Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

В преддверии выхода Warcraft III: Reforged продолжаю свою ретроспективу стратегической трилогии. На этот раз речь пойдет о Warcraft II: Tides of Darkness.

Как и многие игры прошлого, Warcraft II: Tides of Darkness – живой оксюморон. Она невероятным образом сочетает в себе грандиозный масштаб с дьявольски кратким сроком разработки. Трудно поверить, но проект, зацементировавший место Blizzard на игровом Олимпе, был сделан меньше, чем за год.

Конечно, тут есть формальное объяснение. У Blizzard уже имелся надежный фундамент, заложенный Warcraft: Orcs & Humans. Оставалось только довести до ума сырые наработки, добавить технического лоска.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Warcraft II действительно можно описать исключительно в сравнении с первой частью: мол, графика стала краше, а управление удобнее. Но на само деле тут сработала какая-то магия, не иначе: просто дорабатывая готовую концепцию, Blizzard сделали игру, которая разительно отличалась от своей скромной предшественницы.

О разработке Warcraft II известно сравнительно мало. Несомненно только одно: на команду слетела муза. После успеха Orcs & Humans разработчики расковались и осмелели. На обсуждениях подавались все более рискованные идеи. Нелинейная кампания! Играбельные расы эльфов и огров! Вторжение орков в современный мир: танки против всадников, драконы против истребителей F‑16!

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

От этих задумок в итоге было решено отказаться. Но даже самые безумные прожекты оставили свой след. За десять месяцев Азерот прыгнул из темных веков в эпоху империй. Мирный сон городов охраняют пушечные башни, небеса бороздят вертолеты и дирижабли, а в море господствуют паровые дредноуты.

По земле тем временем бродят не только орки и люди. Именно в Warcraft II возникли две организации, на которые многие молятся до сих пор – Орда с троллями и ограми и Альянс, к которому примкнули дворфы и остроухие эльфы. А еще на лесных полянках завелись мирные свинки да овечки, которых можно (и нужно) закликивать до смерти.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Новый движок позволил разглядеть Азерот во всех подробностях – от крепких ягодиц пухликов-огров до снеговых шапок, украшающих крыши ферм в зимнее время. Warcraft II сохранил и преумножил стилистику оригинала: фэнтези стало еще более эпичным (в брифингах к миссиям любители лора услышат десятки знакомых имен и названий), не растеряв обаяния и комичности. Под бодрые марши идут на смерть десятки солдатиков в тщательно прорисованных латах. Вот только бойцы по-прежнему отзываются на команды смешными голосами (на озвучке шесть человек вместо двух!) и остервенело рубят каменные здания мечами.

Пожалуй, самое заметное для современного игрока отличие Warcraft II от Orcs & Humans – система управления. Война с интерфейсом закончилась, больше ломать пальцы для выполнения простейших задач не придется. Игра наконец-то подружилась с правой кнопкой мыши, да еще освоила контекстные команды: клик на врага значит атаку, на друга – следование. Еще одна обновка – улучшенная выделительная рамка. Для ее создания не надо нажимать Control, и охватывает она разом группу в девять воинов.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Эти усовершенствования сделали игру проще и удобней, а значит, быстрее. Прибавьте к этому упразднение механики дорог, позволившее строить здания на любой точке карты, и получите идеальный рецепт для агрессивной игры.

Это, конечно, не значит, что оппонента удастся сходу зарашить. В кампании слабость искусственного интеллекта компенсируется мощью его фортификаций, да и на картах для сетевой игры отыскать неприятеля не так уж просто – поля сражений со времен Orcs & Humans увеличились в несколько раз.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Нет, агрессия нужна не только боевая, но и экономическая. Солдат для победы теперь требуется в два, а то и в три раза больше, чем во времена Первой войны с орками. Золото и древесина обладают уникальным свойством заканчиваться в самый неподходящий момент. Чтобы в роковую минуту не остаться без армии и припасов, приходится обзаводиться дополнительными базами заранее – и чем скорее, тем лучше. Борьба за ресурсы накалена до предела: в кампании основной мотивацией для уничтожения вражеских аванпостов довольно быстро становится не безопасность границ, а захват чужого золотого рудника.

Для обнаружения запрятанных природных богатств и застав неприятеля критически важной делается хорошая разведка. Туман войны в Warcraft II – еще одна маленькая инновация, навсегда закрепившаяся в жанре. В Orcs & Humans однажды разведанная terra incognita оставалась открытой навсегда. Одинокий лазутчик, проскакав сквозь вражеские укрепления, позволял до самого конца игры шпионить за действиями неприятеля. В Tides of Darkness правила ужесточились: когда ваши войска покидают территорию, она вновь затягивается таинственной дымкой. Из-за этого даже в одиночной игре приходится постоянно быть настороже и покупать несколько разведывательных дирижаблей.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Впрочем, в небесах второго Warcraft’а обитает не только безобидная шпионская техника. В игру добавили боевую авиацию: грифонов и драконов. Воздушные бойцы пока не сильно влияют на стратегию. Уж слишком дорого они стоят, да и с пехотой взаимодействуют из рук вон плохо: удары шарашат по огромной площади, не щадя ни врагов, ни друзей.

Еще одно неоднозначное нововведение Warcraft II – флот. Неугомонные жители Азерота продолжают сражения не только на суше, но и на водах. Чтобы строить суда, нужно добывать новый ресурс – нефть, которая обретается только в море. У судов своя иерархия и свои апгрейды: тут тебе и парусники, и пароходы, и невидимые для радаров подводные лодки.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Игнорировать флот невозможно: большинство карт из сплошных кусков суши превратились в архипелаги, идеальные для морских набегов. Потеря инициативы в корабельном деле равносильна смерти. Нет транспортных лодок – нет возможности разбить лагерь на новом месте, а значит, нет ресурсов.

Задумка разработчиков из Blizzard понятна: они хотели довести стратегическое разнообразие до последнего предела. Вот только флотоводство по вариативности сильно уступает наземной войне. В сетевых играх оно сводится к двум-трем стратегмам, а в миссиях кампании добавляет не сложности, а только времени к и без того длительному процессу прохождения.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Да, такова цена разросшихся масштабов игры. Каждая партия в Warcraft II – не только стратегический челлендж, но и испытание выносливости. Необычные сценарии практически полностью исчезли: забудьте даже о простеньких dungeon‑crawl’ах из Orcs & Humans. Вместо них – однообразные задания по уничтожению неприятельских баз, каждое из которых длится от сорока минут до трех часов. Быстрее никак не получится: под уничтожением здесь подразумевается всамделишный геноцид врага до последнего работника, спрятавшегося за деревом на краю карты.

Тем временем в брифингах диктор увлеченно рассказывает о том, какие исторические события символизирует та или иная миссия. Он вещает об окружениях, осадах городов и роковой участи целых наций. С происходящим в игре эта информация сочетается слабо – как чтение учебника истории с заполнением таблиц в Excel. Из-за этого сюжет в Tides of Darkness кажется еще более абстрактным, чем в Orcs & Humans. Масла в огонь подливает унаследованные оттуда параллельные кампании Альянса и Орды. Победителями в Первой войне официально объявлены орки, а чемпионов матча-реванша снова предлагается выбрать игрокам.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Проблема, конечно, не столько в сюжете, сколько в самой игре. Пожалуй, единственный грех Warcraft II – это трудоемкая, длинная и чудовищно однообразная игра. Война в ней действительно сделалась будничным ремеслом, ведь каждая миссия проходится одинаково. Поначалу это просто бесит, но потом ты встраиваешься в ритм и превращаешься в эдакого римского полководца с холодным носом и железной логикой в голове. Кто враг – мятежный народ Альтерака, гельветы или клан Гнилого зуба? Это неважно. Главное – работать согласно плану. Перво-наперво – построить базу и поднять экономику, попутно разведывая карту. Затем – начать плодить войска и громить слабые базы врага. Ну а на десерт – окружение и полное уничтожение главной базы оппонента. Разделяй и властвуй!

Фактически, Warcraft II – эдакий прото-Starcraft (да что там – Starcraft изначально задумывался как продолжение Warcraft, только с орками в космосе). Здесь уже разработаны понятия макро и микро (иначе от заклинателей толку чуть), есть борьба за ресурсы и внушительные армии. Нет только главной фишки космического эпоса – заметных отличий воющих сторон. Орда и Альянс разнятся только в доступной магии и мелких деталях (эльфы Альянса стреляют лучше, зато криворукие тролли регенерируют здоровье).

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Впрочем, уже здесь Blizzard получили первый урок в деле баланса: оказалось, что даже мелочи могут склонить чашу весов в пользу одной фракции. Проактивная магия орков оказалась гораздо эффективней волшебства людей: пачка огров, наложив на себя заклятие кровожадности, легко сносит целую дивизию своих коллег из Альянса – бронированных паладинов. Море стало единственным местом, где человеки могут одолеть орков в честном бою.

Но Бог с ним, с балансом – главное, что мультиплеер вообще был! Изначально Warcraft II поддерживала только нуль-модемное соединение, но Blizzard оперативно прикрутили к игре поддержу программы Kali, и битвы выплеснулись на просторы интернета. Каждый день появлялись новые стратеги и стратегии.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Несовершенный движок Warcraft II содержал целую кучу багов и глитчей, которые в руках знатоков моментально превратились в фичи. Если проводить аналогии с файтингами, то мультиплеер второго Warcraft’а больше всего напоминает Super Smash Bros Melee. Многие приемы, отличающие экспертов, не предусмотрены разработчиками: злоупотребляя дырами в системе, игроки перебрасывали работников через водные преграды, обманывали простенький ИИ сторожевых вышек и получали халявную древесину, просто кликая на лес перед постройкой зданий.

Впрочем, в те времена Blizzard относилась к багам довольно либерально: за всю историю Warcraft II к игре вышло всего семь патчей. Геймеры в свою очередь не роптали, а в ускоренном темпе осваивали все доступные хитрости.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Так или иначе, игроки получали сотни часов удовольствия, а Blizzard – рекордные прибыли. Tides of Darkness – первая игра компании, заработавшая миллион долларов за год. Неудивительно, что к игре вскоре вышло официальное дополнение Beyond the Dark Portal, которое интересно по нескольким причинам.

Причина первая – организационная. В 1996-м году, когда история о портале была выпущена в свет, Blizzard уже вовсю работали над Starcraft. Аддон был отдан на аутсорс конторе Cyberlore Studios. Однако по итогам сотрудничества качество дополнения Blizzard сочли неудовлетворительным, и доделывали его уже самостоятельно. С тех пор они старались не отдавать свои проекты сторонним студиям.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Вторая особенность Beyond the Dark Portal – ее запредельная сложность. При разработке аддона расчет делался на тех, кто уже прошел оригинальную игру вдоль и поперек. С самых первых миссий он проверяет виртуальных генералов на прочность одним приемом, равно простым и живодерским – игрока заставляют строить базу с нуля, в то время как против него воюют одновременно три или четыре базы противника.

Третьим козырем дополнения стало возвращение героев – в сюжетных кампаниях под наше начало становятся такие знаменитости, как Кадгар и Гром Адский Крик (между прочим, тут он вопит фальцетом). С точки зрения механик приключенцы все еще неотличимы от обычных юнитов, но зато бьют гораздо сильнее и превосходят рядовых воинов по показателям здоровья. Однако герои вполне смертны, а потеря одного из них ведет к моментальному провалу миссии.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Наконец, в нарративе Beyond the Dark Portal наметился переход от параллельных временных веток к линейной истории. Кампании людей и орков разворачиваются в разных локациях и рассказывают о похождениях разных персонажей. Напрямую сюжеты не соединяются, но теперь они хотя бы не противоречат друг дружке. К слову, уже в аддоне был выбран победитель Второй войны – им стал Альянс, в то время как разбитые орочьи кланы или бежали в Дренор, или остались куковать в Лордероне. Отсюда начинается кампания Warcraft III – с побега Тралла и его товарищей из людского королевства.

Впрочем, в 96-м до этого момента оставалось еще шесть лет. В отсутствии сиквела Warcraft II не спешил умирать. Мультиплеер оставался популярен, и Blizzard продолжала всячески подогревать интерес к проекту: сначала были порты на PlayStation и Sega Saturn, потом еще несколько официальных наборов карт. В 1998-ом вышла Warcraft II: Battle.net Edition, присоединившая игру к сервису, на котором уже работали Diablo и Starcraft.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Но добавки от разработчика – не единственная причина долгой жизни Warcraft II. В комплекте к игре прилагался простенький редактор карт, позволяющий каждому желающему создать сценарий в меру своей креативности (или испорченности). К этому набору быстро прибавились дополнительные пользовательские утилиты, которые еще больше обогатили картостроительный инструментарий.

Таким путем появилось великое множество неофициальных карт, кампаний и модов. Некоторые из них даже продавались за реальные деньги. Среди них попадались и творения умельцев из СНГ.

Записки о Галльской войне. Про Warcraft II

Так, одна безвестная украинская контора изготовила пиратскую конверсию, делавшую Warcraft безумно масштабным (лимит в 8000 юнитов против оригинального в 200), и даже футуристичным: в игре появились такие чудеса, как НЛО и ядерные боеголовки.

Мод назывался Warcraft 2000, а компания – GSC Game World. Через три года их любовь к битвам вселенского охвата выльется в релиз легендарных «Казаков». Но это уже совсем другая история.

66 показов
2.6K2.6K открытий
22 комментария

Топовый перевод/озвучка

https://www.youtube.com/watch?v=UkTEwUoNsaE

Ответить

Перевод неплохой, а озвучка в ролике - убогость, для любителей гнусавых озвучек.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Посоветовать игры не могу, но можно задать вопрос? Чем, кроме саундтрека, стиль ВК3 так уж кардинально отличается от ВК2? Сейчас в него как раз играю — многие модели вообще точные копии аналогов из ВК2 (огры, тролли, футмены, etc). Дело в 3d, или тут работают еще какие-то факторы?

Ответить

"Однообразный геймплей" примирительно к одной из величайших RTS, это никакими тоннами встречного текста для "интересно почитать" не лечится, уж простите. Не совсем понимаю для чего был этот весь монуметально-графоманский труд про "в целом скучно".

Ответить

ну понятно, примеров у Вас нет. Да и вообще, не пойму, почему у Вас в голове не укладывается, что игра, пускай и культовая, кому-то может не понравиться?

Ответить

Ну ни фига себе. Отчаянно смелый приговор геймплею только на основании сингла. Мультиплеер или там скирмиш не пробовали? С вашим подходом пердак в них на раз раскроится более чем на две половинки. Сингл это всегда в первую очередь про историю и сюжет. И как обучение для желающих двигаться дальше. У вас желания дальше не возникло. Как собственно и понять всю глубину противостояния кому-то посерьёзнее чем ИИ.

Ответить