Beyond Good and Evil — игра, опередившая своё время

Летом 2017 года Мишель Ансель, наиболее известный, как создатель серии Rayman, официально анонсировал вторую часть Beyond Good and Evil. Первый анонс произошёл ещё в 2008 году, но сиквел не особо успешной игры попал в производственный ад, проболтавшись до анонса ещё 9 лет.

Для меня, ещё в подростковом возрасте мечтавшего узнать, что же всё-таки случилось с Джейд и её свиноподобным дядей Пейджем, по степени невероятности эта новость была сравнима с анонсом Half-Life 3, или как если бы вдруг объявили, что Курт Кобейн жив, и скоро выходит чётвертый студийный альбом Nirvana.

Ожидая выхода продолжения, хочется поподробнее рассказать об одной из самых моих любимых и дорогих сердцу игр, ибо в своё время она не заслужила должного внимания публики, хотя такие серии как, например, Assassin's Creed, Batman: Arkham City или прошлогодний God of War во многом реализуют те же самые идеи, что и BG&E 16 лет назад.

Beyond Good and Evil — игра, опередившая своё время

Вообще 2003 год лично мне запомнился, как один из самых важных в индустрии видеоигр. Только посмотрите на этот список: первый Splinter Cell, Prince of Persia: Sands of Time, Warcraft III: The Frozen Throne, Silent Hill 3, Call of Duty, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jedi Academy и Готика 2: Ночь Ворона...

Beyond Good and Evil получила высокую оценку на AG.ru, что сильно привлекло моё внимание, и в то же время мне в руки попал выпуск Страны Игр, где был подробный гайд с описанием разных механик и локаций. Я перечитывал статью раз за разом, параллельно разглядывая скриншоты. Игра завораживала, и в ней чувствовалась невероятная глубина.

И наконец, мне на день рождения подарили диск с локализацией от Буки...

За гранью добра и зла

Игра рассказывала о планете Хиллия, которая подвергается атакам злобных инопланетных захватчиков, именуемых ДумЦ. Инопланетяне в ходе своих рейдов массово похищают жителей. Планету охраняет военная организация "Корпус Альфа", установившая на планете что-то типа военной диктатуры. Лицо командующего Кхека из огромных экранов по всей планете вещает о постоянных военных успехах организации, но люди продолжают пропадать.

Главная героиня - фотожурналистка Джейд вместе её дядей - антроморфоным свином Пейджем присматривает за маяком, ставшим домом для детей-сироток, чьи родители пропали при атаках инопланетян. Во время очередной атаки монстры чуть было не похищают детишек из-за отключенного за неуплату защитного поля. Тяжелое финансовое положение толкает Джейд на авантюру, которая в конце концов приводит её в штаб повстанческой организации ИРИС. Члены ИРИС сообщают Джейд, что на самом деле "Корпус Альфа" работает с ДумЦ заодно, и именно они осуществляют похищения жителей.

Да, вы поняли верно. Это дядя Пейдж и его племянница Джейд - наша героиня. Каким образом так получилось - а вот!
Да, вы поняли верно. Это дядя Пейдж и его племянница Джейд - наша героиня. Каким образом так получилось - а вот!

Повстанцы просят Джейд помочь вывести злодеев на чистую воду, и девушка соглашается, взяв себе позывной "Шони".

Несмотря на линейность и простоту истории, подана она хорошо, персонажи яркие и запоминающиеся, диалоги и драматизм имеются, и в сценарии есть пару неожиданных поворотов.

Джейд в штабе IRIS Network
Джейд в штабе IRIS Network

Будни хиллийской журналистки

Геймплейно игра представляет из себя action/adventure по типу 3D-игр из серии Zelda в очень небольшом, но уютном и неплохо наполненном (по стандартам 2003 года, конечно же) открытом мире. Доступная игроку Хиллия представляет из себя архипелаг, где между островками нужно перемещаться на ховеркрафте - судне на воздушной подушке.

Ховеркрафт - основной и единственный транспорт по ходу игры. Впрочем, и он сможет вас удивить ближе к концу. ​
Ховеркрафт - основной и единственный транспорт по ходу игры. Впрочем, и он сможет вас удивить ближе к концу. ​

По ходу игры ховеркрафт можно и нужно апгрейдить, что даёт нам возможность не только следовать далее по сюжету, но и возможность попасть в ранее недоступные локации (привет, метроидвания!).

По ходу странствий мы находим разнообразный лут, а также жемчужины - единственную валюту, которую принимают владельцы гаража с апгрейдами для ховеркрафта - антропоморфные носороги Маммаго, явно неравнодушные к Ямайке.

Один из братьев Маммаго рядом с нашим первым апгрейдом - турбодвигателем​
Один из братьев Маммаго рядом с нашим первым апгрейдом - турбодвигателем​

Также Джейд - всё-таки журналистка, поэтому нашим основным оружием будет отнюдь не посох додзё, которым Джейд орудует всю игру, а фотокамера, на которую мы будем снимать компромат на "Корпус Альфа".

​Трудовые будни
​Трудовые будни

Помимо своего журналисткого расследования для повстанцев, Джейд практически в самом начале игры получает задание от местного зоологического общества: сфотографировать всех представителей фауны Хиллии.

Фотографии животных (особенно редких - не забывайте сфоткать боссов в пылу битвы!), помимо всего прочего, служат основой нашего благосостояния.

Так выглядит подборка видов животных, которую мы отсылаем в зоологическое общество​
Так выглядит подборка видов животных, которую мы отсылаем в зоологическое общество​

Press X to Win

Beyond Good and Evil очень сильно выделялась нетипичным для того времени смешением жанров - это был и немного слэшер, и немного симулятор (на ховеркрафте можно было участвовать в гонках), и немного стелс, и платформер без платформинга, и адвенчура с решением головоломок.

Однако, каждый элемент был очень простым по своей сути.

Боёвка была примитивной - удар, отскок, сильная атака. Но зрелищность и интересный дизайн битв позволяли ей успешно работать. Задолго до freeflow боёвки из игр про Бэтмена.

В ходе боевых столкновений Джейд показывает чудеса акробатики​
В ходе боевых столкновений Джейд показывает чудеса акробатики​

Гоночные эпизоды на ховеркрафте были, по большей части, необязательными, но зато вносили разнообразие в геймплей.

Стелс - не чета Metal Gear Solid и уж тем более вышедшему в том же году Splinter Cell. Но игре это было и не нужно. Стелсу было уделено достаточно много времени, но он, во-первых, был необходим только в те моменты, когда мы оставались без напарника, а во-вторых - воплощал суть стелса, как жанра: нам было достаточно понять паттерн поведения противников, чтобы проскочить мимо. Без сложных механик. Без индикатора освещения и шума. Вот так просто.

Один из самых эффектных моментов игры - побег от солдат "Корпуса Альфа" под взрывы и летящие за спиной выстрелы. ​
Один из самых эффектных моментов игры - побег от солдат "Корпуса Альфа" под взрывы и летящие за спиной выстрелы. ​

Джейд была достаточно ловкая, чтобы перемещаться с помощью сальто и преодолевать вертикальные препятствия, но, опять же, задолго до Assassin's Creed для этого не нужно было до миллиметра просчитывать прыжки - Джейд "приклеивалась" к платформе, по нажатию кнопки.

Головоломки были достаточно просты, чтобы из-за них не лезть читать гайды в интернете, но достаточно комплексны, чтобы задать нужны темп геймплею, перемежая спокойные эпизоды и экшн.

И это не говоря уж о возможности просто поболтать с NPC, поиграть в мини-игры, типа вариации настольного хоккея, или купить газету со статьей, где обличают истинное лицо "Корпуса Альфа" с ТЕМИ САМЫМИ фотографиями, которые мы сделали в ходе прохождения сюжетного задания.

Жители города вышли на улицы с транспарантами и кричат "Долой "Корпус Альфа!"​
Жители города вышли на улицы с транспарантами и кричат "Долой "Корпус Альфа!"​

Именно такое аккуратное смешение простых, по своей сути, геймплейных элементов создавало целостную игру-приключение.

В гостях у сказки

Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть сказочный мир, созданный Мишелем Анселем.

Маяк - приют для детей сироток 
Маяк - приют для детей сироток 

Мир игры прекрасен и по-своему уникален. А с любовью выполненный дизайн и эффекты позволяют игре и в 2019 году выглядеть прекрасно, несмотря на устаревшую графику.

Мир населяют как homo sapiens, так и разнообразные антроморфные животные. В глубинах пещер скрывается агрессивная фауна, а снаружи по морю плавают огромные киты, а дельфиноподобные существа выпрыгивают из воды, заставляя тихонечко ругаться, пытаясь поймать их в фокус камеры. На маяке можно побегать за местным псом, пытаясь вырвать у него из пасти местную вариацию аптечки, и половить на закате святлячков, фотография которых также пойдет зоологическому обществу.

Beyond Good and Evil — игра, опередившая своё время

Немалую роль в создании сказочной атмосферы сыграла музыка Кристофа Эраля. Она очень красива и разнообразна. Композитор, помимо всего прочего, очень удачно вписал свои композиции в контекст: так в битве с боссом может играть эпичная оркестровая тема с хором, а, например, в гараже носорогов-ямайцев - жизнерадостный регги.

А теперь - о коммерции

Несмотря на интересную историю с яркими персонажами, увлекательный геймплей, визуальное великолепие, атмосферу и высочайшие оценки критиков, игра продалась очень плохо.

Вялые продажи и, пожалуй, наличие конкурентов в лице, например, Prince of Persia: Sands of Time (от той же Ubisoft и на том же движке, который, на секундочку, назывался Jade Engine!) не позволили стать игре общепризнанным шедевром.

Beyond Good & Evil не пользовалась коммерческим успехом. Игра вышла в период Рождественских праздников 2003 года, и после этого были отмечёны её низкие продажи. Розничные магазины быстро снизили цену на 80 процентов. Журнал Official U.S. PlayStation Magazine объяснил низкие продажи игры чрезмерно перенасыщенным рынком, и назвал Beyond Good & Evil коммерческим «разочарованием». В ретроспективе Ансель отметил, что потребителей в то время интересовали устоявшиеся франшизы и «технологичные» игры, и рассказал, что несмотря на то что Beyond Good & Evil была показана на двух разных выставках E3, «о ней никто не говорил». По его словам, команда решила, что игре будет нужно время на то, чтобы получить признание. Сотрудники Official U.S. PlayStation Magazine также отметили, что у игры была «странная завязка», а компания Ubisoft не занималась рекламой, и благодаря этому Beyond Good & Evil осталась в тени. Разочаровывающие продажи были частично связаны с тем, что компания Ubisoft не знала, как рекламировать игру, а Лоран Деток, генеральный директор Ubisoft North America, назвал недостаточное изучение рынка одним из своих худших бизнес-решений. На тот момент усилия маркетингового отдела Ubisoft были сосредоточены на игре Prince of Persia: The Sands of Time. Бывший вице-президент Ubisoft North America по издательской деятельности Джей Коэн и управляющий директор европейского отделения Алейн Корри связали коммерческие неудачи игры с недостаточным объёмом маркетинга. «Игра была какая нужно, техническое совершенство было каким нужно, но возможно, целевая аудитория была не та, что нужно», — сказал Корри в интервью BBC. Позднее Корри прокомментировал про переиздание 2011 года для приставки Xbox 360, что оно продалось «очень хорошо», но заметил что этот успех состоялся «слишком поздно» чтобы как-то повлиять на изначальные плохие продажи. Планировалось, что игра должна была стать первой частью в трилогии, но плохие продажи помешали осуществлению этих планов.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Beyond_Good_%26_Evil

Итог

Beyond Good and Evil - вызывающая удивительные эмоции игра. И, несмотря на свой возраст, вполне достойно смотрится и сегодня. Тем более, выходили её HD переиздания на Xbox 360 и PS3.

Однако, Ubisoft за эти 16 лет из разработчика достаточно уникальных и разнообразных проектов превратился в огромный конвеер по производству игр, где нужно захватывать вышки, чтобы пройти дальше.

Жду ли я Beyond Good and Evil 2? Конечно.

Будет ли проект нынешней Ubisoft хорошей игрой? Не уверен.

Но если вы пропустили первую часть или не играли из-за возраста - дайте ей шанс. Возможно, она станет лучшей игрой в вашей жизни, как когда-то для меня.

Делитесь в комментариях своими впечатлениями и воспоминаниями!

1010 показов
8.6K8.6K открытий
11 репост
65 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо! Я знал, что найду здесь единомышленников

Ответить

Присоединяюсь! Это Маленькая добрая история моего детства. Этот увлекательный мир, изучение всей флоры и фауны повергал меня в дикий восторг! Надеюсь на хороший сюжет второй части, а геймплея (от юбиков) - многого не жду. 

Ответить

Игра хорошая, но честно не могу понять как можно считать её самой любимой. Видимо звезды сошлись, бывает такое, либо первая игра, что может тоже объяснить. Никаких устоев не подрывала, никаких революций не совершала, история не прям уж какая то гениальная, вотэтоповорот вполне банальный. Не знаю, я поиграл и мне понравилось, не более того, крепкая игра, не хватающая звезд с небес. Втоорую часть буду смотреть, но опенворлд настораживает. 

Просто хотел написать тем кто вдохновится статьёй и будет думать что там что то сверхгениальное - не нужно завышенных ожиданий, а то будет разочарование)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В этой игре все в меру. Опять же иногда хочется поиграть во что-то без зубодробительного мордобоя, пафоса и всего такого. Это игра, сделанная с любовью. Это чувствуется.

Ответить

Не обязательно быть прорывной, революцией и первой в жизни игрой, чтобы быть любимой. Никто не гениальной и не называет, а четко перечисляет за что ее можно полюбить.
Не очень понял предъявы просто.

Ответить