«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Что изменилось за пятнадцать лет между двумя частями Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines
1515 показов
2.7K2.7K открытий

Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man

Ответить

Тоже боюсь спрашивать, какие именно детали и механики GoW и SM могут отразиться на  Маскараде.

Политические дрязги кланов вампиров в рамках целого города. И человеческая драма Бога войны. И супергеройская история про борьбу бобра с ослом Человека-паука.

При этом, механика города, возможно, больше будет похожа на открытость мира в Deus Ex, то есть зоны с событиями. Если исходить из доступной информации.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не понимаю, в чём проблема. Обе игры - не гениальны.

Но у Кратоса - прекрасная экспозиция и очень правильная расстановка акцентов пусть даже и во вполне стандартном жанре "отцы и дети". Сам ритм и темп повествования, и тайминги, переход от вступления к развитию, от него кульминации, а затем концовка - тут именно что крутая работа с ритмом. Я получил удовольствие как раз из-за идеальной конструкции развития сюжета, с учетом того, какие идеи хотели вложит сценаристы. Знаете, эдакий рай для перфекционистов, только в композиционном плане. Часто даже убогие шутки смешны, а скупые сюжеты интригуют именно за счет пропорций складываемых компонентов в отношении друг к другу и за счет таймингов. Можно не принять общий нарратив Кратоса, но сама композиция - вышла идеальной.

Паучок — помести ровно ту же постановку и тяжелый выбор из концовки - в любое другое произведение с превозмоганиями ГГ, который сражается за свой идеал - люди бы хлопали в зале. Тут дело не в том, какой ГГ взят, а как будучи инструментом вселенная Паука передает свою арку. Такой и должна быть супергероика. Если для вас мерило супергероики - это кинцо марвел - мне вас жаль. Почитайте раны того же Стражински по пауку где-то до One More Day. Поймете, что герои - это лишь инструменты для передачи архитипов людей и архитипических ситуаций. Но вся эта латексная мишура - ещё создает эстетику и фан-контент как плюс. По-сути вышла очень крутая игра про превозмогания и то, что идеалы = жертвенность, а понятия победа/поражение - всегда очень относительны.

Я не говорю, что игры гениальны. Они обе даже в моих топских топах не числятся. Но вы же понимаете, что художников, в т.ч. и сценаристов - как профи интересуют подходы и конкретные инструменты. И обе игры - действительно могут быть хорошим рефом для определенных приемов, даже в вампирском иммерсиме.

Ответить

Как нарративный дизайнер очевидно

Ответить