Критика насилия и пропаганда добра: как Death Stranding делает нас лучше

Пожалуй, самый мощный социальный комментарий за последние годы.

Критика насилия и пропаганда добра: как Death Stranding делает нас лучше

Вряд ли кто-то желает прожить жизнь бесцельно, не оставив после себя миру ничего. Просто посуществовать немного и сгинуть в небытие, как будто тебя и не было никогда. Хочется привнести в этот мир что-то от себя — что-то важное. Сделать этот мир чуточку лучше.

Одна моя знакомая однажды сказала: «Мне кажется, это будет последняя игра Хидео Кодзимы» — так искренне и будто со слезами на глазах сказала, что у меня никак это из головы не выходит. Если это последняя игра, то она должна быть самой важной, должна в себе нести важные идеи, делать нас лучше, чем бы были до этого.

Критика насилия и пропаганда добра: как Death Stranding делает нас лучше

Я всё-таки верю и надеюсь, что Death Stranding — не последняя игра Кодзимы. По крайней мере, у него в голове уже варится что-то новое, это известный факт. Однако как высказывание она — явно сильнейшая из всех.

Критика войны и агрессии была в предыдущих играх Хидео Кодзимы, и в Death Stranding она получила новый виток. Убивать людей здесь хоть и можно, но не удобно, да и совсем не хочется. Пацифизм выгоднее как в плане геймплея, так и по сюжету. Те же МУЛы, которые гоняются за Сэмом по пустошам — не плохие люди, а просто зациклившиеся курьеры. Они стали такими не со зла, а от обстоятельств вроде замещения людей дронами в работе и гормонального сбоя. Они стали зависимы от грузов, на доставке которых и держится разобщённая Америка.

​Кодзима связывает этот феномен в том числе с зависимостью от окситоцина, «гормона доверия», который отвечает за связь между матерью и ребёнком
​Кодзима связывает этот феномен в том числе с зависимостью от окситоцина, «гормона доверия», который отвечает за связь между матерью и ребёнком

Кодзима создал мир, в котором убийство, по сути, равно самоубийству. Грань между мирами живых и мёртвых истончилась, само понятие смерти изменилось до неузнаваемости. Мёртвое тело породит Тварь из иного мира (BT), она убьёт человека и случится взрыв. Хуже уже некуда, так что и незачем в кого-то стрелять. Можно даже предположить, что таково мнение Кодзимы — должен случиться death stranding (выход смерти), чтобы человечество наконец изменилось и стало лучше.

Тем интереснее, что события игры разворачиваются в уничтоженной Америке, которую нужно объединить, и на уникальности этой страны ставится мощный акцент. Страны, которая делает деньги на оружии. Страны, где периодически происходит массовая стрельба, а оружие можно купить в супермаркете.

Критика насилия и пропаганда добра: как Death Stranding делает нас лучше

Всё в Death Stranding работает на одну, актуальную во все времена идею. Она о том, как важно помогать другим: не важно, сдавая ли собственную кровь, или хотя бы ставя лайки, которые, как оказывается, тоже очень важны. Я почти готов поверить, что они и правда связаны с окситоцином, хоть исследований на эту тему и не нашёл.

Раньше я никогда не задумывался над тем, насколько эти самые лайки важны. Это же такая мелочь! Всего лишь пальчик вверх или, как на DTF, зелёная стрелочка. Но, возвращаясь с какой-нибудь особенно сложной вылазки, я безудержно ставлю лайки каждому генератору, который восстанавливает энергию моего экзоскелета. Я ставлю столько лайков, сколько смогу, автору лестницы, благодаря которой взбираюсь на скалу, спасаясь от МУЛов. И я делаю это не из каких-нибудь рыночных отношений, ожидая лайки в ответ. Я просто искренне благодарю человека и хочу его обрадовать. Пусть даже таким пустяком, как значок пальца вверх.

В Death Stranding можно поставить не один лайк, а сколько успеешь. Причём чем сильнее ты разовьёшь связи, тем больше времени на это у тебя будет, тем лучше ты сможешь благодарить других

Это, как мне кажется, и есть истинные связи, о которых без устали твердил Кодзима до выхода игры. Равно как Сэм объединяет страну бункер за бункером, так и мы, игроки, помогаем друг другу.

Нет никакой платы за то, чтобы воспользоваться чужой постройкой, вроде генератора или укрытия от темпорального дождя. Но геймплей и настроение связаны в Death Stranding так плотно, что благодарить незнакомых тебе людей хочется со всей силы. Ты их не видишь, но помогаешь им. И они помогают тебе. Вместе вы объединяете мир, и каждый при этом чувствует себя настоящим героем.

​К сожалению, агрессия после выхода смерти не исчезла, но игроки к ней никак не причастны
​К сожалению, агрессия после выхода смерти не исчезла, но игроки к ней никак не причастны

Взаимопомощь, измеряемая в лайках, уже была в другой игре с аббревиатурой DS — Dark Souls. Но там была и агрессия — те же красные фантомы. Да и игроки помогали друг другу не просто так — за это давали души. В Death Stranding же эта концепция выходит на совершенно новый уровень.

Здесь Кодзима заходит на территорию Journey, которая тоже проповедовала доброту как главный двигатель прогресса. Там мы изучали древний мир, погибший из-за распрей, а мир новый при этом держался исключительно на взаимовыручке и взаимопонимании.

Белые в Journey вымерли из-за гражданской войны, в борьбе за ресурсы, от алчности. Красные же, за которых мы играем, привыкли помогать друг другу — игрок, встретивший другого игрока, может общаться с ним лишь аудиовизуальными сигналами. И агрессия в таких обстоятельствах невозможна в принципе: даже если вы встречаете человека, который в жизни не очень хороший, в Journey он — потрясающий.

Полезные вещи можно загружать в общее хранилище, которым могут пользоваться все. И в нём всегда есть то, что может помочь в странствиях​
Полезные вещи можно загружать в общее хранилище, которым могут пользоваться все. И в нём всегда есть то, что может помочь в странствиях​

То же, только больше, Кодзима делает и в Death Stranding. Игра постоянно держит в напряжении, и даже на среднем уровне сложности Сэм постоянно попадает в передряги.

Энергии в байке или экзоскелете постоянно не хватает, грузы портятся под дождём, ресурсов не хватает — и тут на помощь приходят другие игроки.

Ни в какой игре до этого я не ощущал себя настолько важным, настолько полезным. Не ощущал себя действительно Героем, с большой буквы. Бункеры присоединяются к сети не сразу, и хозяин даже может нагрубить — но потом он наверняка пришлёт письмо, в котором извинится за своё поведение и поблагодарит.

Благодарность — вот чего так не хватает всем нам в этом мире, правда? Она на вес золота.

Критика насилия и пропаганда добра: как Death Stranding делает нас лучше

Слова носят в себе энергию, некий заряд. И страшно подумать, сколько этого заряда в простом, банальном слове «Спасибо». Или хотя бы даже молчаливом одобрительном лайке.

Хидео Кодзима сделал удивительное: он не просто показал, насколько насилие отвратительно и пагубно — это было и в Metal Gear Solid. Он заставил незнакомых людей любить и ценить друг друга. А если не это самое важное, то что тогда?

2525 показов
30K30K открытий
22 репоста
578 комментариев

Пожалуй, самая мощная графомания за последние годы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Заметили, что почти в каждой картинке есть синие оттенки? Кроме второй и восьмой. Знаете, почему?

8/2 = 4, 4+2 = 6, 6/2 = 3, 6+3 = 9, 9-8 =1. Таким образом мы получаем цифры 1963, 8, 2 и 4, из которых можно составить дату рождения Хидео Кодзимы - 24.8.1963. Разве это не гениально?

Ответить

Мы уже заметили что твой Синдром Недовольства не лечится.

Ответить

Да, параш полная

Ответить

Пожалуй самый тупой говноед, возомнивший себя критиком хоть чего-то

Ответить

Одна моя знакомая однажды сказала: «Мне кажется, это будет последняя игра Хидео Кодзимы» — так искренне и будто со слезами на глазах сказала

Плакала половина маршрутки?

Ответить