Star Wars Jedi: Fallen Order

Привет народ, это моя первая попытка поделиться своими мыслями с кем-то помимо близких, судите строго, но конструктивно. В тексте могут и будут спойлеры.

Начну издалека. Звёздные войны я люблю давно, ещё с раннего детства как и многие я приобщился к фильмам, затем к мультсериалу, а затем пошли игры, комиксы, Вукипедия... Скажу честно - я считаю себя фанатом вселенной ЗВ, в старшей школе даже тату себе набил, но так же честно я признаю то, что не являюсь гуру и специалистом - я не читал многих книг, комиксов, есть некоторые игры которые я не прошел, а оба мультсериала я недосмотрел. Но я все же считаю что имею право называть себя преданным фанатом ЗВ. Таким образом мы плавно подходим к теме.

Очередная игра по ЗВ. Анонс игры я воспринял с радостью. Конечно после второго батлфронта и 8 эпизода ожидаешь худшего, однако за дело взялись ребята из Respawn entertainment, а их Titanfall 2 мне доставил ведро удовольствия. К тому же приятно снова окунуться в любимый мир, даже если и впечатление будет по итогу не лучшим. Поэтому я возложил на разработчиков надежды, помолился и благополучно выбросил ее на задворки памяти. Я не следил за разработкой, не смотрел кучу трейлеров, дневников разработчиков и всего прочего - зачем и почему тема для другого обсуждения. И вот игра вышла 15 ноября.

Что мы имеем? Синглплеерная адвенчура с боевкой заимствующей элементы из серии соулс. Однако так ли это? Ну, скорее всего да. Увороты и парирования сейчас есть в каждом слешере, и я не беру на себя смелость утверждать что именно соулсы ввели этот тренд, просто оставляю эту мысль тут и пожалуй начну с самого простого.

Графика. Графическая составляющая это не то на что я первым делом обращаю внимание в играх, однако мне посчастливилось проходить игру на ультрах и игра выглядит хорошо. Порой были визуальные баги с тенями, превращающими героя в негра и меч в рельсу, но не более. Графика сейчас почти в каждой игре хорошая, а прикапываться к текстурам, когда у тебя есть цельная игра - дурное дело.

Геймплей. Игровой процесс тут разделен на два основных ядра. Первое - сражения. На выбор местная флора и фауна нескольких планет и штурмовики различных специализаций. Звучит не густо, а на самом деле почти что так и есть. Видов врагов не столько же сколько и в Дарк Соулс, однако по мере прохождения их всех вводят постепенно и последовательно, таким образом чтобы на протяжении всей игры тебе встречались новые враги в примешку к старым. К каждому оппоненту нужна своя тактика и стратегия, блаблабла, вы здесь не за банальными фразочками. Если играть на сложном, то два-три штурмовика с дубинками и парочка с бластерами устраивают тебе такие танцы, что потом руки и геймпад от пота протираешь. К тому же порой врагов кидают слишком много, прям ну очень, ближе к концу игры будет эпизод где ты влетаешь в помещение под забивку набитое дроидами и толпой штурмовиков, не представляю себе как это проходить на самой высокой сложности. Конечно можно удрать, но разве самую высокую сложность ставят чтобы убегать от врагов? Вот и я о том же. В целом на среднем уровне сложности проблем особых не возникает. Блок/парирование - зависит от скорости реакции, к тому же чем ниже сложность, тем выше окно для парирования. У каждого врага есть свой несложный паттерн движений и одна-две неблокируемые атаки от которых можно увернуться/сбить каст. Ну и в отличии от Дарк Соулса, с которым многие сравнивают игру, протагонист обладает способностями помогающими в бою. Всеми известные и дефолтные толчек силы, притяжение и нечто что можно назвать замедлением времени, однако это скорее замедление врага. По мере игры они прокачиваются и усиливаются, поэтому преимущество на нашей стороне всегда. И именно поэтому я крайне не рекомендую сравнивать Джедая с Темными Душами. В первой ты по дефолту сильнее многих кого встретил, во второй ты либо наравне, либо что чаще и того слабее. В игре присутствует прокачка, которую даже РПГ элементом назвать сложно. Опыт падает с мобов, с собираемых "отголосков"(читай записок) поэтому го прокачивается очень быстро и ты только и успеваешь что запоминать новые приемы. Что примечательно, прокачка и отдых происхожмт на аналогах костров из Темных Душ - местах медитации, все мобы так же ресаются. Гриндить локации чтобы апнуть скиллпоинты не надо, достаточно просто не бежать втупую по сюжету, а слегка исследовать предложенный мир.

Второе ядро игрового процесса это головоломки. Опять таки сюжетно, протагонист вынужден лазать по всяким храмам, руинам, лесам и останках прошлого, и головоломки по сути сводятся к тому чтобы открыть себе путь куда-либо или к чему-либо. Не уровень Расхитительницы Гробниц, но тоже вполне достойно, почти все несложные и интуитивно понятные. Активно задействуется платформинг, гг карабкается по разным стенам, уступам, веревкам и тд. Большего наверное и не требуется от эпизодов призванных дать отдохнуть игроку от боёв и немного размять мозги. Немаловажным является то, что в эпизодах с платформингом и решением задач, адекватно ведёт себя камера. Многие наверное помнят идиотскую привязку камеры на определенных кусках паркур-дороги в Принце Персии, Ассасине и если не изменяет память Ларе Крофт? Вот тут такого нет. Все случаи из-за которых я улетал в пропасть исключено вина моих кривоватых рук.

Так же к игровому процессу стоит добавить так называемые мной интерактивные эпизоды. Когда происходит что-то необычное и задача игрока так же состоит в том чтобы делать что-то необычное. Порулить шагоходом, ловить гигантского кажана в полете и тд. Таких эпизодов немного, быть может я перечислил два единственных, по крайней мере их я запомнил. И я считаю что здорово что они есть. Каким бы интересным и приятным не был геймплей, гораздо качественнее и геймплейно и творчески игра выглядит когда присутствуют нестандартные эпизоды и игровые ситуации, это всегда здорово влияет на общее впечатление от игры.

Отдельно про боссфайты и боссов. Они есть, они не вызывают боли в пятой точке (это я к тебе обращаюсь, Мидир Пожиратель Тьмы) и делятся на сюжетные и мини-боссов. С сюжетными все просто, в некоторых ты победить вообще не сможешь и сражаешься пока не тригернешь скрипт, в защиту игры скажу что порой ты не понимаешь это полноценная драка или очевидно что вас прервут/что-то пойдет не так. Поэтому драки по сюжету с боссами происходят тогда когда игрок уже готов к этой драке и выучил все что необходимо для победы. Минибоссы же встречаются на локациях повсеместно. Это и один АТ-СТ, и большая жаба с зубами, и охотник за головами, и элитный штурмовик, и тд. Некоторые из них - минибоссы своей локации - убил и его больше не будет. Некоторые - просто моб с полоской боссфайта. Убил один раз, больше его не будет, но теперь ты таких чуваков можешь встретить по сюжету и в определенных местах на локациях.

Локации. С игровым миром ты взаимодействуешь посредством привычного хаба. Есть корабль, на нем есть карта. На карте 4 планеты, и это на всю игру, активно гонять будешь между ними всеми, плюс в конце полетишь на 5 и 6. Локации в игре и на каждой планете это кладезь для любителей исследовать мир и получать за это вознаграждение. Конечно это не короки с их семечками из Зельды, но каждая локация это обширная, взаимосвязанная, пересекающаяся сеть дорог, тропинок, тоннелей, пещер, открытых пространств и лазеек связанных между собой. Прибавьте к этому ещё места на карте не отмеченные, и в итоге забег по сюжету приводит к тому что ты каждый закоулок обыскиваешь. Но увы, обыскивать каждый закоулок особо нет нужды, все что ты получишь это визуальные модификации для меча, информацию о мире, апгреды хп/силы и несколько апгрейдов для аптечки. Не густо, но и на том спасибо. Локации сделаны действительно грамотно, и исследование на приносит дискомфорта. Ты идёшь вперёд и в любом случае продвигаешься, а если завис - удобная карта подскажет где ты ещё на был. В игре присутствует бэктрекинг, некоторые зоны на локации заблокированы пока протагонист не выучит новый трюк. Однако помимо сюжетных зон, есть и не сюжетные, которые можно проигнорировать или прошляпить, таких зон много, в некоторых из них можно найти интересные детали или ништяки. Немаловажный аспект игровых локаций является их визуальная стилистика, а в игре по звездным войнам ещё важнее. И игра справляется с этим на отлично. Очень часто исследуя мир мне хотелось остановиться и сделать скриншот, постоять полюбоваться масштабами увиденного и порадоваться тому что у людей отлично работает фантазия, чувство что я нахожусь в той самой далёкой-далекой галактике с необычными и красивыми мирами меня не покидало. Важно и то, что каждая локация рассказывает тебе свою историю, там знак висит, там труп лежит, там следы, там накидка лежит, и так далее. Есть целые зоны, по типу разрушенного звёздного крейсера, гуляя по которому и рассматривая интерьер можно вообразить как все произошло. Различных мелочей рассказывающих о событиях прошлого очень много и игра заботливо тебя в них тыкает лицом, однако есть и те кусочки цельной картины, которые скрываются где-то над игроком, либо под ним и до них ещё надо добраться.

История и сюжет. Если рассказывать вкратце и не вдаваясь в детали, то выйдет скучно и неинтересно. Бывший джедай вынужденный скрываться раскрывает себя и пускается в бега, попутно обретая цель - возродить орден джедаев. Аннотацию игры читали все. Однако кто как не мы знает, что за порой кажущимся банальным сюжетом, кроется сильная история, хорошие персонажи и настоящие эмоции. Я не утверждаю что в Падшем Ордене сильная история или гениальные диалоги, нет, отнюдь. До минусов мы ещё дойдем. Однако история рассказана цельно, складно, неожиданные повороты не кажутся идиотскими (кроме парочки) и (внезапно) удивляют. На удивление поднятая тема - ошибки прошлого, что гложат тебя изнутри отбирая волю к действию, раскрыта хорошо, персонаж по ходу истории проходит полный путь от отрицания до принятия. К тому же диалоги которые ведутся между героями в такие сюжетно важные моменты на звучат пафосно и напыщенно, если отстраниться от того что они джедаи в космосе, то можно решить что разговор идёт о совершенно привычных нам вещах. О неудачных отношениях, об разбитых мечтах, о потеряных близких. Быть может я просто впечатлительный и эмоциональный, но наблюдая за тем как герой переступает через ошибки прошлого и идет дальше, я почерпнул что-то для себя и своей нынешней жизненной ситуации, хотя казалось бы подобных историй видел уже вагон. В подробности сюжета вдаваться не буду, дабы не спойлерить абсолютно все и не пересказывать сюжет - те кто прошел игру, тем это не надо, а лишать удовольствия тех, кто ещё этот не сделал не хочется. Отмечу только, что некоторые эпизоды меня особо порадовали как фаната. Во первых, обретение способностей протагонистом очень грамотно обыграны его прошлым и флешбеками. Герой взрослеет не только как личность, но и становится сильнее как джедай, а игрок учится этому вместе с ним. Во вторых, отношение к знакомым местам и личностям. В игре тебе не пихают в лицо отсылками ради отсылок, мол, смотрите мы - звёздные войны. На удивление, здесь это сделано грамотно. Из основных героев киновселенной задействованы только два персонажа, имена которых я называть не буду, но оба из которых появляются когда надо и вопросов на вызывают. Решение задействовать инквизиторов в качестве основных ситских врагов выглядит здраво. Не все приняли их после Повстанцев и связав их с более мрачной и серьезной картиной они станут весомее, плюс нет необходимости изобретать врагов с невнятной мотивацией. В силу того что главный герой учится заново быть джедаем, мы успеем и посмотреть на процесс обучения ученика учителем, и собрать свой собственный (с небольшой оговоркой) меч, посетить некогда священный для джедаев Илум, побродить по разрушенному Венатору, по болотам Кашиика и Датомира и пережить на своей шкуре роковой показ 66. Все это сопровождаемое комментариями гг, воспоминаниями о прошлом, упоминаниями знакомых личностей и событий. Многие из этих вещей мы видели только с одной стороны в кино/мультах и мне как любителю вселенной было приятно что разработчики отнеслись к этим важным вещам бережно и смогли максимально передать дух и ощущение каждого такого момента. Помимо основного сюжета, повествование ведётся через окружающий игрока мир и отголоски повествующие о событиях прошлого. Что обыграно уникальной силой героя - чувствовать сильные воспоминания заложенные в объекты. Мелочь, а приятно. Немаловажную роль на интересность сюжета играет не только сама история, но и ее двигатели - герои. И вот тут есть некоторые проблемы. Основных героев несколько. Это главный герой, бывший падаван - Кэл Кэстис, бывший джедай, наставник Кэла - Сере, пилот и повар, бывший азартный игрок - Гриз, и конечно же дроид, бывший дроид наставника Сере, милаха, помощник, напарник и лучший друг дроид БД-1. С чем проблем нет? С химией между Кэлом и БД-1, движения дроида, его поведение и взаимодействие этих двоих друг с другом выглядит естественно и натурально, что способствует и личной привязке игрока к дроиду и образованию прочной и честной связи между героем и его дроидом. С чем есть небольшие проблемы? Со слегка лупоглазой бывшей джедайкой, которая раскроется как герой и станет персонажем которому сопереживаешь лишь ближе к концу, и на том спасибо. С чем проблемы есть? С пилотом чья мотивация стала мне ясна лишь под конец игры - ему платят деньги, и он потихоньку привязался к команде. Однако в середине игры он ни с того, ни с сего начинает мне заливать о том как ему тяжело и как он осознал что без команды уже не сможет, потому что они стали ему как родные. Откуда? Почему так внезапно? Я так и не понял, хотя за сюжетом следил и диалоги слушал. Может я что-то пропустил, однако этот момент показался мне спорным. Есть ещё злодей/и. Номинально вся империя в лице двух инквизиторов, один из которых ,ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР, бывшая ученица той самой бывшей джедайки - Трилл. Многовато как-то бывших на одну игру, не находите? Инквизиторий, представители которого Вторая сестра и Девятая сестра ловят гг, а ближе к концу пытаются перехватить его финальный приз себе. Так же на одной из планет появляется некий падший джедай мешающий забрать очень важный ключ, однако кто он и зачем он для игры - неясно, хотя по истории скрытой в самой локации его предыстория в мире игры ясна. Так же вместе с ним появляется ещё один союзник для гг, последняя и не бывшая Сестра Ночи, ведьма Датомира - Меррин. Однако она появляется по сути перед финалом игры, про нее сказать нечего. Вот и получается что история крутится вокруг нелюбовного треугольника Кэла, которого подобрала Сере, пытается прикончить Трилл, которую как обе они считают предала Сере. В конце истории каждый из них, очевидно что разберётся со своими демонами, обидами, страхами,

ошибками и болью.

Из минусов. Текстуры - периодически герой куда-то проседал, не критично но напрягает. Физика, пару раз прыгая и кувыркаясь в угле или у обрыва я запускал себя в космос. Весело, но тупо. Освещение, белокожий негр в тени, некоторые кусочки темных карт были ну уж слишком темные, даже меч не освещал ничего. Слабый костяк истории. Несомненно сюжет у игры хороший - как история которую мы наблюдаем, которая развивается и прогрессирует. Но начальная мотивация у героя очень слабая - возродить орден следуя за указаниями голограммы какого-то джедая. Как возрождать, кем, как это стыкуется с тем что орден возродил Люк? Нипанятна, благо в конце игры про эти вопросы не забыли и дали ответы. Тем не менее, в начале игры сюжетный двигатель надо принимать как данность и только со временем герой начинает верить в то что делает и становится интереснее наблюдать. Игровые условности - многие обзорщики говорят что игра говно потому что световой меч кромсает только червяков. Я с ними согласен, это тупо. Но игра от этого говном не становится. И дураку ясно, что это игровая условность. Да, были игры про джедаев где меч мог рассекать все подряд. Но какой там был движок? Тоже анриал 4? Там тоже были огромные безподгрузочные локации? Я не пытаюсь сказать что Академия Джедаев плохая - нет. Просто стоит учитывать что раньше и зеркала в играх делать было проще, чем сейчас. Лично для меня действительно самым большим минусом игры, как это странно не звучит по началу был именно "клинок нерассекающий демонов". Но когда тебя поглощает боевка ты этого не замечаешь уже через 15 минут, лишь изредка на заднем фоне мыслительных процессов одновременно с продумыванием тактики боя подмечаешь что "было бы круто ему щас ногу отрезать и ее кинуть в голову второму". И я считаю что игрок как и зритель в кино, не должен додумывать недостающие логике моменты сам. Это косяк разрабов/режиссера. Да вот только фанат мой знает про кортозис, про мандалорское железо, про виброклинки, про огромные ресурсы Империи, ее добычу всего связанного с силой и многие подобные в теории работающие на руку оправдания. Я понимаю что это должны были предусмотреть разрабы, но что поделать, я слишком сильно люблю звёздные войны.

Спасибо всем кто дочитал до конца этот огромный столб текста, я давно хотел попробовать изливать свои мысли на бумаге не только самому себе и паре друзей, но и на обозрение таким же игрокам как и я сам, вдруг кому-то мое мнение окажется полезным. Кто с ПК - отпишитесь как с отображением текста и разметкой, текст писался с телефона.

P.S. Саня, спасибо.

1.4K1.4K открытий
46 комментариев

Следующий обзор разбавь видосами, картинками, сносками с анекдотами, поиграйся со шрифтами и форматированием. Очень сложно читать, тем более такое ПОЛОТНИЩЕ.

Ответить

Но ведь у него есть пустые строки между абзацами. Что еще нужно чтобы было не так полотнищно?  

Ответить
Автор

Изначально хотел, но с телефона этого всего нет. Следующий будет лучше)

Ответить

Я так понимаю ты это принес сюда так как в обзорах Стима ограничение по количеству символов? Намек: оно там не просто так.

Ответить
Автор

Я в стиме не покупал)

Ответить

Он принес это сюда, потому что на торрентах обзор не оставить.

Ответить

Я чёт непойму, прям очень много человек, говорят о куче деталей на локациях, за которые глаз зацепляется. Я же не один играл в Deus Ex MD или видел Uncharted 4... да мало ли игор. Фолен Ордер по количеству деталей соизмерим с Академией, которую сейчас я имею удовольствие допроходить. 

Ответить