Afterconflict — реалистичный инди-шутер

Видео-версия:

Наш видеообзор

Так уж вышло, что в последнее время самые интересные механики и подходы в их реализации можно встретить лишь в небольших инди-проектах, движимых только идеями и энтузиазмом самих разработчиков. Одна из таких игр — Afterconflict.

На текущий момент проект находится в стадии закрытой пре-альфа версии, но уже сейчас о нём есть что рассказать.

Afterconflict — реалистичный тактический шутер от первого лица в сеттинге холодной войны. Действия игры разворачиваются в альтернативной вселенной, где между НАТО и Советским Союзом завязался конфликт, позже переросший в третью мировую.

Пока выбранный сеттинг лишь указывает на диапазон и разнообразие оружия, широту его кастомизации, и доступную в будущем технику, а игра является по сути демоверсией, которая знакомит нас с амбициями разработчиков и базовым функционалом. Например, уже сейчас в Afterconflict есть простая кастомизация оружия и стрельбище, которое и раскрывает весь удивительный потенциал этой игры.

Реалистичность Afterconflict заключается совсем не только в описании игры в Steam, а в огромном внимании к таким деталям, которым в других играх места не находится. Попадая на стрельбище, вы сразу же ощущаете инерцию движений и массу оружия, а первые же выстрелы приводят к оглушению персонажа и звону в ушах. Продолжая стрелять, персонаж будет глохнуть всё сильнее и сильнее. И чтобы это предотвратить, установите глушитель на оружие.Внимание к этой реалистичной мелочи в шутере с уклоном, собственно, в реалистичность, и правда поражает. Единственная игра, в которой подобное реализовано — Insurgency Sandstorm, да и то, оглушение наступает строго после пяти последовательных выстрелов из крупнокалиберных снайперских винтовок, что непосредственно в геймплее встречается чуть чаще, чем никогда.

Самое большое количество любви и внимания разработчики подарили оптическим прицелам. По нашему мнению, оптика в Afterconflict на сегодняшний момент реализована наиболее реалистичным образом: прицеливание не влияет на внешнее поле зрения, приближение происходит только внутри самого оптического прицела, как это и должно быть в реальной жизни. Помимо этого, в прицелах можно наблюдать реалистичный эффект параллакса и луны. Его действие более наглядно продемонстрировано в одном из роликов разработчиков, где персонаж вертел головой, глядя в прицел. К сожалению, на момент подготовки этого видео, свободный обзор в прицеливании отключен, хотя эффект всё равно наблюдается при резких движениях оружием и при стрельбе.

Каждый оптический прицел можно настроить для стрельбы на определённые расстояния; в некоторых из них доступно изменение яркости сетки или включение подсветки, а работающий ночной прицел НСПУ издаёт характерный монотонный шум, что конечно безумно реалистично.

Сюда же отнесём и нагрев ствола оружия вследствие продолжительной стрельбы, который порождает искажения воздуха, затрудняющие прицеливание на большие дистанции.

Длительная стрельба также нередко приводит к осечкам, которые персонаж устраняет сам. Если сравнивать игру, к примеру, с Побегом из Таркова, там для устранения неполадки отведена специальная комбинация клавиш, что хоть иногда и вводит игрока в ступор, но работает на иммерсивность игры.

Управление персонажем тоже серьёзно отличает Afterconflict от других шутеров. Дело не только в реалистичной инерции движений или возможности тонкой настройки скорости ходьбы и высоты приседа, что безусловно хорошо, но уже не является новинкой для нас. Afterconflict предлагает новый взгляд на все эти привычные механики. К примеру, наклоны здесь тесно связаны со взаимодействием персонажа с препятствиями и стенами. Приближаясь к стене, персонаж будет огибать преграду так, чтобы она не мешала прицеливанию и одновременно с этим была максимально эффективным укрытием. И на удивление, реализовано это очень удобно. Как и возможность прицеливания через механические приспособления с установленной оптикой.

В дальнейшем команда разработчиков планирует развивать уже имеющийся функционал и наполнять игру новым, продолжая углубляться в детали устройства тех или иных механик. Так, студия чуть ли не ежедневно радует всё новыми и новыми тизерами, будь то скриншоты воздушной техники или же стрельба БМ-21 Град.

У студии есть чёткий план разработки. Сейчас Afterconflict находится на четвёртой стадии из пяти заявленных на пути к раннему доступу. Верно, опробовать игру самостоятельно пока не представляется возможным. Выход публичной беты Afterconflict является одной из контрольных точек четвёртого этапа на роудмапе, так что надеемся, это произойдёт уже в скором времени.

Мы обязательно будем следить за проектом, ведь крайне интересно, как игра покажет себя в мультиплеере, какие ещё механики реализуют разработчики и к чему Afterconflict сможет прийти в итоге.

Спасибо за внимание! А как вам Afterconflict, интересен концепт такого шутера?

44 показа
1.5K1.5K открытий
11 репост
63 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

чёто ору

Ответить

а для чего они, с позволения?
глушится пламя, глушится звук. второе особенно полезно, если стрельба в помещении.

у меня дежавю: тут же на ДТФ кто-то в посте про сталкера 2 обосрал надевание глушителя для открытого боя, в ответ на что ему за щеку напихали намёков, мол, для защиты своих ушек от свой же стрельбы в закрытом помещении.

Ответить

Вот именно. "Р" - Реалистичность.
Я довольно много настрелял в армии из АК и РПК, но подобного оглушения как-то не заметил.

Ответить

Но в других играх персонаж что так не глохнет, что так. Это не плохо, если мы говорим о массовых играх, оглушение от стрельбы там сильно мешало бы комфорту игрока. Но вот в играх с уклоном в реализм такое встречается редко

Ответить

Оптика конечно реалистично но смысл? Фокусировка зрения на цели через оптику дает легкий расфокус в периферическом зрении ИРЛ. Ну и не оглушит тебя  в открытом поле стрельба из калаша или арки, в лесу возможно, в помещении да, но так в открытом поле нет. С маревом от ствола переборщили конечно, никогда не было с ним проблем на карабинах и автоматах, даже если всадить 60-70 патронов в быстром темпе, вот в винтарях да, и связано это с длинной оголенного ствола, от которого то марево и идет. В общем идея конечно прикольная и визуальная составляющая и марева и на оптике имхо на высоте очень

Ответить

В игре пока вообще нет разделения звуков на indoor/outdoor. Будет хорошо, если реализуют в будущем и учтут момент с оглушением

Ответить