Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Неудачная история превращения падавана в рыцаря-джедая.

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры
1818 показов
28K28K открытий

На уровнях почти невозможно заблудиться — всегда можно посмотреть карту.Автор мазохист? Это называется хороший гейм-дизайн и левел-дизайн, когда игрок понимает где он, а не тычется в стены как слепой крот, что часто можно видеть в старых играх из нулевых, когда еще не было лучших практик левел-дизайна.

Ответить

хороший гейм-дизайнэто когда геймдизайнер задумал, чтобы игрок не понимал где он, и тыкался в стены как слепой крот, и игрок реально не понимает где он, и тыкается в стены как слепой крот.
или
когда геймдизайнер задумал, чтобы игрок понимал где он, и игрок понимает. 
ГЭЙМ ЭКСПИРИАНС, БИТЧ!

Ответить

Нет, автор адекват.
Хороший геймдизайн - это Секиро. Когда в игре нет карты, но она и не нужна, потому что не путаешься. Когда ты ВСЕГДА понимаешь, как из Х добраться в Y. Это дает восхитительное ощущение вовлеченности, когда ты чувствуешь границы созданного дизайнером мира.
В первом Думе отличный геймдизайн. В Думе 2016 отличный геймдизайн и совершенно уебищная 3D карта, в которой без поллитры не разберешься.

А высрать какие-то уровни, а потом добавить какую-то карту, "штобы не заплутать" - это в лучшем случае "ну сойдет".

Ответить