Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там

Ограничение жанра, которое мы когда-нибудь преодолеем.

Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там
1111 показов
15K15K открытий
11 репост

На вопрос, необходима ли для RPG боёвка, чтобы называться RPG, мы уже ответили — нет, не необходимаЯ не увидел этого в банальной ретроспективе того, как зарождался жанр. Это как рассказать историю автомобилестроения и потом заявить что "ну как мы выяснили, колеса машинам не нужны, главное чтоы они передвигались же, верно?". 
Игра ролевая? Ролевая. Если я играю в реальную настолку с мастером, то я в любой момент могу сказать что я, например, хочу ебнуть обухом топора воооон тому крестьянину, потому что он на меня косо посмотрел, а я отыгрываю варвара. И мастер мне позволит. И крестьянин будет защищаться по правилам местной боевой системы, и решится это не одним броском кубика.

С другой стороны что тогда может сбежаться стража, которая меня и, возможно, всю партию арестует и как следует изобьет, но у меня есть воля проявлять насилие тогда, когда хочу. Более того, используя боевые системы я могу применять грубую силу для того чтобы, например, выломать дверь, отломать что-то, взломать сундук - короче у меня есть больше свободы, не ограниченной одним только текстом представленной кампании. 

Это отлично заметно в играх вроде свежей Divinity: Original Sin 2, где геймплейные механики позволяли находить неортодоксальные решения проблем, вроде тех же перчаток (если помню точно), телепорта, с помощью которых ты, игрок, мог решать паззлы как хочешь ты, а не квест. 

Disco Elysium это некорректный пример, который ни в коем случае не надо равнять с остальными РПГ. Так как он, действительно, и не полноценная РПГ вовсе. В нём нет рисков как таковых - провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет. Тебе не придется рано или поздно вступать в прямой конфликт, ты можешь посылать нахуй всех вокруг - людей, криптидов, коммунистов, небо, аллаха - и ничего, НИЧЕГО тебе не будет за это. Максимум - ты потеряешь 1-2 очка здоровья или морали, которые по сути мусорный ресурс, восполняющийся чем угодно. Ну может быть тебе будет грустно из-за развития сюжета, не более того.

В Disco Elysium ни то что боевки, в ней нет никакого фокуса на других персонажах, кроме тебя. Да, у них есть интересные диалоги, предыстория, мотивации, но геймплейно они - куски бревна в мире. Игре плевать, что на них надето, какие у них навыки, что они могут вне строго прописанных сцен - главное только как очки опыта распределил ты, игрок, остальные НПЦ не нужны. Играя в DE у меня не было ощущения что я отыгрываю персонажа - вместо этого я будто смотрел за чужой жизнью, которая, безусловно, где-то перекликалась с моей и была интересной - но по итогам всё что я мог это двигать чужого персонажа по его сюжету, а не создавать свою историю. В DE ты не поменяешь исход событий, только то, как они разрешатся. И это не свобода, не РПГ, так как роли твоей здесь нет. Хорошо ли это? Ну, если тебе совершенно наплевать на "R" в "RPG", то да. Но не надо тогда писать кликбейт статьи в духе "This game has no combat and THAT'S A GOOD THING", потому что РПГ не для тебя делались изначально.

Ответить

Вся статья о том, что главное к чему стремились рпг - отыгрыш роли, а боевка была лишь средством. Если ты играешь за дипломата, которому нужно примерить враждующие страны, мастер тоже даст тебе дать кулаком в морду и добиться этим успеха? Есть сеттенги, где боевка не нужна, но отыгрывать роль можно и нужно. И это будут такие же рпг, просто сделать их гораздо сложнее.
провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет. Офигенный аргумент, а в дивинити видимо нельзя сейвскамить.

Ответить

ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будетТаким образом мы пришли к идее, что единственная компьютерная эрпоге — Андертейл.

Ответить

Кратко резюмируя для таких, как я:
Когда ты не можешь дать пизды, потому что ты охуевший чорт и тебе так захотелось, и когда тебе не могут дать за это пизды в ответ - это плохо, т.к. это в том числе отыгрывание роли.

Ответить

Моя война окончится с тобой.

Ответить

геймплейные механики позволяли находить неортодоксальные решения проблем

Это конечно хорошо, но в подавляющем количестве RPG всё в боёвке сводится скорее к тому, как ты будешь бить врага и сколько ты за это потратишь ресурсов. И глобально на повествование неортодоксальные решения проблем не влияют.

В нём нет рисков как таковых - провалив скиллчек, ты можешь до бесконечности перезагружать сейв, не боясь что тебе за это что-то будет

Сейвскамминг — древняя проблема огромного числа игр. Так-то я могу и во втором Fallout спокойно убивать всех, постоянно сохраняясь и загружаясь. Да и во многих играх даже какое-то дополнительное сражение — вообще не проблема.

В DE ты не поменяешь исход событий, только то, как они разрешатся

Disco Elysium в этом плане ничуть не хуже, например, Mass Effect,  или Skyrim, просто он пропускает часть со сражениями, чтобы дать побольше свободы в диалогах. Сюжету первому Mass Effect начхать, что ты будешь делать во время сражения, если ты его прошёл.

Да, у них есть интересные диалоги, предыстория, мотивации, но геймплейно они - куски бревна в мире.

Они дают диалоги — да, здесь диалоги — это геймплей.

Ну, если тебе совершенно наплевать на "R" в "RPG", то да. Но не надо тогда писать кликбейт статьи в духе "This game has no combat and THAT'S A GOOD THING", потому что РПГ не для тебя делались изначально.

Судя по тому, что понаписано перед этим, то, по вашему мнению, Metal Gear Solid V — совершенно велколепная ролевая игра, ведь там огромная свобода решать проблемы «неортодоксально», ГГ постоянно рискует из-за своих действий и «игре не наплевать», какие статы у врагов.

Ответить

Согласен с Прайсом - убедил

Ответить