В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat

Прогресс для серии, стагнация для жанра.

После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.

Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.

Да и самим игрокам эта геймплейная формула нравилась: та же Hot Pursuit получила на Metacritic самый высокий балл для NFS — 89 из 100.

Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.

В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat

После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.

Жара

Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.

К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.

В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat

Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.

Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.

Смена времени суток не динамическая — день или ночь завершаются лишь тогда, когда того захочет игрок. И это скорее верное решение, учитывая специфику прокачки
Смена времени суток не динамическая — день или ночь завершаются лишь тогда, когда того захочет игрок. И это скорее верное решение, учитывая специфику прокачки

Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.

Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.

В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat

То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».

В отличие от Forza Horizon, где тебя буквально забрасывают машинами по десять штук за раз, в Heat ты трясёшься над своей одной-единственной моделью. Денег хватает ровно на столько, чтобы ставить более мощные апгрейды и изредка обновлять автопарк — что создаёт стойкое ощущение владения автомобилем. Лично я за всю игру сменил всего три машины.

Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущих частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.

В Heat обширный автопарк — 150 машин, что больше, чем у перезапуска и Payback вместе взятых. Есть как известные марки, так и производители-новички вроде Polestar, модель которой можно было видеть на обложке
В Heat обширный автопарк — 150 машин, что больше, чем у перезапуска и Payback вместе взятых. Есть как известные марки, так и производители-новички вроде Polestar, модель которой можно было видеть на обложке

Через серпантины

Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.

Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.

Важное отличие от MW — уровень погони не сохраняется за машиной, а обнуляется после завершения ночи. Логики, конечно, в этом никакой нет — будто полиция напрочь забывает о том, что некий гонщик сутки назад разбил с десяток казённых машин. Но спишем это на игровую условность.

Музыка во время погонь играет совершенно невзрачная — она и наполовину не такая захватывающая, как в других частях NFS с полицейскими. То же самое касается саундтрека с песнями: плейлист лишь для игры на фоне и годится
Музыка во время погонь играет совершенно невзрачная — она и наполовину не такая захватывающая, как в других частях NFS с полицейскими. То же самое касается саундтрека с песнями: плейлист лишь для игры на фоне и годится

Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.

Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.

Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.

Из-за постоянных таранов (даже с моей стороны) очки здоровья падают мгновенно — а «чинить» машину дают лишь трижды за ночь на заправках. Не помогают этому и пассивные улучшения вроде повышения стойкости машины.

Вот чего у игры не отнять, так это крутого неонового стиля — одни только загрузочные экраны потрясные. Вот только на «младших» консолях Heat выглядит даже хуже прошлых частей — и это странно, учитывая движок
Вот чего у игры не отнять, так это крутого неонового стиля — одни только загрузочные экраны потрясные. Вот только на «младших» консолях Heat выглядит даже хуже прошлых частей — и это странно, учитывая движок

Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.

Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.

Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).

Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.

Впрочем, что плюс для передвижения, минус для вышеупомянутых погонь. В Heat машины не настолько юркие, как в Most Wanted, и потому выкрутасы в духе разворота на 180 на огромной скорости сделать не выйдет.

Дороги не ограничены заборами даже в рамках города. Ездить по бездорожью здесь можно почти везде, но вот удобно это лишь в заранее подготовленных местах. Судя по всему, студия готовит основу для полноценного открытого мира подобно Horizon в будущих частях
Дороги не ограничены заборами даже в рамках города. Ездить по бездорожью здесь можно почти везде, но вот удобно это лишь в заранее подготовленных местах. Судя по всему, студия готовит основу для полноценного открытого мира подобно Horizon в будущих частях

Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.

Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.

Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.

Но и «абьюз» срезов разработчики тоже предусмотрели: когда ты наглеешь чересчур сильно (ведь никаких барьеров в гонках нет), игра просто моментально сбавляет твою скорость. И всё. Она даже не предупреждает о том, что такой «штраф» вообще предусмотрен. Костыль на костыле.

В Heat полно фансервиса — тут тебе и отсылки в названиях, и легендарные машины из культовых частей серии
В Heat полно фансервиса — тут тебе и отсылки в названиях, и легендарные машины из культовых частей серии

Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то... искусственной.

Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.

Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.

В самом деле, если в официальных и нелегальных гонках стабильно участвуют одни и те же гонщики, почему полиция, которая так яростно пытается пресечь стритрейсинг в городе, просто не пробьёт их номера и не заявится на очередной дневной заезд? Вот такое на «игровую условность» уже не спишешь.

Инфантильные гонщики пытаются обмануть коррумпированных копов — ничуть не заезженная завязка
Инфантильные гонщики пытаются обмануть коррумпированных копов — ничуть не заезженная завязка

Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.

Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.

В общих чертах Heat можно описать мемной фразой — not great, not terrible.

В тени Forza Horizon — обзор Need for Speed: Heat

Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.

А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.

11 показ
24K24K открытий
111 комментарий

Я понимаю, что это дело исключительно субъективное, но в последние годы я всё больше осознаю, что не хочу NFS с открытым миром, сбором коллекционных предметов, кепочками, шапочками, футболками и выбором персонажей. Более того, мне даже не нужен вообще никакой сюжет, хоть его наличие и было бы приятным бонусом, но это абсолютно для меня не обязательно. А вот чего я хочу - это реинкарнацию первого Underground в плане структуры. Пусть будут просто списки гонок, которые тебе нужно поочередно пройти. И пусть каждая из них будет сделана вручную. Не нужно никакой глубокой экономики - давайте мне доступ к новым запчастям за процент прохождения игры. Прошел десять гонок - получи железо первого уровня, прошел еще двадцать - получи второго. И то же касательно визуального тюнинга. Главное для меня в таком подходе - уникальность содержания и концентрация на процессе. Я понимаю, что палки в колеса вставляет фростбайт, но не он основная проблема серии сегодня лично для меня. Кому-то нужен иной подход, но я субъективно хочу гонять по интересным маршрутам, а не собирать щиты и перепроходить гонки раз за разом, чтобы получить больше валюты.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Добро пожаловать в Hot Pursuit 2010, если еще не пробовали. Должен подойти почти по всем пунктам. Разве что визуальной кастомизации нет (2 с половиной цвета машины у гонщиков не в счет). И вместо апгрейда внутренностей новые машины и апгрейды гаджетов. С удовольствием часов 12 откатал на 2 компании и даже перепроходил особо сочные гонки.

Ответить

Первый Underground, к слову, должен был быть с открытыми миром — там ведь даже локации пересекаются. Не успели реализовать просто.

Ответить

Я бы поиграл в новый HP или подобный NFS без полиции со строгим делением на классы, с вручную созданными заездами (обязательно с названиями и описаниями) для конкретных авто: только кабриолеты, Ferrari vs Lamborghini, только американские машины, заезды на время. Как это было в старых частях. Без сюжета, без прокачки, только заводские цвета с фирменными названиями.

Ответить

Поэтому гонки в открытом мире на меня навевают скуку. Слишком много времени там надо тратить не на непосредственно гонку, а на езду по открытому миру до нужного ивента. Концепция выбираемых из меню трасс forever.

Ответить

Именно из первого. Многие ссутся от второй части, а меня больше поразила именно первая. На момент выхода это был реально революшен, а какой там был саунд😎

Ответить