Видео: как работает геймплейный цикл в Death Stranding

Игровой процесс, который не разваливается и увлекает сильнее, чем в «медитативной» Red Dead Redemption 2.

2323 показа
10K10K открытий
11 репост

Приветствую, Алексей. Уже не в первый раз вы предъявляете претензии RDR 2 за ее геймдизайн, и пусть это не относится к теме выпуска, но я хотел бы оспорить ряд ваших тезисов (в том числе, выдвинутых в прошлых тематических видео). 

Во-первых, сюжетных заданий, в которых используется шутерная механика, как таковая (которая, на секундочку, является одной из основных в игре) - чуть больше половины от общего числа. Примерно в 45% всех миссий стрельба не используется ВООБЩЕ, и вместо нее Рокстар использует другие игровые механики. Можете сами проанализировать и произвести расчеты, чтобы в этом убедиться, а не полагаться лишь на собственные ощущения. 
Говорить после этого, что система миссий/цикл устроены по принципу "приехал - пострелял - уехал" - бред. Ведь даже те задания, которые целиком и полностью состоят из одной из лишь стрельбы, составляют от силы 27% от всего сюжета игры. 

Во-вторых, постановка заданий и боев достаточно разнообразная. Примеры: "Развлечение в городе" - бой происходит в городе, где необходимо вести стрельбу, находясь на движущейся платформе (трамвай), "Сын короля" - миссия начинается со стелс-секции и заканчивается заплывом на каноэ, где одновременно необходимо выбирать направление движения лодки и вести стрельбу, "Кромешный ад" - стрельба из пушки и отстрел из снайперской винтовки, прибывающих на лодках отрядов солдат, "Охота на фокусников" - необходимо найти в зарослях сахарного тростника прячущихся врагов по поведению разлетающихся птиц, "Досадная ошибка" - необходимо вести стрельбу по наступающим со всех сторон врагам, находясь в замкнутом пространстве постепенно загорающегося сарая, "Кровь, смерть и искупление"/"Милосердная радость" - использование стационарного пулемета, "Икар и друзья" - стрельба из движущегося воздушного шара, "Часы посещения" - задание начинается с захвата заложника, после чего бой необходимо вести в темпе постоянного отступления от волн врагов и т.д. и т.д. , не говоря уже о стрельбе верхом на лошади. 
И это лишь часть того, что я могу привести в пример. Опять таки, с геймплейной точки зрения каждая из таких миссий содержит в себе перестрелку, но "постановка" боя везде разная именно за счет каких-либо уникальных условий и ситуаций, в которые геймдизайнеры помещают игрока. 

В-третьих, если уж мы тут пытаемся говорить за игры, как ИСКУССТВО, то нельзя не учитывать изначальные нарративные задумки и цели разработчиков. Red Dead Redemption 2 - это игра про банду преступников, которые доживают свои последние дни в мире наступающей цивилизации. По сути, вся игра посвящена тому, что сама жизнь таких людей с ее принципами и методами уходит в прошлое и вытесняется. И здесь, со стороны авторов, будет куда правильнее передать аутентичность этих методов, образов и героев при дизайне геймплейных механик. 
Проще говоря, бандит с Дикого Запада не будет пытаться продумать хитрый план ограбления банка, либо план похищения Бронте, тихо по стелсу зайдя в его особняк, он не будет составлять сложную систему коммуникаций со своими партнерами, отдавая им приказы, он не будет действовать осторожно, отсиживаясь в укрытиях и считая каждый патрон. Все эти механики НЕ АУТЕНТИЧНЫ, НЕ ЕСТЕСТВЕННЫ для образов ковбоев и бандитов с Дикого Запада, у которых в крови - приехать на задание и начать лихую пальбу. Это, банально, лежит в основе самого жанра "Вестерн". Это все равно, что требовать от Сэма Фишера, тайного агента и шпиона, больше секций со стрельбой и взрывами. 
Что самое интересное - сюжет учитывает такое поведение главных героев. Их методы и поведение не приводят их к достижению первоначальных целей, не даруют им богатство с беззаботной, свободной жизнью, о которой те мечтали. Их мечты и желания разбиваются о суровую реальность, в которой любое их "громкое" дело моментально пресекается служителями закона и ведет к смерти и постепенному упадку. И главный герой понимает это лучше, чем кто бы то ни был, но ничего не может с этим сделать, потому что всю жизнь прожил по этим "принципам", да и прозрение приходит к нему в самый последний момент. 
И все это к вопросу о том, как важно раскрыть сюжетные темы игры посредством геймплейных механик, в том числе, не перегрузив их лишними элементами. 

В-четвертых, шутерная механика ощущается и играется значительно лучше с отключенным автоаимом. У тебя отпала бы половина всех претензий к ней, потрать ты хотя бы 6-8 часов на адаптацию к свободному прицелу. С выходом на ПК, ясное дело, такой проблемы не будет, хотя тактильные ощущения от стрельбы мышка не способна передать.

Ответить