Игры
Maкcим Блacкo
14 969

О дивный новый мир: Ради чего стоит любить «Героев Меча и Магии IV»

Или почему не всегда стоит доверять первому впечатлению.

В закладки
Аудио

Ни для кого не секрет, что многим фанатам серии, Heroes of Might and Magic IV — запомнилась как пожалуй худшая игра в серии, её всеми силами стараются не вспоминать и при удобном случае не упоминать, а в сообществе она и вовсе получила клеймо некого «урода в семье».

Я нагло совру вам, если скажу, что «Герои Меча и Магии IV» — идеальная игра без всяких проблем, идеальных игр попросту не существует, и «Герои 4» — отнюдь не исключение, однако её проблемы не настолько катастрофические, чтобы называть её плохой игрой. А если ещё приглядеться, то за всей призмой можно разглядеть вполне хорошую и даже достойную игру.

В этой статье я бы хотел пристальней рассмотреть эту неоднозначную часть серии, и попробовать убедить вас пересмотреть взгляд на игру почти 20-летней давности, хотя решать конечно же вам.

День расплаты

Сюжет Героев Меча и Магии 4 является продолжением дополнений «Клинок Армагеддона» и «Хроники Героев», однако сначала, я расскажу вам именно о событиях этих двух дополнений, чтобы вы смогли сложить полную картину происходящего. Даже несмотря на то, что Энрот (мир Героев Меча и Магии 3) и Аксеот это два разных мира — связаны они напрямую.

Если же вы не желаете знать о том, как герои приквела появились на Аксеоте, и что произошло с Энротом, либо же вы уже знаете всю предысторию, то рекомендую перейти к разделу «Мир, за который стоит бороться», всем же остальным я желаю приятного чтения.

События дополнения «Клинок Армагеддона» разворачиваются сразу же после войны за возрождение Эрафии, когда народ «Инферно» во главе с королём Люцифером продолжили борьбу с ослабленными после войны армиями королевства Эрафии.

Архидьявол.

Королева Эрафии — Катерина Айронфист принимает решение начать священный поход против полчищ демонов, однако силы вторых оказываются значительней сильнее войска Катерины, а армия «Кулак нечистой силы» отбрасывает её на границы собственного королевства, где королева вынуждена перейти в режим обороны.

Осознавая своё тяжкое положение, Катерина просит полководцев эльфийского королевства АвЛи помочь ей в войне на границе, на призыв откликается предводитель элитного отряда «Лесные стражи» по имени Гело, который ведёт активную партизанскую войну.

Здесь же он узнаёт о Клинке Армагеддона, с помощью которого криганы намереваются обратить весь мир в пепел.

Гело в Heroes of Might&Magic: The Age of War

В самый разгар войны на помощь войскам Эрафии приходят природные элементали, которые рассказывают о своём намерении помочь героям, потому что они уверенны в том, Люцифер с помощью Клинка Армагеддона уничтожит Энрот, поэтому они вместе с другими героями скрывают несколько могущественных артефактов, необходимых для создания меча. Тем не менее, это не помогает, и криганы всё-же узнают о нахождении артефактов, спустя уже несколько месяцев Клинок Армагеддона уже был выкован, а все усилия героев были тщетны.

​Клинок Армагеддона

Пока герои ведут ожесточённый бой на границе Эрафии, сдерживая армии демонов, Гело продвигается в Эофол — государство криганов, дабы лично убить Люцифера, в то время, как его войска атакуют Эрафию. Но на пути героя становится войско под названием «Сыны Эребуса» во главе с Ксероном — правой рукой Люцифера, без которого Меч Армагеддона не был бы восстановлен. Отряд Гело с помощью элементалей наносит сокрушительное поражение Ксерону, захватывая при этом клинок. Казалось бы, самое худшее осталось позади, войска криганов отброшены от границы, однако Люцифер всё-ещё жив, и кто знает, сколько несчастий он ещё может натворить? До начала битвы Катерину навещает один из повелителей элементалей, который твердит героине, что Клинок Армагеддона должен достаться Гело, так как согласно пророчеству только он сможет использовать этот артефакт по назначению. Помимо этого, он также предупреждает Катерину о том, что один из её близких вскоре встанет на тёмный путь, в эту же секунду королева думает о своём муже — Роланде, который провёл несколько лет в плену у демонов, и за это время стал более озлобленным и мстительным. Но она даже не подозревает, что Клинок Армагеддона уже опьянил Гело властью и всемогуществом подобно яду змеи, а в его сердце уже посажено семя зла, и кто знает, чем это сулит миру в будущем? — На этой ноте кампания «Клинок Армагеддона» заканчивается.

Гело — герой кампании «Клинок Армагеддона» Фан-арт в исполнении Iron Skull

О дальнейшей судьбе Гело мы уже узнаём в дополнении «Ледяной клинок». Криганы повержены, война завершена, Гело — отныне всеобщий герой, а с Клинком Армагеддона он поистине становится одним из самых сильных и главных героев Энрота, однако, легенда о неком Ледяном клинке не даёт покоя полуэльфу, Гело уверен, что именно он способен предотвратить древнее пророчество, согласно которому столкновение двух клинков — вызовет апокалипсис и гибель мира, герой отправляется на поиски зловещего артефакта, что сулит гибелью всему живому. Как мы позже узнаём выражение «Благими намерениями вымощена дорога в ад» — подошла бы здесь как никогда.

Тем временем, на другом конце континента Тарнум — навечно проклятый за свои прошлые грехи, бессмертный герой и вечный защитник мира, взывается предками, которые когда-то сами и прокляли его. В надежде быть прощённым, он отправляется на поиски «Ледяного клинка», с целью предотвратить зловещее пророчество, и его главная цель — помешать Гело найти этот зловещий артефакт.

Тарнум — герой кампании «Ледяной клинок»

Зная, что Гело — герой Эрафии и АвЛи, Тарнуму ничего не остаётся, как взять под командование обитателей Нигона — подземных тварей, озлобленных на верхний мир, знающих только язык силы.
Среди войска то и дело появляются мятежники, желающие занять место вождя, и Тарнуму ничего не остаётся, как жестокостью подавить восстания, жестокостью, которую он долгие годы подавлял в себе.

Позже, в государстве снежных эльфов под названием Вори, где по предположению героя находится ледяной клинок, Тарнум встречает сопротивление в лице населения снежных эльфов, поддерживающих намерения Гело, помимо этого, наш герой узнаёт, что кроме него и полуэльфа за клинком охотится ещё и Килгор — жесткий вождь варваров Крюлода.

Килгор в Heroes of Might&Magic: The Age of War

Килгор отправляет на поиски артефакта своих наложниц, которые командуют отрядами безжалостных воинов, из-за этого Тарнуму фактически приходиться «бороться на два фронта». А из-за войны с варварами, Тарнум теряет из виду полуэльфа, чувствуя, что он сильно отстаёт от соперника, герой берёт в плен гнома Уфретина — союзника Гело, который в древние времена был соратником Тарнума, однако тот даже не узнаёт его, бессмертный герой сбрасывает с себя варварские доспехи лорда подземелий, но даже в этот момент гном думает, что главный герой — предатель. Тогда Тарнум бьёт себя ножом в грудь, демонстрируя своё бессмертие, после чего объясняет старому другу, что своими поступками он всего-лишь пытается искупить свои грехи, а его поход против Гело — спасение всего Энрота от гибели, Уфретин верит ему, и ведает, что «Ледяной Клинок» действительно находится в Вори — в первом городе снежных эльфов, который в настоящее время находится глубоко под землей, точнее под льдами...

Ледяной клинок

Сам же город был давно покинут эльфами, из-за того, что Вори стал медленно превращаться в ледяную пещеру, постепенно погружая город под землю. Тарнум отпускает Уфрентина, взамен гном будет всеми силами замедлять поиски артефакта Гело. Почти найдя меч, на Тарнума нападает армия Киджи — жены Килгора, герой, наученный многовековым опытом побеждает армию варваров, однако оставляет Киджи в живых, не желая брать на себя новый грех.

Вскоре герой попадает в Вори — город, погребённый под вечными льдами, он почти одновременно с Гело приближается к заветному месту, где находится «Ледяной Клинок», но оба с удивлением обнаруживают, что меча больше нет, а на его месте лежит варварский топор.

Гело в бешенстве покидает город Вори, с намерением во чтобы то ни стало найти проклятый меч, а Тарнум тем временем в отчаянии взывает к своим предкам:

Прошу, не дайте моему милосердию погубить этот мир!

На такой печальной ноте кампания «Ледяной Клинок» заканчивается, плавно подводя нас ко «Дню расплаты».

Сюжет «Героев Меча и Магии 4» стартует уже после «Дня расплаты» — уничтожения мира Энрот, когда Гело и Килгор в схватке скрестили свои мечи, что вызвало крушение мира. Всё, как и описывалось в пророчестве.

Но несмотря на это, гибель Энрота — это далеко не конец, по всему разрушающемуся миру открываются порталы, которые ведут в не менее сказочный мир — Аксеот, где беженцы погибшего мира находят свой новый дом.

Всё когда-нибудь заканчивается. Мы не более, чем персонажи какой-то истории, и любая стрела или камень легко оборвёт жизнь каждого из нас. Перевернул страницу, и тысячи погибли... И ради чего? Из-за гордыни двух вождей, которых непрестанно сводит вместе сила двух мечей и общая судьба? А затем, со звоном скрестились Ледяной клинок и клинок Армагеддона. Ослепляющая вспышка! И ещё одна страница перевернулась... Катастрофа несёт разрушительные катаклизмы, сеющие бесчисленные смерти. И среди этого хаоса находится место безмерному мужеству и великим подвигам! Когда кажется, что дни сочтены, мы ещё раз переворачиваем страницу истории. И многие счастливчики спасаются бегством в иной мир.
Это конец нашей истории? Нет, судьба всё-ещё властна над нами.
А в книге истории ещё много не открытых страниц...
И всему будет явлено своё начало...

Рассказчик
С этих слов начинается игра

Страница перевернута, обозначая начало новой главы, новой истории, новой эры, эры Аксеота.

Карта Аксеота со всеми королевствами на момент событий M&M: Heroes VII

Мир, за который стоит бороться

«Схватка чёрного и волшебного драконов»

Одной из главных особенностей «Героев Меча и Магии IV» является интересные и интригующие сюжеты, одни кампании расскажут нам о сказочных легендах, другие о доблестных подвигах и великих героях, третьи же поведают о чистой любви и так далее.

Далее я расскажу об одной кампании, поэтому, если вы не хотите нахвататься спойлеров, то рекомендую сразу же перейти к разделу «В поисках мечты».

Полумёртвый

Я не знал что выбрать, поэтому решил начать со своей любимой кампании под названием «Полумёртвый», которая расскажет об отнюдь не лёгкой судьбе самого живого мертвеца, спасшего Аксеот от смерти и основавшего королевство «Некросс».

Я чувствовал гниющие тела, спящие в глубине. Моё тело содрогалось от магической энергии, протекавшей по моим рукам, уходившей через пальцы в холодную грязь. И тогда я понял, что пережил все эти годы, все эти ужасы, ради этого мира. Я был нужен вселенной.

В ту ночь, ночь прирастающей луны, я был истинно возрождён.

Я — Голдот Полумёртвый.

Голдот Полумёртвый

Согласно дизайн-документам игры, Голдот до событий «Дня расплаты» был средним сыном короля Эрафии Николаса Грифонхарта.

Самое первое из воспоминаний Голдота – укус вампира. Во время «Дня Расплаты» огонь обжёг большую часть его тела, а ошибка при чтении заклинания превратила его существо, противоречащее всяким законам существования как духа, так и материи. Голдот наполовину жив, наполовину – мертвец, и ныне скитается по миру в надежде понять, зачем вселенной понадобилось создать такое существо, как он. На протяжении всего прохождения герой будет всячески размышлять о смысле жизни и смерти, о своей роли во вселенной, и для чего он всё-таки остался в живых.

Объятый пламенем, в последнее мгновение молодой некромант прочёл древний свиток, которым Голдот превратил себя противоестественное существо, которое было одинаково отвратительным как для живых, так и для мертвецов.

Из-за этого он был вынужден жить подобно животному, прячась от людей в лесах, и ел то, что попадалось под руку. Однажды, движимый голодом герой подошёл слишком близко к крестьянской хижине, в попытке найти куриные яйца, голод притупил его бдительность, и пока Голдот ел цыплят, его окружили крестьяне. Положение усугублялось ещё тем, что несколькими днями ранее в округе начали пропадать дети, и разумеется, и пропажах был обвинён наш герой.

Связав руки и ноги, Голдота повезли в Витросс — город Великого Арканума, там же его привязали к столбу на главной площади, а озлобленная толпа линчевателей называли героя упырём, пожирателем детей, и никакие мольбы пленника не смогли сменить их гнев на сострадание. Без всякого суда и следствия офицер города признал Голдота виновным, и поджёг хворост под его ногами.

Казнь Голдота

Страх огня придал Голдоту сил, и он в ту же секунду применил заклинание, которое освободило его из путов. Несколько минут он бежал без остановки, пока не понял, что вернулся в лес, в котором он выживал несколько лет, вскоре он понял, что оставаться в глуши опасно, и тогда герой отправился дальше, пока не нашёл кладбище.

В этот момент Голдот ощутил в себе новую силу, которая росла из ненависти к людям Витросса, он вонзил свои холодные пальцы в землю, и почувствовал усопшие тела в глубине коры. В ту ночь он осознал свою силу, всю свою необходимость в этом мире. В ту ночь он был перерождён. С этого момента начинается история Голдота, Голдота Полумёртвого.

Оживив большую часть мертвецов на сельском кладбище, он счёл своей целью захватить Витросс, за то, что жители пытались сжечь заживо невиновного. Первой целью стали города местных варваров, захватив их, и подчинив себе войска, Голдот постепенно начал набирать армию, однако на его пути встал друид по имени Галас, считающий войска некроманта и его самого оскорблением природы. В бою с друидом герой замечает необычное умение друида призывать к себе на помощь различных существ, начиная феями, заканчивая элементалями. Осадив родной город друида, некромант направляется в городскую библиотеку, где постигает магию Природы, совместив её с некромантией Голдот научился призывать к себе на помощь демонов из разных миров.

Дьявол Фан-арт

С новыми умениями наш герой вместе с армией мертвецов и демонов идёт на осаду Витросса. С помощью предателей города Голдот с лёгкостью одолевает гарнизон города, войска некроманта полностью вырезают население, но не из-за банальной жестокости, а для того, чтобы не навлечь на себя гнев Арканума, так как выжившие жители могут разнести весть о гибели города. Офицера же, который хотел сжечь героя Голдот, сам сжигает, заживо, воскрешая его уже в качестве нежити, дабы тот занимал место верного военачальника.

Уничтожив Витросс, Голдот решает основать на его месте новое государство под названием «Некросс» — государство, в котором мертвецы и живые будут жить в мире и согласии, сосуществуя друг с другом. Воскрешенный Мардор уговаривает героя захватить весь Аксеот, подкрепляя свой совет тем, что их войска хватит, чтобы захватить весь мир. Однако Голдот рассуждает, что в покорении мира нет никакого смысла, так как любой некромант, пытавшийся обратить мир в пепел тут же встречал сопротивление в лице всех живых, из-за чего погибал, теряя своё могущество. Сам же герой говорит, что если молодое государство не будет воевать с соседями, то переживёт их на сотни, а то и на тысячи лет.

В одну из ночей Голдоту приходит ведение, в котором Калибарра пытают кригане в своём мире. Он чувствует, что его учитель жив, поэтому отправляется на его поиски. В видениях Голдот ясно видел, что его учителя мучают демоны, которые после уничтожения империи бежали, бежали в свой родной мир. Тогда герой решается найти точку Нексуса, которая поможет проникнуть в их мир, но чтобы активировать эту точку Голдоту нужно найти «Меч Ангела», и уничтожить его на этом месте. Уничтожая армии криганов на пути герой находит старую хижину, в которой согласно приданиям живёт ангел, хранящий легендарный меч. Голдот уже было приготовился к схватке с ним, как обнаружил, что в доме живёт отнюдь не ангел, а старый демон, именно он и сторожит клинок. Демон без особых раздумий отдаёт меч некроманту, после чего исчезает, сам же Голдот возвращается к месту активации точки, где ломает лезвие меча. Уничтожение столь могущественного артефакта породило такую энергию, что на месте, где он был сломан появился портал в мир криганов.

Голдот собрал выживших членов своей армии, и двинулся в портал. На той стороне героя ждал ужасный мир, небо, затянутое чёрным клубящимся дымом, вместо почвы под ногами — серая, выжженная земля, которую покрывают хлопья пепла, подобно снегу зимой. Голдот попал в обречённый мир, в мир, который испытал на себе все «прелести» правления криганов.

Голдот в мире криганов

Изничтожая армии демонов на пути Голдот в итоге добирается каменного алтаря, на котором было распято и растерзано чьё-то тело, а когда герой косается его, оно начинает шевелиться. Мертвец поднял голову, и Голдот с трудом смог узнать в этом «живом» трупе своего учителя — Калибарра.

Портрет Калибарра

Голдот вызволяет своего учителя из мира демонов, и приводит того в Некоррум — Столицу Некросса. Где подобно сыну, герой ведет своего учителя по городу, и когда Калибарр поднял веки, дабы посмотреть на владения ученика, Голдот произнёс ему: «Это всё твоё». Ослабший Калибарр опёрся на свою трость и тихо отвечает: «Начало положено».

Полумёртвый назначил своего учителя владыкой Некросса, демоны, почувствовав слабого правителя начинают восстание, с целью захвата государства в свои руки. Тогда Голдот решает активировать точки силы, чтобы затем перенаправить их Калибарру, дабы тот наконец вернул былую мощь могущественному некроманту.

В то время, пока Голдот активировал точки, криганы постепенно захватывали Некросс, а в один день войско некроманта вошло в деревню, тогда Голдот увидел как вампир, движимый своим голодом пытается убить девушку, он спас крестьянку, позже вбив осиновые колья в вампира, оставив того умирать на рассвете, девушку же он оставляет с собой. По пути к следующей точке, отряд Голдота попадает в засаду криганов, где ледяной демон наносит Полумёртвому смертельную рану на его живой стороне.

Ледяные демоны — одни из самых опасных и коварных существ в Аксеоте

После боя Голдот присел на землю, понимая, что вот-вот умрёт герой размышляет, что произойдёт, когда его живая половина погибнет. Станет ли он подобен жертвам паралича? Или со смертью живой стороны погибнет и он сам? Он взглянул на звёздное небо, и произнёс: «Что ж, ты наконец, одолела меня, Вселенная!». Тогда к умирающему некроманту подошла та самая девушка, которую Голдот некогда спас, она спрашивает, с кем тот разговаривает. При виде крови спасённая удивилась, как из давно мёртвого некроманта может сочиться алая кровь? Взглянув на рану девушка приложила к ней руку, и произнесла заклинание, которое полностью излечило раны некроманта. Спасённая девушка оказалась жрицей храма жизни, жрицей по имени Алана. После этого каждый вечер они стали обсуждать в лагере разные вещи, начиная магией жизни заканчивая любовью, и после нескольких таких разговоров Голдот понял, что Алана хочет дружить с некромантом для того, чтобы поменять его мировоззрение и свести его с дороги зла на светлый путь. В ходе долгих споров Алана заявляет, что созидание — это добро, тогда Голдот отвечает ей, что именно благодаря созиданию был сотворён дьявол. Он аргументирует своё мировоззрение тем, что абсолютного зла и добра как таковых — не существует.

А почему разрушение не может быть добром? Лесной пожар на первый взгляд может показаться трагедией, но это разрушение позволяет деревьям расти лучше, чем прежде. Природа Вселенной безразлична. Она никого не судит. Её не заботит ни добро, ни зло, ибо не существует ни того, ни другого. Взять тот же День Расплаты — величайший пример разрушительной силы о котором можно только помыслить. И я бы сказал, что он сделал столько же добра, сколько и зла. Например, Расплата унесла жизнь того варварского негодяя, Килгора.

Голдот Полумёртвый

На эти доводы жрица отвечает, что она всё-же верит в существование добра, ибо она видит его повсюду, особенно в Голдоте. После этого разговора герой перестаёт видеть смысл вести девушку с собой, и отпускает её, но та не соглашается, и заявляет некроманту, что уйдёт только тогда, когда поможет некроманту увидеть добро внутри себя. После этого они продолжили путь, придя на очередную точку, жрица с тревогой сообщает Голдоту, что это место её очень пугает и гнетёт, однако герой не обращает особого внимания на все предупреждения девушки.

На последней точке сосредоточения сил Алана вдруг прижалась к Голдоту, и воскликнула, что в этом месте царит зло. Тогда герой спрашивает у жрицы, что сильнее: добро, или зло? «Добро» — без особых раздумий отвечает жрица.

«Потому что зло способно лишь разрушать, а добро созидает. Зло не может творить. А без добра не существовало бы и зла.»

Тогда Голдот предлагает девушке задействовать последнюю точку силы, дабы доказать превосходство её веры, увидев сомнение в глазах некроманта жрица целует его левую щёку, касается оникса, и падает замертво, проведя через себя огромную силу. Герой встал на колени у тела Аланы, и прошептал:

Ты ошибалась, моя добрая Алана. Твоё разрушение породило эту силу.

Голдот Полумёртвый

Голдот вынес на руках тело девушки из храма, и передал его крестьянке. «Похорони её где-нибудь и посади на её могиле каких-нибудь цветов» — приказывает некромант. Уходя, он почти сожалел, что обманул её, и это было самое малое, чем он мог оплатить за такую жертвенность... — размышляет Голдот.

Несмотря на все усилия, по прибытию в Некоррум герой с удивлением обнаруживает, что его учитель нисколько не похорошел, напротив, с тех пор, как Калибарр был спасён Голдот стал замечать, что его тело медленно разлагается, а сам учитель стал более замкнутым, и практически перестал выходить из своего кабинета. Герой, понимая что что-то идёт не так предпринимает попытки выяснить что происходит с его учителем. Герой оборачивает себя в тень и проникает в кабинет, где обнаруживает своего учителя передающим силу точек неизвестному через таинственный портал, после чего Калибарр произнёс «Хозяин, наконец-то мы воссоединились», и ступает в портал. Оставшийся в одиночестве Голдот шепчет «Куда ты направился, учитель? Почему не взял меня с собой?».

На следующий день Калибарр отдаёт Голдоту ультимативный приказ забрать и доставить ему Посох Мёртвого Дерева, что хранится у одного из генералов Некросса — древнего лича по имени Малвич. Зная ценность лича, Голдот попытался как минимум уточнить ценность этого поручения, так как гибель Малвича не только лишит государство могущественного генерала, но и в целом ослабит Некросс, так как лич — значительно усиливал его. Однако Голдот не смел перечить учителю, и вот, некромант уже направляется убивать своего вчерашнего союзника.

Зная, что война с давним союзником ни к чему хорошему не приведёт — Голдот решается послать личу гонца, который не знает о его войске, тогда некромант посещает деревню, дабы найти его там. «Мне искренне жаль требовать от вас этого, но мне нужен кто-то из вас, желательно, доброволец пусть это будет немощный старик, как угодно». После чего Голдот бросает на землю два мешка с золотом — один для семьи того, кто вызвался добровольцем, второй для деревни, в плату за унесённую жизнь. На призыв отзывается слабый мужчина, который перенёс лёгочную болезнь, и больше не мог прокормить свою семью. Тогда некромант забирает мужчину, умерщвляет, и воскрешает уже в качестве зомби, после чего посылает к Малвичу, с надеждой получить хоть какой-то компромисс. Но тот возвращается с категорическим отказом, тем не менее, он же рассказывает герою о силе Посоха, по его словам артефакт способен отнимать жизнь из всего — будь то живое или мёртвое. Герой понимает, что выступать против лича, с таким могущественным артефактом — настоящее самоубийство. В тот момент Голдот вспоминает разговоры с Аланой, и припоминает о Щите Жизни — единственном предмете, который смог бы противостоять Посоху. После этого некромант направляется к Святилищу Корберта, разумеется под маскировкой, монахи не находят ничего подозрительного в госте, и впускают его к саркофагу Корберта. Стоя у саркофага изумленный монах обращается к гостю «Не правда ли, она прекрасна? Вы чувствуете его святость?», героя приводит в ужас фанатизм монахов, и в гневе Голдот через секунду разбивает голову фанатика об стену, открывает саркофаг, забирает щит Корберта, а сам объект почитания некромант оживляет с помощью колдовства. «В этом здании полно лысых человечках в рясах. Убей их!» — приказывает Голдот своему новому слуге, после чего с улыбкой на устах покидает храм, при мысли о лицах монахов, увидевших кто их убивает.

Наконец получив Щит Жизни, некромант отправляется на бой с Малвичем, задаваясь вопросом о «Хозяине» Калибарра, по пути его встречает гонец, который рассказывает герою о приказе короля Некросса, согласно которому все живые дети королевства должны быть собраны в Некорруме — это ещё больше тревожит героя.

В конечном счёте Голдот всё-же настигает и побеждает Малвича в равном бою, почти жалея о гибели лича, некромант отнимает уже ненавидимый Посох, и с недоумением для себя обнаруживает, что на нём не хватает наконечника — значит, сила артефакта не полная. Голдот размышляет, что на месте Малвича не стал бы беречь настолько опасную вещь для себя. После чего клянется узнать того, кому служит Калиббар не смотря ни на что.

Прибыв в Некоррум, герой с трудом смотрит на загоны с плачущими детьми у замка Калибарра, Голдот ясно понимает, что ничего хорошего этих детей не ждёт, однако он всё же доставляет Посох своему учителю. Сам же Некоррум, город, в котором люди, нежить и демоны когда-то жили в мире превратился в типичный город некромантов, мрачный, жестокий и ужасный.

Незаметно для Калибарра, Голдот проник в его кабинет, и увидел работающий портал, в который без колебаний входит.

На другой стороне портала некромант обнаружил совершенно иной мир, земля была усыпана пеплом и костями различных непонятных существ, воздух был холодным и спертым, небо наполняли чёрные клубы дыма. Это был мир смерти, без сомнений и существо, повелевавшее Калибарром жило здесь очень давно. Тем не менее, преследовать учителя не было какой-то сложной задачей, так как из раза в раз он пользовался одной единственной дорогой. Которая и приводила к нему, существу из мира смерти, Калибарр пал на колени перед ним, протянул Посох, и произнёс «Это тебе, повелитель», на что кошмарный владыка ответил «Подержи его пока у себя, Калибарр. Кузницей будет твой мир. Дождись парада планет, когда они выстроятся в ряд», после чего существо протянуло ему странный череп, который и являлся судя по всему наконечником Посоха Мёртвого Дерева.

Из их диалога герой узнаёт, что существо упивается над гибелью Энрота:

Я навещал останки твоего прежнего мира, Калибарр. Я видел руины древних городов, кости тех, кто не смог пронести их через жалкие порталы! Уходили же многие. Это было великолепно! Но жаль, что многие оказались вне моей досягаемости.

Безымянная сущность
Калибарр с посохом

Теперь же ступай, Калибарр! Возвращайся в свой мир, а через три месяца, когда свершится Парад планет, ты высвободишь Нечестивое Дыхание. И тогда все узнают, что спасения нет! Когда их живая плоть превратится в омерзительную слизь, они познают забвение!

Безымянная сущность

После этих слов Голдот понимает, что Калибарр лишился рассудка, терпя чудовищные пытки демонов, лич пошёл на ужасную сделку с существом, которому хочет принести в жертву целую планету, весь Аксеот. Герой понимает, что должен остановить своего учителя, своего наставника, существо, которое заменило Голдоту семью.

Вернувшись в Некоррум Голдот обещает себе больше никогда не быть оружием разрушения, каким когда-то мнил себя. Он собирает всех преданных ему слуг, и приказывает им немедленно выступить из города, так как из портала в любой момент может вернуться Калибарр, детей же он выпускает из клеток, и подобно дудочнику из европейских сказок выводит их из города. Пока некромант выводил живых детей из Некоррума, он размышлял, являются ли его действия — добром? Или же это банальная непокорность учителю. Тем не менее, полумёртвый некромант, ведущий за собой несколько десятков детей из города выглядел со стороны более чем странно.

Время сражений наступит скоро, но не сегодня. — Думает Голдот.

Перегруппировав свои силы, Голдот понимает, что с таким войском ему ни за что не победить Калибарра, чьё войско становится сильнее с каждой минутой. Тогда герой заключает союз с криганами, ненавидевших Калибарра за подавление их мятежа. С помощью армии демонов Голдот покоряет Некоррум, и освобождает его жителей от кандалов слух лича. По возвращению в город герой намерен покончить со своим учителем, пока тот не совершил «Нечестивое дыхание» и не обрёк Аксеот на гибель.

Наконец собравшись с силами Голдот отправляется в мир смерти, где принимает бой со своим учителем. С великим трудом уничтожив Калибарра, герой предотвращает конец света, но какой ценой?

Я призывал на помощь свой праведный гнев, но не мог думать плохо о своем бывшем Хозяине. Калибарр был моим спасителем, наставником, повелителем так долго, что заменил мне семью. Теперь же его нет. Он уничтожен. А я осиротел.


Мне лучше считать, что он действительно погиб в День Расплаты — а не от моей руки. Так будет легче...

Голдот Полумёртвый
«Ученик против своего учителя»

Я долго пытался понять вселенную, которая допускает разрушение целой планеты. Что победит в этой бесконечной борьбе – разрушение или созидание? Единственное, что я знал наверняка, – что не следует класть свою веру целиком лишь на одну чашу весов.

Если хочешь уцелеть, лавируй посередине.

Все остальные – фанатики. Я же — Голдот Полумёртвый. Ваш спаситель.

Голдот Полумёртвый
Финальная фраза кампании.

На такой вот ноте заканчивается кампания «Полумёртвый».

Я не знаю, почему мне запомнилась именно эта кампания, возможно потому, что Голдот — не типичный некромант-злодей, пытающийся поработить всё и вся, но при этом, он и не является героем, правильнее всего, как по-мне отнести его к типажу антигероев.

Если посудить логически — это правильнее всего, ведь Голдот кажется, и не сражается за добро, но не смотря на это спасает детей и Аксеот от гибели, при этом же убивает монахов и Алану почти без сожаления.

Голдот — хороший пример антигероя, он кажется и делает добро, однако творит его весьма противоречивыми способами, но он противоречив по своей природе, и это также важно, ведь из-за этого он не вызывает антипатию, и не отталкивает благодаря своему необычному поведению и размышлениям, хоть и преподносится как озлобленный на всю вселенную некромант.

И это только одна из многих историй в Heroes of Might & Magic IV, причём другие нисколько не уступают «Полумёртвому», чего только стоит кампания варваров, эльфов, порядка и королевства пиратов.

Эти потрясающие сюжеты согревали моё сердце этими холодными, зимними вечерами вместе с музыкой, ах да, говоря о музыке...

Дополнение: я специально не стал пересказывать все кампании, чтобы вы сами смогли насладиться всем повествованием. Если вы всё же решитесь опробовать игру, то я специально для этого случая написал небольшой гайд о том, как запустить «Героев» на современном железе без «танцев с бубном».

В поисках мечты

Ничто не влияет на атмосферу и восприятие игры, как её музыкальное оформление.

И музыкальное сопровождение в «Героях меча и магии 4» на самом деле стоит отдельного упоминания.

Прежде чем читать далее, я прошу вас надеть наушники, благодарю.

Создатели музыки, а именно Роб Кинг, Стив Бака и в частности Пол Ромеро в 2002 явили миру один из самых красивых, притягающих и запоминающихся саундтреков в истории видеоигр, умело и гармонично сочетающий в себе сказочное исполнение на современных инструментах вместе кельтскими мотивами и напевами.

Официальный саундтрек «Героев меча и магии 4» (Рекомендую начать прослушивание с 23:49, ведь там самый «сок», но дело конечно ваше, ибо весь OST одинаково шикарен).

Музыка «Героев меча и магии 4» не сколько дополняет сказочный мир Аксеота, сколько воссоздаёт его. Стоит только убрать музыкальное сопровождение из игры, как мир тут же теряет часть своей уникальной атмосферы, а всё становится каким-то блеклым, несмотря на окружение. Трава уже не такая зелёная, статуи становятся не такими выразительными, пространство же становится каким-то обыденным?...

Музыкальное сопровождение «Героев меча и магии 4» аккуратно входит в игру подобно пазлу, взять к примеру тему «Некрополиса», для создания которого были задействованы церковные певцы, однако не спешите называть их богохульниками, ведь для создания этой темы были выбраны композиции, посвящённые обрядам погребения мёртвых. И на самом деле в это охотно веришь, стоит лишь прослушать ту самую мелодию:

Тихая, спокойная и не угрожающая, с каждой секундой становится всё громче и выразительней, нарастая подобно кому снега, пока не оборачивается зловещей и резкой мелодией, словно показывая, что зло никогда не дремлет, а всего-лишь терпеливо ждёт своего часа.

Или же композиция «Вальгалла», звучащая в последней кампании Варваров, передающая весь настрой и название, смиренная и спокойная, красивая и звучная, подобно душе честного война, отдавшего жизнь во благо своего народа, дух которого отныне заслуженно отдыхает в чертогах воинского рая.

Произведение играющее в компании «Истинный клинок», рассказывает о королевстве Палаэдра — созданное из пепла Эрафии, мелодия также более чем прекрасно передаёт весь дух, витающий в королевстве людей и магов, звуки лютни звучно сливаются с флейтой, создавая замечательную композицию под названием «Академия чести»:

Тем не менее, какой бы красивой музыка не была, в августе 2018 года в сети из-за неё разразился скандал. Поводом для которого послужил комментарий композитора-фрилансера Элиаса Луукканена в SoundCloud к библиотеке кельтских песен:

Грустно, что всё это было использовано в Heroes Might and Magic 4 без особых изменений…

Элиас Луукканен
Грустит

Позже, владелец сборника кельтских песен «Complete Celt» начал угрожать композитору игры судебным иском.

А спустя три месяца уже сам Пол Ромеро ответил на критику в свой адрес следующее:

Здравствуйте, Элиас. Вы написали парню с кельтской библиотекой, что я её использовал. Теперь он думает, будто я украл эту библиотеку, угрожает мне иском и требует предъявить документ, разрешающий задействовать его музыку (которую мы купили для работы над саундтреком больше 15 лет назад). Это превращается в кошмар.

Пол Ромеро
Композитор

Несмотря на весь ажиотаж, в использовании уже готовых фрагментов каких-либо песен вовсе нет ничего криминального или постыдного, такой приём уже очень давно практикуется. В качестве примера можно взять композицию «Надежда», в котором как раз-таки используются кельтские мотивы, эти же фрагменты используются в ряде других видеоигр, таких как The Witcher 3: Wild Hunt, Lineage 2, Stronghold 2, Fallout 2, «Корсары 2» и даже в аниме Fairy Tail. В этом конфликте я никого не обвиняю и не оправдываю, а лишь веду к тому, что это совершенно обыденная практика — заимствовать часть композиции, при создании музыки к игре или фильму.

Вот та самая композиция, которая так часто можно услышать в играх.

Наблюдая за этим конфликтом, российский музыкант Дмитрий Макаров выпустил кавер, связав песни Lineage II и Heroes of Might & Magic IV в одну композицию, результат можете видеть (точнее слышать) сами:

А вот та же самая музыка в уже Heroes of Might & Magic IV:

В сентябре 2018 года Пол в своём разговоре с «Игроманией» прокомментировал эту ситуацию, поставив все точки над и:

Я работал над игрой под названием «Герои Меча и Магии IV», там мы пользовались библиотеками с кельтскими звуками, и людям наша музыка пришлась по душе. Библиотеки были отличными, там сразу несколько исполнителей играли кельтскую музыку вместе. И этим было очень легко пользоваться, мы брали какие-то элементы, и вставляли их в наши треки. Но этими библиотеками пользуются композиторы со всего мира. Годы спустя я получаю всё-ещё получаю письма типа: «Кто-то украл твою музыку.» И я такой: «Извините, никто не крал мою музыку, и я не у кого музыку не брал, мы просто пользуемся одними и те же библиотеками».

Пол Ромеро
Композитор

Несмотря на весь ажиотаж, об итогах конфликта давно ничего не слышно, и мне хочется верить, что Пол и владелец кельтской библиотеки всё-же нашли компромисс.

Последняя фантазия

На дворе далёкий 2000 год, не смотря на внушительный успех Heroes of Might & Magic III издатель игры — компания 3DO в те времена переживала не самые свои лучшие времена. После провала собственной консоли, и не самых лучших продаж игр серии Army Men, а также спин-оффов Might and Magic издатель был на грани банкротства, пусть это и удавалось успешно скрывать на протяжении нескольких лет. Руководители 3DO ясно осознавали, что рано или поздно, компании всё-же придёт конец, это было лишь вопросом времени и даже серия симуляторов бейсбола High Heat Basebal не могли как-то поменять ситуацию.

«Герои Меча и Магии IV» — стала «последней фантазией» для студии New World Computing, но увы, отнюдь не с счастливым финалом. Разработчики после ряда посредственных (по мнению игроков) дополнений для «Героев 3», которые практически не расширяли геймплей всё-же решились на кардинальные перемены в игре. Так например если в приквеле герой лично не участвовал в сражениях, а лишь стоял в стороне, помогая армии магией, то в четвертой части герой уже являлся «боевой единицей», который мог лично атаковать противника, или быть атакованным.

Также, герой мог как и рядовой воин умереть на поле сражения, что как ни странно пришлось многим не по вкусу, особенно в кампаниях, где гибель героя приводила к поражению.
Тем не менее, этот шаг стал «горькой пилюлей» для последующих частей серии, где герой пусть и участвовал в боях, однако был недосягаем для рядовых юнитов.

Might and Magic: Heroes VI 

Графика в новой части теперь стала изометричной, создавая иллюзию 3D на экране:

Многие восприняли в штыки данное нововведение, аргументируя это тем, что игра якобы «потеряла своё лицо», тем не менее, на 2002 год пиксельная 2D-графика смотрелась как более чем устаревший приём, всё стремились к 3D, и эта «мода» не обошла создателей «Героев» в виду веяния того времени.
А с заявлением, что игра стала хуже визуально — я совершенно не согласен, хотя, это конечно же дело вкуса:

Также, одним из самых спорных решений стало объединение фракций «Инферно» и «Некрополис» в одну. На первый взгляд действительно странное решение, ведь казалось бы — эти фракции совершенно разные. Но, если же посмотреть на ситуацию со стороны непосредственно сюжета, то всё становится на свои места.

Энрот был уничтожен, обе фракции потеряли всё своё былое величие, а народ криганов стал настоящими изгоями в Аксеоте, практически все винят их в гибели мира. Обе стороны слабы как никогда раньше, и мысль об объединении сил ради выживания — первое, что может придти в голову двум расам-изгоям.

Город, в котором скелеты и призраки соседствуют с бесами и дьяволами. И это нормально.

Однако же главным упрёком в сторону игры стал плохой баланс и излишняя сложность прохождения. Если плохой баланс со временем перестаёшь замечать, ибо с ним всё не настолько плачевно, то со сложностью уже трудно спорить. Сюжетную кампанию сложно пройти не то что на среднем уровне сложности, даже на лёгком вам придётся приложить не мало усилий, чтобы наконец дойти до финала. Эти проблемы поможет решить фанатский мод «Equilibris», который призван «починить» баланс настолько, насколько это в возможно, а также убирает некоторые баги и ошибки.

Главной причиной «провала» бывший директор отдела разработки NWC считает тот факт, что над игрой трудилась не вся команда разработчиков, часть из них были направлены разработку на «Legends of Might & Magic».

Многие программисты «Heroes III» были назначены работать над «Legends of Might & Magic», так что они были недоступны для работы над «Heroes IV». В результате, геймплей мультиплеера не был готов в релизной версии оригинала «Heroes IV», и игровой ИИ не был достаточно силён, как нам бы того хотелось.

Дэвид Мюллих

В тоже время Дэвид не считает игру провалом, и думает, что главными проблемами «Героев 4» стало то, что сиквел слишком отличался от прошлой игры студии, и фанаты серии просто её не узнали.

Я думаю, что называть Heroes of Might and Magic IV провалом — слишком громкое заявление. Да, финансово игра не стала такой же успешной как прошлая часть, однако игре также достались хвалебные отзывы, и своё коммьюнити. Проблема создания сиквелов заключается в том, что тебе нужно создать игру, в которой есть элементы, за которые любят прошлую часть, при этом сам сиквел должен быть «новым», а не копией прошлой части. Иногда удаётся создать такой баланс, а иногда нет.

Дэвид Мюллих

Ещё одной причиной провала стала слишком сильная конкуренция, с которой игра просто не могла справиться, ведь в 2002 году вместе с ней вышли Wacraft III, Age of Mythology, TES III: Morrowind, Dungeon Siege, Warlords Battlecry II и ряд других культовых игр.

Несмотря на всё, «Герои Меча и Магии IV» всё-же получила весьма тёплые отзывы прессы, и даже была номинирована в номинациях «Лучшая ПК-игра 2002 года», «Самая популярная компьютерная игра 2002 года» и «Самая обсуждаемая компьютерная игра 2002 года».

Оценки игры на агрегаторе Metacritic на сегодняшний день.

Тем не менее, в 2003 году издатель 3DO после нескольких лет борьбы за своё существования всё-же сдаётся, и объявляет о своём банкротстве. К концу своей жизни компания была настолько в плачевном состоянии, что руководители были вынуждены обратиться к 11-ой главе Кодекса США «о банкротстве», благодаря чему 3DO уволила всех своих сотрудников без всяких пособий, а долги компании были списаны.

Студии были расформированы, а права на франшизы были распроданы другим компаниям.

Биржевая акция 3DO Company.

Многие уверенно заявляют, что если бы не «Герои Меча и Магии 4» — The New World Computing не закрылись бы, однако я в корне не согласен с таким утверждением, да, игра провалилась, да, игра не понравилась фанатам серии, но издатель был в таком шатком положении, что даже ошеломительный успех новой части не спас бы ситуацию в долгосрочной перспективе. На этом моменте хотелось бы ещё вспомнить, то, как издателю помог успех «Героев 3», вот именно.

Итак, что же всё-таки такое «Герои Меча и Магии IV»? «Герои 4» —прекрасный, новый мир, это — прописанные, харизматичные персонажи со своей историей и мотивацией, это — блистательная музыка, и просто хорошая игра, которой когда-то чудовищно не повезло. Я считаю, что «Герои Меча и Магии IV» — это игра, заслужившая своё место в «музее видеоигр», потому что таких хороших игр ни в коем случае не должно постигать забвение. И думаю, что мы должны их беречь, даже если они когда-то вам не понравились.

После закрытия The New World Computing права на серию «Героев Меча и Магии» были отданы в когти Ubisoft, а вселенная этого мира отправилась в неизвестное путешествие, подобно дочери пирата. Её путешествие будет полным событий, ведь впереди серию ждали как туманные дали, так и штормы со штилями, но я всё же надеюсь, что серия когда-нибудь найдёт свою долгожданную гавань. Однако это уже совершенно другая история.

Играйте только в то, что вам нравится, и помните: не всегда стоит доверять первому впечатлению.

#лонг #mightandmagic #мнения #обзоры

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Maкcим Блacкo", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","mightandmagic","long"], "comments": 196, "likes": 318, "favorites": 325, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 77843, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 05 Jan 2020 09:56:05 +0300", "is_special": false }
0
196 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
59

Когда 4 часть только появилась - я провел в ней много хорошего времени.

А потом узнал, что ее надо хейтить. )
Просто 3 часть практически идеальна. Что бы не сделали в следующих частях - все будет "не то, раньше трава была зеленее".
5 и все последующие части получились еще хуже четвертой, на мой взгляд.
2 и 3 части - самые лучшие (2 для любителей более красочной и фэнтезийной картинки, а 3 - для любителей более реалистичной картинки).

Ответить
57

Если убрать ностальгию, то 5 часть геймплейно для меня наравне с 3. Это уже потом какая-то херня пошла, но пятая со всеми дополнениями - збс.

Ответить
22

Я помню, как первый раз играл в 5 часть. Очень поразил пустой и безликий игровой мир по сравнению с насыщенным и красивым, выразительным миром 3 части.

Ответить

Крохотный Слава

san4egpro
0

Для любителей сюжета 5я часть была донным дном, а вот 6я приятно удивила.

Ответить
12

*жду коммент, что и 7-я часть в целом была на уровне*

Глядишь, так и до Героев Онлайн дойдем

Ответить

Крохотный Слава

Денис
0

Не проходил, ужаснула каша из новых и старых моделек и сделанные на отьебись заставки. И я как бы говорю про сюжет, который был намного интереснее стремной сказки для дошколят из пятой. Да и визуально она была хороша, модели, анимации.

Ответить
0

Я дальше 5-й части не играл, поэтому судить не берусь. Просто на фоне не особой любви олдфагов всех частей героев дальше 3-й эта линейка комментариев выглядит дуже мило и забавно

Ответить

Крохотный Слава

Денис
3

Мнение олдфагов всего лишь мнение. Надо самому оценивать)

Да и в каждой игре есть свои плюсы и минусы. Зачем забивать голову чужим мнением?

Ответить
1

В пятой были отвратительные квадратные игровые карты с маленьким количеством объектов.

Ответить
3

 Просто 3 часть практически идеальна. Что бы не сделали в следующих частях - все будет "не то, раньше трава была зеленее".

Улучшали бы третью часть :) Больше замков, построек, заклинаний, скиллов, новые герои с личными абилками, новые компании с роликами, и графику с анимациями есть куда допиливать, народ бы купил еще и еще. 

Ответить
8

Не купили бы. Пытались же ввести интересную фракцию технозомби и прочих выдающихся личностей, к которой вели ещё с РПГ, но фанаты уже тогда были токсичными и в итоге были введены стерильные элементали. Насколько помню к релизу четвёрки дела у разрабов уже шли весьма плохо.

Ответить
0

Не токсичными, а очень юными поклонниками, совершенно не подозревающими свою любимую франшизу в порочной связи с технофентези ;)

Ответить
4

Так улучшают же.Моды вроде Wog и HotA тебе на что?

Ответить
5

Да, конечно. Играю. Там со стилем есть уже проблемы, немного китч, хотя и молодцы мододелы, не вопрос.

Ответить
3

Они по этому принципу как раз и сделали третью.

Третьи герои это Вторые + больше замков + всем юнитам апгрейды + всем замкам стрелки и так далее.
Ну то, что ты предлагаешь, сильно напоминает модель развития Фифы.

Ответить
0

Так за себя могу сказать, что я и не против. Тем более есть куда развиваться. Сделать например ветки замков или юнитов (как в Дисциплес), сопряжение магии, новые интересные постройки, погодные условия и так далее. И графически было куда расти там список уже написать можно. И народ был бы рад, а не играл бы в 3-ойку по тысячному разу :)

Ответить

Передовой крюк

Oleg
0

Стрелки и так были у всех во второй. У чернокнижника кентавры. У волшебника полурослики, маги и титаны. Некромант с личами. Чародейка с эльфами и друидами. За рыцаря отдуваются лучники, а за варвара тролли с орками.

Ответить
2

А потом задаемся вопросом - "Почему эта франшиза такая дохлая?"

Ответить
1

Было много дополнений с новыми замками и всем этим.

А добавить пару замков, навыков и карт, и продавать это как новую часть - игроки разработчиков на вилы поднимут. ))

Ответить
0

называется Эадор

Ответить
1

не, Эадор вообще о другом, но я был бы только рад, если бы Герои взяли систему юнитов из Эадора к себе.

Ответить
0

Есть прекрасный проэкт VCMI - третьи герои на новом движке. И там возможности допиливать почти безграничные

Ответить
4

Просто 3 часть практически идеальна. Что бы не сделали в следующих частях - все будет "не то, раньше трава была зеленее".

*нытьё про то, что в двойке было хорошо, а в тройке все замки стали безликие в угоду массам и балансу и вообще атмосфера не та из-за новомодного псевдотридэ и мрачности*
*нытьё про то, как утятничащие фанаты тройки просрали фордж*

Ответить
0

Картинка в 4 части объективно стала более безликой.

В статье есть коллаж карты 3 и 4 частей.
3 часть - карта в меру насыщена красками, все объекты старательно прорисованы, легко "читаются".
4 часть - карта словно выцветшая. Сложнее "читать" объекты. Многое вообще сливается в кашу.

Ответить
3

Я достаточно играл и в ту, и в ту и "выцветшая картинка" как раз в третьих. Плюс, в четвёртых объекты сильно _не статичны_ и в реальной игре проблем с распознаванием нет (до тех пор пока маппер не догадается запихнуть сундук за дерево).

И да, четвёрка — это первая часть, в которой карта стала действительно выглядеть как нечто цельное, а не просто как куча раскиданных объектов.

Ответить
1

В 3ей (и в 5ой) меня напрягает микра, особенно в кампаниях, где герои переносятся из миссии в миссию и хочется им насобирать уровней и скиллов.

Ответить
53

Графика в новой части теперь стала изометричной, создавая иллюзию 3D на экране.Многие восприняли в штыки данное нововведение, аргументируя это тем, что игра якобы «потеряла своё лицо»

Не якобы, а потеряла. Причем дело не только в изометрии, там просело и чувство вкуса тоже. Это при всем уважении к Четвёртым Героям, которые сами по себе - классная игра. Сама карта - нормально, но вид замков какой-то безвкусный коллаж. К сожалению.

Ответить
38

Замки – это пиздец, конечно.
 Такое чувство, что постройки и ландшафт рисовали совершенно разные художники не посовещавшись.

Ответить
10

Ландшафт замков в Героях 4 тоже однообразный - просто трёхъярусная терраса. Сравните с Героями 3, где каждый замок имел уникальный план застройки. Эти замки красивы, их хотелось развивать не только ради усиления.

Ответить
7

Спрайты самих зданий в четвёрке даже покруче будут. Но, видимо, не хватило времени сделать нормальный ландшафт.

Ответить
0

Здания в городах в четверке откровенно уродливы по сравнению с тройкой (как и вся игра в целом), тут скриншоты выше есть, как это можно не видеть?

Ответить
3

Нахрен скриншоты, я достаточно и не очень давно играл в обе части. Я обратного мнения: карта и интерфейс в четвёрке лучше. Хотя анимация персонажей, поле боя и вид города ублюдские, да. А тройка как раз попала в тот момент, когда псевдотридэ стал модным, но его не научились ещё делать хорошо.

Ответить
0

Ты забыл, что так как расы сделали сдвоенными, то каждый раз надо было выбирать, жилище какой твари строить. То есть, на каждой стадии постройки было по два вида монстров, из которых мог остаться только один. И когда часть зданий от нежити, а часть от демонов, то в результате получаем сборную солянку, которую ну никак гармонично не нарисуешь.

Ответить
0

Ага. Особенно, когда выбор между мощными вампирами и хилыми тварями. Ты строишь вампиров и остаешься без стрелков.

Ответить
0

В четверке ландшафт зависит от типа местности на которой находится замок. Это ведь логично, что замок построенный в пустыне будет засыпан песком, а крепость в тундре окажется окруженной снегом? По итогу на каждый из замков прорисовано около 8 типов ландшафтов.

Ответить

Механический Денис

Dekin
19

Сама карта тоже не ок, имхо. Она стала более блеклой и потеряла в насыщенности цветов. Особенно заметно на сравнении скринов с тройкой. Ну и интерфейс такой себе, тоже имхо.

Ответить

Передовой крюк

Механический
8

Она стала более блеклой и потеряла в насыщенности цветов

   Из-за этого у них на карте игровые объекты стали сливаться с окружением. Тебе сложнее можно ли с "этим" взаимодействовать или это только часть среды.
   Всратые анимации движения. Я как вспомню эту ходьбу людей дак сразу в дрожь бросает. 
   Покалеченная магия. Которая кстати планомерно развивалась на протяжении трёх частей.
  

Ответить
4

Карта прекрасна из-за анимации (а анимации персонажей — говно). В сочетании с музыкой давало неповторимую сказочную атмосферу, за которую когда-то и любили M&M.

Ответить
16

Тут даже не в дизайне проблема, а функциональности.

Всё это нагромождение дешёвого 3D абсолютно не читается. Запускаешь перых 3 «Героев» — и без проблем понимаешь, где активируемый объект, где постройка, а где декорация. В четвёртых героях надо прям нормально посидеть пару часиков, чтобы научиться отличать серые объекты на фоне серого декора.

Не хватает контраста, деталей. Яркое, многоликое фэнтези превратилась в абсолютно проходное 3D, да и к тому же безвкусное. Почти все модельки существ выглядят глупо и по-клоунски. 

Геймплейно игра клёвая, хоть и максимально далеко ушла от предшественников, но с художественной точки зрения это просто позорище. Даже самые первые HoMM лучше выглядят с их гигантскими моделями и ЛСД-приходами вместо портретов.

Ответить
6

просело и чувство вкуса тоже

как деликатно вы обозвали проёбанный в хламину артдирекшн

Ответить
61

Знаю, что 4-х героев принято слать нахер, но это было моё знакомство с серией ещё в детстве. И, блин, как же она мне нравилась. Я ничего не понимал в балансе, мне было плевать на лор и сюжет. Но меня бесконечно очаровывала атмосфера, музыка и ламповая картинка. Ух, были времена

Ответить
4

Аналогично. А ещё мне попалась "пиратская" версия игры, в которой была масса кастомных карт, как с серьезным сюжетом, так и фановых. Трилогию "Сэра Чувака" до сих пор вспоминаю. На кампанию вообще плевать было :)

Ответить
1

Лол такого у меня не было) Помню взял у друга лицензионный диск, про который он забыл, и он у меня обосновался окончательно

Ответить
5

Видимо, я забрал диск у того, кто поставил диз...

Ответить
0

а у меня был лицензионный золотой диск, чуть ли не первая лицензия которую я купил
и кто-то загонял...

Ответить

Фантастический шмель

Юрий
1

Вот то же самое. Запустишь и сидишь любуешься, музыку слушаешь, офигеваешь. Главное, играть не начать...

Ответить
0

Да ладно? Я думал, что именно игровой процесс (переработанные классы, участие героев в бою, заклинания у рядовых бойцов) был её сильной стороной, чего не скажешь об аляповатом дизайне и средненькой музыке (хотя это дело вкуса).

Ответить
45

Пост одобряем!

Ответить
10

SPAZZMATICUS

Ответить
5

A YOUNG KING ON HIS MAD QUEST TO RULE THE WORLD!

Ответить
26

Floating Across Water можно бесконечно слушать. Да и в целом саундтрек четвертой части считаю лучшим среди серии, хоть остальные части тоже очень очень хороши. Саундтрек, кстати, собран из ассетов разных, давно на одном форуме была инфа подробная, но не могу найти, год назад искал - форум закрылся.

Сперва пишу, потом читаю статью)

Ответить
6

Сперва пишу, потом читаю статью)

Обязательно прочитайте раздел «В поисках мечты», там есть кое-какая новая информация по поводу музыки в игре

Ответить
5

Кстати, говоря о музыке, больше всего мне нравится композиция The Payer, люблю по вечерам включать её, и попускать слёзки ностальгии 

Ответить
2

больше всего мне нравится композиция The Payer

Да все это уже из статьи минимум трижды поняли, нет нужды ещё и в комментариях об этом рассказывать =]

Ответить
0

Очень похожий на FAW саундтрек был в аниме Juuni Kokuki.

Ответить
19

Уже по традиции видео от SsethTzeentach

Ответить
16

Я, как человек начинавший со вторых, 4ые люблю больше, чем третьи. Третьи сильно отошли от такой сказочности вторых, развели больше замоков, уровней существ, но все они очень мало различаются тактически, и, например, мили юниты одного уровня на копейки отличаются от мили юнитов другого замка, того же уровня. Поэтому и баланс, ведь различия минимальны. А вот четвертые опять вернулись к такой сказочности и магии, а тактическая диффиренциация просто колоссальна! Огромный шаг вперед для серии. 

Ответить
2

Удвою - 4ые мои любимые. Взять хотя бы развитие замков - в кои-то веки их можно было отстроить по-разному!

Ответить
16

Статья хорошая, но вот использование артов из игр Ubisoft,  вместо нормальных это как то странно,  и использование Гело и Джелу вызывает диссонанс. 

Ответить
2

Статья хорошая, но вот использование артов из игр Ubisoft, вместо нормальных

Извините, но «нормальных» артов к «Героям 4» как раз-таки практически нет в сети, сколько бы я не искал — не нашёл, пришлось использовать эти, чтобы читалось интереснее, да и выглядело красивее
и использование Гело и Джелу вызывает диссонанс. 

?

Ответить
1

В изначальной локализации был Джелу и всем запомнился именно так, и когда поправили на Гело, большинство не поняли, wtf.

Ответить
0

В одном месте было Джелу,  просто привык что героя зовут Джелу , а тут Гело.

Ответить
2

Да, меня тоже немного смутило то, что на оригинале его зовут Gelu, однако у меня в русской локализации Буки именно Гело, да и на вики «Героев Меча и Магии» написано тоже самое — Гело.

https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Гело

Ответить
2

В изначальной русской локализации (на отдельных дисках "Клинка Армагеддона" и "Дыхания Смерти") он и был Джелу, а вот в "Платиновой Серии" Бука внезапно сделала другой перевод, в котором и появился Гело.

Ответить
0

У меня и Голдот был Гаулдотом)

Ответить
0

Почти Гал Дукатом.

Ответить
15

нихуя себе книгу ты написал братан

Ответить
13

Ебаные запятые и словесные повторы. Я три абзаца прочитал и хз, смогу ли дальше

Ответить
3

Извините, подправил

Ответить
7

Далеко не все поправил, в описании той же кампании.

Ответить
3

Ты сможешь! Мы в тебя верим!

Ответить
13

В связи с оживлением интереса к данному явлению хотелось бы немного дополнить эту статью.

1) Переписать одну из 6 компаний оригинала но так и не упомянуть автора сего чуда - не, ну это бан. Во всей серии был ровно один автор, писавший хорошие истории - Терри Рей, и посчастливилось ему поработать только над двумя штуками Герои 3: Хроники - там, где история про Тарнума, и оригинальные 4 герои. Ни после них, ни, уж тем более, до в серии нормальных историй не наблюдалось, и максимум, что можно было наблюдать, дак это новый лор Асхана, лаконичный и заботящийся о своей целостности, пусть и с множеством заимствований из других фентези вселенных.
Кстати, этот самый Терри Рей жив, здоров и по прежнему пишет истории в перерыве между преподаванием в колледже и заботой о семье. До выхода семерки о нем вообще не было слышно, пока кто-то то ли из юбисофта, то ли из лимбиков его откопал, дабы использовать его нароботки, не вошедшие в 4. Ну и заодно интервью взяли https://mmh7.ubi.com/ru/blog/post/view/lost-tales-q-a-with-terry-ray.

2) С музыкой 4 части не все так просто. Сразу нужно поправить: Роб Кинг - не композитор и никогда им не был, он звукорежиссер. Все что я находил о Стиве Бака, это то, что он состоял с Робом в одной музыкальной группе, так что хз, пускай будет ассистентом звукорежисера. Но различные музыкальные темы на глобальной карте в 4 части писал некий Пол Джеймс, о котором, в отличие от предыдущего товарища неизвестно ничего! Так что приплетение авторства Ромеро к таким трекам, как знаменитый Floating Across Water или Hope - грубая, хоть и повсеместно распространенная ошибка. Я же нигде не находил информацию, в которой Ромеро присваивал себе авторство этих треков.

Псс, если заинтересовала история героев, можно пройти на один канал на ютубе, где автор ведет ее историю https://www.youtube.com/channel/UCjqeKNPqMCt-Bjic_Bdi_Zg. Та еще ленивая жопа на самом деле!

Ответить
3

Терри Рей для кого пишет сейчас? Просто в герои 4 лучший сюжетов из игр, которые проходил. Очень хочется добавки.

Ответить
2

Ни для кого. Пишет книги и продает. Когда-то находил ссылку на шоп, сейчас чет не находится. Можешь сам поискать, в том интервью он рассказал, над чем работал.

Ответить
2

Он пишет детективы и говорит, что однажды постарается довести до ума историю про Голдота и другие, когда будет время. На русский перевод книг нет.

Ответить
0

Спасибо. Истории в 4 крутые.

Ответить
11

Не читал, но одобряю — у меня свои причины любить HoMM IV, провёл в ней сотни отличных часов в своё время,) Просто, сразу не относился к ней как к Героям, скорее, как к партийной РПГ без сюжета,)

Ответить
0

Но сюжет там норм.

Ответить
8

Насколько в серии эпические сюжеты, настолько же игрокам пофиг на них, потому что "надо лишь собрать сет и выкопать грааль, эгегей!"

Ответить
2

Ну вот неправда)

Ответить
0

А вот и правда - ниже комментарием написано почему.

Ответить
2

Ниженаписанное относится к третьей части.
Всегда было пофиг, потому что сюжет подается только в роликах между миссиями в кампании. Еще есть редко появляющиеся таблички с текстом, и все. Был бы какой-нибудь дневник у сюжетных героев, пополнявшийся заметками + глоссарий с информацией о мире игры, а так. Прохождение одной карты может занимать десятки часов, за это время все крупицы сюжета просто теряются, герои друг от друга отличаются только портретами и навыками, никаких личностей за ними нет. С сюжетной точки зрения не вижу разницы между Героями и Цивилизацией. В пятерке с сюжетом получше, его ощутимо больше, есть катсцены и диалоги между персонажами, но сама игра.... meh.

Ответить
0

Вот именно. Сам формат игры не подходит для рассказа больших и длинных историй. Пока занимаешься микроменджментом, уже и забываешь, что там какой-то сюжет и какая-то цель на горизонте. Скорость игры в подобным стратегиях у всех разная, не получается держать ровное повествование. А ролик между миссиями по несколько часов - так себе подача сюжета.

Ответить
0

По той же логике можно говорить про любые игры, дескать у каждого скилл разный, а соответсвенно и темп повествования будет свой. И каким играм с интересной историей это мешает? Да никаким! Во всяком случае не тем, которые задизайнены нормально и где выбор сложности адекватный. К четвертой это относится лишь отчасти, поскольку там действительно имеются проблемы с темпом повествования, и тем не менее оно так же исправимо, прост для этого миссии надо переделывать. Это дело исключительно реализации. А сюжет ненужен большинству в героях только потому у этого большинства при виде тройки слезы наворачиваются. А то, что вызывает такие эмоции, не может в чем то сосать, не так ли?

Ответить
8

Четвертая часть вполне себе крутая. Играл подростком, впечатления строго положительные, атмосфера зашкаливает.

Ответить
7

Не знаю почему её так заговнили. Мне 4 часть больше всего нравилась. 3 хорошая, но 4 мне больше нравилась. А возможность захватывать здания и собирать ресурсы одним дешевым юнитом так вообще моя любимая была. Не надо тратить 3-4 дня на сбор ресурсов

Ответить
0

Я этих одиночных дешёвых юнитов ещё использовал как разведчиков и сторожевые башни против так называемого "тумана войны". С одной стороны это всё практично и даже как-то реалистично, с другой - микроменеджмент зашкаливает, много возни.

Ответить
7

Хоть и начинал со вторых героев - 4ка самая любимая. Отлично продуманная магия, замок и башни полезные как вначале, так и в эндгейме. Каждый юнит со своей способностью. Сюжеты историй как отличные небольшие рассказы. Ухх сколько вечеров проведено за ней. 3я конечно ок, играбельна, но слишком много ошибок допущено в ней по мне так.

Ответить
–18

Хорошая попытка, но нет, четвертая часть заходит только тем, для кого это была первая игра, единственно что было там хорошего - это вступительный ролик, он по тем временам смотрелся очень свежо.

И тот факт, что в последствии разработчики вернулись как раз к механикам третьей части, а не четвертой - не говорит в пользу последней.

Ответить
9

Мы друзьями в детстве кучу времени играли в третью часть. В какой-то период я даже решил ознакомиться со второй. Но после выхода четверки точно также залипали уже в нее. Она для меня не стала лучше третьей, но сейчас я с удовольствием вернулся бы что в третью, что в четвертую часть серии.

Ответить
8

Мне зашла 4я после сотен часов после школы с друзьями в HoMM3. Игра развивалась именно так, как я хотел - увеличение влияния героя, потрясающий сюжет. Расстраивал ИИ, конечно. С появлением интернета, я узнал о хитрых тактиках и об отсутствии баланса, но 4я часть остается любимой.

Ответить
1

Для меня первой были вторые герои (на самом деле даже первые, но полноценно играл только со вторых). И 4ые на мой взгляд самые лучшие.

Ответить
1

Моей первой была тройка. Тем не менее, 4 зашла.

Ответить
6

Схватка чёрного и волшебного дракона

Э нет! Там из этого Ашрана Боги-драконы. Маласса и Эльрат

Ответить
6

элитного отряда «Лестные стражи» от слова Лесть! Не иначе

Ответить
5

Меня всегда влекли игры, созданные известными разработчиками или в переходный чисто технологически период или просто в сложный период. Это дает возможность наблюдать какую-то странную картину застывшей на грани жизни. Или даже эдакий постмортем. Когда по-старому уже не будет, а будущего практически нет. Апокалиптическое чувство продукта уходящей эпохи.
Как примеры: Quest for Glory V и третий Габриэль Найт от Sierra; Wizardry 8 от Sir-tech. Все они крайне спорны с точки зрения технологий, зачастую полны недореализованных идей.
Вот и с героями 4 могла сложиться такая же штука, но получилось она ретроспективно. Ибо на выходе игра шла прилично на заслуженной волне хайпа. И мне она искренне нравилась.
А технологическое убожество казалось планомерным процессем - как не нравилось серое cg героев3 после сказочного пиксельарта вторых. Осознание стиля пришло позже... А h4 нравятся до сих пор.

Ответить
5

Любимая часть наравне с тройкой. Возможность использовать героев в качестве юнитов и отличный инструментарий триггеров позволял создавать захватывающие приключения. До сих пор помню "Корону" про варвара, руководящего нашествием на территорию островного лорда, с её вариативностью. Были и просто занятные сюжетки вроде "Русского парня"(стёб над фэнтезийными клише, сериал "Мой любимый некромансер", засада "крокодилов Ген" (троглодитов) и тп.), "Неожиданного приключения" (попаданцы Вилкин и Ложкин), путешествия некроманта Антонеску Вспученного и др. 

Плюс было просто интересно следить за развитием персонажей из предыдущей части. Авторы не поленились прописать небольшие биографии "старичкам", где объяснялись перестановки, вроде почему гномы ушли в новую Бракаду, как какой-нибудь зверолов Брон оказался среди варваров и тп. Пятёрка после всего этого выглядела простоватой, медленной и неповоротливой. 

Ответить
5

Помню как я скачу по Ард Скелиге, наслаждаюсь видами, ничего не подозреваю. И тут мне в уши начинает литься саундтрек из четвёртых героев (откуда корни этой музыки я только потом узнал). Мой Геральт тогда чуть со скалы вместе с Плотвой не упал. Но было очень приятно.

Чтобы было понятно:
The Witcher 3: Wild Hunt OST - The Fields of Ard Skellig https://youtu.be/gokhBJWSjeM?t=1m57s
Heroes of Might and Magic IV - Wandering https://youtu.be/WePJVH2b_ZQ?t=57s
И оригинал Mountains Of Mourn (Full Mix) https://soundcloud.com/samples-now-com/mountains-of-mourn-full-mix?in=nyarcel/sets/amg-complete-celt#t=0:19

Ответить
1

Много много текста про сюжет и музыку, и совсем чуть чуть про визуал.
А тут и кроется ахилессова пята. Визуал блевотный, интерфейс блевотный, играть в 2к2* году невозможно - глаза вытекают.
И тут можно было бы сказать "ко ко ко любишь игры за графон", но я могу даже в первую часть геров спокойно играть. 1-2-3 части прошли проверку временем, 4 - нет.
Слишком рано попытались завезти графон поэтому смотрится сейчас вырвиглазно. UI тоже сильно поменяли по сравнению с предыдущими частями, и ему просто не хватает пикселей чтобы выглядеть нормально. Я с теплом вспоминаю как играл n лет назад в 4 часть, но клянусь Б-гом, лучше бы я не пытался играть в эту часть относительно недавно, а оставил бы её лишь в воспоминаниях.

Ответить
4

Нравятся 4-е и компания за некроманта - любимая. Только из-за сюжета. Он в четвёрке самый интересный. Геймплейно - это ад. Я играю за некроманта против некромантов, на которых некромантия не действует. Я не могу прокачать стрелка, потому что постоянно подсовывают природу, до хороших заклинаний которой докачаться не дают. Да и самих заклинаний в игре нет. Один несчастный замок со священниками и тот на второй карте. Компанию тащит только история. И та под конец ужимается до xs карты. На финал.. Блин.

 
До сих пор считаю, что объединять инферно и некрополис не стоило. Но разработчики просто не успели сделать два разных города. Тот случай, когда лучше было бы выпустить длц, раз уж не успеваете.

Тем не менее не считаю игру провалом. Остальные компании хороши. Особенно за пиратку.

Ответить
1

Секунду. Разве там не было упора на призыв демонов? Если я правильно помню, сочетание магии смерти и природы давало бонус к числу призванных демонов.

Ответить
0

Был. Но какой от этих демонов толк? Магию отнимать у противника? Ну так эта магия на тебя и так не действует.

Ответить
0

Магию отнимают бесы, а на втором уровне призываются церберы с атакой по площади, на третьем, ЕМНИП, ледяные демоны и т.д.

Ответить
0

А да, точно. Но всё равно такой себе бонус. Лучника раскачать было бы лучше. 

Ответить
0

Не вводите людей в заблуждение :) Из-за того, что на призыв демонов работали бонусы и от магии природы, и от магии смерти, эффективность заклинаний была огромной. Например сначала можно было вызвать 10 фей или ... 50 бесов! Дальше больше. Слизняки вообще вываливались в таком количестве, что можно было скелетов расстреливать.

Ответить
0

А я помню, что эти демоны медленные очень. Пока дойдёт дело силу свою показать, так их уже и нет. А слизняки без бонуса от лучника тоже так себе. Только скелетов и расстреливать. Их фишка - отрава на нежить всё равно не действует.

Ответить
4

Особенности фракций. Как тут уже сказали, в 3-ке все замки, по сути, одинаковы. Ну закрасьте всех юнитов квадратиками, что останется? Здоровье+атака+броня. У всех она как-то варьируется. Ну у каких-то юнитов есть небольшие особенности, которые к фракциям имеют смутное отношение.
В четвёрке уже попытались ввести некоторые особенности: у природы постепенный призыв юнитов. У некромантов подъём нежити(в тройке было), у жизни - воскрешение части павших. У порядка - шарм. 5-ка сильнее развила эту идею, и, imho лучше всего идею довели до ума в 7-ке: там у героев есть навык, связанный с фракцией. И он у всех фракций - прям полезный. Но с 7-кой всё совсем плохо, её бросили на полпути.

Артефакты. Количество на герое - 14, как и в 3-х, но есть отдельный слот под луки-арбалеты-пращи, что в сумме с артефактами-стрелами может создавать довольно проблемного для врага героя :) Так же артефакты стали разделяться на бонусные для героя и бонусные для армии. Но опять же, это было расчитано на 2+ герое в армии, потому что "армейские" артефакты работают только на герое, который считается первичным тактическим героем. А ещё появилось множество бутылок, которые, по сути, тоже магия, но их можно было пить до боя, улучшая навыки героя без надобности тратить ход на колдовство их во время сражения.

И это я ещё не упомянул про:
- туман войны
- дополнительную магию на стратегической карте
- передвижение армий без героев
- караваны
- самостоятельное хождение нейтралов по карте и их нападение на армии игроков
- нейтральных героев, которые могут даже брать замки
- мосты на карте, позволяющие делать нетривиальную топологию карты.
- сразу несколько разных видов обелисков для выкапывания не только грааля, но и других раритетных вещей.
- юниты, которые перемещаются по воде

Сейчас бы ни один разработчик не рискнул столько нового добавить в игру, тем более в игру, которая была такой успешной. Но просто раньше другой подход был к игрострою: ребята понимали, что высоко подняли планку тройкой, и от них ждать будут многого.

И вот это "многое" тогда было не то же самое "многое" как сейчас. Сейчас это куча красивой, хорошо анимированной графики - движки и редакторы позволяют это делать в промышленных масштабах. Но внутри всей этой, типа, сказочной красоты - пустота, как правило. Пафосные мультики, детализация скинов до пор и родинок на коже, красивая анимация сисек в первую очередь... и... и всё, больше-то и нет ничего! А в четвёрке даже с кривоногими страшными юнитами было интересно. Просто потому что там внутри есть много самого главного - игры.

Ответить
0

У 4 проблема была с героями на поле боя. На больших битвах их выносили первым же ходом, после чего герой был бесполезен. Спасибо зелье оживления выпитое до начала битвы, но это оттягивало героя на 1 ход всего лишь.

Ответить
3

В своё время я очень любил эту игру и проходил раз за разом. Только сильно позже я узнал, что эту игру считают худшей и её принято не любить. 

Спасибо за статью! 

Ответить
3

клятые юбисофты

Ответить
3

Спасибо за волну ностальгии. 

Со своего опыта скажу, главная проблема 4 была на момент выхода, смена концепции (не всем понравилось, но как по мне логично пробывать разное, а не клепать одно и тоже), отсутсвие возможности играть на одном компе (вот это беда из бед, похлеще баланса и пикселей, ведь в то время катали в герои или у кого то дома бандой или в клубе на одном компе).
Игра мне понравилась атмосферой, музыкой и все это создавало ощущение волшебства и реально фантазийного мира с сюжетами. 
Мне понравилось что героями можно было воевать, убивать их. Не понравилось конкретно осада замков, уж сделано оно как то на отьебись и бестолково. Про баланс тогда мало думалось, когда в третьих допустим есть некроманты). 
В приступе ностальгии придется ставить игру и посмотрим на сколько меня хватит.
P.S. Кто в теме, нужно писать статью про Age of wonders, тоже легендарная и интересная серия пошаговых стратегий. 

Ответить
0

отсутсвие возможности играть на одном компе

Но я точно помню, как играл со сверстниками даже без установки каких-либо патчей. Или у Буки была уже доработанная версия?

Ответить
0

У Буки кажется нельзя было на лицухе, у меня была пиратка и лицуха (там точно был какой то косяк), а вот в четвертых не было коопа на одном компе, нужно качнуть будет и глянуть сейчас, может потом докрутили как в пятых.

Ответить
0

Я из косяков помню только вылет при нажатии на тюрьму.

Ответить
0

Это тоже.

Ответить
0

можно было 100%

Ответить
2

Какой бы в ней не был сюжет, но лично мне просто не понравилось в неё играть.

Ответить
1

Фиг его знает, я не провёл ни в третей, ни в четвёртой по тысяче часов, чтобы судить о балансе, поэтому здесь я ничего не скажу. Но в остальном Герои 3 мне всегда казались каким-то унылым старьём. Будто между выходом игр прошло лет 10-15. Первое, что заставило меня так подумать — музыка. В играх на денди она и то была более запоминающаяся и приятно звучащая, в то время как в Героях 3 я вообще ни одной композиции не помню. Графоний тоже казался отсталым, особенно картинки городов, большая часть которых мне напоминала деревни (до постройки всех зданий... И то не всегда это помогало)) и впечатление производило ровно нулевое. В Героях 4 они хотя бы выглядели странно и запоминались, в третьих же всё это было исполнено максимально нейтрально. Красиво? Может быть. Запоминается? Нет. Про кампании даже и говорить нечего. В то время как в Героях 4 они интересные и разнообразные. В третьих они... Они есть и ладно. До сих пор помню как проходил в первый раз компанию потерпевших крушение и до сих пор пытаюсь вспомнить о миссиях сюжетных Героев 3 хоть что-то. То есть, для меня, как не искушённого игрока в плане тактик, четвёртые были во всём лучше. А уже через много лет я узнал, что их нужно хейтить. Знатно я тогда офигел.

Ответить
2

Статья хорошая, благодарю.
Мои личные претензии к четвертой части - что-то произошло с художественным стилем игры. Вместо аккуратного и понятного интерфейса тройки, какое-то перегруженное цветом и деталями месиво с большим количеством нерационально используемого пространства. Замки мне абсолютно не понравились и не запомнились. Карта еще ничего, но опять же слишком много шума. Юниты и поля боя норм, однако не нравилось то, что каждый герой занимал драгоценную ячейку юнита. Возможно по этим причинам я быстро уставал и через несколько часов бросал прохождение любой карты.

Ответить
0

А претензий к стилю пятой части, который вообще ничего общего с предыдущими играми серии не имел, не возникало?

Ответить
2

Играл во все части, но в 4х провел просто неприлично много времени.
Особенно кампании ооочень нравились в то время, спасибо за статью, пойду перепройду кампании за «полумертвого»

Ответить
2

Я немного повторю очевидности, чтобы чисто довести мысль до финала.

Почему фанатам не зашли 4-е герои?
С выходом любой игры-продолжения-следующей-части находится куча народа, которая начинает ныть: "ничего нового!". А потом все все успешно садятся и играют. Поэтому теперь разработчики (маркетологи, на самом деле) поступают так:
1. оставляют игру, как она была раньше - чтобы не ныли фанаты.
2. упрощают игру - чтобы было проще подсесть на неё новым игрокам.

Собственно, когда писали 4-х героев, такой каки ещё не было в обилии, и разработчики могли мечтать и даже после этого воплощать свои идеи в играх.

Начнём с плохого - графика. Юниты и персонажи нарисованы плохо. Но, собственно, на этом всё плохое и заканчивается. Ландшафт предоставлен в очень богатом ассортименте, если открыть редактор карт. Ну и когда на лошади ты скачешь по grass, музыка Ромеро, фоновые звуки птичек, ручейков, зверушек, звуки домиков - это просто та самая сказочность. Все остальные типы почв также отлично передают атмосферы.

Герой на поле боя. Да ладно, неужели вам не хотелось вдарить тому уроду, что сидит недосягаемо на лошади, с краю карты, и безнаказанно машет палочкой, вынося молнией часть вашей армии? А потом просто убегает. И так постоянно. Нет? А я вот читал даже комментарии к 4-ым, где просили возможность пытать пленённых вражеских героев :))) Это точно ещё с тройки накипело.

Герой на поле боя. Все же хотели колдовать за ход несколько раз? Пожалуйста - 2-3 героя со всеми школами магии. В третьих если ты хотел в последние две клетки логистику и магию земли, а тебе упорно выпадали орлиный глаз и мистицизм? Тут можно было добрать второго героя и обучить его чему надо.

Прокачка. Убрали все ненужные скиллы и ввели вторичные навыки по школам, раскидав туда дополнительные возможности. Таким образом, прокачки стало больше, но при этом она вся нужная. Ну почти, вся, ок. 5-е герои, кстати, взяли за основу систему прокачки из 4-ки, при этом добавив возможность выбирать из вторичных навыков - то, что сильно не хватало в 4-ке.

Осада. Понятно, фанаты не вынесли: куда делись башни? Что за педали в замке? Где катапульта? Но мне вот не нравится башни в 3-ке: во-первых, как бы ты ни был силён, башни вынесут тебе за пару ходов под полтинник мелких юнитов. И ничего нельзя сделать, только оживить. Опять же, если приходит орда народа, и у тебя орда народа в замке - башни уже ни о чём. Четвёрка же вносит вариативность в это дело. Во-первых, "башни" могут быть теперь любой силы - можно туда поставить титанов, к примеру, и "башня" будет стрелять, как отряд титанов, с собранным quad damage. "Башня" так же может быть melee, если враг уже ворвался в город, а у вас нет стрелков. Так же отличный момент - спрятаться за стену, чтобы стрелки снаружи не могли в вас попасть. Всего этого нет в других частях. Там стена - ну чисто преграда для melee-нелетающих юнитов и немного понижает урон от ranged-атак. Возвращаясь к выносу мелких юнитов башнями: в 4-ке можно избавиться от "башен" - магией: сдвинуть, затуманить, сделать забывчивость, сделать берсерк - теперь есть выбор.

Поле боя: теперь можно прикрывать танками своих стрелков. А так же прятаться за кустами, что снижает урон от ranged-атак. А ещё есть магия: можно на любом юните убрать/установить возможность летать. Можно посыпать поле зыбучими песками и расстреливать орды врагов. Можно двигать юниты "пальцем".

Карта. Стала намного богаче. Если кто играл в "Look in two eyes" и "Summons & illusions" - это шедефр картостроения и фантазии. Ещё мне вспоминается карта, у которой условие победы каждый раз выбиралось рандомно, и вторичные квесты - тоже. Причём они выбирались так, что нельзя было одновременно выполнить все квесты. Некоторые так и оставались за закрытыми воротами, потому что или туда или сюда. И хотелось потом ещё раз сыграть в ту же карту.

Замки. Тут, да, всё не очень хорошо. Авторы хотели подбить армии замков под конкретные идеи и школы магии, поэтому юнитов из героев так перетасовали. А так же, я считаю не совсем додуманной идеей - строить или то, или то для 2-4 уровней юнитов: всегда строишь по одной схеме, почти нигде нет равнозначного выбора, что строить. А так же чувствуется (пагубное) желание авторов сохранить весь бестиарий тройки. Надо было выкинуть чертей из 4-ки просто. Ну помучились бы мы пару недель и привыкли.... а теперь Троглодит не играет в 4-ку, потому что ему сильно претит идея смешивания чертей и нежити.

Ответить
0

Тож нравится как навыки в героях сделаны. Прям кайф героя прокачивать. 

Ответить
2

Мне лично четвертая часть очень понравилась, не меньше третьей и второй, а вот пятая - уже нет. По стилистике она больше напоминала WarCraft, никакого ощущения, что играешь именно в "Героев" не было.

Ответить