100% игроков «слишком долго» искали последнего хранителя в Цитадели: статистика Mass Effect Legendary Edition

А 68% ударили по лицу наглую репортёршу.

100% игроков «слишком долго» искали последнего хранителя в Цитадели: статистика Mass Effect Legendary Edition
33 показа
27K27K открытий
22 репоста

Наглядная иллюстрация, насколько всё печально с нелинейностью что в Mass Effect, что в большинстве других RPG-подобных игр. Ибо хоть номинально сюжетно важный выбор присутствует, в большинстве случаев он вообще не подразумевает дилемму. Не убивать Рекса — априори хорошо, Спасти королеву рахни — априори хорошо, исцелить генофаг — априори хорошо (последствий всё равно не покажут).

Ответить

Да, но не всё возможно сделать. В Легендари Эдишн играли скорее всего большинство олдфагов, которые на память помнят что нужно сделать для "хорошего" выбора.
Если смотреть первые прохождения, уверен статистика значительно нелинейней.
Я например не мог не убивать Рекса, к сожалению, не мог сделать мир между кварами и гетами, не мог спасти весь экипаж во второй части, потерял половину команды в финалке МЕ2. Главное это всё таки первый экспириенс, сейчас я тоже конечно пойду по идеальному пути, чисто на опыте.
И что такое хороший выбор? у многих свой взгляд. Я никогда не сейвил Королеву рахни, я вырос на Звёздном Десанте, а жуков-мутантов истреблять)

Ответить

Написать неоднозначные решения, которые неясно куда приведут, очень сложно, на правдоподобные сценарии уйдет куча ресурсов , а результат будет так себе,  90% игроков все равно не выдержат и подсмотрят в интернете.

Ответить

В Масс Эффекте всё печально с нелинейностью по другой причине. Игра как бы даёт всегда два варианта - "хорошее" решение и "плохое". И вот в случае с генофагом лично я решил, что могу его вылечить даже за плохого персонажа. Потому что сильно много решений нужно принять, которые не нравятся лично мне.

Ответить

С реальной нелинейностью плохо во всех RPG, включая самые великие.

Ответить

Это потому что экшн-рпг в нулевых и так были сложны в реализации, а на разношёрстность и линейность и подавно не хватит технической возможности, денег, времени, гигов на винте игроков. Уровень масыча это вершина развития  нелинейности для нулевых. Бесспорно сейчас это выглядит халтурно, но даже сейчас немногие выходят на такой уровень в плане 3д экшнов и ощущения эпичности от синергии геймплея, саундтрека и атмосферы времен концовки масс эффектов не испытать, причём даже самый всратенький первый вытягивал в этом плане в 2007 году. 
Чем проще игра тем больше возможности сделать подобие диско элизиума или эйдж оф декаденс.
Можно конечно было ебануть концовку как в фалаутах: сделать кадровую нарезку итога тех или иных линий, но видно не стали по финансовым или художественным причинам. Хотя фактически даже если бы показали такую концовку - она бы ахуенно противоречила светофору в конце 3 части. Более того многие эпилоги и  так ей противоречат, к примеру зелёная или синяя.

Сегодня наверное нет такой компании которая захочет рискнуть заебенить рпг с графеном и вариативностью интерактивного кинца по типу детроит или двух душ, вкропалить туда киберпанковский/крузисный геймплей и сверху ещё сделать опенвролд и вышки. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А тут даже если нелинейность была бы сильнее, большинство людей всё равно старается проходить так, чтоб всё было максимально приближено к идеалу, даже суицидалку наверняка проходят так, чтоб никого не потерять, а в случае чего сразу загрузка сохранения идёт. А париться над контентом, который увидит меньшинство как правило не особо хотят. 

Ответить