«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines Статьи редакции

Что изменилось за пятнадцать лет между двумя частями Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

На PDX CON 2019 нам удалось взять небольшое интервью у Брайана Мицоды — главного сценариста Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года, в настоящий момент работающего над Bloodlines 2.

Вы снова работаете над Vampire: The Masquerade – Bloodlines после пятнадцатилетнего перерыва. С 2004 года в индустрии многое изменилось. Какое изменение стало главным для вас?

Главное, что изменилось — ожидания от нарративной составляющей игр теперь гораздо более высоки. С тех пор, как мы работали над первой Bloodlines, планка качества радикально повышалась несколько раз. Сейчас мы относимся к работе над сценарием совершенно иначе, чем в 2004 году.

Думаю, сейчас игроков сильнее, чем раньше, волнуют персонажи и сюжет. Конечно, первую часть любили в том числе и за это, и из-за этого у людей очень высокие ожидания. Плюс, игроки ждут, что нарратив будет ещё лучше, чем в первой Bloodlines, потому что она выходит в 2020-м.

Это главный вызов для нас: наша игра должна быть похожа на первую часть, но в то же время соответствовать современным стандартам и быть одной из лучших сюжетно-ориентированных игр в 2020 году.

Сейчас RPG выходит довольно много...

Да, этот жанр теперь очень популярен. Выходит сверхпопулярная игра вроде третьего «Ведьмака», в неё играет весь мир — и теперь у жанра гораздо больше фанатов, все пытаются найти что-то похожее. Успех других RPG только расширяет наш рынок.

Что касается современных игр — возможно, за последнее время вы сыграли во что-нибудь, что вас вдохновило? Почерпнули какие-то идеи для Bloodlines 2?

Я постоянно играю в игры. Если говорить о том, что я использовал в качестве референсов для создания нарратива, то это, в первую очередь, две игры. Первая — последняя God of War. В ней гигантское количество усилий вложено в повествование: нарратив развивается не только в кат-сценах, но даже тогда, когда ты просто перемещаешься по локации. Эта игра сильно изменила представления о том, каким может быть повествование в видеоиграх, и задрала планку ещё выше.

Вторая игра — Spider-Man. Это идеальный пример того, как разработчики взяли существующий IP, и создали на его основе игру, которая полностью удовлетворила фанатов. Она оправдала все ожидания игроков от этого персонажа и от этой вселенной.

Думаю, это пойдёт в заголовок. «Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man».

Да, всё правильно, я за. Кстати, я общался с некоторыми разработчиками, которые работали над этими играми, и они мне сказали, что очень ждут Bloodlines 2. Я очень переживаю из-за этого!

С индустрией разобрались. А как за эти пятнцадцать лет изменились вы сами, и, возможно, ваш творческий подход?

Ну, я постарел. Мне больше не двадцать лет. Теперь я более опытен, и лучше знаю, чего делать не стоит, скажем так.

Плюс, теперь я не просто занимаюсь творчеством, а ставлю перед собой вызовы, — например, стараюсь сделать нарратив в RPG значительно более комплексным. Первая Bloodlines была, в целом, довольно линейной, а сейчас у нас огромное количество веток и вариантов развития событий. Для меня это вызов — организовать всё это многообразие в единый нарратив. Теперь это гораздо более масштабная игра, в ней гораздо больше персонажей, у них гораздо больше реплик.

Кроме того, с годами я понял, что моя главная задача — развлекать игрока. Каждый диалог, каждое действие, каждое событие — всё должно тем или иным образом его развлекать. Теперь на абсолютно каждый аспект игры я смотрю в таком контексте: если это можно реализовать двумя разными способами, и при этом один из них проще, зато другой более эффективно развлекает игрока, я всегда выбираю второй.

Вы давно в игровой индустрии, но ваше имя...

...ассоциируется только с Vampire: The Masquerade – Bloodlines?

Да, примерно это я и хотел сказать. Интересно узнать, насколько вы ощущаете себя причастным к этому сеттингу. На протяжении этих лет вы следили за World of Darkness, интересовались этой вселенной? Или для вас это скорее одноразовое мероприятие — сделали одну игру в этом сеттинге и забыли про него, пока не предложили взяться за сиквел?

Да я бы с удовольствием работал и над играми по Vampire или даже по другим частям World of Darkness, просто как-то случая не представилось.

Я всегда следил за World of Darkness, у этой вселенной есть несомненные плюсы, за которые я её очень ценю. Например, Vampire: The Masquerade я люблю в первую очередь за то, что этот сеттинг можно перенести абсолютно в любой город — и получишь совершенно новую историю и новый опыт.

Именно поэтому я получаю такое удовольствие, работая над Bloodlines 2. Я живу в Сиэтле, мне всегда хотелось рассказывать истории про Сиэтл, и Vampire: The Masquerade позволила мне это сделать.

Вы сразу согласились участвовать в разработке сиквела, или у вас были сомнения?

Мой хороший друг, креативный директор Hardsute Labs, собирался питчить Bloodlines 2 для Paradox, связался со мной и спросил, не хочу ли я принять участие. Сначала я не был уверен, но потом мы какое-то время обсуждали эту идею, я начал её обдумывать, и постепенно заинтересовался.

Что для вас стало основной темой игры? Вокруг чего вы выстраивали нарратив?

Всё началось с Сиэтла. Мы долго обсуждали Сиэтл как сеттинг и думали над тем, как его можно раскрыть. Как его можно вписать во вселенную World of Darkness, как вампиры повлияли на его прошлое и настоящее. Где они живут, какие аспекты жизни Сиэтла контролируют, в каких кругах вращаются. Основная идея заключалась именно в этом.

Напоследок не могу не задать вопрос об участии Криса Авеллона в разработке. На эту тему много разных спекуляций: можете внести ясность, над чем конкретно он работал и в каком объёме?

Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет, и с тех пор переключился на другие проекты.

То есть, вы не можете даже назвать что-то конкретное, над чем он работал?

Нет, не могу.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","bloodlines"], "comments": 40, "likes": 57, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 78913, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Nov 2019 18:39:10 +0300", "is_special": false }
0
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
35

Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man

Ответить
8

Тоже боюсь спрашивать, какие именно детали и механики GoW и SM могут отразиться на  Маскараде.

Политические дрязги кланов вампиров в рамках целого города. И человеческая драма Бога войны. И супергеройская история про борьбу бобра с ослом Человека-паука.

При этом, механика города, возможно, больше будет похожа на открытость мира в Deus Ex, то есть зоны с событиями. Если исходить из доступной информации.

Ответить

Комментарий удален

6

И... это две игры, которые не умеют вовремя замолчать и не затыкаются ни на секунду.

Ответить

Комментарий удален

2

Грустно, если так. Я в играх люблю атмосферу, а не получать телефонные звонки прямо в голову каждые тридцать секунд.

Ответить
0

Так чувак и пишет, что вампиры про политику и внутренние разборки кланов. И героя-избранного, поглощающего древних вампиров.

А ГоВ про семейную драму и тему отцы и дети. Спайдермен так и вовсе особняком от всего этого стоит.

Ответить

Комментарий удален

0

Диаблери это преступление, как бы.

Ответить
1

Уже не совсем. Диаблери - необходимость, чтоб не потерять вампирские силы молодняку, по "пятерке". Да, все еще нехорошо с моральной стороны, но уже иногда без вариантов.

Ответить
0

Они в куче интервью говорят, что они хотят вернуть конфликт старого поколения и нового, более того, проблему "отцов" и "детей", как в старые-добрые, по этой причине в частности и "отвели" возрастных монстров. Так что семейные в кавычках драмы вполне реализуемы... Как и проблемы того, что ты вроде супергерой-дружелюбный сосед, но немного мертвый разве что, в данном случае, а против превосходящих сил попрешь с трудом - и с печальными необратимыми последствиями.

Ответить
0

Ладно ещё ГоВом, но челопуком, мда...

Ответить
20

а что вас смущает? Спайди от сони вполне годно держит марку в постановке и отлично прописывает главного злодея вызывая к нему симпатию (зная то, что он будет злодеем) и смешанные эмоции в конце.
он не сбором рюкзачков тут вдохновляется
Да и вообще касаемо паука за последние годы -в сюжете и постановке он в принципе проигрывает только последнему Спайдерверсу с Моралесом. 

Ответить
12

Да как скажете. По мне он настолько скучный и клишированый, насколько это возможно.

Ответить
0

Он вообще всех хорошо вписал. Ну кроме совсем карикатурных героев, которые такими и должны быть. Разве что в попытке сделать Эмджей сильной-независимой - мы получили лишь дуру, которая мешает и себе, и другим, когда лезет на ражон. Но это логически взаимоисключающие. Они захотели сделать сильную телку и сами не смогли избежать соответсвенной абсурдности.

Ответить
0

Ну негатив то сам по себе блеклый и банальный злодей с весьма спорными способностями) остальных злодеев - даже не удосужились раскрыть. Это просто механики для крупной драки) но вот питер, майлз и отто получились классные) отто так вообще шик. И тетушка Мэй, на удивление.

Ответить
0

отто получились классные) 

стальных злодеев - даже не удосужились раскрыть

как это работает

Ответить
1

читаем ветку с начала и анализируем текст. Я изначально сказал, что Отто классный.
Мне отвечают, что не только Отто, а все злодеи круто поставлены.
на что я отвечаю, что "негатив" скучный, а "остальные" (подразумевая кингпина, шокера, стервятника, скорпиона, рино, томбстоуна, таскмастера и остальных) просто выполняют механики, но не раскрываются как персонажи от слова вообще)

теперь понятно?)

Ответить
0

Ты рофляниш чтоли? ЧЕЛОПУК!!!

Ответить
8

Не понимаю, в чём проблема. Обе игры - не гениальны.

Но у Кратоса - прекрасная экспозиция и очень правильная расстановка акцентов пусть даже и во вполне стандартном жанре "отцы и дети". Сам ритм и темп повествования, и тайминги, переход от вступления к развитию, от него кульминации, а затем концовка - тут именно что крутая работа с ритмом. Я получил удовольствие как раз из-за идеальной конструкции развития сюжета, с учетом того, какие идеи хотели вложит сценаристы. Знаете, эдакий рай для перфекционистов, только в композиционном плане. Часто даже убогие шутки смешны, а скупые сюжеты интригуют именно за счет пропорций складываемых компонентов в отношении друг к другу и за счет таймингов. Можно не принять общий нарратив Кратоса, но сама композиция - вышла идеальной.

Паучок — помести ровно ту же постановку и тяжелый выбор из концовки - в любое другое произведение с превозмоганиями ГГ, который сражается за свой идеал - люди бы хлопали в зале. Тут дело не в том, какой ГГ взят, а как будучи инструментом вселенная Паука передает свою арку. Такой и должна быть супергероика. Если для вас мерило супергероики - это кинцо марвел - мне вас жаль. Почитайте раны того же Стражински по пауку где-то до One More Day. Поймете, что герои - это лишь инструменты для передачи архитипов людей и архитипических ситуаций. Но вся эта латексная мишура - ещё создает эстетику и фан-контент как плюс. По-сути вышла очень крутая игра про превозмогания и то, что идеалы = жертвенность, а понятия победа/поражение - всегда очень относительны.

Я не говорю, что игры гениальны. Они обе даже в моих топских топах не числятся. Но вы же понимаете, что художников, в т.ч. и сценаристов - как профи интересуют подходы и конкретные инструменты. И обе игры - действительно могут быть хорошим рефом для определенных приемов, даже в вампирском иммерсиме.

Ответить
0

Как нарративный дизайнер очевидно

Ответить
0

Я знаю кем он работает.

Ответить
22

Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет, и с тех пор переключился на другие проекты. 

То есть, вы не можете даже назвать что-то конкретное, над чем он работал? 

Нет, не могу.

Типичный Авеллон?

Ответить
2

Человек выгорел, отстаньте от него. Фергус тот еще мудила. Хорошо что еще хоть что-то делает. У Авеллона сейчас модус операнди - написать пару персонажей для очередной игры (как он это делал в Into the Breach, DOS 2), которых потом урезают при вхреначивании в игру, получить чек и свалить. Потому что когда последний раз он писал много - в Pillars of Eternity - от всей его писанины оставили рожки да ножки. Дюранс и Grieving Mother в игре - жалкие подобия того, что делал Крис.

Ответить
3

Про Дюранса и Grieving Mother - если кто-то не знает про ситуацию с ними - ссылочка на интервью.

Ответить
0

А для ленивых в одном предложении можно? Или в двух... Читать чёт совсем влом(

Ответить
4

Для ленивых, из одного предложения: персонажей Авеллоуна пропустили через мясорубку, и из получившегося фарша уже другие люди слепили пару маленьких котлеток. 

Для ленивых, из двух предложений: персонажей Авеллоуна пропустили через мясорубку, и из получившегося фарша уже другие люди слепили пару маленьких котлеток. Самому Авеллоуну не сказали, и поставили уже перед фактом, в стиле "хуле ты столько накропал, у других авторов в пять раз меньше". 

Ответить
0

Красота ваще. Теперь правда интересно, не были ли его варианты реально черезчур графоманистыми

Ответить
2

На фоне Джоша-нашего-Сойера с его "мвнпыграми" и стенами ненужного лора на четыре страницы от каждого непися? Конечно, Крис был самым отъявленым графоманом в команде PoE.

Ответить

Младший татарин

Xanathar
0

Очень интересно, а откуда инфа? Где почитать подробнее про Авеллона и его работы?

Ответить
1

Там у меня под постом другой мой пост с ссылкой на интервью. Ну и, допустим, вот:
https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/obsidileaks-the-chris-avellone-may-of-rage-archive.121751/

Там в конце Google Doc с постами Криса, чтобы не искать их размазанными по всей теме.

Ответить

Младший татарин

Xanathar
0

Спасибо! Изнанка геймдева 8(

Ответить
0

Я бы сказал, что Авеллон просто переквалифицировался из сценариста в условного продюсера. И из интервью следует , что ему вроде бы норм. И, справедливости ради, сейчас он активно работает над dying light 2, и он достаточно плотно работал над новым prey.

Ответить
1

Фамилия-реклама

Ответить
0

Vampire: The Masquerade Redemption > Vampire: The Masquerade Bloodlines
Дискасс

Ответить

Алый каякер

Sotus
3

Ты бы аргументы тогда привел, «дискасс», блин

Ответить
2

По сюжету Redemption  мне больше понравился. Смена эпох, все круто было сделано.

Ответить
2

если это можно реализовать двумя разными способами, и при этом один из них проще, зато другой более эффективно развлекает игрока, я всегда выбираю второй. 

 ЛОГИКА ПРИДИ!

Ответить
1

 С одной стороны, жалко, что перенесли. С другой стороны, я думаю, что предзаказы и хайп привлекли дополнительные грощi (просто так на полгода разработку не продляют), поэтому игра должна получиться и побольше, и получше.

Ответить
1

Не жалко. Игра выглядела ооочень сырой в промо материалах, фанаты сами не раз просили её перенести.
Плюс если VTMB2 повторит судьбу первой части (провалится в продажах и задохнется в багах), есть вероятность вообще ничего в рамках этой вселенной не увидеть.

Ответить
2

есть вероятность вообще ничего в рамках этой вселенной не увидеть.

Пока что из недавнего что мы видели, это всецелое развитие вселенной вроде Бруджа, которые теперь social studies students и аж целых две игры, в первой из которых есть трання-таксист-вампир, которое отсасывало  хорошим клиентам, а плохих, голосовавших за Трампа, высывало. Еще была игра, где bad end - уменьшение миграции в Швецию. The fate worse than death.

Ответить
1

Вот что Анечка Вандермеер с человеком-то сделала.

Ответить
0

Спасибо за перевод!
Еще и Авеллон был в деле, хорошие новости.)

Ответить
null