Игры
Andrey Apanasik
4560

Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей

В закладки
Аудио

В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.

Конечно, всегда есть истории вроде истории Knight Lore… Это была игра 1984 года для ZX Spectrum, которая, на самом деле, была сделана в 1983 году и довольно долго лежала в ящике. Издатель знал, что игра была настолько прорывной, что её немедленное издание повредило бы продажам их нынешних изданий. Но они не только держали это в секрете в течение года, но и использовали это время для производства других игр, используя шаблон Knight Lore, чтобы предупредить продажи, которые могут быть потеряны, если другие издатели захотели бы скопировать игру. Что и произошло.

Но, как говорится в одном из самых глупых высказываний, «исключение подтверждает правило». В большинстве случаев это выглядит так:

  • У вас есть идея, которую вы нигде не встречали.
  • Вы начинаете работу, как правило, в тайне, просто чтобы мир её не «украл».
  • Через полгода кто-то присылает вам ссылку на трейлер новой игры, и вы видите, что всё, что есть в вашем прототипе, уже реализовано, работает, а сама игра готова к выпуску задолго до того, как ваша игра достигнет хотя бы альфа-версии.

В геймдеве лучше к этому привыкнуть. Это неизбежно.

В этом есть такая психосфера игрового дизайна, которая затрагивает каждого создателя во всем мире. Каждый чувствует, что его идеи просачиваются во внешний мир, и мы двигаем наши проекты в одинаковых направлениях, даже не разговаривая друг с другом.

С Адрианом это случалось настолько часто, что он перестал переживать об этом. На одном из первых собраний Witchfire он сказал команде, что если инновации случаются, они случаются, но лично он хотел бы создать «просто» замечательную, весёлую, увлекательную игру. Эта уникальность будет исходить из ремикса, а не из акта творения. В конце концов, Nihil novi sub.

Но допустим, что возникла уникальная идея, и вы взволнованы, а затем видите её на YouTube. Должны ли вы просто продолжать двигаться дальше, игнорируя то, что делают конкуренты? Или нужно бросить это и попробовать что-то ещё?

Адриану не подходят оба варианта.

Рассмотрим на примере некоторых фич из Witchfire.

Игроки могут использовать заклинания. Думайте об этом как о волшебной гранате, если упрощённо говорить.

Одно из заклинаний было Stormball. Не официальное, просто кодовое имя, которое, всё же, описывает спел довольно хорошо. Это как мини-облако, которое движется в направлении, заданном игроком, и поражает молнией всех ближайших врагов.

Это довольно крутое заклинание, потому что оно не типа «стреляй и забудь», но на самом деле требует правильного выбора времени и положения, чтобы использовать его в полной мере. Вам нужно предсказать движения врага и визуализировать трёхмерный путь разрушения.

Итак, команда реализовала Stormball, и хотя визуальные эффекты и не окончательны, но они знали, что у них было что-то классное и работающее, и перешли к другим заклинаниям.

А потом они все поиграли в Borderlands 3, и Kacper рассказал об одной классной пушке, которую он нашёл…

По сути, это Stormball. В игре, которая уже вышла, пока для Witchfire ещё даже не известен год выпуска.

FML.

И когда он поведал об этом Michał, тот вбил ещё один гвоздь в крышку гроба:

О, ты думал, что мы были оригинальны? Чувак, именно так и работал BFG в последнем Doom.

Он посмотрел видео, Doom Wiki. Ага…

И понял, что это уже было в «Симпсонах» ещё в Quake II в 1997.

И Адриан готов поспорить, что эта идея, вероятно, была представлена в какой-нибудь непонятной игре ещё раньше в каком-нибудь 1934 или что-то в этом роде.

В любом случае, команда теперь с заклинанием Stormball, которое неожиданно выглядит неинтересным, и копией чужой идеи.

Выбросить это заклинаний или забить на то, что уже есть похожие реализации в других играх?

Лучшее решение-добавить какую-нибудь свою фишку.

Используйте тот факт, что текущая итерация больше не нова, чтобы творчески подтолкнуть себя и найти другой взгляд на вещи.

Например, что если добавить зарядку к Stormball? Ваши заклинания перезаряжаются, но что, если позволить игроку использовать Stormball в любое время, но при этом его мощность будет зависеть от того, как долго он перезаряжался? Если разыгрывать его один за другим, то спелл просто оглушит и ранит одного врага, но подождите две минуты, и шар станет настолько мощным, что испарит целую группу врагов.

Или что, если шар бесконечно будет лететь, пока цель жива, в то, во что ты стреляешь? Бросьте его в направлении двух противников впереди вас, затем выстрелите в рыцаря влево, и шар прибудет с дополнительным демагом?

Но это всего лишь геймплей. Нужна также новая правильная обёртка.

Поскольку это Церковь против Ведьм, как насчёт вдохновения из Библии?

Господь сотрёт препирающихся с Ним; с небес возгремит на них.

Но я воззову к Господу, и пошлёт Он гром и дождь.

И явится над ними Господь, и как молния вылетит стрела Его, и возгремит Господь Бог трубою, и шествовать будет в бурях полуденных.

Другими словами, как насчёт того, чтобы превратить его из холодного, но неповторимого заклинания в нечто более естественное, буквально путешествующее облако дождя и грома?

Так или иначе, в конце второй итерации над Stromball, команда чувствует, что он не только будет достаточно отличаться, чтобы не считаться копией, но на самом деле будет лучше — и всё это при сохранении цельностного геймплея.

Итак, выводы:

  • У вас есть уникальная идея геймплея? Кто-то уже работает над этим и выпустит раньше вас.
  • Добавьте свою фишку, и всё будет ок.

Я сделал набросок HUD для предстоящей игры Witchfire Я не имею никакого отношения к игре или разработчику, это было просто сделано для практики. Думаю, стиль этой игры потрясающ.

I made a HUD mockup for the upcoming game "Witchfire" by @TheAstroCrew
I have no affiliation with the game or developer this was simply made for practice.
I think the style of this game looks amazing and I'm really exited to give it a go when it comes out.
https://www.artstation.com/artwork/L2w13v

На этот раз очередь команды спрашивать… Как вы узнали, что в игре будет миникарта?!

А если серьёзно, выглядит классно. Но в игре, вероятно, не будет колеса оружия. При охоте вам придётся сделать несколько трудных выборов.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["witchfire","theastronauts"], "comments": 76, "likes": 79, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 79323, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 03 Nov 2019 20:04:43 +0300", "is_special": false }
0
76 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
44

Не могу даже представить как такая банальная механика как дамажащий шар может показаться кому-то прорывной. Другое дело, что её не в каждой игре можно использовать из-за конфликтов с сеттингом и боёвкой.

Ответить
5

Чем бездарней человек, тем выше он ценит свои идеи.

Вот эти товарищи похоже где-то на уровне "Я придумал использовать ложку для извлечения варенья из банки! Я гений! Надо пойти подать заявку на патент!"

С игрой тоже всё понятно, в общем.

Ответить

Скорый Женя

Дружелюбный
8

То есть вы не учитываете что люди могут быть молодые и не знать о каких-то механиках? 

Ответить
22

В таком случае то, что написал автор первого коммента, можно заменить на "охуеть, миллениалы придумали шаровую молнию". Суть при этом не поменяется.

Ну то есть если человек делает шутер, но при этом не знает о механике, которая была в Думе и Кваке, может, ему стоит задуматься о том, что в шутерах он разбирается не так хорошо, как хотелось бы?

Ответить
10

Это не вопрос знания, это вопрос здравой оценки очевидности идеи. 

Вырабатывается обычно где-то в совсем раннем детстве. Про точный возраст не скажу (извините, не специалист), но кажется уже к первому классу почти все дети начинают примерно понимать, что их оригинальная идея вроде "букашка рифмуется с какашкой" может быть не такая уж и оригинальная, особой ценности не имеет, и гордиться тут нечем, даже если не слышали этого ни от кого раньше. Просто появляется какое-то чувство уважения к интеллекту окружающих. Вроде "Да, я вот это придумал, но это ж и так понятно. Эх, как же раньше-то до меня не дошло?"

Но вот, как видно, некоторые люди как-то живут с мыслью "все тупые кроме меня" всю свою жизнь, и тщательно оберегают свои сверх-инновационные идеи про шарик, летящий по прямой и плюющийся молниями. Ума не приложу, как им это удаётся.

Ответить
4

Стоит ли брать на роль геймдизайнеров людей не знакомых с шедеврами мирового геймдева?! 

Ответить
0

ты описал кодзиму 

Ответить
0

Ну не прям ВСЁ, но да, как-то они слабо выглядят. Несколько человек из People Can Fly там работает, но чёт не видно, чтобы они опыт геймдизайна переняли.

Ответить
2

Это ещё что, есть кадры которые сеттинг идеями называют. Например говорят, "это будет как Марио, но вместо Марио бежит таракан, а за место монеток хлебные крошки, такой игры ещё не было!".

Ответить
2

Люди любят переоценивать или недооценивать свои идеи. Единственный разработчик, от которого хотелось бы услышать технологический инсайт на тему актуализации стандартных заскорузлых механик - нинка. Вот их мастерству переосмысления можно только поаплодировать

Ответить
1

Любой не — реалистичный сеттинг . 
То есть в условных тру окопах первой —второй мировой — нельзя , но если очень хочется и это как вульфтейнштейн — то можно .

Ответить
0

++
Механика была еще в третьем варкрафте 2000 года.

Ответить
19

Эти люди вообще играли хоть в какие-то игры? Такие приемы есть в каждой RPG и в половине шутеров. Капец блин прорыв. Жаль, что многие игры нынче делают не геймеры.

Ответить
0

Ну какбы Чмелаз гемергейтер, убийца журналистов и любитель хардкора.

Ответить
11

Я думаю в большинстве коментов такой же вопрос как и у меня. Эти дизайнеры вообще играют в какие нибудь другие игры в принципе???

Ответить
5

Чукча не читатель , чукча — писатель 

Ответить
9

Помню, в юности, наигравшись в "Принца Персии", я подумал: а классно было бы, если б была такая игра - про паркур, но от первого лица, эдакая смесь акробатики и шутера. Чтобы мы могли бегать, прыгать и лазить, но не "со спины", а прямо из глаз самого персонажа. Мне казалось тогда, что это даст особенный драйв, полную ассоциацию себя с персонажем - и чтобы не как обычно в шутерах, "вимящая в воздухе" камера без ног, а полноценное тело героя было, руки, ноги, копус.
И самое главное - ведь таких игр раньше не было, так что я мысленно изобрел новый жанр. У себя в голове.
А через несколько месяцев состоялся анонс Mirrors Edge.

Ответить
1

Мне казалось тогда, что это даст особенный драйв, полную ассоциацию себя с персонажем

Ты оказался прав тогда

Ответить
0

Ты был не один

Ответить
6

Заклинание в любом случае классное, но кажется разработчики не особо знакомы с жанром в который полезли, а с РПГ и подавно) Ему бы поиграть в другие игры, кроме Дестини 2.

Ответить
6

Учитывая что в дустане есть такой аналог этого заклинаня)

Ответить
2

Даже так?! 0_0 А говорят он как раз в Дестини наяривает. -_- Бедааа...

Ответить
2

Совсем прямого аналога не могу вспомнить. Но очень похожих, с ходу четыре штуки:
1. Ульта войд-варлока, шар летит прямо, самонаводясь на цель. Если в него выстрелить - разлетается на несколько мелких, которые быстро прилетают в цели.
2. Граната войд варлока, заряжается, выпускается перед собой на небольшое расстояние ворох снарядов, которые слетаются в одну точку.
3. Граната кого-то из солнечных. Падает в точку и поражает ближайшие цели лучами.
4. Одна из недавних ракетниц. Выпускает снаряд, который летит по прямой, пока держишь кнопку спуска. Как только отпускаешь - снаряд взрывается и нанося урон, так же разлетается на самонаводящиеся снаряды. (Да, ходили шутки, что эта ракетница стреляет ультой варлока :D )

А вообще это и правда bfg из квейка. Или ещё шоковая винтовка из UT, когда надо было выстрелить снаряд, а потом попасть лучём в летящий шар.

Ответить
1

Арк ветка, душа молнии, вокруг тебя летает маленький шарик и стреляет молниями

Ответить
0

Ну летает вокруг и стреляет - несколько другое механически. Это скорее дрон с пушкой. А вот что бы летел вперёд по прямой и атаковал вокруг...

Ответить
1

Да, ходили шутки, что эта ракетница стреляет ультой варлока :D

Бедных варлоков пустили на ракетницы)

Ответить
6

Мне очень интересно, что у них получится с игрой, т.к Адриан часто в твиттере критикует другие игры и наяривает в Дестини 2.

Ответить
0

Надеюсь получится ещё круче Дестини 2, а в Дестини 2 стрельба великолепна, как по мне

Ответить
–2

По мне, в дестини хорошая стрельба, и плохие пушки. Интересно, что будет тут.

Ответить
1

Да хз, вроде норм пушки) Ну надеюсь в Witchfire ганплей будет ещё лучше и круче, чем в Судьбе

Ответить

Властный Никита

Morricore
0

Плохие? Какие именно и почему?

Ответить
0

Горсть ширпотреба с случайными минибонусами, часть из которых  в определенных случаях метовые, которая сыплется тебе в инвентарь. Распылять и просто менеджить этот ширпотреб неудобно. Бонусы недостаточно разнообразно играются. 
А есть метовые пушки. И плевать что тебе нравится, бери мету, если идешь на фарм чего-то с людьми. И нет бы мета была на уровне гарольда, пустынного ястреба, или других запоминающихся штук. Нет, зачастую это унылое снижение трат патронов при стрельбе в голову, или иной унылый бафф, ради циферок, с редчайшими исключениями. Я прихожу ради веселого пве, а мне говорят, что веселье, фиерия, в другом замке, не обремененном одним балансом с пвп. И этого замка в этой игре никогда не будет. 

Несмотря на не самую сильную проработку стрельбы даже первая борда может дать фору последней дестини как лутер шутер ради разнообразных, сочных, пушек, и при этом это все еще будет не честно по отношению к дестини. Как если дать калеке на коляске фору в 30% маршрута, и поставить против него здорового бегуна.
И не надо про серьезность. Вон, есть дивижен. Даже там с пушками неплохо.

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

Один вопрос - сколько ты наиграл в Дестини?) А лучше ник свой скинь. Я готов согласится с частичной метой в pvp, но про pve - просто чушь и полное непонимание того, как работает игра.

Ответить
0

Откуда мне знать сколько я наиграл, если battle.net даже не имеет подсчета часов игры? Нужен ник в battle.net или стиме? 
Как мое понимание игры сказывается на унылости рядового дропа? Самые забавные пушки падали с редких квестов, того хтонического торговца, и рейдов. Одни только ИКЕЛы стояли за каким адовым гриндволом.

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

Если переносил, то в стиме. Оружий крутых и интересных для pve очень много, а какой-то серьёзный гринд нужен для единиц из них, да и кто вообще сказал, что хорошее оружие должно доставаться просто так?

Ответить
0

"да и кто вообще сказал, что хорошее оружие должно доставаться просто так?"
Серия Borderlands, Warframe, Дилогия Division. Да даже Defiance.

"Оружий крутых и интересных для pve очень много"
Но система погони за светом вручает уныние.

Morricore ник в стиме. Через что будешь смотреть? Я только DIM знаю.

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

Ну, значит подобный жанр просто не для тебя. Тут нет проблемы в самой игре. В Desiny как раз очень много уникального оружия, все по-разному чувствуется, по-разному звучит. И полезного там немало, да, где-то придется пофармить, где-то понадеяться на везение, но это лутер-шутер, здесь должна быть погоня и быть цель выбить эту пушку, тот экзот, потом пойти в рейд, сделать там квест на другой экзот, а далее в нф ордиал и т.д. и т.п. Это рабочая система, так что я совсем не понимаю претензий)
Говоря непосредственно о самой стрельбе, та же третья Борда для меня была несколькими шагами назад после D2, больше пары дней в нее играть не смог.

Ответить
0

Я играл как в очевидные лутер шутеры, например: Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: TPS, The Division 2, Shadow Warrior 2, Defiance, так и те что сомнительно относятся к жанру, такие как Warframe, Risk of Rain 2 и другие. И буду играть в Borderlands 3, когда она полноценно выйдет в стиме, лучше с парой DLC, кучей патчей и без денуво. И было круто играть в эти игры. Мне нравилось так сильно, что у меня в них тысячи часов. Больше чем в любом другом жанре моего стим аккаунта, может этот жанр все же для меня? 
Мне скорее не зашло то что Destiny ненавидит игроков, называя челенджем вынужденное однообразие, вызванное неумением вносить разнообразие в имеющиеся механики. В обычной игре ты не найдешь дробовика, стреляющего, как вариант, разрывными проджектайлами, или с интересным, необычным, паттерном разброса, легкого, дальнобойного, пулемета, без UI-ного прицела, какой-нибудь крупнокалиберной винтовки, без приближающиего прицела, и бездны других типов. 

Дайте мне в рандомном луте пушку стреляющую двумя режимами, работающими в синэнергии! Дайте мне пушку с двумя прицелами! Дайте мне короткоствольный миниган! Дайте мне плазменный ПП, выглядящий как игровая видеокарта! Дайте мне пушку снарялы которой дробятся, проходя сквозь врагов! Дайте мне пушку в боеприпасами объемного взрыва на фиксированной дистанции! Да хотя бы пистолет с высокой скоростью стрельбы дайте без того квеста с древним космонавтом! Дайте! Дайте! Дайте! И дайте в рандомном, рядовом, луте! Я люблю разнообразное, сочное, запоминающееся оружие. Я люблю муки выбора, когда одна случайная рядовая пушка веселее другой, имеет свой характер, черты. В игре такого очень мало. Игра даже покраски падающего оружия боится. А вариации перков оружия не оказывают влияния на внешний вид и эффекты стрельбы.

Ответить
0

Мы храним память о подвигах, когда лица уже стираются из наших воспоминаний. Память остается, даже когда отбирают все остальное.

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

Ну, так то оружие как раз чувствуется в разы лучше, чем в той же Борде - револьвер со скорострельностью 140 будет ощущаться совершенно иначе, чем 180-тка. И таких примеров полно. Просто найди видео на ютубе, как в Борде выглядит и ощущается стрельба из снайперской винтовки и как в Дестини. Все вопросы сразу отпадут. А покрасить оружие ты и сам можешь) Ну и прицелы если меняешь у оружия, то визуально они зачастую изменяются.
И да, в открытом мире ты можешь залутать и экзотику, так что это все неправда, что мол все скрыто за квестами/гриндом.
"Мне скорее не зашло то что Destiny ненавидит игроков, называя челенджем вынужденное однообразие, вызванное неумением вносить разнообразие в имеющиеся механики. "
Ты это говоришь сейчас про Destiny? Тот лутер-шутер, в котором реально целая куча механик как в найтфоллах, так и, тем более, в рейдах? Покажи мне хоть один лутер-шутер, где есть рейд, по качеству не уступающий Last Wish или Vault of Glass.
Сорян, но сейчас Дестини, это не только ммо-шутер, но и рпг - со статами, квестами, билдами и пр. (и даже выбор стороны в одном квесте был)))
А Борда, ну... Кооп-шутер с рандомной генерацией пушек. Мне не зашла, особенно третья часть.
Дивижз крутой, но сеттинг на любителя.

Ответить
0

Ну вот, чуть скажешь про слабую механику чего-то в игре, так тебе сразу рейды. А речь шла про механики оружия. 
Я говорил ранее, о том что не важно, что пушки ощущаются по разному, если их мало. Разница в 140 и 180 не может сравниться с разницей в принципе работы оружия. Цифорки - микроразличия, недостаточные для жанра. Даже классический дум даст фору в разнообразии тому с чем ты бегаешь пока гриндишь свет. 

Попробовав один раз шаблон пушки, ты знаешь как поведут себя все её вариации. А число шаблонов крайне мало, в рядовом дропе. И просто прочтя описание похожих пушек ты уже будешь знать, как ведут себя другие. Мало ганплейного эксплоринга.
Редкие сферы экзота - просто капля в море. 
Я назвал пачку разных пушек. Я был бы рад видеть их в игре, а в итоге мне не дали даже нормальный скорострельный дробовик.
Лутбоксы с пушками, которые дозированно вводят в твой инвентарь, для безвкусного поддержания тебя на игле скорее печалат. 

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

Механика оружия? Окей, так-то Destiny игра в принципе с одним из лучших ганплеев во всем жанре шутеров от первого лица, если не самым лучшим. Какую фору дает Дум? Там ни вес ни тяжесть оружия вообще не ощущается, обычный мясной тир.
"Попробовав один раз шаблон пушки, ты знаешь как поведут себя все её вариации." Да, только в Дестини у этого шаблона есть еще принципиально разные архетипы, а в той же Борде шаблон один и все. Какая разница, что в игре есть сотни разных дробовиков, если ни один из них не приносит удовольствия от стрельбы? Если они не отличаются ни тяжестью ни красивым звучанием с анимацией.
И почему ты так привязался к рядовому дропу? Я могу понять, что ты играешь соло и не ходишь там в найтфоллы или рейды (хотя это, опять же, твои проблемы, а не игры), но что мешает делать квесты на экзоты или пинакл легендарки, которые совсем несложные?) 
А теперь вопрос, если ты вот так привязался к рядовому дропу, то, выходит, весь эндгейм игры прошел мимо тебя? А если так, то о какой механике оружия ты можешь судить? Все билды и лодауты раскрываются именно в сложных командных активностях, что логично. В противном случае, это такой же тир как и во всех остальных шутерах. Только вот в Destiny он в любом случае более обдуманный. Здесь не надо полностью рассчитывать на рандом - играй в игру, делай квесты на те пушки, которые нужны тебе и которые подходят тебе, не рассчитывай на рандом (который, тем не менее, тоже может порадовать тебя экзотом). В игре есть прогрессия, есть цели и сложные задачи, выполнив которые ты получаешь достойную награду. С каких пор это вдруг стало минусом?

Ответить
0

"Механика оружия? Окей, так-то Destiny игра в принципе с одним из лучших ганплеев во всем жанре шутеров от первого лица, если не самым лучшим. Какую фору дает Дум? Там ни вес ни тяжесть оружия вообще не ощущается, обычный мясной тир."
Двустволка дума прекрасно работает даже спустя десятки лет, если уж говорить об ощущении от оружия. Плазма из дума мне нравится даже больше рядовой плазмы из дестини 2. Пулеметы в дестини 2 тоже появились. Чего-то типа бензопилы недостает, если вспомнить shadow warrior 2. 
"В игре есть прогрессия, есть цели и сложные задачи, выполнив которые ты получаешь достойную награду. С каких пор это вдруг стало минусом?"
"The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

As for cost, we selected initial values based upon data from the Open Beta and other adjustments made to milestone rewards before launch. Among other things, we’re looking at average per-player credit earn rates on a daily basis, and we’ll be making constant adjustments to ensure that players have challenges that are compelling, rewarding, and of course attainable via gameplay.

We appreciate the candid feedback, and the passion the community has put forth around the current topics here on Reddit, our forums and across numerous social media outlets.

Our team will continue to make changes and monitor community feedback and update everyone as soon and as often as we can."

Ответить

Властный Никита

Morrico…
0

К чему вообще последняя цитата? В Destiny ты можешь купить оружие или броню за серебро?
Пожалуйста, думай, прежде чем писать такие вещи.
В Destiny есть, пожалуй, только два реально долгих квеста на экзоты. Почти все остальные делаются за вечер-два ленивой игры.

Но, короче, я устал спорить. Ты не понимаешь этот жанр игр, либо тебе он просто не нравится. Вот и все. А прикрываться цитатой разраба из совершенно другой игры уж тем более совсем другой ситуации - это вышка вообще. 

Ответить

Уличный ящик

6

HUD на artstation очень плох

Ответить
4

...а в еще более раннем фантазерском детстве я изобрел особенную модель распространения видеоигр: я придумал, чтобы разработчики выпускали сначала только "ядро" игры, механику с базовым сюжетом, условно говоря, открытый мир без квестов.
И затем из года в год добавляли большие сюжетные сценарные арки - может, за отдельную плату, на отдельных дисках (тогда еще были диски), как бы новые "тома", действие которых описывает новые сюжеты на одном и том же игровом движке.
В те далекие годы не было не только сезонных пропусков, но еще даже DLC. А я у себя в голове нафантазировал, кажется, именно это.

Ответить
3

Бойся своих мечтаний . Ну как фантазёр тебе живётся в мире игр -которые соответствуют критерию: минимально рабочий продукт ?

Ответить
3

Мне честно говоря все равно, в каких ещё играх этот шар применялся, но перескажу слова дизайнера Dishonored когда он говорил об идее тёмной магии:
"Если твоя идея оказалась не оригинальной, так подай её иначе!"
Самое главное, что этот шар в ролике пусть и сложен в освоении, но зато сколько эффекта от точного применения, и хп врагов метет (если не взрывает) и выглядит потрясно.

Ответить

Былой Макс

Юра
0

Если твоя идея оказалась не оригинальной, так подай её иначе!

Не, тут все комментаторы, видимо, пишут свои комментарии, не читая статью, а только посмотрев ролик. До чего люди обленились.

Ответить
3

Не знаю, чо все доебались до молнии. Разве это не просто пример?

Ответить
2

Эх, ребята прям упали в моих глазах. Не считаю, что разработчик должен знать все существующие игры и примеры механик, но узнавать про BFG на вики при разработке шутера это провал.

Ответить
0

Разработчики разные нужны.
Те, кто не знает старую классику, - могут дать что-то свежее, без оглядки на ветеранов.

Ответить
1

Как пелось у высоцкого : 

Вот две строки — я гений, прочь сомненья, 

Даёшь восторги, лавры и цветы! 

Вот две строки:
"Я помню это чудное мгновенье, 

Когда передо мной явилась ты"! 

Ответить
0

Это не только классика, BFG есть в Doom 2016 и Eternal. Парень как будто вообще не геймер и не следит за играми кроме Destiny) 

Ответить
0

Во все сыграть невозможно.
Я вот игроман с более чем 20-и летним стажем и Doom прошел мимо меня, что классический, что третий, что недавняя перезагрузка.
Не знаю почему, как-то не хотелось пробовать. Квейк, Дюк - это да. Дум - нет.
Что теперь, я не геймер? )

Ответить
0

Но ты наверное и не берешься за разработку шутера? А если бы взялся, посмотрел бы, что сейчас выходит.

Ответить
0

Я бы попробовал посмотреть самые популярные шутеры, но все полностью пересмотреть невозможно.
С другой стороны, я бы не стал делать заявлений в стиле "мы делаем это первыми!" :)

Ответить
1

Не так много сингловых шутеров выходит. Если это твоя работа, не проблема ознакомиться со всеми.

Ответить
2

Годный контент - предъявлять за файерболл

Ответить
0

На самом деле существует огромное количество подобных проектов и неплохо бы было их изучить, прежде чем делать свой. Во всяком случае не надо было делать тизер, который совершенно не соответствует геймплею будущей игры.

Ответить
3

Проблема вичфаера в том что их тизер намекает на мир Dark souls с пушками . Но по факту они делают очередную Дестени. 
Сосредоточься они на сюжете и приключении — вышло намного бы лучше 

Ответить
0

Ну так это охуенно, что это будет Дестини, я как раз хочу аналог

Ответить
0

Щас тебя этими десятинами и так заваливают : мало тебе антэма держи овервотч2

Ответить
0

Не, в Говновотч 2 (т.к. в первом Говновотч так) стрельба не то, чтобы кайфовая, так что он в пролёте

Ответить
0

А Антэм это вообще бред

Ответить
0

Блин. Я не видел в стиме ничего кроме жалоб на пустой онлайн. Более того сам забросил из-за пустого онлайна и малого разнообразия игровых режимов. А мэркуристим клепают и клепают к игре контент. Как они вообще рубят деньги с игры?

Ответить
1

По этой игре так и не появилось никаких видео геймплея, кроме пары невнятных роликов с простейшей стрельбой?

Ответить
0

А зачем ? Там же четко говорят что это выживание на аренах против толп врагов на 10—15 минут . Ничего другого они и не сделают , если не поймут что очередной кооператив нафиг никому не сдался 

Ответить
1

"эта идея, вероятно, была представлена в какой-нибудь непонятной игре ещё раньше в каком-нибудь 1934"

И у нее даже свое имя есть "Kracko". Вообще ребята явно не тем озадачились. Многие (в том числе и я) ждали от этой игры синглплэйерный вариант "Hunt: Showdown" со своим визуальным стилем и инновациями (Dark Souls от мира шутеров). Но ни как ни очередной вариант веселого кооперативного тира в стиле Дестени.

Ответить
1

оригинальности не существует , все зависит от подачи материала 

— Крис Метзен , бывший креативный директор Близзард 

Ответить
0

Я очень много лет записываю в блокнот идеи для игр, видеороликов и даже фильмов. Некоторые схематичные, некоторые хорошо прописанные.
Так вот практически каждую идею я вижу реализованной другими людьми спустя 1-2 года.
Большинство идей, конечно, вполне очевидные.
А некоторые уж слишком замудреные и вымученые, но все равно кто-то еще их придумывает.
Прямо заговор какой-то. )

Ответить
1

Используешь волосок что бы проверить что твой блокнот никто не открывал?]

Ответить

Турецкий Женя

0

Это было даже в д3 https://youtu.be/hBIL_upVdnM?t=29
А взрыв шара после попадания в него - это же прям shock rifle из Unreal Tournament https://www.youtube.com/watch?v=c3InO0uGE4M
Чот да, грустно за индустрию.

Ответить
0

Плохие новости для разработчиков: вторая итерация stormball работает точь в точь как вторая способность у аркониста в Risk of Rain 2

Ответить
0

Глупо говорить об уникальности игры если подобный проект уже был на консоли и он очень хорош. А тут непонятно что на выходе будет - много слов и сути то нет.

Ответить
–2

Блин так хочется уже поиграть в эту игру, выглядит круче Дестини 2)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }