Игры
Artyom Kaleev
11 372

В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat Материал редакции

Прогресс для серии, стагнация для жанра.

В закладки
Слушать

После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.

Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.

Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.

Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.

После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.

Жара

Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.

К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.

Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.

Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.

Смена времени суток не динамическая — день или ночь завершаются лишь тогда, когда того захочет игрок. И это скорее верное решение, учитывая специфику прокачки

Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.

Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.

То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».

В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.

Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.

В Heat обширный автопарк — 150 машин, что больше, чем у перезапуска и Payback вместе взятых. Есть как известные марки, так и производители-новички вроде Polestar, модель которой можно было видеть на обложке

Через серпантины

Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.

Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.

Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.

Музыка во время погонь играет совершенно невзрачная — она и наполовину не такая захватывающая, как в других частях NFS с полицейскими. То же самое касается саундтрека с песнями: плейлист лишь для игры на фоне и годится

Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.

Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.

Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.

Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.

Вот чего у игры не отнять, так это крутого неонового стиля — одни только загрузочные экраны потрясные. Вот только на «младших» консолях Heat выглядит даже хуже прошлых частей — и это странно, учитывая движок

Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.

Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.

Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).

Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.

Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.

Дороги не ограничены заборами даже в рамках города. Ездить по бездорожью здесь можно почти везде, но вот удобно это лишь в заранее подготовленных местах. Судя по всему, студия готовит основу для полноценного открытого мира подобно Horizon в будущих частях

Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.

Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.

Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.

Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.

В Heat полно фансервиса — тут тебе и отсылки в названиях, и легендарные машины из культовых частей серии

Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то... искусственной.

Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.

Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.

В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.

Инфантильные гонщики пытаются обмануть коррумпированных копов — ничуть не заезженная завязка

Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.

Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.

В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.

Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.

А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","needforspeed","long"], "comments": 111, "likes": 124, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 80684, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 11 Nov 2019 14:19:35 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
111 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
92

Я понимаю, что это дело исключительно субъективное, но в последние годы я всё больше осознаю, что не хочу NFS с открытым миром, сбором коллекционных предметов, кепочками, шапочками, футболками и выбором персонажей. Более того, мне даже не нужен вообще никакой сюжет, хоть его наличие и было бы приятным бонусом, но это абсолютно для меня не обязательно. А вот чего я хочу - это реинкарнацию первого Underground в плане структуры. Пусть будут просто списки гонок, которые тебе нужно поочередно пройти. И пусть каждая из них будет сделана вручную. Не нужно никакой глубокой экономики - давайте мне доступ к новым запчастям за процент прохождения игры. Прошел десять гонок - получи железо первого уровня, прошел еще двадцать - получи второго. И то же касательно визуального тюнинга. Главное для меня в таком подходе - уникальность содержания и концентрация на процессе. Я понимаю, что палки в колеса вставляет фростбайт, но не он основная проблема серии сегодня лично для меня. Кому-то нужен иной подход, но я субъективно хочу гонять по интересным маршрутам, а не собирать щиты и перепроходить гонки раз за разом, чтобы получить больше валюты.

Ответить
76

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

Соглашусь. Последний NFS, который до конца осилил. Там правда тоже косяки. Некоторые трассы с яблонями под копирку были.  А так зерно истины есть. Тот же Most Wanted 2005 года, можно было проходить без езды по открытому миру. Там выбирал себе нежное количество гонок. Плюс погони с копами тоже можно было из меню искусственно начинать.

Ответить
7

Считаю РАН попыткой действительно развить жанр, это очень крутая игра с хорошим духом роудмуви. Сюжет бы ещё нормальный.

Ответить
4

Мне он очень понравился на 3DS по визуалу и механиками с сенсорным дисплеем (пускай и заскриптованными). Плюс это самая красивая гонка на 3DS, на мой взгляд.

Ответить
2

The Run не прошёл, к сожалению, до конца, но до середины доехал. И это была последняя нфс после Pro Street, которая меня смогла чем-то зацепить.

Ответить
0

Мне тоже он зашел. А касаемо сюжета и роликов тут не согласен, где для галочки так это в форзе, вот уж где нелепые вымучанные диалоги. А открытый мир в нынешнем его исполнении не нужен, лучше просто отдельные трассы, но разнообразные и живописные, как в том же Run, и снежные горы и леса, и пустыни, и города. А так открытый мир без людей и животных выглядит мертвым, а в масштабах как в The Crew слишком слабо проработанным.

Ответить
11

Добро пожаловать в Hot Pursuit 2010, если еще не пробовали. Должен подойти почти по всем пунктам. Разве что визуальной кастомизации нет (2 с половиной цвета машины у гонщиков не в счет). И вместо апгрейда внутренностей новые машины и апгрейды гаджетов. С удовольствием часов 12 откатал на 2 компании и даже перепроходил особо сочные гонки.

Ответить
6

Нахер, нахер! Уж лучше играть в Burnout: Paradise, чем эту его жалкую тень, порезанную из-за известных марок и бренда NFS. P.S. простите, сослепу попутал с Most Wanted перезапущенным, но всё равно даже  в сравнении с HP2010 Бёрнаут лучше.

Ответить
2

Не знаю, и в бернаут поиграл - получил удовольствие, и в 2010ый хот пирсьют. Игры немножко про разное, но обе хорошие, имхо. 

Ответить
4

NFS 2010 после определённого кол-ва времени становится однообразным и дико сложным в виду сильно возросших скоростей и длины трасс, в Бёрнауте же этой проблемы почти не ощущалось, ибо куча альтернативных путей и настоящий опенворлд позволяли ездить как хочется.

Ответить
5

забавно, меня наоборот Парадайс заебал после 2/3, в отличие от игр на пс2 и 360, и дико заёбывал сложностью, а HP 2010 тоже местами подпаливал зад, однако там как-то поощрительнее прогрессия, и новые тачкчи открывались буквально после каждого чиха, и их не надо разбивать, чтобы себе получить, в который раз катаясь и выискивая по городу. 

Ответить
0

Согласен про pursuit, на момент выхода была весьма приятная гоночка

Ответить

Дурацкий глобус

John
–1

Замечательная игра. Проходи повороты заносом на 300 км/ч и не парься. Видал я такую аркадную физику в гробу. 

Ответить
0

вово, нфсы от критерионов это недо бёрнаут какой то, не покидает ощущение, что ты играешь в кастрированный бёрнаут с лицензионными тачками

Ответить
11

Первый Underground, к слову, должен был быть с открытыми миром — там ведь даже локации пересекаются. Не успели реализовать просто.

Ответить
5

И наверно это к лучшему)

Ответить
5

Я бы поиграл в новый HP или подобный NFS без полиции со строгим делением на классы, с вручную созданными заездами (обязательно с названиями и описаниями) для конкретных авто: только кабриолеты, Ferrari vs Lamborghini, только американские машины, заезды на время. Как это было в старых частях. Без сюжета, без прокачки, только заводские цвета с фирменными названиями.

Ответить
1

Я бы поиграл в новый HP или подобный NFS без полиции со строгим делением на классы, с вручную созданными заездами

Возьми ПС4 и попробуй найти диск с Driveclub(сейчас копейки стоит) - по моему это идеальный наследник Hot Pursuit 2010.

Ответить
0

А почему бы не сделать Hot Pursuit с тематическими заездами? Причём как для режимов без погонь, так и сами погони. Ferrari VS Lamborghini, где гонщики используют Ferrari а копы Lamborghini или наоборот. Это же прекрасная идея

Ответить
0

Тематические заезды как таковые были в NFS Most Wanted 2012 и Hot Pursuit 2010 (до сих пор помню гонку Субару против Лансера), правда копы тематику не соблюдали ибо модельки у них фиксированные. 

Ответить
3

Поэтому гонки в открытом мире на меня навевают скуку. Слишком много времени там надо тратить не на непосредственно гонку, а на езду по открытому миру до нужного ивента. Концепция выбираемых из меню трасс forever.

Ответить
0

фасттревел никто не отменял

Ответить
1

Ну расскажи как в FH, NFS U2 итд фасттревел до гонки работает. Посмеюсь)

Ответить
2

не упади со стула от смеха

Ответить
3

А по факту сказать нечего? Конечно нечего, ведь ЕГО НЕТ. Максимум до сейфхауса и ко, который ближе всего к гонке. А в U2 так и того нет.

Ответить

Дурацкий глобус

Алексан…
1

В U2 его не было, потому как игроки как раз и хотели открытый мир. И им список гонок из меню пока ещё был не нужен.

Ответить
–1

Игроки? Помнится, что к 3му району все адекваты уже выли от этого бесполезного лурканья. Не зря же в MW уже было можно. 

Ответить

Дурацкий глобус

Алексан…
0

Игроки. После HP2 они делают U. 
- Вот вам ночные гонки, вот вам кастомизация. 
- Хотим открытый город. 
- Держите U2. 
- Нельзя ли на это навернуть опять копов и гонять как хочешь?
- Получайте MW. 
Ну а потом известное дело - с вершины все пути идут вниз.

Ответить
0

В форце есть фаст тревел, нужно купить специальный дом

Ответить
–1

Купи дом за миллионы, гриндя, катаясь между гонками, чтобы потом прыгать. Гениально, 10/10. Тянем игру за яйца. 

Ответить
0

нахуй ты вспомнила 15 летние игры,еогда я имею ввиду последние нфсы

Ответить
3

Именно из первого. Многие ссутся от второй части, а меня больше поразила именно первая. На момент выхода это был реально революшен, а какой там был саунд😎

Ответить
1

добро пожаловать в Need for Speed: Pro Street

Ответить
1

Ну, это наверно чисто мой субъектив, но вы тоже в обратную крайность ударились.

Получится слишком вакуумно и изолированно. Я не говорю, что при этом нельзя сделать хорошо, но как зайдет многим? Я не говорю про конкретно прогиб под привыкшим к гринду мертвых открыток.

Чем была плоха открытка в том же MW? Да и не в коллешках дело вот совсем. Вот что-то, а как раз этот элемент - по-моему многим зашел в Хорайзонах, СГЕШ, и предпоследнем NFS. Он же вроде не приторный, не дрочерский и полностью опционален. Просто приятный бонус, поощрающий за исследование.

Мне кажется проблемы на микро, а не макро-уровнях.

Нет проблем ни в открытке, не в коллекционках. А в их исполнении. Соотношения мира и эксплоринга. В том, чтобы не превращать экономику, которая должна мотивировать - в дрочь, которая должна подсаживать.

И т.д.

Меня больше всего вымораживает щас в NFS две вещи: это то, что они продолжают насаживать бёрнаутовую физику и что геймплей кажется слишком репетативным. И тут уже неважно, будь у гонки геймдизайн типа MW, или The Run. Единственное, где мне зашел бернаут - это как раз Hot Pursuit 2010. Но там вышел вполне самостоятельный суб-жанр. Хотя там тоже была проблема репетативности. Прям огромная. Когда вау-эффект от убер-дрифтов за 300км/ч по широченным серпантинам приедается - ты не знаешь как дальше развлекать себя.

Вот надо думать геймдизайнерам.

Почему мне и щас не скучно проходить тот же MW 2005? Там вроде тоже 3-4 вида гонок, не так много интерактивных разрушений. Но там почему-то держит. Им надо искать ключевые элементы и изучать в каких пропорциях оно должно быть. И дальше уже не важно, будут они выпускать по архитипу Underground, MW, Run или HP2010.

Ответить
1

Поддерживаю тебя. Мне Forza Horizon нравиться, но я от нее устаю, слишком много всего тоже плохо. Для себя, чисто случайно неделю назад в steam взял на распродаже Wreckfest, вот честно кайфанул от гоночек, давно не получал такого драйва и веселья, и без всякого открытого мира с 1001 активностью. 

Ответить
0

Да какое там веселье, если игра за агрессивное вождение наказывает.

Ответить
0

А мы об одном и том же говорим ? Я не играл в игру до крупного апдейта , в данный момент только поощряет.

Ответить
0

Я играл в прошлом году на релизе, и в той версии из-за абсолютно апатичного AI соперников, игнорирующего твои тараны и старающегося ехать аккуратно, а также быстро заполняющейся полоски повреждения твоей машины, веселья в Wreckfest было мало, и приходилось просто спокойно кататься, плавно входя в повороты.
Если с апдейтами драйва прибавилось, то ок, я не проверял.
 

Ответить
0

в форзе кроме автопарка большого плюсов то и нет, физика тоже на любителя

Ответить
0

Именно поэтому я и прохожу первый Underground приблизительно один раз в год с момента выхода игры. Настолько идеальной гонки ещё не придумали, хотя Midnight Club 3 и подкрался к ней вплотную, но Underground навсегда.

Ответить
0

А я хочу Underground 2. Я бы и оригинал купил, если бы продавали, и ремастер взял бы.

Ответить
0

Купи xbox original и на ебае попробуй найти новую u2) ну или б/у :) В гоночку мультиплатформенную с падом по компоненту... Норм же) И вообще мультиплатформа тех лет с падом)

Ответить
26

у меня одного все эти раритетные тестароссы, ламбы и современные суперкары никак не вяжутся со стрисракерством?

Ответить
1

Кто на что заработал.

Ответить
0

ретро суперкары норм тема, а вот от гиперкаров современных тошнит, а нормальных машин с индивидуальностью из 80-90х все меньше и меньше в играх... новые авто, как и смартфоны бездушные, никакой индивидуальности, будто под копирку все, однотипные формы и линии

Ответить
17

С одной стороны fh главная аркадная гонка, без вопросов. Но все-таки уличного сеттинга хочется иногда, стритрейсинг все эти движухи, эх midnight club я бы поиграл новый

Ответить
1

При чем даже ремейка DUB Edition хватило бы)

Ответить
3

Уж лучше ремейк Midnight Club: Los Angeles.

Ответить
1

Вот так начинаются войны.
Просто в DUB гораздо больше музыки разнообразной, гонки происходят ночью (я не люблю солнечные пейзажи LA и дневной Токио тоже выбивает из колеи).

Ответить
0

" Бла-бла-бла, времена стритрейса ушли, он никому не интересен, в реальной жизни во всех штатах и мире уже почти полностью порешили эту проблему, а даже Форсажи сюжетом ушли от стритрейса в агентурные разборочки и прочее ко-ко-ко."

Я не раз читал такие комменты где-то еще года 3-4 назад от всяких манагеров игровой индустрии, как раз когда потребность была очень высока. Я боюсь, что и щас это доминирующее мнение среди инвесторов и менеджеров, дающих зеленый свет и аппрув дизайн-документам игр...

Тот же стритрейс в NFS последних трех частях щас сделан спустя рукава. Он как бы есть, и мусорня есть, но вообще не ощущается. Не знаю как в Heat, но по промо я пока не увидел прям той самой атмосферы.

В СГЕШ 2 убрали эту тематику, по-идее сделав огромное кол-во механик, гонок и возможностей - просто не легитимными для жанра, от чего игра реально ощущается вакуумной как говно. Захотели сделать а-ля Хорайзон - а вышло скучное дерьмо.

MC:LA - согласен, он для меня был единственной заменой MW и Carbon за все время с выхода последних. Я думаю выйди он раньше - то занял бы именно он для меня эталон стритрейса. Просто огонь игра была. Вот только там "тот самый сюжет для галочки" - слишком слабоват был, хотелось бы посерьезней клоунаду, чтобы как-то в каку-нибудь более выдержанную историю покатушки связывать.

Ответить
–3

Тебе реально понравился карбон?

Ответить
0

если объяснишь прям по весомым пунктам, чем он плох, то я тебе поаплодирую. Кроме короткой продолжительности для меня минусов там нет. То, что они ушли от тематики копов - я бы не назвал это минусом, а сделай они на этом упор - походили бы на самоповтор Годичной давности. Да и дрифт там отлично заменил дурацкий дрэг из MW. Ну и тюнинг стал просто отвал башни - от винилов в любое место до автоскульпта, с которым можно творить всякую ебень. Плюс атмосферные и напряжённые заезды по каньонам, особенно, если перед этим глянул Токийский дрифт. Ну и музон был всё ещё балдёжный. Так что с Карбоном не так, что он прям не понравиться должен?

Ответить
1

Это именно что была подделка после Токийского дрифта. Для меня лично это худшая часть в серии, а играю я с 3 части.Убогий дрифт, унылые каньоны, унылый саунд. Поэтому я удивился, что его выделили как одну из нормальных частей

Ответить
2

 подделка

Т.е. это не игра? Или ты не знаешь отличий между подделкой и поделкой?

Для меня лично

ну так за себя и говори, а не измуляйся тому, что кому-то игра может понравится

 Убогий дрифт, унылые каньоны, унылый саунд

Аргументы уровня "всё говно". Ясно, очередной мамкин эстет, ненавидящий, просто потому что

Ответить
–1

Так, для справки тебе, за выражение мамкин эстет в реале можно неплохо по ебальничку словить 😉 Я рад что тебе понравилась эта ужасная игра, не забудь перепройти сей шедевр 😉

Ответить
0

ооо, да ты ещё и мамкин гопник xD а тебе удачи не забрызгать всё своей желчью))

Ответить
0

Мне то че брызгать. Это у тебя там пердак подгорел)

Ответить
0

 можно неплохо по ебальничку словить

 не забудь перепройти сей шедевр

 Убогий дрифт, унылые каньоны, унылый саунд

и потом 

  Мне то че брызгать

 
А ты забавный малый

Ответить
0

чем вам карбон не угодил, мне он больше, чем мост вонтед зашел

Ответить
1

карбон офигенный.

Ответить
0

Не хочу приебаться, но откуда вывод, что в стритрейсинге была особая нужда 3-4 года назад?

Ответить
8

скорее не стагнация жанра, а кульминация его развития.
ну серьезно, когда  у тебя  4 сезона с разным поведением авто,    несколько сотен  машин  и  куча   заездов,   то  возникает лишь один вопрос "а как  в  это все успеть поиграть?"
Я  даже  хз, зачем  нужна  была ФХ4 так рано, ибо  даже фх3  просто огромна  и  я  там за несколько десятков часов открыл   лишь десятки процентов контента.

Ответить
1

какого? игра совершенно не мотивирует проходить, совсем скоро будут доступны все гонки и смысла проходить их совсем нет, авто сразу все доступны, с деньгами вообще нет проблем. им бы сделать чтоб эвенты открывались постепенно, а не после каждой победы по пять штук, опять же чтоб не все авто были доступны сразу. а эти типа сюжетные миссии ну полный треш, диалоги как будто умственно отсталый сам с собой говорит, лучше б вообще без кат сцен. хотя по теме фестиваля можно было не хилый сюжет развить, типа договориться со спонсорами, диджеями, на фуре что-нибудь привезти и тп. а то даже в окружающем мире нет духа фестиваля, кто играл в первый хорайзон тот меня поймет, вот там он был и еще какой, во втором так немного осталось, а в 3 и 4м его просто нет

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

Фанерное окружение играет в плюс к темпу игры. Это не «околореалистичная» аркада по типу фх. Тут ты летишь 250 и легким движением руки входишь в Красивый дрифт на 800 метров, после которого идёт прыжок за шитом ещё метров на 300. Это чистая аркада, где не нужны монументные деревья и штрафы за бордюр. 
проблема дождя в другом. Он номинален. Он ни как на игру не влияет, кроме визуальной составляющей. 

Ответить
2

В ночных нелегальных заездах есть трафик. И он порой  существенно мешает. Идя по прямой 250 км в час влететь на встречке в минивен, потерять скорость и "здоровье" - как нефиг делать. Или на повороте, совершая идеальный занос и вот-вот обойдя соперника, резко уйти в сторону и снизить скорость из-за случайной машинки - обидно. Так что нет. С трафиком всё там в порядке. Но только ночью. Днем - выделенные специализированные арены для гонок. 

Ответить
1

Т.е. в FH4 это не смущает? Еще и с рандомной пробиваемостью: никогда не поймешь где таран сработает, а где часть мапы.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А вот не надо. В FH все то же самое. Тут скорее просто попытки любой ценой обосрать одно и не зацепить обожаемую FH.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Тоже смотрел, и отлетающие пальмы и столбы в духе гта меня очень смущали и вызывали почти отвращение от геймплея.

Ответить
0

Около часа смотрел стрим на твиче, в глаза бросилась прежде всего реакция окружения на столкновения. Ящики, столбы, деревья - все это не наносит никакого ущерба ускорению, как по мне это халтура, но я не геймдизайнер мб это гениально. 

я хз куда ты смотрел, но ты либо слеп, либо у тебя какое-то свое понимание "ущерба ускорению". Ибо ущерб ускорению нормальный наносится.

Ответить
0

Так всегда в серии NFS было.

Ответить
4

Прочитал последнее предложение, более чем достаточно для обзора. Остальное вода

Ответить
3

Главная проблема Need for Speed совсем не хорайзен, а предыдущие части NFS как по мне)

Ответить
–5

Скорее показывает полную некомпетенцию автора текста в обозреваемом жанре...

Ответить
2

Некомпетенцию? А аргументировать сможете?)

Ответить
1

Horizon про коллекционирование машин и праздник. Лучшие NFS про одну-единственную и превозмогание. Эти игры слабо пересекаются.

Ответить
1

Игры одного жанра, сравнивать их можно и даже нужно. Сеттинг не имеет значения — как он влияет на то же качество физики?

Gran Turismo, вон, тоже про коллекционирование, но это чистокровный симулятор.

Ответить
1

rFactor и iRacing смеются над такими "чистокровными". Для таких игр есть термин "симкада", это игры типа Gran Turismo, F1, Project Cars, просто на будущее.

Ответить
1

Horizon про коллекционирование машин 

Я вот ни в одну не играл, но решил четверку взять в мс сторе. Поиграл несколько вечеров.
И вот вообще не могу сказать что оно про коллекционирование. Ценности в машинах ведь вообще никакой. У меня в первый же вечер их десятка три появилось. Я аж охренел, привык что в нфс все зарабатывать нужно долго и упорно.

Ответить
0

"У меня в первый же вечер их десятка три появилось."
Так а я про что.

Ответить
1

Ну, хз. Я был бы горд, если бы весь этот парк заработал тяжёлым трудом. А тут как-то хз, даже ездить на всех не хочется - у многих убогие характеристики.

Ответить
0

Не можешь знать, раз не читал 

Ответить
3

Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущ частях, всё так же хороша.

Без "Автоскульпта" с 3.5 обвесами на каждую сторону- такой себе тюнинг.

Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.

Что на клаве, что на геймпаде- машины это утюги, о чём вы и написали. Как и в NFS 2015 всё решают ползунки.

А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.

А ещё Frostbite и EA. Серия NFS утопнет в говне так же, как и Dead Space. 

Ответить
4

Ну, в процессе прохождения машины перестают быть утюгами (обвесы) и на паде на скилле можно выиграть любую гонку. По крайней мере я прям не чувствую нечестности по отношению к себе)

Ответить
4

В память о лучших играх серии
Black Betty https://music.yandex.ru/album/2860/track/34464

Ответить
4

Со времен Porsche unleashed ни одна NFSка не зашла

Ответить
4

 А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.

Хм...
Проблема в том что в Forza ты получаешь ощущение праздника, невероятное разнообразие автомобилей, огромное количество возможностей их "закорчевать" и прикольные гонки с самолетами/поездами/и т.д.
как говориться "Любишь кататься — люби и катайся"
а в НФС ты сейчас получаешь однообразные покатушки + ебенячий сюжет к которым по недоразумению прикрутили опенворлд.
Так что проблема НФС в нем самом, а не в Форце.

Ответить
0

ебенячий сюжет это форза со своими сериями типа "дрифт клуб" и вот где уж точно однообразие. в нфс мотивирует что гонки открываются постепенно и в каждой новой выше награда, в форзе же они пачками открываются и скоро уже все доступны, но проходить их нет никакой мотивации, т.к даже элементарно нет роста наград, нет каких то ограничений. тупую они систему придумали начиная с фх3, что ты настраиваешь эвент, тем самым тебя не мотивируют покупать разные авто, все гонки подстраиваются под твое текущее авто. 1й хорайзон в этом плане идеален

Ответить
3

Not great, not terrible, just priemlimo

Ответить
3

Вот физика вождения вкупе с ИИ реально выводят из себя. Вот ты два круга из четырех лидируешь, потом цепляешь одно несчастное заграждение, теряешь совсем немного скорости... и вот ты оставшиеся два круга тщетно пытаешься нагнать резко вырвавшихся вперед соперников, которые только что отставали на добрую сотню метров. В итоге, каждая гонка (именно дневная, ночные по улицам играются проще) проходится раза с 50-го, если только твоя машина не прокачана намного выше требуемого... Им бы сделать откат времени, но это не форза, увы.

Ответить
0

Так в U2 и MW так и было, не? Я даже особый патч устанавливал, чтобы кетч ап убрать. Хотя в U2 он вроде отключаемый был.

Ответить
2

Охуенная часть, попробуйте хотя бы по подписке. Меня уже 4й день не отпускает)

Ответить
2

А игроки всего-то и хотели бы - ремастер или толковый ремейк Most Wanted 2005-го года.

Ответить
0

Если коротко

Ответить

Абсолютный самолет

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Норм автопарк это лицензированные марки?

Ответить

Абсолютный самолет

Гибкий
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Гибкий меч

Абсолютный
0

Я думаю, что никто в здравом уме не будет давать право использовать марку своего автомобиля в игры, где можно сбивать пешеходов и делать прочие нехорошие вещи.

Ответить
1

Какой же пустой, бессмысленный и просто хуевый "обзор". "Лонг", блядь.

Ответить
1

Нот террибыл? Да это пиздец полный, мне плохо стало после пары гонок. Помню еще форзу 4 за какие-то мелочи критиковал, форза 4 в сравнении с этим это просто космические технологии сверхразвитой цивилизации.

Ответить
0

Rivals чуть ли не худшая часть серии. С лезущими изо всех щелей непробиваемыми копами. Удивительно, что ее умудряются приводить в пример.

Ответить
0

На удивление, после обзора даже захотелось поиграть. Когда там в бейсике выйдет?

Ответить
0

 Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость.

Только если ты на обычных колесах едешь по бездорожью :) В городе я срезами абьюзил топ ИИ на целый круг :) Первый круг чистишь площадку, второй абьюзишь, с третьего ржёшь :)

Ответить
0

В городе у меня тоже постоянно уменьшалась скорость, даже на асфальтированных участках. И я не про те случаи, когда сбивались барьеры)

Ответить
0

И я не про них, в нескольких гонках в городе до одного чека иногда бывает 2/3 паралельных маршрута, через которые можно ехать, которые разные по длине, углам и проходу.  При этом ИИ чётко едет по заданному, а я натурально абьюзил эти места по срезу :) А за городом сразу скорость падает, если выедешь на землю)
UPD: картинка не цепляется

Ответить

Комментарий удален

0

NFS как NFS, ни лучше, ни хуже NFS 2016 и Payback, разве что в кат сценах -10 FPS, но политика EA просто вымораживает. Сначала на бесплатные выходные они впарили 70-гиговую BF V  без доступа к серверам на 64 игрока, теперь, для подписчиков Basic они пишут: Проведите на улицах города 10 часов — покажите своё гоночное мастерство. И знаете что? Это демка с ограничением в 10 уровней, которые я набрал за 3,5 часа игры, которая могла бы быть доступна всем, как доступна демка Forza Horizon, например.
Персонажи от части к части всё более и более инфантильные, ты думаешь: дальше некуда — но нет, с новой частью дно пробивается сильнее. 
Физика ближе к NFS 2016, с её деревянностью и абсолютно заскрипнованным дрифтом, уж с Hot Pursuit в принципе никаких сходств нет, в Payback с этим было лучше, но, по какой-то причине, они решили вернуть всё обратно. Деньги фармятся достаточно быстро, как и в предыдущих частях. Не понимаю, у кого с этим возникают проблемы. Характеристики взяли с потолка, ауди RS5 еле кряхтит, чтобы набрать 200 км/ч. С Forza Horizon смысла сравнивать нет, это абсолютно разные игры.
Карта маленькая и скучная, музыка как всегда мешанина из дерьма, кроме Sofi Tukker. Почему нельзя сделать радиостанции с разными жанрами я не понимаю.
В целом играбельно, но помойное ограничение отбило желание иметь дело с этой игрой, а уж тем более рассматривать её в качестве покупки.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }