём - найдутся и свитки, и книга.

Даже Мясник, если он вдруг вам попался (это опциональный босс и его можно намеренно избежать еще в самом начале игры, поскольку награда с него для мага бесполезна) легко убивается заклинанием Fire Wall. Свиток можно как приобрести у торговца, так и найти на смежных уровнях, вернуться и поджарить толстячка:

Открываешь дверь, со словами: «дратуте» кастуешь Стену Огня и тут же закрываешь её обратно. Как только запахло жареным – well done! Стейк можно вынимать.

На самом деле, вариантов сделать из Мясника отбивную гораздо больше:

В подобных деталях, кажущихся незначительными со стороны, и кроется дьявол – по ним легко определить компетентность автора: либо Кортез играл жопой, либо не играл вовсе.

А то потом у них оказывается, что Мясник, внезапно, не на втором уровне, а в глубинах монастыря:

Мясник — легендарный босс Diablo, на сложность которого жаловались практически все ПК-геймеры той эпохи. Но мало кто знает, что в альфа-версии он встречался не в глубинах монастыря, а буквально на первом же уровне. Вот где хардкор!

Для меня в таких случаях очевидно одно – если человек не может нормально разобраться даже с такой ARPG как Diablo, то ему вообще не стоит даже близко подходить к обзорам тайтлов, имеющим хоть малейшее отношение к жанру ролевых игр. Не то что говорить об их истории. А то потом на каждый такой материал придется не только второй, а целый цикл разборов строчить…так падажжи бля...

И авторы что-то не горят желанием самостоятельно исправлять собственные ошибки – хайпа слишком мало в этот раз?

Чёрт-те что

«Журналисты торопятся, они не уделяют игре время, они не проходят её на тех условиях, на которых этого просит игра, потому что их работа — выпустить статью в срок.» – недавние слова актера озвучки Days Gone, к несчастью, идеально описывают сложившуюся ситуацию не только с обзорами, но и материалами, претендующими на историческую ценность.

Положение ухудшает и желание полагаться на ревью гайдлайны, которые бы всё разжевали, да в ротик насовали – принимайте за щеку. Оно рубит на корню какие-либо навыки анализа произведения и так находящиеся в зародыше:

В следствие подобных тенденций журналистам становится сугубо похуй даже на свои прямые принципы и обязанности: проверку достоверности информации и заявлений разработчиков/издателей. Или вновь возвращаемся к извечному: кто ужинает, тот и танцует?

Но что-то это я совсем уже ёбу дал – о каком фактчекинге вообще может идти речь, когда:

В игры, о которых идет рассказ, они толком не играют.

Текст перевести без искажения отсебятиной не могут.

Даже чёртовым гуглом пользоваться не умеют. Да, мистер Кортез? Скриншот он не смог найти в 2020 году – гребаный стыд, самому то не смешно?

Мастерство журналистики<br /> <a href="https://dtf.ru/games/109273-tri-kruga-ada-neprostoy-put-serii-diablo?comment=4773874" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Оригинальный комментарий</a><br />
Мастерство журналистики
Оригинальный комментарий

Господи, какая же всё это хуйня…

В общем, в следующей части нам предстоит рассмотрение оригинальных источников и их проблем – разгребать дерьмо за подобными экспертами придется еще долго.

Ну а прежде чем закончим давайте напоследок вместе поможем Кортезу научиться пользоваться поисковиком Google:

  1. Заходим на сайт google.com
  2. Вводим поисковой запрос желательно на английском языке

  3. Открываем наиболее подходящий из выбранных результатов
  4. Вуаля, вы восхитительны!

Невероятно, но по запросу «star wars dark forces map» – гугл сразу же выдает релевантный результат трехлетней давности в неплохом разрешении:

История RPG, или как DTF и Stopgame искажают историю жанра
Карта в Star Wars Dark Forces Источник: <a href="https://www.reddit.com/r/gaming/comments/6zo9lx/the_classic_dark_forces_map_overlay_is_something/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">reddit.com</a><br />
Карта в Star Wars Dark Forces Источник: reddit.com

Скажите пожалуйста, на каком из этих этапов способен обосраться журналист, деятельность которого напрямую связана с поиском и обработкой информации? Ну и кто в итоге штаны то снять забыл?

Да и будто бы нет иных вариантов: ни самому игру купить/скачать и за пару минут сделать скрины, ни на ютюбе геймплей найти с которого можно снять скриншот, ни позаимствовать скрин из магазина GoG’a – они же официально обитают на DTF, разве будут против? Особенно при указании ссылок. Ах, да, я вновь забыл, у игрожура ведь не в почёте указание ссылок на оригиналы.

Так что, уважаемый Даниил Кортез, вперед учиться гуглить. Можете начать с истории интернета:

Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Очень хотелось бы увидеть от вас второй, исправленный рассказ об интернете в начале девяностых.

Продолжение следует...

Фух, на этом пока остановимся. Моё уважение всем, кто дочитал. Спасибо вам.

117117 показов
33K33K открытий
2929 репостов