«Half-Life 3 для нас была пугающей перспективой»: главное из первого интервью с создателями Half-Life: Alyx

 Базовую информацию о самой игре можно прочитать в новости с анонсом.
​

Журналист и основатель The Game Awards Джефф Кейли готовит очередной выпуск Final Hours — формата, в котором он уже рассказывал о других играх Valve, включая первые две части Half-Life.

Как оказалось, он следил за развитием Alyx несколько лет, и в честь анонса игры устроил интервью с лидерами проекта.

Мы выбрали из их разговора главное.

  • Работая над Source 2, студия пыталась сделать множество игр в разных франшизах, но другие прототипы не дошли до релиза и даже анонса. Тем не менее их наработки используются в Alyx, а отменены те проекты были «по веским причинам».
  • Идея Alyx появилась в 2016 году — после выпуска набора VR-экспериментов студии под названием The Lab. Команда увидела спрос на большой VR-тайтл, но изначально речь не шла конкретно о Half-Life.
  • Разработчики отмечают, что сейчас VR-игра AAA-класса — это долгосрочная инвестиция. Вероятно, они не ожидают, что Alyx быстро окупится — это вложение в платформу в целом.
  • Мультиплеер решили не делать сразу же — для него у VR-шлемов слишком маленькая аудитория.
  • Идею Portal для VR не взяли в работу, потому что это всё же игра про быстрые перемещения в пространстве, и от неё в таком формате многих бы тошнило.
  • Half-Life выбрали потому, что это та франшиза, у которой все основные элементы можно улучшить за счёт VR.
  • Первый прототип построили из ассетов Half-Life 2. Это было 15-минутное демо.
  • Начать проект было проще, потому что разработчики думали о нём как об исследовании возможностей VR, а не о новой большой Half-Life. Сначала над Alyx работала маленькая команда.
  • Не все механики Half-Life 2 пережили переход в VR — некоторые смотрелись в новом формате «комично». При этом для игры решили не делать 2D-версию — VR-механики уже нельзя было конвертировать обратно.
  • Первые тесты прототипа показали, что в VR игроков сильнее клонит в сторону исследования, и в Alyx на этом сделан акцент.
  • Кейли прошёл игру и хвалит взаимодействия с окружающим миром — обойму нужно доставать из-за спины, а дверь можно приоткрыть, просунув в неё пистолет.
  • Отслеживание двух рук — это ключевая часть игры, так что её, судя по всему, нельзя будет пройти с геймпадом. Valve настаивает именно на раздельном трекинге.
  • Half-Life 3 не стали делать потому, что даже в 2016 году это было «пугающей перспективой». Делать спин-офф для нового формата было проще.
  • Помимо Campo Santo над игрой трудятся авторы Portal 2. Внутри Valve очень просто было привлечь людей к проекту.
  • Разработчики уверены, что в плане нарратива Alyx — это лучшее, что студия делала. В том числе потому, что в проекте задействовано много новых сотрудников.
  • Плейтесты в VR выглядят интереснее — поскольку человек реагирует на события всем телом.
  • Движок уже готов для создания современных AAA-игр, но пока о других проектах разработчики не говорят. Они ждут результатов от Alyx. Тем не менее они говорят, что делают не «одиночную игру», а именно «одиночные игры» — во множественном числе.

Это очень здорово — снова начать делать одиночные игры.

Valve

Half-Life: Alyx выходит в марте 2020 года — игра поддерживает все основные VR-шлемы на ПК и уже доступна для предзаказа в Steam.

77 показов
31K31K открытий
329 комментариев

Это очень здорово — снова начать делать одиночные игры.Не пугайтесь, это я кричу.

Ответить

Все нормально:

Ответить

Не кричи, это просто формулировка такая. Не значит, что они несколько игр делают. Сейчас игра выйдет, окажется средненькой, тем более для VR купит полтора человека, обвинят во всём белых мужиков и уйдут дальше делать шапки. 

Ответить

Не пугай так, час ночи почти.

Ответить

успех очевиден с такой пиар компанией (надеюсь трейлер покажут на Е3 KEKW )

Ответить

Это после того как правалились с артифактом

Ответить
Ответить