«Лучшая игра, в которую никто не играл»: 20 лет культовому хоррор-экшену Clive Barker’s Undying

Почему творение Клайва Баркера было коммерчески провальным, но запало в душу многим.

«Лучшая игра, в которую никто не играл»: 20 лет культовому хоррор-экшену Clive Barker’s Undying

История Undying восходит еще к 1999 году, когда с компанией DreamWorks Interactive связался никто иной, как Стивен Спилберг — к тому моменту он уже успел дать начало серии Medal of Honor и теперь хотел создать шутер от первого лица в жанре ужасов. За пару месяцев команда разработчиков собрала начинённый привидениями дом на движке Unreal Engine. Спилбергу увиденное понравилось, но в дальнейшей судьбе проекта он участия не принимал.

Немногим позже штатный художник компании привел в команду Клайва Баркера — знаменитого британского писателя, сценариста и режиссера, известного по «Восставшему из ада», «Книге крови», «Кэндимену» и другим миролюбивым произведениям. Впрочем, правильнее сказать, что это команда пришла к Баркеру, принесла к нему домой компьютер и показала заготовки. Проект впечатлил мэтра, и работа началась.

Модель одного из монстров игры, явно вдохновлённого творчеством Лавкрафта
Модель одного из монстров игры, явно вдохновлённого творчеством Лавкрафта

Баркеру было разрешено вмешиваться в любую часть творческого процесса, и этим правом он пользовался на всю катушку.

В частности, писатель потребовал полностью изменить образ протагониста игры: изначально главным героем Undying был граф Магнус Вольфрам.

У нас был парень по имени Магнус. Граф Магнус Вольфрам. Лысый, татуированный, похожий на героя комиксов. Я собрал их всех (разработчиков — прим.DTF) и сказал: «Послушайте, кто-нибудь в этой комнате знает графа? Нет. Кто-нибудь в этой комнате знает хоть кого-то по имени Магнус? Нет. Кто-нибудь действительно хочет быть в шкуре этого парня? Поскольку это игра от первого лица, почему вы хотите быть в шкуре именно этого человека? Почему вы хотите играть за него?».

Поэтому мы вышвырнули его из игры. И я сказал всем: «Послушайте. У вас тут главный гей (Клайв Баркер — открытый гомосексуал — прим.DTF). Приведите мне кого-нибудь, с кем я захочу переспать. Принесите мне кого-нибудь невероятно сексуального».

Клайв Баркер

В итоге громила Магнус Вольфрам трансформировался в Патрика Гэллоуэя — стройного длинноволосого парня с загадочным шрамом на лице. Однако модель Магнуса Вольфрама все же сгодилась: в открывающем игру флэшбеке она «сыграла роль» разбойника.

Главный герой до и после вмешательства Клайва Баркера
Главный герой до и после вмешательства Клайва Баркера

Пока Баркер корпел над сюжетом, продумывал характеры персонажей и дизайн монстров, другие разработчики прорабатывали геймплей. Команда ориентировалась на Half-Life и вышедшую во время разработки Aliens vs. Predator.

Для DreamWorks Interactive было важно, чтобы игра была от первого лица — хорроры традиционно создавались от третьего лица, и бытовало мнение, что в иной перспективе невозможно передать ужас. Забегая вперёд, отметим, что у DreamWorks Interactive всё получилось, и игра по тем временам была действительно страшной.

К февралю 2001-го Clive Barker’s Undying вышла официально, а в 2002-м появилась в России под названием «Клайв Баркер. Проклятые».

Падение дома Ковенантов

Действие игры разворачивается промозглой осенью 1923 года в ирландском захолустье. Главный герой Патрик Гэллоуэй, знаток оккультных наук и борец с потусторонними силами, получает письмо от своего бывшего военного командира Иеремии Ковенанта — приглашение в гости с просьбой помочь.

Патрик отправляется в родовое поместье Ковенантов и застаёт боевого товарища в неважном виде. Прикованный к постели, Иеремия открывает Гэллоуэю мрачную семейную тайну: члены его семьи, подверженные злому року, умерли один за другим при загадочных обстоятельствах и, похоже, обратились в нежить.

Остров камней — одна из ключевых локаций игры. Место, где всё это началось, и место, где всё это закончится
Остров камней — одна из ключевых локаций игры. Место, где всё это началось, и место, где всё это закончится

Причины такого коллапса кроются в прошлом: ещё будучи ребенком, Иеремия нашёл в библиотеке отца древнюю магическую книгу, собрал своих младших братьев и сестёр на расположенном неподалеку островке и провёл ритуал в круге волшебных камней. Так детское любопытство стало причиной проклятия, которое легло на славный род. Неудивительно, с такой-то фамилией (covenant в переводе с английского — «завет»).

Сам особняк Ковенантов пришёл в упадок, в доме водится всякая нечисть — призраки, вурдалаки и твари, которых даже описать трудно. Вдобавок, по коридорам парит призрак одного из братьев Иеремии, который в ироничном ключе комментирует всё происходящее.

Наш герой пускается в непростое путешествие — ему предстоит лично встретиться с каждым из братьев и сестёр Иеремии, побывать в разных мирах, разгадать мрачную тайну семьи и, конечно же, отправить на тот свет огромное количество разнообразных монстров.

Впрочем, и Патрик совсем непрост — он искусно владеет как револьвером, так и заклинаниями, его экстрасенсорные способности позволяют заглянуть за грань повседневной реальности, а на шее у него болтается, излучая зеленоватое сияние, магический камень. Поначалу его назначение туманно, но этот объект ещё сыграет роль в истории.

Иеремия Ковенант просит Патрика Гэллоуэя решить свои семейные проблемы
Иеремия Ковенант просит Патрика Гэллоуэя решить свои семейные проблемы

Оригинальным сюжет, конечно, не назовёшь, но это вполне качественный замес из нескольких литературных традиций. Сам автор не отрицал заимствований:

Я думаю, что в каком-то смысле вы можете связать Undying с Эдгаром Алланом По или Говардом Лавкрафтом. Некоторые пейзажи игры определенно напоминают странные межпространственные измерения Лавкрафта. Когда вы попадаете в дом и видите извращённую семью, вы ступаете на территорию По и его «Падения дома Ашеров». Я думаю, мы заплатили долги нашим литературным предкам, а затем перешли к чему-то более дикому.

Клайв Баркер

О сюжетных перипетиях игрок узнаёт по большей части не из кат-сцен (которые здесь довольно малочисленны), а из разного рода писем и записок, которые Патрик собирает в своем дневнике. Неудивительно, что у известного писателя игра получилась очень литературной — читать здесь нужно довольно много.

Благодаря писательскому таланту Баркера и достойной работе переводчиков все эти возникающие по ходу игры тексты проглатываются легко и с удовольствием. Более того, из них можно узнать не только сюжетные подробности, но и особенности работы тех или иных заклинаний и видов оружия.

Я вижу мёртвых людей

К слову об оружии. Undying — шутер от первого лица с двуручной боевой системой: правой рукой герой стреляет, а левой кастует заклинания. Видов оружия не так много, но наравне с привычными револьвером, двустволкой и коктейлем Молотова в игре встречаются и довольно экзотические артефакты вроде замедляющей врагов тибетской пушки или яиц птицы Феникс.

<p>Коронное оружие в игре — Кельтская коса. Правда, рубить головы напропалую не получится: активное использование косы истощает запасы необходимой для заклинаний маны</p>

Коронное оружие в игре — Кельтская коса. Правда, рубить головы напропалую не получится: активное использование косы истощает запасы необходимой для заклинаний маны

С заклинаниями всё обстоит ещё интереснее: игрок может атаковать врагов эктоплазмой, насылать на них горящие черепки, метать молнии, защищаться от них щитом, оживлять поверженных противников и заставлять сражаться за себя.

А одно из заклинаний на несколько секунд активизирует режим экстрасенса: Патрик начинает видеть то прошлое, то будущее, то мёртвых людей, то послания на стенах, то ещё что-нибудь интересное.

Активирован режим ясновидения
Активирован режим ясновидения

Двуручная боевая система изрядно оживляет геймплей: если у револьвера кончились патроны, можно какое-то время отбиваться с помощью заклинаний, но волшебный ресурс — мана — тоже рано или поздно иссякает. Противники не будут ждать, пока она восстановится.

Их, к слову, в игре хватает, хотя берут они не числом, как в Serious Sam, а разнообразием: от обыкновенных разбойников до оживших скелетов, от тварей с щупальцами до ядовитых цветков. Кто-то ползает, кто-то бегает, кто-то летает, кто-то просачивается сквозь стены и пол, кто-то телепортируется. И ко всем нужен свой особый подход.

Самый, если можно так выразиться, популярный монстр в Undying — ревун. Его леденящие душу завывания не выветрить из памяти и двадцать лет спустя
Самый, если можно так выразиться, популярный монстр в Undying — ревун. Его леденящие душу завывания не выветрить из памяти и двадцать лет спустя

В Undying нет чёткого деления уровни. Несмотря на часто возникающие (и весьма раздражающие) экраны загрузки, игра производит впечатление непрерывного действа.

В качестве своеобразных «боссов» здесь выступают ожившие члены семейства Ковенантов. Все они – как на подбор интересные личности.

Например, младшая сестричка Иеремии Элизабет – бывшая благородная девица, превратившаяся в кровавую стерву. Один из братьев Ковенант, Амброз, убил отца и, разбежавшись, прыгнул со скалы. Другой брат Аарон – безумный художник, пытавшийся запечатлеть на своих полотнах потусторонние миры. Кстати, у него нет челюсти — её вырвала сестра-близняшка Бетани, злобная колдунья-интриганка.

Романтический ужин с Элизабет Ковенант
Романтический ужин с Элизабет Ковенант

Несмотря на запоминающиеся характеры, схватки с «боссами» — одно из по-настоящему немногих слабых мест игры. В такие моменты вся тщательно нагнетаемая атмосфера ужаса куда-то улетучивается, остаётся только однообразное мочилово. К тому же, все сражения происходят примерно по одному и тому же принципу.

Знаешь, как убить одного Ковенанта — знаешь, как убить их всех.

По современным меркам игровой мир Undying не так уж и велик, но в начале нулевых эти пространства казались просто необъятными.

<p>Сколько красоты и печали во всех этих руинах старых монастырей, заброшенных особняках, покрытой патиной мебели и прочих картинах упадка.</p>

Сколько красоты и печали во всех этих руинах старых монастырей, заброшенных особняках, покрытой патиной мебели и прочих картинах упадка.

Чтобы разгадать тайну Ковенантов, Гэллоуэй бродит по монастырям, пробирается по катакомбам, путешествует в прошлое, проваливается в жуткие параллельные миры — один из таких миров населён плотоядными растениями, в другом всё парит в красном свечении.

Мир Вечной Осени — завораживающе красивое, но смертельно опасное место
Мир Вечной Осени — завораживающе красивое, но смертельно опасное место

Но всё же главная локация игры — поместье, где начинается действо и куда герой возвращается вновь и вновь. Этот дом игроку придётся обойти вдоль и поперёк, досконально изучить расположение пыльных комнат и сумрачных коридоров с колышущимися занавесками. Кстати, на стенах дома развешаны шедевры мировой живописи авторства Караваджо, Рафаэля, а также самого Клайва Баркера.

Звуковое сопровождение игры получилось очень тонким и продуманным. Как таковой музыки здесь немного — и играет она, как правило, по делу. Например, блуждания главного героя по монастырю проходят под аккомпанемент григорианского хорала, который в сочетании с падающим снегом и дрожащим светом факелов создаёт парадоксально уютную зимнюю атмосферу.

Кажется, где-то здесь разворачивается действие романа «Имя розы»
Кажется, где-то здесь разворачивается действие романа «Имя розы»

Большую же часть времени игрок слышит звуки окружающей среды: шум ветра в горах, гулкое эхо в ущельях, плеск волн, скрип половиц, чьи-то отдаленные завывания. При этом создатели игры смешали реальные звуки природы с диссонирующими струнными, гулом оркестровых духовых, жужжанием синтезаторов. К слову, оркестр записывался не в студии, а в церкви.

Clive Barker’s Undying — действительно жуткая игра, но эффект ужаса достигается не за счёт скримеров или кровавых подробностей, а благодаря ауре безнадёги, которая окутывает игру начиная с главного меню.

Нетривиальный геймплей, увлекательный сюжет, отменная для своего времени графика, оригинальность — у Undying было всё для того, чтобы стать хитом и дать начало франшизе. Баркер много говорил о продолжении, в его планах было развить «мысль семейную» и лучше прописать потусторонние миры. Он даже рассматривал возможность экранизации и выпуска комиксов. Ну а DreamWorks Interactive планировали выпуск патча с многопользовательским режимом, элементами стелса, новыми заклинаниями и редактором карт.

Ни одна из задумок в итоге не была реализована. Несмотря на высокие оценки критиков, продавалась Undying настолько плохо, что у DreamWorks Interactive не хватило денег даже на порт для PS2, не говоря уж о каких-либо сиквелах.

…франшиза «Проклятых» мертва. Отзывы критиков и поддержка игроков были потрясающими, а продажи — отстойными. У меня и у всей PC-команды разбиты сердца, но мы движемся дальше. Выбора нет. Спасибо за вашу поддержку, ребята. Мы старались изо всех сил.

Брэди Белл, Продюсер Clive Barker’s Undying

Чтобы понять причины коммерческого провала, достаточно взглянуть на список игр, вышедших в 2001 году: первая часть Serious Sam, первая часть Halo, Return to Castle Wolfenstein, Aliens vs. Predator 2 — это только шутеры от первого лица. Также в тот год появились GTA III, Silent Hill II, первая «Готика», Diablo II, Devil May Cry и, конечно же, первый «Макс Пейн».

Неудивительно, что на таком фоне эстетский литературный хоррор несколько подзатерялся. Характерно, что наряду с наградами за лучший звук и лучший игровой дизайн сайт GameSpot присудил Undying ещё одну — «Лучшая игра, в которую никто не играл».

Позже Клайв Баркер поучаствовал в создании ещё одной игры — Clive Barker’s Jericho, но это была уже совсем другая история.

Онейрос — один из параллельных миров игры, мифологию которого Баркер планировал развить в так и не случившимся сиквеле
Онейрос — один из параллельных миров игры, мифологию которого Баркер планировал развить в так и не случившимся сиквеле

Несмотря на провал в прокате, Clive Barker’s Undying стала вехой в истории хоррор-игр и по-настоящему эксклюзивным проектом, который не спутаешь с чем-то ещё, у которого нет прямых последователей и эпигонов.

Нельзя сказать, что она идеально состарилась: по нынешним временам монстры кажутся несмышлёными, общий ход игры — утомительным, а финальный сюжетный твист — разочаровывающе предсказуемым.

Вряд ли Undying способна прельстить тех, кто не проходил её на заре нулевых. Но те, кто однажды ступил в придуманный Баркером мир, наверняка захотят вернуться туда вновь — эту игру интересно проходить вновь и вновь, открывая для себя новые сюжетные подробности, устанавливая скрытые связи между персонажами и находя скрытие тайники.

Фанаты Undying — как русские офицеры. Бывшими не бывают.

5353 показа
27K27K открытий
1111 репостов
255 комментариев

«Лучшая игра, в которую никто не играл»Я играл. Даже прошёл.
Заголовой уж очень какой-то провокационный.

Ответить

Это буквально цитата, которая есть в тексте. Поэтому и в заголовке стоят кавычки.

 Характерно, что наряду с наградами за лучший звук и лучший игровой дизайн сайт GameSpot присудил Undying ещё одну — «Лучшая игра, в которую никто не играл».

Ответить

Заголовок уж очень какой-то провокационный.

Этому выражению уже много лет, "лучшая игра, в которую никто не играл" в игрожуре ещё с нулевых используется (если не раньше), так было принято писать про хорошие игры, которые не стали хитами, ну и награды соответствующие по итогам года давать.

Ответить

А я вот пропустил её мимо себя. Благодаря тексту теперь заинтересован в её прохождении )

Ответить

Великая игра, пройдена в юношестве раз...10, наверное. Атмосферу можно черпать не ложкой, а лопатой. Уровень с зимнем монастырем навсегда врезался в память.

Кстати, у первого российского издания был жуткий (и толстенный) дневник-мануал, который я просто зачитывал до дыр и потом боялся спать.

Jericho есть в коллекции, но до сих пор не запускал. Вот теперь наверстаю.

Ответить

Недавно Jericho навернул, думаю отписаться. Уникальный случай, когда ТОННА претензий к игре рассыпается о простое и искреннее желание играть и наслаждаться тем, что есть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить