Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

Фактор доверия, искусственный интеллект, pay-wall и надзор.

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

Предисловие

Counter-Strike — одна из старшейших серий среди соревновательных PvP-шутеров. Многие люди, которые росли в 2000-х годах и интересовались шутерами и играми в общем, так или иначе хоть раз играли в «контру». Те же, кто увлекался ей чуть более серьезно, вспомнят долгие матчи в компьютерных клубах, споры насчет того, кому должна достаться драгоценная AWP, хитрые и неожиданные тактики, а также... Читеры. Да, пользователи сторонних программ, дарующих обладателю превосходство над другими, существовали чуть ли не с самых первых дней популярности Counter-Strike. На самом деле, если так подумать, жульничество было изобретено тогда же, когда появились первые соревнования в истории человечества. Так что ничего удивительного.

Valve всегда были компанией с чутьем на перемены. И, когда на горизонте замаячила эра игр-сервисов, они поняли, что им нужны новые тайтлы, и они принялись за дело. Итог: в 2012-ом году вышла Counter-Strike: Global Offensive, сочетавшая в себе все, что было необходимо для долгой жизни: бренд, доступность, компетитив-сцена и богатый набор для создания пользовательского контента. Игра сразу обрела огромную популярность, затмив собой старые части, на что естественно обратили внимание и читеры. Так вот вышло, что в CS:GO легко читерить, ведь движок игры довольно стар — его использовала еще вторая часть Half-Life, которая уходит корнями в движок Quake 1996-го года (Боже, храни Джона Кармака). Почти все игры компании используют его, так что читы из одной игры чуть проще портировать в другую.

Читеры всегда были бичом онлайн-гейминга. Если не бороться с ними, случится так, что игра просто-напросто умрет. Понятное дело, что Valve не могли позволить, чтобы нечестные игроки уничтожили их мастодонтов, которые привлекали к себе сотни тысяч людей и приносили бог знает сколько денег. Они всегда боролись с читерами. Но с недавних пор игровая индустрия перестала рассматривать стандартные системы анти-читов в качестве панацеи, изобретая все новые средства борьбы. Valve также не бездельничали, о чем я и расскажу в этой статье.

Надзор патруля

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

На конференции GDC 2018 Джон Макдональд, специалист из Valve, выступил с докладом о глубоком машинном обучении и о том, как компания использует его в борьбе с нечестными игроками в CS:GO. Он описал множество методов, которые вместе составляют целую систему, помогающую разработчикам «прореживать стадо» — избавляться от нечестных игроков, помогая честным получать тот игровой опыт, который и был для них задуман.

Разъясняя то, как работает эта система, стоит начать с Патруля. Патруль (он же Overwatch) — это механика, позволяющая членам сообщества просматривать реплеи (записи) матчей игроков, которые получили жалобы за нечестную игру, а затем выносить вердикты — виновен ли игрок в использовании стороннего софта или нет. Виновен? Получает бан. Невиновен? Свободен и радуется жизни.

Несколько кратких строк о том, как работает Патруль:

  • Членом патруля может стать далеко не каждый. Необходимо иметь большое количество часов в игре, относительно высокий ранг и множество побед в соревновательном режиме и отсутствие блокировок на аккаунте. Даже если нечестный игрок получит в свое пользование такой аккаунт, шанс его попадания в Патруль все равно довольно мал, потому что каждая заявка на вступление рассматривается разработчиками;
  • Каждый реплей рассматривается не одним игроком, а сотнями. Это ветераны, которые имеют богатый опыт в игре и заинтересованы в том, чтобы помочь сообществу и разработчикам. Поэтому, даже если кто-то из них ошибется, остальные вынесут правильный вердикт, что снизит шансы блокировки невинного пользователя до минимума;
  • Члены Патруля не знают, за каким игроком они наблюдают. Его никнейм и аватар скрыты;
  • В процессе также участвует VACNET — искусственный интеллект Valve, который в реальном времени изучает сотни тысяч читов и их пользователей. Подробнее о VACNET ниже.

VACNET

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

VACNET — это следущая ступень эволюции анти-чита под названием Valve Anti-Cheat (VAC), который компания использовала в своих играх больше десятилетия. Это искусственный интеллект, который изучает поведение нечестных игроков и читерского софта, таким образом обучаясь и помогая бороться с пользователями этого самого софта. Это очень мощный инструмент, ведь машина хоть и не может написать симфонию или превратить кусок холста в шедевр искусства (что весьма спорно), способна довольно хорошо считывать статистику и просчитывать вероятности — гораздо лучше любого мясного мешка. Такой штуки нет на стороне создателей читерских программ, что довольно сильно бьет по их возможностям.

Весь нечестный софт можно поделить на две категории: очевидные читы и скрытные читы. Первые либо являются дешевыми вариантами, либо существуют специально для того, чтобы максимально досаждать игрокам. Вторые — для того, чтобы получать преимущество и не быть пойманным. Статистика показала, что люди хорошо определяют очевидные читы, нежели более скрытные их варианты, а также стараются не обвинять невинных игроков. Машина в свою очередь способна обучаться у них и, постоянно подвергаясь обновлениям, определять уже тот софт, который пытается маскироваться.

VACNET позволяет Valve разгрузить отдел разработчиков анти-чита и распределить специалистов на другие проекты, а также вовремя принимать превентивные меры против читеров и создателей читов, ведь машина знает все наперед, а если не знает, то скоро этому научится.

Фактор доверия

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

Фактор доверия — это центральная составляющая всей системы. Это невидимая «карма», которой обладает не только каждый игрок в CS:GO, но и вообще любой использующий Steam. Каждый человек относится к одной из двух категорий: пользователей с нормальным фактором доверия и пользователей с низким фактором доверия. Матчмейкинг в «контре» устроен таким образом, что игроки одной категории не помещаются в те же игры, что и игроки другой. Читеры, понятное дело, имеют низкий фактор, поэтому большая их часть оказывается в заводи «среди своих», оставляя обычных игроков в покое.

Но как же рассчитывается этот самый фактор доверия? Valve держит это в секрете, потому что у них есть особая политика на этот счет — создать некий «божественный» статус вокруг всей системы, чтобы никто не сомневался, что она отлично работает, и чтобы создатели читов не имели никакого преимущества от обладания этой информацией. Ни один игрок не может узнать величину своего фактора, только через эмпирический опыт. Однако, основываясь на опыте многих членов сообщества, можно выделить несколько предполагаемых аспектов, которые влияют на фактор доверия:

  • Блокировки на аккаунте Steam. Если человек имеет хоть одну блокировку, его фактор доверия стремительно падает. Это ставит крест на нормальной игре, учитывая, что VAC используют не только все онлайн-игры Valve, но и многие другие проекты, созданные на движке Source, а сами блокировки невозможно стереть из истории;
  • Наличие друзей в Steam с блокировками (!). Компания не оставляет читерам шансов, вынуждая их друзей от них натурально отказываться;
  • Количество часов в CS:GO и даже в других играх на аккаунте;
  • Информация с альтернативных аккаунтов. Если на компьютере кто-то заходил в «левые» профили с блокировками, фактор будет ниже;

И многое другое, вроде количества урона, которое игрок нанес своим товарищам по команде в последних матчах, или возраст аккаунта.

Прайм-статус

CS:GO всегда существовала по модели Buy-to-Play. То есть, чтобы играть в нее, сначала нужно было приобрести ее в магазине Steam. Однако не так давно обновление, которое добавило в игру режим королевской битвы, также сделало ее абсолютно бесплатной — любой желающий может скачать ее и свободно играть. Однако проблема в том, что становление любой онлайн-игры бесплатной привлекает в нее еще больше читеров. И именно так и случилось в случае с CS:GO. Опыт автора статьи: в большинстве матчей в free-to-play сейчас читеры. Если они есть в одной команде, то их вряд ли выгонят, скорее всего другая команда просто включит уже свои читы. Но все не так просто.

Дело в том, что любой игрок, первый раз заходя в игру, имеет фактор доверия ниже среднего. Чтобы повысить его, нужно иметь прайм-статус. Его можно купить за 1000 с небольшим рублей, либо получить бесплатно, достигнув 21-го уровня в игре (на что уйдет до нескольких месяцев).

Сделав CS:GO бесплатной, Valve убили сразу несколько зайцев:

  • Сделали игру чуть более доступной, что привлекло больше игроков;
  • Привлекли больше финансов. Прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, а новые игроки означают больший приток прибыли с продажи скинов;
  • Еще больше отгородили читеров от других игроков. Читеры сидят в садке с такими же, как они, и вместе с «плебеями» (уж простите). Попасть к прайм-игрокам им теперь намного труднее: прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, да и почитерив на прайм-серверах и получив репортов, читер почти сразу отправляется в бан. А тратить месяцы своей жизни, занимаясь гриндом до прайма, чтобы потом быть забаненным, никому не захочется;

Послесловие и Вопрос-Ответ

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive

Опыт автора статьи:

Я новичок в CS:GO, хоть когда-то давно и имел опыт в старых частях. Я пришел в нее из Team Fortress 2, на которую Valve сейчас не уделяет и половины того внимания, как другим свои проектам, из-за чего та просто утопает в читерах. Поиграв немного в бесплатную версию «контры», я наткнулся на абсолютно идентичную картину: нечестные игроки почти в каждом матче. Однако чуть позже я узнал про систему, которую практикует Valve и удивился — я не поверил, потому что был знаком с Valve и их играми с самого детства. Я всегда считал их людьми с золотыми мозгами, но дырявыми руками.

CS мне понравилась, она обладает уникальными концепциями, которых нет ни в каком другом шутере, поэтому я решил попытать удачу и купить прайм-статус. Поиграв на нем несколько дней, я могу с уверенностью заявить, что система работает. Так получается, что люди зачастую в сердцах обвиняют своих оппонентов в нечестной игре, но это всего лишь как работает наш мозг. Зачастую те, кто казался мне читером, оказывались либо просто удачливыми, либо банально были лучше меня. Очевидных читеров я встретил единицы — ничтожное количество для сотен матчей. Да и после жалобы на них я на следующий же день получал благодарственные письма от разработчиков, в которых меня оповещали о том, что нечестных игроков уже забанили.

Итак, Вопрос-Ответ:

  • Вопрос: почему бы читерам не спамить ложными вердиктами в Патруле, чтобы запутать VACNET?
    Ответ: даже если читеры и получат в свои руки аккаунты с доступом к Патрулю, их количество во-первых будет составлять ничтожное число от остальной массы патрульцов, а во-вторых, если их вердикты будут сильно отличаться от решений остальных, они просто получат низкий рейтинг Патруля и потеряют возможность судить других;
  • Вопрос: ведь есть же шанс, что особо хорошего или особо удачливого игрока могут забанить, потому что многие посчитают его читером и подадут жалобу?
    Ответ: шанс такого происшествия уменьшается с каждым заблокированным читером, ведь VACNET постоянно обучается, а людей-судей несколько сотен на каждое дело, так что они, так или иначе, примут верное решение. На сегодняшний день нет ни одного случая, чтобы игрока, например, профессиональной сцены заблокировали, а ведь уровень их игры выше, чем у кого-либо другого. А почти все сообщения на форумах, вроде «меня забанили, я невиновен» исходят от реальных читеров, которые не принимают ответственности за свои действия, либо от нерадивых игроков, которые получали слишком много жалоб за глупости и перепутали VAC-бан с временной игровой блокировкой (которая не является VAC-баном за читы);
  • Вопрос: способен ли низкий фактор доверия вынудить игрока установить читы? Ведь тогда он постоянно попадается с нечестными игроками. Почему бы и ему не заразиться этой идеей?
    Ответ: такой вопрос задал кто-то из зала на конференции GDC. Джон Макдональд ответил, что таких прецендентов (на момент 2018-го года) не наблюдалось. Он сказал, что статистически читера скорее кинет в матч с другими читерами, чем прайм-игрока с низким фактором доверия к читерам (его кинет к таким же прайм-игрокам с низким фактором, но без читов).

Ссылки

Обе версии на английском языке.

Если у вас есть какие-то вопросы после прочитанного, то задавайте, а я постараюсь ответить. Но лучше посмотрите презентацию, если знаете английский. После нее все вопросы отпадут.

Кстати, слава Скайнету!

Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive
22 показа
22K22K открытий
105 комментариев

Сразу вспомнилось недавнее

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не GTA SA и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пытаешься отвлечь от себя подозрение? Подозрительно...

Ответить

А если система не забудет, когда через n-ое время ты их не удалил?)

Ответить