Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 8: Хаос - корейская Дота

После релиза Warcraft 3 The Frozen Throne, пользователь под ником GEO выпустил туда порт Доты со своими героями. Он стал основой множества карт, в числе которых — великая и могучая DotA Allstars. Параллельно же, корейцы развивали не менее интересную вариацию Защиты Древних, которая была прямым последователем TFT-версии.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 8: Хаос - корейская Дота

Для начала, если вы не видели оригинальную первую Доту, без всяких приписок, — обязательно кликайте сюда, чтобы вы знали, от чего я буду отталкиваться. Я также забыл в ту статью вставить нарезки фрагов, так что выложу их здесь, почему бы и нет:

Максимально аутентичная музыка.
Здесь же чуть более наглядно.

Собственно, порт, известный под наименованием «TFT Ancients Defense». Если мы заглянем на epicwar или любой другой мейнстримный ресурс, то вряд-ли найдём что-то кроме версии 2.5 GC — это при том, что первые итерации Allstars брали за основу 7.0. Уследить за столь малоисследованной в сообществе, а тем более корейской картой уже толком не выйдет — напомню, что почти все форумы, существовавшие до 2005-го года, были стёрты. На выручку сперва приходит старый-добрый польский архив:

Куча версий TFT Доты.
Куча версий TFT Доты.

Затем, историю карты нам поведает данная корейская вики, к которой я уже обращался, когда писал про поздние кастомки в первом Старкрафте. И хотя в статье не указывается конкретно название Ancients Defense и никнейм GEO, этому есть хорошая причина, и с рассказанной истории понятно, что она и так называемый «Chaos» — это одно и то же, просто в разные исторические периоды. Chaos начинал свой путь как взломанный порт оригинальной Доты, частично переведённый на корейский (собственно, «TFT Ancients Defense» — это, вероятнее всего, кривой перевод «Defense of the Ancients TFT», но чтобы не запутаться, я буду больше использовать первое название). Карта была открыта для редактирования, и, по моим скромным подозрениям, DotA Allstars делалась именно на её основе, хотя в этой истории всё не так просто и о ней как-нибудь в другой раз.

Имея на руках базовые сведения, можно отправляться в самые первые версии. Поговорим сначала о героях, ведь они представляют больше всего исторической ценности. Что довольно странно: хоть они и были почти полностью уникальными, но являлись редчайше кривыми и забагованными. Нередко вам будут встречаться казусы по типу Rylai the Bat Rider со скиллами первой, но моделькой второго; или же персонажи без ультимейтов, с неправильно расставленным порядком скиллов, и даже с полностью нерабочими способностями! Все эти, мягко говоря, особенности, делают версию 2.5 GC (ту единственную, которую легко найти на просторах интернета) местами неиграбельной. Так почему же я вообще акцентирую внимание на героях?

Дело в том, что огромное их количество (Нага, Венга, Астрал Треккер, Свен, Тракса, Сайленсер, Шедоу Шаман, Фурион, Дум, Визаж, Сенд Кинг, Пугна, Вайпер, Слардар, Квопа, Лион, Магнус и Медуза) появились именно в этой карте, и уже потом Allstars, собирая всех самых удачных героев в одной карте, позаимствовал наработки RoC DotA, DotA TFT и многих других «дот». Это я, к слову, даже не посчитал Брюмастера, который напрямую взят из ванильного Варкрафта, и Джакиро, который с версией из Allstars схож только именем.

Кривоватость ранней Ancients Defense слегка корректирует Pro-версия. Она более стабильна, и хоть Батрайдер-Рилай в ней всё ещё присутствует, абилки персонажей работают исправнее.

В подобной карте, где от героев оригинала не осталось практически ничего, ожидаешь и новых айтемов. Спешу огорчить — предметы точно такие же как и в RoC DotA; более того, расовые магазины были убраны в угоду чему-то усреднённому — нет ни боттла на четыре заряда, который ничем не сбить, ни палки, которая разбрасывает мертвечину вокруг вашего героя. Из версии в версию, набор артефактов также не менялся, однако можно было иногда встретить забавные механики с магазинами: например, под сикрет шопом будет лежать куча монеток; или же, проход к Морбазану будет закрыт ледышкой. Предметы, к слову, можно продавать — иногда, не во всех версиях.

В плане мапдизайна карта также не особо поменялась по сравнению с Еуловской Дотой. Нулевые версии ещё пытались экспериментировать с ландшафтом, но явно неудачно, базы выглядели коряво, после чего GEO, видимо, решил не ломать несломанное.

Не исключаю, что у автора лишь несколько раз в редакторе дёрнулась рука.
Не исключаю, что у автора лишь несколько раз в редакторе дёрнулась рука.

В Pro-версии, однако, стали заметно отличаться сразу три аспекта. Первый — меньше крипов в пачке. Второй — урон и скорость атаки. Игра стала резвее, ластхитить стало проще, но в то же время и упора на фарм (ввиду меньшего кол-ва крипов) не так много. Третий нюанс мелкий, но значимый — на каждую линию и за каждую сторону появилось по одной дополнительной Т1-башне. Значимый, ведь это уже одна из явных механик Хаоса.

Помните я писал, что 2.5 GC — чуть ли не единственная версия данной карты на epicwar и подобных ресурсах? Так вот, я соврал — если порыться, можно найти и другие карты с названием файла TFT Ancients Defense. Только вот у них уже будет приписка Chaos:

Обе карты выше — версии одной и той же, которую создавал клан Anarch (да, целый клан; хотя стоит выделить мапмейкера ANA_RaiN) и Cho-go-su. Проект выходит далеко за рамки TFT-Доты. В описании 7.4 помечено, что год создания версии — 2004-й, а делалась она на основе «DotA 3.9pro» — вероятно, той самой более стабильной Ancients Defense. Имейте в виду, что всё на корейском, который в английском Варике не отображается от слова совсем, так что понимать как работают те или иные спеллы, предметы и механики я буду либо методом тыка, либо благодаря вышеуказанной вики, которая тоже на корейском, и которая к тому же основывается на значительно более поздних версиях.

Видеоигровой историк, который проводит исследования методом тыка.
Видеоигровой историк, который проводит исследования методом тыка.

В плане ландшафта, карта остаётся плюс-минус прежней; в неё, тем не менее, добавили юнитов. Во-первых, дракон: это такая себе универсальная живая вышка, которая охраняет не конкретную линию, а всю базу, когда к ней кто-то подбирается. Благодаря дракону запушить трон в соло невероятно сложно — всё ещё не невозможно, но это как минимум намекает на сплочённую командную работу. Во-вторых, огненный голем — стоит в левом верхнем углу карты, и он у команд общий. Неужто первый босс в нашей ретроспективе? А нет — к нему телепортируют гриферов, которые атакуют собственную базу. Его почти невозможно убить, а атаки монстра перманентно станят со стопроцентной вероятностью. При чём в эту карту, как я понял, встроена и обычная анти-гриферская защита, то есть базу атаковать у вас в любом случае не выйдет; но, видимо, корейцы решили основательно потроллить токсичных игроков.

Новых артефактов немного — всего два-три, в зависимости от версии, и это самые дорогие предметы в игре. Консьюмаблов побольше, и они значительно интереснее — некоторые из них вообще позволяют призывать тавера или вагонетки, не говоря уже про поушены с репелом/диспелом — про похожее я уже писал в ретроспективе Tides of Blood. Но, пожалуй, самое интересное — то, как мапмейкеры использовали второй ресурс (тут это дерево): в игре есть два магазина, которые его задействуют.

Первый и самый простой вариант — большую часть дерева можно просто обменять на золото, а за его остаток купить нечто напоминающее курьера. Почему «нечто напоминающее?» Да потому что скорость у сего юнита минимальна (в 7.4 данный огрех исправили), способностей у него нет, вижна тоже нет, и единственное его преимущество — он бессмертный. Но вне зависимости от того, отдадите вы свою древесину милой дамочке или нет, она с удовольствием вам даст поиграть. Поиграть в азартные игры, конечно же! Нет, это не шутка — вы покупаете какой-нибудь предмет, расходник, или даже золото, и он выпадает (чаще — не выпадает) с определённым шансом. Не очень соревновательный аспект как на подобную карту.

Второй вариант — сова. Она будет летать за главным героем и баффать его (блодласт, хил и аура), но ею придётся микрить и она обойдётся недёшево. И да, вместе с ней также можно будет купить псевдо-курьера.

И последнее, во что можно инвестировать свои деньги — комбинационный магазин. Он предстаёт в виде лавки, где продаются 11 сфер, и кольца (по типу того, что используется в DotA Allstars как стеш). Вы покупаете какую-то комбинацию сфер, подходите к кольцу, и они преобразуются в крафтовый камень (считайте, кастомный артефакт) с заданными ему характеристиками. Комбинация, естественно, должна быть не любой — для успешного крафта требуется по одной сфере каждого цвета.

Переходим к механикам. Игрокам начала пассивно капать голда; вообще, скорость её получения максимально странная, но что там, что там, за смену дня и ночи дают 400 золота. К версии 7.4, был полноценно реализован сруб деревьев — то есть, герои могли их атаковать дабы зачищать ландшафт вокруг себя. Подобное было возможно и в более ранних версиях Ancients Defense, но только на определённых героях. Что ещё появилось в Хаосе у каждого героя — так это телепортация на базу с 5-минутным кулдауном, которая делает вас полностью неуязвимым (то есть да, её каст никак нельзя сбить, а урон вам в это время не наносится).

Таким образом, можно выйти к краю карты и даже постучаться к огненному голему. Правда, он вам не будет рад.
Таким образом, можно выйти к краю карты и даже постучаться к огненному голему. Правда, он вам не будет рад.

И наконец, время поговорить о героях — ведь тут они не просто притерпели изменений, а получили качественные кастомные способности и даже свой уникальный стиль. Это касается как геймплея, так и визуала: карта начала использовать модифицированные модельки персонажей, и с новыми версиями это будет только заметнее.

Базовая структура прокачки осталась плюс-минус такой же, как в версиях до Хаоса: три базовых скилла с тремя уровнями; ультимейт, вкачиваемый единожды с 6-го уровня; всё остальное — плюсики, а максимальный уровень персонажа — 25. Правда, на этот раз иногда встречается новый вид абилок, который заменяет одну из обычных. Такие скиллы слишком сильны для начала игры, а посему они будут вам доступны не ранее чем со 2-го уровня.

Данный скилл вызывает неуязвимого «виспа», который существенно дамажит врагов вокруг себя, одновременно притягиваясь к ним. Слишком быстро зачищает волны как на абилку первого уровня.
Данный скилл вызывает неуязвимого «виспа», который существенно дамажит врагов вокруг себя, одновременно притягиваясь к ним. Слишком быстро зачищает волны как на абилку первого уровня.

Описанный выше скилл, к слову, и есть одним из многочисленных кастомных поделок Cho-go-su и клана Anarch. Тут есть и моментальный деш, который наносит урон всем, через кого «проскакивает» герой; и спелл, который поднимает из земли тентакли — неподвижный юнит, что атакует самую близкую к себе цель; и призываемая вагонетка, которая детонирует после соприкосновения с врагами; и много чего ещё. Пожалуй, самый необычный спелл, который я пока что нашёл — ульта местной Квопы: она призывает некую неконтролируемую «тень», которая ищет врагов, периодически привязывается к первому попавшемуся и бьёт его шипами из-под земли, нанося урон в секунду.

Привязывается к одному врагу, но бьёт по АоЕ. И, к слову, дамажит тавера.
Привязывается к одному врагу, но бьёт по АоЕ. И, к слову, дамажит тавера.

И все эти интереснейшие способности идут вперемешку не просто с ванильными абилками от Blizzard (которые, справедливости ради, сами по себе хороши) — нередко, и по нескольку раз, задействуются самые простые и односложные пассивки, по типу сплеша на атаке или миссов, а тот же атакующий деш есть на двух разных героях в абсолютно одинаковом виде. Герои нередко напоминают сборную солянку, не так хорошо комбинят свои собственные способности (не говоря уже о синергии с другими персонажами) и, по моему скромному мнению, не дружат с балансом. Это, вперемешку с высоким даже по меркам Allstars уроном и нагромождением механик, делает ранний прототип Хаоса не только хаотичным (что, очевидно, и задумывали создатели), но и таким, над которым предстоит ещё много работать.

И над Хаосом работали. Версия 8.1 убрала из своего заголовка слово «DotA», как-бы разграничив себя с проектом Еула и его последователями. Кроме того, карта была как-бы «отзеркалена» — вскоре вы поймёте, про что я. Но в середине всё того же 2004-го случилась беда: ушёл Cho-go-su, и забрал с собой редактируемую версию карты. Её пытался восстановить ANA_RaiN, но ему не удалось, и в первой половине 2005-го он также ушёл из клана. Карта долгое время оставалась без апдейтов, пока не появился Houl из клана Soju. У него на руках была карта, которую можно было пропатчить, и его пригласили к себе Anarch — тот согласился и взял себе никнейм Sky Island. Или, по крайней мере, так мне перевёл гугл переводчик… Ах, да, как вы уже догадались, вся эта история также является кривым переводом с корейского.

Сложно отследить, какая была последняя версия Chaos, созданная Sky Island-ом. Проблем только добавляет то, что начиная с v10.х вместо заглавной цифры начали использовать буквы (по типу А01, А02 и т.д.), после чего данный формат нумерации модифицировался, а новые разработчики несколько раз сбросили букву в начале. Однако известно, что в сентябре 2014-го разработка карты была передана Team OwL, которая, в свою очередь, прекратила обновления после выхода патча 1.29 в самом Warcraft 3. Самые-самые же последние версии карты (на сколько я понял, от самого портала WCChaos, где собираются комнаты на игру), можно найти тут, а если захотите покопаться в анналах истории — то вам сюда, хотя огромное множество версий утеряно.

Главное изменение во взрослом и самостоятельном Хаосе — ландшафт. На первый взгляд, разработчики, как я и написал, отзеркалили Доту: силы света теперь в правом нижнем углу, силы тьмы — в левом верхнем. На деле же, нет: карта была полностью переработана, как я подозреваю — под механику сруба деревьев, ведь оные здесь расставлены значительно более аккуратно.

На карте также появилась парочка интересных построек. Новые Т2 не только отличаются моделькой, но и более сильной атакой, которая по кулдауну мощно сплешит. Это при том, что тавера тут и так очень сильно забаффали, и у них теперь бешеная регенерация. В соло не то что убить дракона — даже банально дойти до него крайне проблематично.

Кроме того, лес света и тьмы теперь соединён порталами.

В отличии от предыдущих рассматриваемых карт, герои как активно добавлялись, так и удалялись, и мы не будем рассматривать каждого. Лишь скажу, что дизайн персонажей всё же похорошел: стало гораздо больше кастомных абилок и вариативности, но при этом наборы умений всё ещё просты и понятны. Разделение на свет и тьму сохранилось, хотя позже всё же ввели All Pick в виде опции. Интересна и механика скрытых героев: подобные были в древних версиях например, DotA Allstars — в Хаосе они работают точно так же: их можно получить только при выборе случайного героя, но при этом считается, что такие персонажи обладают большей силой. Кроме того, четыре из них являются «нейтральными», то есть они выпадают вне зависимости от вашей расы. С одной стороны, странная механика для соревновательной дисциплины; с другой — карта постепенно начинает оправдывать своё название.

Что касается предметов — среди них всё же появились те, которые собираются по рецепту; однако, в отличии от Allstars, вы можете купить их сразу, а не только по частям. Для игроков в современные MOBA/LPG это кажется вполне естественным, а вот для тех, кто застал выкладывание всего инвентаря ради Magic Wand — это крайне удобная фича.

Казино в игре пополнилось — опять же, хаос. Разработчики добавили тройку сильных артефактов, которые не только выбиваются, но и апгрейдятся исключительно через рандом (более поздние версии карты позволяют купить тир-3 версии данных предметов, но только в лейте). Это мечи с модификаторами атаки: синий даёт молнии, красный — криты, жёлтый — замедление. Крафтим мы их с помощью того самого курьера-коробки, который заметно похорошел: скорость адекватная, блинк на всю карту и даже шорткаты в разные лавки имеются. И вроде ладно, шансы относительно-щедрые, а цены не то чтобы кусаются, да только при апгрейде тир-2 меча до тир-3 есть шанс задаунгрейдить его до тир-1! А ведь это реально важные артефакты для некоторых персонажей, чуть ли не ключевые в сборке; так что если вы как-то раз сольёте в Дотке мид, потому что Баратрум вас забашит три раза подряд — помните: где-то на свете есть кореец, который слил весь матч из-за того, что прогемблил всю свою голду на артефакт, который ему так и не выпал…

Но как бы карта визуально не изменялась, какие бы модельки героев в неё не добавлялись, по моим наблюдениям, Хаос практически не менялся в плане механик. Конечно, можно выделить ещё большую динамику, второй уровень прокачки ультимейта, отказ от деная крипов и прочих союзных юнитов, и даже тайм лимит в 50 минут, определяющий исход матча по убийствам, разрушеным постройкам и разнице в уровне между командами. Но какую бы вы не взяли версию, из тех что я перепробовал, вам практически не придётся переучиваться. В этом, к слову, нет ничего плохого — пока Dota 2, LoL и другие современные LPG с каждым крупным патчем мотаются в разные стороны (если, конечно, для них ещё выходят хоть сколько-то существенные патчи), у Хаоса есть идентичность, которую карта сохраняла на протяжении более чем 15 лет. Ах, да, Хаос не только жив и до сих пор имеет лояльную фанбазу, но по нему до сих пор проводятся клановые войны (ССB):

Более новые бои придётся искать на форумах WCC, в том числе в виде варкрафтовских риплеев.

Эта статья успела пройтись по трём разным эпохам, фактически, одной и той же карты: DotA TFT, DotA Chaos и просто Chaos… Вроде как, статья должна была упереться в сегодняшние дни — всё, обозревать больше нечего, пора подводить итоги! Но их пока подвести невозможно — а всё потому, что мы так и не поговорили о самостоятельной игре по данной карте. Да, не только DotA Allstars удостоилась адаптаций — в 2009-м году, на фоне успешного запуска Лиги Легенд, несколько корейских компаний привлекли Sky Island к разработке Chaos 2, которую позже переименовали в Chaos Online. И в отличии от Dota 2, которая первое время догоняла свою старшую версию, эта игра была больше похожа на HoN: разработчики взяли за основу оригинал, но начали добавлять что-то своё. Правда, своего было значительно больше, и права на оригинальную франшизу имелись.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 8: Хаос - корейская Дота
Геймплей на про сцене.

Прошу иметь в виду, что с 2018-го года все сервера оригинальной игры закрылись, и хотя недавно издатель Sesisoft решил своеобразно воскресить проект, доступа к нему у меня нет (те, кто когда-либо регистрировались в корейских играх, знают, на сколько это боль — проще купить готовый аккаунт). Я много наиграл в Chaos Online, так что по памяти, имеющимся видеороликам, а также текстовым материалам смогу обозреть сие чудо; но там, где я буду не уверен, прошу принять соответствующую оговорку.

Начнём сразу с геймплея, сравнивая его с варкрафтовским Хаосом. Первое изменение — курьера/коробки нет. Как, в общем-то, и множества магазинов в разных точках карты: теперь всё можно купить везде, и оно сразу кладётся вам в инвентарь, а купленные поушены — сразу используются, не занимая места (под них даже отведена специальная панелька рядом со скиллами). С одной стороны, это убирает из игры тонны микроконтроля, что, возможно, не понравится игрокам, которые привыкли к подобному задротскому геймплею. С другой — это делает процесс невероятно динамичным, и это одна из причин, почему я получал от игры столько фана. Особенно благодаря тому, как реализованы зелья: моментальный репел и диспел, которые не требуют во время боя слотов, а лишь наличие маленького кол-ва голды и чтобы на них не было кулдауна — это один из лучших способов адаптировать столь стратегическую механику для более казуальной аудитории.

Второе изменение — гораздо меньше рандома. Нет скрытых героев, нет рандомных артефактов, нет азартных игр и прочего. С одной стороны, игра чувствуется гораздо менее «хаотичной», что немного убивает оригинальную задумку. С другой — данный проект гораздо легче воспринимать как киберспортивную дисциплину, которая не решается тем, кому нарандомит лучшего героя или кому быстрее выпадет нужный меч.

А далее идут нововведения. Во-первых, колодец. Да-да, тот самый, который ненадолго заглянул в Доту 2 патчей 7.хх, в Chaos Online он был задолго до, и стоял только в лесу. Он имел три заряда, персональный кулдаун и постепенно регенерировал ману и ХП.

Если колодец пустой, то откуда там вода?
Если колодец пустой, то откуда там вода?

Во-вторых, боссы. Периодически, в лесу будут появляться огромные твари, которых тяжело убить, но если это сделать, существо воскреснет и будет сражаться за вашу сторону — что, пожалуй, идеально подходит игре, где на столько сложно пушить (это при том, что даже тайм лимит тут больше ориентируется на разрушенные постройки).

В третьих, артефакты. Тут них заметно гораздо больше упора в рецепты, но если говорить об интересном, то стоит выделить две вещи: книжка и гем. Книжка — это стартовый лесничий айтем, который доступен на команду в двух экземплярах (именно так, тут аж два лесных болвана на команду). Предмет сразу даёт герою второй уровень, но уменьшает золото, которое тот получает при ластхите крипов на линии. Впоследствии, правда, книжку можно апнуть в артефакт для любого класса, и вышеуказанный «дебафф» снимется. В то же время гем работает точно так же, как и во второй Доте, за одним исключением — он не выпадает при смерти. И да, из гема точно так же можно скрафтить арт более высокого тира на любой класс.

Героев также добавляли, при чём немало. Но если оригинальных героев можно было ожидать, то вот лицензированные персонажи из других франшиз для многих станут сюрпризом. Guilty Gear, BlazBlue, Valkyria Chronicles и многие другие популярные на дальнем востоке серии — при чём, кроме самых последних релизов, такие персонажи даже не особо выделяются от других по стилистике! Забавно, но именно в Chaos Online я впервые познакомился с некоторыми файтингами, в которые играю по сей день.

Для примера, мой любимчик, Джин Кисараги из BlazBlue.

И вот тут, где заканчивается геймплей, начиналась ложка дёгтя — или, в случае с Chaos Online, две ложки. Монетизация героев в целом, начиная с Лиги Легенд, была довольно щепетильной темой для жанра: платные герои имеют свои преимущества для новичков, но на среднем уровне скилла они делают игру более скучной, а на высоком — слегка менее сбалансированной (ведь оставляют меньше опций для контр-пика). Нет, в Chaos Online такой проблемы не было: хотя покупка героев и ротация присутствовала, одна из валют в игре, которая ежедневно выдавалась в большом количестве, позволяла играть с полным набором обычных героев. Обычных. Ведь те самые лицензированные персонажи являлись премиальной роскошью, то есть доступны были только за донат. Это довольно немалая часть ростера, к которой бесплатный игрок не мог получить доступ вообще — и стоит ли говорить, что дизбаланса от этого было не меньше. К тому же, на сколько я читал, разработчики не особо парились над балансом данных персонажей, и они почти всегда были топ-тир.

Но ладно, это ещё куда не шло. Помните я говорил, что в игре нет рандомных айтемов? Так вот — это не совсем так… Разработчики всё же сохранили «хаотичную» составляющую, ведь вы могли апгрейдить артефакты. Вне боя. За внутриигровую валюту. И апгрейды эти будут рандомными. Вы выбивали предмет, у него появлялся дополнительный рандомный модификатор, как в Диабло, и вы могли поставить вместо соответствующего предмета в магазине свой новый, усиленный артефакт. Да, система нигде подробно не освещена, и я достоверно не помню, был ли у неё хоть какой-то балансирующий фактор (по типу повышенной цены), и можно ли было подобные апгрейды купить за донат. Но как бы там ни было, сей коллекционный элемент сильно корявит не только баланс, но и впечатление от игры — ведь она геймплейно невероятно весёлая, но на сколько же сильно от неё веет корейской гриндилкой.

Ещё один слой монетизации — это скины. Казалось бы, они есть в любой фри-ту-плейной игре, что здесь такого? Нет, здесь скины могут полностью изменить персонажа — его расу, пол и даже тематику. Помнится, моего любимчика, орка-мага Флейм Лорда, можно было превратить в байкера-эджлорда — и это далеко не пик подобного абсурда. Это не столько даже минус, сколько крайне странная особенность игры.

Хотя-бы скины на статы не влияют (опять же, судя по переводу данной картинки).
Хотя-бы скины на статы не влияют (опять же, судя по переводу данной картинки).

Как я уже писал, игра на определённое время не была доступна ни в одном регионе. Частично из-за ужасного старта (ужасная оптимизация, недопиленные механики и ЛоЛовская система покупки героев), частично из-за системы премиальных героев, и частично из-за банальной сложности данного проекта на фоне Лиги Легенд, которая на тот момент уже захватила Южную Корею. Что интересно, Faker познакомился с жанром именно благодаря варкрафтовскому Хаосу, но пересел в Лигу, и уже она стала его киберспортивной дисциплиной.

Тем не менее, летом этого года, Sesisoft решил всё же попытать удачу на умирающем рынке MOBA. Был выпущен Chaos Online 30 — проект, нацеленный на ускорение и стримлайнинг игрового процесса оригинальной игры. Матчи длятся до 30 минут, а не до 50 (под это перебалансированы приросты у персонажей), нет разделения на фракции, которое досталось от варкрафтовской карты (в игре по стандарту используется All Pick), отсутствуют некоторые лицензированные персонажи и, что самое интересное, игра монетизируется с помощью ежемесячной подписки (бесплатно в неё также можно играть, но только за персонажей ротации). Когда придёт время, я прикуплю себе аккаунт от этой игры, и, возможно, сделаю на неё полноценный обзор — если она, конечно, к тому времени ещё не откинет копыта.

И вот теперь можно подводить итоги. В Chaos Online я начал играть ещё в 2014-м году, на японском сервере. И каждый раз, когда игра закрывалась в одном месте, я находил новое — ведь данная игра была на столько непохожа ни на одну другую LPG, в которую я тогда играл, что мне было несложно закрыть глаза на все её вне-геймплейные проблемы, и даже потратить денег на корейский аккаунт. Именно эта игра заставила меня копать глубже в историю жанра, находить забытые кастомки и даже делать маленькие открытия, а посему я крайне рад, что Chaos Online хоть в каком-то виде воскресили — хоть и посоветовать вам её я не могу (платить $20+ за корейский фри-ту-плей, в котором у вас будет 300 пинга — такое себе удовольствие).

После этого обзора я также сильнее проникся оригинальным Хаосом: в нём есть далеко не всё, что я люблю в его сиквеле, но то, что присутствует на замену — достаточно интересно и самобытно. Его ранние ипостаси дали жизнь многим героям Доты Оллстарс, а более поздние — совмещают в себе интересные эксперименты, наложенные на классический дота-образный геймплей, даже если это всё не так сбалансировано и во многом завязано на рандоме. К тому же, впечатляет сцена клановых войн, которая живёт в сообществе WCC до сих пор.

Мы же с вами подошли к той точке в хронологии, когда начало выходить ну слишком много важных проектов: тут вам и Thirst for Gamma от того самого Еула, и бесконечные вариации доты, среди которых следует выделить DotA: Darkness Falls, DotA Outland и, конечно же, всем известный Allstars, и Eve of the Apocalypse, и ещё много чего другого. Хронология жанра становится всё запутанней, и сказать с уверенностью, о чём будет следующая часть ретроспективы, я пока не могу. Так что пускай это побудет тайной, а я отправлюсь вглубь своих архивов; к тому же, у меня есть планы на нечто, чем можно будет разбавить историю MOBA…

Так как он расслабляется? А он и не напрягается...
Так как он расслабляется? А он и не напрягается...
106106 показов
1.8K1.8K открытий
33 репоста
8 комментариев

Дот много не бывает)

Ответить

У тебя очень монументальный цикл статей, скрупулезность разбора впечатляет.

Аналога на английском, я уверен, точно нет, и от этого даже приятно (а ещё есть потенциал для того, что статьи могут "одолжить" и перевести в видео-формат на английском, да и на русском тоже)

Жду продолжения!

Ответить
Ответить

Инста лойс за статью.
К слову в ру пространстве была тонна клевых проектов в сторону моба.

Ответить

погерс

Ответить

Хочу поддержать автора. Получился классный цикл статей, настоящее исследование. И кстати мне понравился термин историк видеоигр))
С удовольствием прочитаю ещё статьи автора. Удачи!

Ответить

До 3 корридоров когда дойдем кстати?

Ответить