Half-Life: Alyx на разных VR-устройствах — главное из впечатлений журналистов от геймплея Материал редакции

Гравитационные перчатки и интерактивное окружение.

Журналисты издания Tested Норман Чан и Уилл Смит посетили офис Valve и провели около трёх часов в Half-Life: Alyx, успев протестировать игру на восьми устройствах. Мы выбрали главное из их материала.

  • По оценке журналистов, визуальная составляющая игры «потрясает»: в игру явно вложено огромное количество ресурсов.
  • В Alyx очень много интерактивных объектов, которые можно подбирать, осматривать и кидать — например, газеты или банки. Некоторые предметы также можно разбивать.
  • В игре предстоит сражаться с врагами как с близкого расстояния, так и с дальнего: журналист упоминает об участках игры, напоминающих арены, на которых игроку предстоит стрелять во врагов «через всю карту».
  • На данный момент лестницы просто телепортируют героя на другой этаж, и по ним нельзя физически забираться, однако можно забираться на другие объекты — например, на шкафы.
  • В игре присутствуют диалоги: реплики произносят и NPC, и сам главный герой.
  • Игра рассчитана на долгие сессии, а не на короткие: журналист играл около полутора часов, и даже не заметил, как пролетело время. Прохождение займёт около 15 часов, и многие наверняка захотят пройти её, прерываясь как можно реже — поэтому VR-устройство должно быть максимально комфортным.
  • Чтобы перезарядиться нужно завести руку за спину, достать оттуда патроны и вставить их в оружие: в одних шлемах этот процесс наверняка будет менее удобным, чем в других. Журналисту понадобилось около часа, чтобы привыкнуть к этой механике и научиться перезаряжаться на ходу, в окружении врагов.
  • Многие действия в игре приходится делать двумя руками — это «неотъемлемая часть геймдизайна». Например, одной рукой невозможно открыть дверь, поднять тяжёлую вещь или перезарядить оружие. Это означает, что устройство должно постоянно предельно чётко определять положение обоих контроллеров в пространстве.
  • Управление гравитацией в Alyx ощущается крайне «удовлетворяющим»: игрок указывает пальцем на объект, нажимает кнопку, и тот притягивается прямо ему в руку. Бросок ощущается очень «реалистичным»: игра пытается угадать, куда именно вы хотите направить объект, исходя из положения ваших рук и направления взгляда, и делает это вполне успешно.
  • В игре нет авто-прицеливания, поэтому даже малейшая неточность в считывании положения контоллера приведёт к тому, что игрок будет промахиваться в упор.
  • Самым комфортным журналистам показалось устройство Valve Index: в нём усталость не ощущается гораздо дольше, чем в шлемах от конкурентов, а благодаря высокой детализации изображения в нём даже можно без проблем прочитать надпись на собственных перчатках, если поднести руку к глазам.
  • В новых шлемах от Oculus играть также оказалось комфортно, однако журналисты отмечают, что для Alyx всё же лучше использовать контроллеры от Valve: на них больше кнопок, и некоторые действия в игре гораздо удобнее выполнять именно с их помощью.
  • На HTC Vive игра также показала себя неплохо, несмотря на более низкое разрешение экрана. Главный минус устройства — примитивные контроллеры, не позволяющие играть в Alyx так, как задумали разработчики: журналисты также рекомендуют приобрести контроллеры от Valve.
  • Также журналисты запустили игру на устройстве из линейки Windows Mixed Reality и остались довольны результатами — учитывая, что это один из самых бюджетных вариантов. Проблемы при игре на этом устройстве начинаются только если подносить руки близко к лицу.
  • На Pimax 5k, который позиционируется как устройство с наиболее широким углом обзора, играть было наименее комфортно. По словам журналистов, оно будто бы просто увеличивает существующее изображение, не добавляя никакой дополнительной информации: по задумке Valve в Alyx явно надо играть по-другому.
  • В итоге авторы пришли к выводу о том, что Valve не собирались осознанно делать игру на «чужих» устройствах менее комфортной, чем на собственном Valve Index, однако по факту всё равно получилось так — из-за аналоговой части. Сама игра отлично выглядит и ощущается на всех устройствах, даже на бюджетных, но ни один контроллер, кроме фирменных контроллеров Valve, не позволяет полноценно использовать все функции, задуманные разработчиками.
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["vr","valve","halflife","alyx"], "comments": 293, "likes": 391, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 88309, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 19 Dec 2019 22:41:55 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
293 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
170

Half-Life

В игре присутствуют диалоги: реплики произносят и NPC, и сам главный герой.

и сам главный герой.

Так, подожди, что? Это какой-то диссонанс. Я не был готов к такому

Ответить
164

Алекс уже говорила, ей можно. Вот если Гордон заговорит, тогда точно нужно будет Землю останавливать...

Ответить
19

А теперь представь, что в конце игры, перед титрами, мы услышим голос Фримена. Так и инфаркт словить можно

Ответить
2

 Так и инфаркт словить можно

Пф, я пережил/дожил до анонса Халф-Лайф!
Пс, так мы же слышали уже голос Фримен ;)

Ответить
2

так мы же слышали уже голос Фримен

Я в этой жизни явно что-то упустил. Когда?

Ответить
7

Когда он в первом эпизоде О-оу сделал в машине, которую Пёс перебросил через пропасть.

Ответить
2

Есть мнение, что это небольшая ошибка в локализации, и говорила всё ещё Алекс.

Ответить
1

Это ошибка русской локализации. Можно быстро перепроверить в ютубе, посмотрев англоязычное прохождение (можно с субтитрами).

Ответить

Новенький Никита

Семён
2

Если исходить из теории что Джи-мэн, это Фримен из будущего...

Ответить
0

Было бы интересно. Но вот, что мне не понятно. Вортигонты защищали и не подпускали G-man к Гордону. Значит они знают кто он и какую угрозу представляет. Тогда исходя из теории, почему они защищают Фримена? Не целесообразней его убить, пока он ещё не стал G-man? Или они пытаются "направить его на верный путь"? Сложно

Ответить
4

но гордон это не джи-мен :/

Ответить
0

Знаю. Мы и говорим, что это "теория"

Ответить
1

Хз, это очень трешовая теория + Лейдлоу уже раскрыл личность джи-мена (не полностью, но достаточно). 

Ответить
1

проясни плз

Ответить

Огромный Валера

Семён
1

А прикиньте, что, если Гордон из текущего тайм-сегмента единственный, кто может предотвратить какой-то пиздец из будущего.
А G-Man, это Гордон, который в какой-то момент, поддался искушению/индоктринации/потерял близких/Аликс, и теперь хочет остановить себя из прошлого, чтобы у того даже не было малейшего шанса встать на другую сторону..

Ответить
1

Когда Алекс выйдет замуж за Гордона и станет Фримен.

Ответить
0

Ну это, сценарий третьего эпизода...

Ответить
0

Зимняя свадьба на судне Борей?

Ответить
0

Если я не путаю, из-за особенностей движка все звуки в игре издаются персонажами (например, можно заметить, как охранник "пропикивает" ртом звуки нажатия кнопок на цифровой панели в начале игры), так что, технически, Гордон ходит по Чёрной Мезе и, как дурачок, озвучивает всё, с чем взаимодействует)

Ответить
0

Забавно. Я тоже люблю сам с собой поговорить.

Ответить
0

А он шепелявый пискля...

Ответить
2

Так никто ведь не поймет, что это говорит Фримен - никто не знает, как звучит его голос)

Ответить
9

И Гордон такой: “Say my name!”

Ответить
0

ШАЗАМ!

Ответить
2

Барни тоже говорил, но молчал в Блушифте. Так что низя.

Ответить

Интеллектуальный велосипед

Angry
2

Начал говорить уже после своей игры, а Аликс до. Тут другая ситуация

Ответить
0

Мне казалось, что он когда в дверь тарабанил в хл-1 что-то говорил. Таки нет.

Ответить
20

В оригинальной half life 2 Алекс постоянно ведёт диалоги и общается с другими персонажами, в чем проблема? 

Ответить
35

Нет никаких проблем, это просто "шутка". Не надо ко всему так сурьезно относиться

Ответить
68

Опять я все испортил... 

Ответить
2

В оригинальной Half-Life 2 Аликс не была главным героем... До этого главные герои в играх серии Half-Life были молчаливы, даже если эти персонажи в какой-либо из игр являлись NPC и были одарены речью.

Ответить
2

Капрал Шепард, Барни Калхун и те два доктора из версии для ps2, помню как будто это было вчера. 

Ответить
–5

две докторессы вообще-то

Ответить
6

Докторки. 

Ответить
10

Это не Half Life, нас обманули расходимся. 
Щас там ещё Гордон заговорит. 

Ответить
144

"...однако можно забираться на другие объекты — например, на шкафы."
Интересно, а в шкафчики можно будет забираться?

Ответить
160

Конечно, вот пруфы

Ответить
0

Когда это G-Man так разжирел?

Ответить
1

Думаешь, шкаф был пустой? Ему пришлось всё там съесть, чтобы освободить себе место.

Ответить
0

у него сидячий ОЖ

Ответить
0

Зачем на микроволновке ручка, которая должна открывать её вертикально? 

Ответить
13

DLC для Alyx с отцом Григорием?

Ответить
2

А я бы пострелял с хорошо реализованного магнума в VR.

Ответить
0

я бы пострелял в Аликс от лица Отца Григория) 

Ответить
0

Вульва опоздала! Кстати и графон круче. 

Ответить
10

такое ощущение что журналисты первый раз попробовали ВР иначе не понятно их удивление что на перчатках можно прочитать надпись, да и "По оценке журналистов, визуальная составляющая игры «потрясает»:" не сказал бы что графон суперский. 

Ответить

Невозможный танк88

Денис
9

Согласен, а вот то что управление показали исключительно телепортом и интерфейс не очень, как-то промолчали. 

Ответить
23

перемещение телепортом это вообще порнография, выбивает из атмосферы ВР в ноль. 

Возможно они как то это привяжут к сюжету, Гордана поймала мафия и обула в бетон, но не успели утопить как Гордан украл телепорт и теперь перемещаться может только с помощью телепорта!

Гравитационные перчатки наверняка родились тоже из за того что были косяки при взятии предметов обычным способом.

Ответить
27

Обычно телепорт - это один из возможных режимов, как раз для тех, кого укачивает. В большинстве тайтлов можно включить ходьбу на джойстик. 

Ответить
–33

Джосик? Это тоже херня, самое естественное это наклон головы немного в низ. Это самое естественное действие для перемещения что я чувствовал в ВР, причём столкнулся это в Кардбоарде в ужасной игре.

Ах, да. Для этого не нужны перчатки и бандура за сто штук. Поэтому будем думать о тех кого укачивает.

Ответить
18

Самое естественное это, тогда уж, всенаправленная беговая дорожка. А с перемещением наклоном головы не посмотреть вниз, не пойти назад и стрейф не сделать. Так что пока довольствуемся стиками. 

Ответить
0

" Это самое естественное действие для перемещения что Я чувствовал "

дорожку не пробовал.

стрейфят наклоном головы в левои право, угол определённый на который срабатывает ходьба, так что нормально можно смотреть вниз, это гораздо удобнее чем кажется на словах

Ответить
9

чего бл*дь?

Ответить

Комментарий удален

0

Звучит как какое-то дерьмо. В какой игре это можно потестить?
И вопрос, как ты играя на кардборде мог наклоняться вперед и смотреть вниз стоя на месте? У кардборда 3 степени свободы, для него это одинаковые действия же

Ответить
0

с ходу не могу найти, там бродишь по какой то заброшенной школе

Не понимаю твоего вопроса про наклон? Просто смотришь чуть ниже горизонта и под определённым градусом двигаешься в перёд. Этот угол шириной градусов в 10 наверное, но без труда попадаешь в него когда нужно идти и пролетаешь не успев начать двигаться когда действительно нужно посмотреть под ноги. Человек что бы куда то подойти обычно смотрит слегка вниз.

По поводу "звучит как дерьмо" это гораздо интуитивнее чем телепорты или кнопки. Какое определение ты можешь дать перемещению через телепорты?

Ответить
1

Какое определение ты можешь дать перемещению через телепорты?

Костыль

Ответить
0

Телепорты - компромиссный вариант перемещения не вызывающий нагрузки на вестибулярку и работающий вполне ок.
Когда ты юзаешь телепорт, тебя перемещают мгновенно, и ты не видишь самого передвижения из-за которого как раз таки в основном происходит укачивание. 
Если наклон головы это так инновационно и ахуенно, почему почти никто не делает эту систему в своих играх?
В плане укачивания твой вариант его вызывает примерно также как передвижение на стике, но ещё и свободу отнимает. Играя в Boneworks я погу бежать, смотреть куда захочу, стрелять и тд. Стрейфиться могу, могу подойти к краю стены и немного выглянуть за него. 
Твою систему я не пробовал, но достаточно немного представить себе как это работает и возникают вопросы. Самое очевидное что я не могу свободно вертеть головой как хочу, я должен всегда запариваться с этой системой передвижения, держать в голове что надо пересекать какой-то определенный угол чтобы не бежать. Иначе будет куча ложных срабатываний. Я не могу бежать и смотреть наверх, или вбок. Стреляя в какого-нибудь хэдкраба, находящегося на полу, я вполне могу смотреть как раз под тем углом, который нужен для передвижения. Где интуитивность то? Одни ограничения.
В результате разрабам придется учитывать кучу всего на уровне лвлдизайна и поведения врагов, и ради чего объясни? 
Стик сейчас самый адекватный вариант и у него один существенный минус – укачивание. Да, есть дорожки, на которых можно бегать, но они сильно ограничивают твою свободу и ты банально не можешь взять предмет с пола или прыгаешь ты все ещё на кнопку. Это ещё не говоря о других менее очевидных вещах, которые понимаешь только поиграв в этой штуке, а я думаю там своих ньюансов много.
В результате:
Телепорты – компромисс чтобы не укачивало
Стик – самый адекватный вариант на данный момент
То что предложил ты – все ещё звучит как какое-то дерьмо.

Ответить
0

ну начнём с того что у карбоарда вообще нет перчаток, есть возможность нажимать кнопку которая на шлеме. 

Я играл все три варианта относительно продолжительно, телепорт, джосик и наклон. Больше всего погружения даёт именно наклон. Конечно он ограничивает перемещение, но например для симулятора ходьбы свою функцию выполняет лучше чем всё остальное. 

Мне ВР нравится именно из за погружения, т е например стрелять мне не интересно, я могу просто запустить фотки какой нибудь турции 360 и вертеть башкой. 

Если же геймплей от игрока требует реакции в ВР, то устройства еще не доросли. Сейчас же я просто люблю свой шлем купленный за 1000р (не все хорошие шлемы для телефонов из за линз). То для чего ВР создавался он уже даёт. Ужастики настолько страшные что я стараюсь в них не играть, геймплей стрельбы и гонок действительно укачивает, но вот просто побродить, порешать простецкие головоломки, даже простецкий Кардбоард для этого просто охуителен.

Что касается укачивания то немного нужно привыкнуть, первый раз когда я играл Анрил Трнамент, меня укачало от монитора за 20 минут.

Конечно системы за 100 000р будут лучше телефона, но в отношении цена качество мне очень обидно за Кардбоард. Придурки делают гонки на нём с ужасной графикой, а потом игроки говорят Кардбоард херня. Да и просто про ВР все орали что ВР херня , теперь когда Велв что то там сделал, подтянулись фанаты и "неожиданно" стали интересоваться ВР, но конечно им западло признать свою необъективность и что шильдик Велв на них подействовал вот и начинают пиздеть что вот теперь когда можно пальцы гнуть в ВР то теперь я стал интересоваться шлемом, или отмечают "небывалый графон", есть одарённые которые говорят что на их интерес сыграл факт что "сурс 2 специально заточен под ВР",  хотя по факту, просто фанатизм сыграл свою роль.  

И мне обидно за кучу людей которые банкротились продвигая ВР в массы, делая проекты которыми никто не интересовался.

Это как знаете с Покемонами, пока шильдик покемонов не сыграл свою роль геолокационные игры были никому не нужны. Поменяли чекпоинты на покемонов и ОО пиздец, охуительная игра, особенно нравится связка с реальным миром, а на деле то нравятся просто покемоны.

Вот и сейчас весь вой не потому что революция в ВР, а просто шильдик Халвы.

 

Ответить
0

Не совсем понимаю есть ли у тебя опыт использования нормальных вр шлемов типа окулус или вайв например, но судя по всему не особо. Разница огромная. Как это не доросли до игр с реакцией? Beat saber, superhot, until you fall, Boneworks. Во всех этих играх важна реакция в разной степени. 
Я лично считаю что кардборд это мусор и из-за него люди не верят в вр, так как попробовали какие-нибудь американские горки и проблевались. Все на что способен кардборд это простые релаксовые штуки и 360 фотки, которые по сути сферы в которых ты сидишь и не чувствуешь объема мира. Полноценные шлемы дают намного больше. Я в Boneworks уже часов 30 наиграл ибо он безумно кайфовый.
А по поводу передвижений и тд я думал мы говорим в контексте hl alyx и систем ее поддерживающих. На кардборде мб и наклон сойдёт, поверю на слово

Ответить
0

у нас в офисе валялся HTC комплект совсеми датчиками и т д, мы с ним игрались от силы один полный день (т е за пару дней каждый провёл в лучшем случае пару часов), в офисе было 7 сотрудников. Перепробовали что могли, ну не интересно. Бывало к нам в гости приходили ребята, по началу всем интересно и Вау эффект, но кардбоард я попробовал раньше и ничего нового для себя не нашёл. Удивительно что контролеры только мешали погружению.

Конечно лучше гироскопы и меньше укачивает, картинка приятнее, но на этом всё. Перемещение ногами в квадрате пять на четыре метра интереса не добавляет, провода мешают, долгие загрузки. Игры которые имели высокую динамику быстро надоедают. Один раз я присутствовал в технопарке, показывали школьникам. Даже им не особо понравилось, после пяти минут ребята молча передавали шлем. Когда все попробовали по второму разу никто не хотел играть.  Раньше на уроках информатики были драки за компьютеры.  

Повторюсь неспешный геймплей действительно переносит охуительно, даже просто панорама, но весь этот интерактив фуфло. Это наверное как зловещая долина. Вроде руки есть, и автомат, но отдачи нет и это хуже нежели чем нет рук совсем. 

Почему я за то что бы не было рук, ну как объяснить? когда не используешь руки чувствуешь себя суперменом, посмотрел куда то, начинаешь подходить к этому месту. Посмотрел на ручку двери т е задержал взгляд, она открылась, такое ощущение как будто у тебя телекинез, а если взял кирпич то веса его не чувствуешь и это выбивает. 
  
мне жаль что нет качественных проектов на кардбоард. Моё мнение тысяча рублей, телефон трёхлетней давности и ты получаешь полный спектр ВР ощущений, остальное мишура и в сотню раз возрастает цена.

Ответить
0

Ладно, это какое-то странное и субъективное мнение. Мы буд-то в параллельных вселенных живем. Как по мне все наоборот. 
Возможно дело в том, что вы там пробовали. По моему опыту, Beat saber нравится примерно всем кому я его показываю. 
Или зацени Boneworks, это пока лучшее во что я играл. Она невероятно интерактивна
https://www.youtube.com/watch?v=w8a1BAolFIk

Факт в том, что большинство понимает что будущее за полноценными вр устройствами и кардборд забросили не просто так

Ответить
0

"Beat saber " отличный пример, именно его и показывали школьникам 12 человек.Надоедало за одну игровую сессию. Утыкивались потом в свои телефоны и никто не хотел повторить 

Увы "Boneworks" доступа к шлему уже нет. 

Думаю очень важно сделать отдачу в контролерах для шутеров.

Ответить
0

Школьникам надо показывать job simulator. Хотя возможно в параллельной вселенной его школьники не любят)
Не знаю, у всех свои вкусы, просто для меня то что ты пишешь очень странно и не похоже на реальность. 

Ответить
0

ну да, жанр симулятор ходьбы мне нравится больше чем экшены, возможно дело в этом

Ответить
0

Ну, в общем каждый имеет право на свое мнение и вкусы. Не осуждаю, разумеется

Ответить
6

А плавание в воздухе камерой атмосферу не разрушает, значит?

Ответить

Горный месяц

Ханна
2

Плюсую. Поэтому жду когда стандартом для индустрии станет моделирование модельки тела главного героя в VR.

Ну и еще когда наконец включат хотя бы какую-нибудь отдачу. Ладно там полноценного Force Feedback не будет (все-таки у контроллеров точки опоры нет, поэтому я готов смириться с тем что контроллер при стрельбе из магнума не будет подкидывать к потолку, и не будет сопротивления кручению вентеля например), но вот реализовать что-то типа HD Rumble просто жизненно необходимо.

Считаю это необходимым минимумом для того что бы можно было сказать что VR хотя бы немного приблизился к выходу из бета-теста.

Ответить
1

Поэтому жду когда стандартом для индустрии станет моделирование модельки тела главного героя в VR.

Никогда, потому что несоответствие положения тела, высчитанного с помощью IK, с реальным положением сразу же нарушит suspension of disbelief. В HL:A по этой причине даже локтей нет.

Ответить

Горный месяц

Андрюша
7

Глупости. Сейчас этого не делают только потому что материальная база еще не доросла. В смысле сделать тело можно, но вот для того что бы заставить его корректно реагировать нужно влить слишком большие ресурсы, что неоправданно экономически.

(читай: приучать к VR публику нужно постепенно, а не сразу обклеивать сотней датчиков)

По-хорошему для полного счастья нужно просто на каждый локоть, колено и ботинок по одному дополнительному датчику повесить, и проблема позиционирования тушки отпадет сама собой, открыв к тому же новые геймплейные возможности.

Так что ИМХО - это сугубо вопрос времени. Главное что бы народ от VR не устал раньше чем сформируется максимально полная конфигурация для комфортной и всесторонне аутентичной игры.

Ответить
4

Ну давайте тогда уже соберем полный VR сет - личная комната на мкс (в невесомости), чтобы можно было исполнять любые движения и бесконечно махать ногами для бега, костюм на всё тело обклеенный датчиками и вибромоторами, чтоб ещё и c зонами подогрева был (ну чтоб ты касания чувствовал) + набор всяких хреней из 4D кинотеатров (брызги, ветер и т.д.). Без такого набора считаю VR недоделанной технологий, ИМХО. 
Ах, да.. и караваны конечно же.

Ответить

Горный месяц

NUber
3

Речь о минимально-полной конфигурации :)

Личный стадион на МКС - фантастика и уход в крайности, тем более это не всходит в юрисдикцию Valve.

Несколько лишних датчиков (тем более - уже есть примеры реализации) ничего не мешает включить в стандарт уже в самое ближайшее время.

В конце-концов никто не закатывает истерики по тому факту что Valve решила пальцы отслеживать. Так почему отслеживание положения тела и хотя бы какой-то обратной отдачи видится излишеством сравнимым с личной комнатой и караванами на МКС? 

Ответить
1

Да не, я то всеми руками и ногами за, просто понимаю, что это всё равно очень дорого и будет тяжело сделать это каким-то массовым стандартом. VR, итак, уже слишком много места занимает. Одно дело консоль или пк, а тут шлем, контроллеры, датчики и камеры по всей комнате распиханы, так ещё и сама комната должна быть пустой, чтоб ты головой об шкафы не бился. Слишком много требований) нужно проще путь искать мне кажется

Ответить
1

Корованы, вообще-то

Ответить
4

 По-хорошему для полного счастья нужно просто на каждый локоть, колено и ботинок по одному дополнительному датчику повесить

Ответить

Горный месяц

sloa
3

VR хлыст! Вот это тема, теперь даже не знаю как без него жить буду.

Ещё пара датчиков для стабильного отслеживания конских яичек - и можно быть уверенным что готов к пришествию RDR2 VR

Ответить
1
Ответить
2

уже делают. игроки уже играют с фулбоди трекерами. можно теже самые валв-контроллеры на ноги и тд прицепить. просто все это доп.затраты.

Ответить

Горный месяц

dr.
2

Да, но это все пока на уровне энтузиастов и гиков так понимаю?

Речь же о том что бы какой-нибудь Valve и другие представили завершенный набор в духе "VR pro", в котором будет идти готовая максимальная конфигурация, на которую могли бы ориентироваться разработчики игрушек.

Ну т.е. со всем этим большим кол-вом датчиков, аналогом HD Rumble на каждом из них и так далее.

Ответить
0

Датчики и отдача - да, но модельку уже могут вполне себе рисовать, просто это не то чтобы мастхэв фича. От положения контроллеров можно рисовать руки целиком, даже на Скайрим виар есть такой мод, просто никто не заморачивается.
Алсо, очень не скоро разработчики будут ориентироваться на все гаджеты энтузиастов - пока даже сами шлемы не мейнстрим. 

Ответить
0

Не нужно дополнительных датчиков. Достаточно в шлем дополнительно установить  широкоугольные камеры внизу и по бокам. Они смогут видеть локти и колени и на этой основе корректировать IK 

Ответить

Строительный

Горный
1

По-хорошему для полного счастья нужно просто на каждый локоть, колено и ботинок по одному дополнительному датчику повесить, и проблема позиционирования тушки отпадет сама собой, открыв к тому же новые геймплейные возможности.

зачем? С этим отлично справлялся какой-нибудь киннект без всяких датчиков.

Ответить
1

Вот ты пишешь, что не делают, а я уже давно играю в Блейд эн сорсери. Теперь вот и боунворкс тоже сделали физическое тело гг.

Ответить
1

А Boneworks и не знал) Тело там вполне норм отображается, судя по всему (хотя и бывают проблемы с руками)

Ответить
0

Говорят, что от обычной ходьбы в виаре сильно укачивает, поэтому делают телепортацию.

Ответить
4

Потому что вестибулярный аппарат говорит : ребят я ничего не чуствую, вы уверены что у нас все хорошо? Мозг: ок приму меры, у нас подозрение на отравление. Нужно избавится от содержимого желужка.

Ответить
5

В целом верно, хотя у всех индивидуально. Кого-то укачивает от классического передвижения, кого-то от телепортов.

Цимес ситуации вокруг Alyx в том, что, похоже, куча нормисов, в жизни не использовавших vr внезапно заинтересовались этой темой. И т.к. они ни в чем не разбираются - стали гнать на схему передвижения телепортами, как на отсталую, потому что классическая видосах в интернете выглядит лучше.

Ответить
0

Телепорты превращают игру в пошаговый тир. Это крайне не нравится любым хардкорным игрокам. 
Ну и проосто рушит погружение и 'приостановку неверия' в результате чего вр игра с телепортами воспринимается хуже аналогичной игры , но без телепортов на мониторе. 

Как по мне данную беду , в смысле несоотвествия движения и сигналов органа равновесия достаточно просто обойти. Достаточто было бы привязать активацию движения не только к нажатию кнопки, но и одновременного шага в ирл. (Просто шага, после чего игрок должен был бы вернутся на место.) Тогда мозг получит сигнал что организм получил ускорение и этотого будет достаточно .

Ответить
2

Это крайне не нравится любым хардкорным игрокам. 

А блевать хардкорным игрокам нравится? Мало ли что им нравится\не нравится, это индивидуальные особенности организма.

В большинстве игр выбор дается не просто так.

Ответить
0

Ну и проосто рушит погружение и 'приостановку неверия'

А скольжение камерой на ножках не рушит?

Тогда мозг получит сигнал что организм получил ускорение и этотого будет достаточно .

Каким образом? Тот же блевотрон будет, когда расстояние, пройденное в игре, совершенно не соответствует действию в реальности.

Ответить
0

когда расстояние, пройденное в игре, совершенно не соответствует действию в реальности.

Еще и споткнуться на ровном месте можешь)))

Ответить
0

Покачивание камеры в некоторой мере симулирует взгляд от первого лица в динамике.

Ответить
1

Главный герой - Алекс.

Ответить
3

Не-а, есть моменты на видео с "Smooth locomotion", но он так себе (там линейно заданная скорость, без разгонов), не такой как в Boneworks, но это не удивительно, они изначально разрабатывали игру без него и начали его вводить только недавно

Ответить
3

Вообще-то в видео есть и обычная ходьба.

Ответить
2

Как это телепортом? Вот же он ходит -

https://youtu.be/T54aGkkXfuc?t=462

Ответить
0

В шлеме интерфейса нет, он на перчатках. То-что на мониторе - для тех кто смотрит со стороны.

Ответить

Невозможный танк88

Furry
0

Я немного не так выразился. Ммм как бы правильно сказать. О, точно. Инвентарь. Тут инвентарь как в Серьезном Сэме ВР, а хотелось бы все это складывать на теле как в нормальных ВР шутерах. 

Ответить
0

В этом есть свой плюс - не будешь лихорадочно оглядываться в поиске нужного оружия, когда время идёт. В SSVR оно замедляется при выборе пушек, коих предостаточно. При взятии с тела трудно реализовать нормально хранение доп. оружия. 

Ответить
13

Для VR графон отличный. Там же нужно поддерживать очень высокое разрешение в 80+ фпс, что накладывает ограничения. Ну и в шлеме графон воспринимается лучше, чем со стороны.

Ответить
7

У Valve позиция просто выгодная. Люди, которые не следят за VR, увидели анонс популярной или любимой игры, и в восторге от таких технологий, купили VR, тогда как пользователи VR ничего особенного в показанном не увидели. 
Это как с Apple. Презентуют новый айфон с функциями, которые на каком-нибудь андройде уже 5 лет как имеются, но хвалить и говорить об этом начинают именно с Apple. 

Ответить
11

Презентуют новый айфон с функциями, которые на каком-нибудь андройде уже 5 лет как имеются

Сказал человек который как будто к ВР играм не прикасаться вообще. В этом есть доля истинны конечно, но на ВР рынке игры ААА с проработанным окружением, проработанным сюжетом и проработанными механиками можно посчитать на пальцах одной руки. В этом большая проблема рынка ВР, большинство игр разрабатывается всякими инди разрабами, которые делают красиво, но без геймплея или сюжета, или наоборот крутое техно демо механик, но песочница без сюжета или дезайна. Тот же BONEWORKS игра просто с лучшими физическими механиками что я пробовал, но в плане проработки окружений и сюжета такой себе середнячок. 

Ответить
0

boneworks это какое то разочарование

Ответить
1

Я не согласен что это разочарование, отличное техно демо, лучшее! За 500р это просто бомбезная покупка, жаль только что они позиционировали игру как сюжетно ориентированную, а сюжет там очень такой себе, ну и вариации врагов маловато. А так я уже 15ч откатал с большим удовольствием от геймплея.

Ответить
0

отличное техно демо

Вот в этом то и проблема. Как технодемка - да, всё хорошо. Но как законченный продукт - нет. Не покидает ощущение, что игру попытались просто завернуть в что-то более-менее осознанное здесь и сейчас, используя модели при прототипизировании.

Ответить
0

Выйдет игра, вот и посмотрим, чего сейчас гадать на кофейной гуще, к тому же они играли на верняка в какой нибудь дев билд...

Ответить
0

я не про hl, а про боню

Ответить
0

Ой прошу прощения. Я, уже запутался тут в комментариях... Ну в целом да, нельзя не согласиться с этим. Но можно парировать мол сетинг ВР города и т.п. очень дешево да, но по сути инди же. Дело личное конечно, но я простил разрабов за такой дешевый ход и наслаждался геймплеем, и в целом очень рад покупке.

Ответить
2

Да я так и понял, что вы запутались. Бывает.

Система Active ragdolls, которую они используют для взаимодействия с окружающим миром больше подошла бы какому-нибудь зомби шутеру, чем "виар городу". Сам по себе их продукт с технической точки зрения классный, но вот геймдизайн как то подхромал. 

Конечно тем не менее ребята молодцы, пусть это и "технодемка", её качество на порядок выше большинства существующих продуктов от инди студий. Впереди нас ждёт много вызовов, учитывая, что active ragdolls в виар ощущается очень классно и возможно станет стандартом в индустрии. Например, более адекватный AI, более адекватная система клаймбинга, улученная система body presence. Всё это ещё впереди. 

В общем, ждём теперь как вольво покажет всем какими должны быть виар игры. Если вольво не обделается, то это будет началом ренессанса виар.

Ответить
0

Для меня это наоборот — B&S с сюжетом и пушками.

Ответить
–1

так и есть, все ВР обсирали, а теперь вдруг возлюбили и стали думать о шлемах. 

Всегда фанатов Халвы сравнивал с Эпплбоями. 

Ответить
10

Ну конкретно чуваки с Tested в самого начала бума VR активно им интересуются и тестировали все, начиная VR перчатками и заканчиваю беговыми дорожками. У них даже есть отдельное шоу про VR на канале.

Ответить
8

Эти парни из Tested - самые уважаемые журналисты в ВР-сообществе, именно поэтому Valve пригласили именно их, у них всегда самые объективные и основательные обзоры. Читать мелкие надписи сложнее в старых шлемах типа HTC Vive и Oculus Rift CV1 из-за более низкого разрешения.

Ответить
1

А подскажите, в каких ВР играх, которые есть сейчас графон лучше? Не подкалываю, действительно интересно, какие стоит посмотреть игры в плане визуала? По мне - тут все выглядит достаточно хорошо.

Ответить
2

хз лучше или нет (я лично не играл в халфу), но есть lone echo 1-2

Ответить
1

В первой части можно летать в невесомости, схватившись за задницу напарницы, nuff said

Ответить
2

ну мне нравится  https://youtu.be/Sr82ah9ubTM  конечно бывают какие то моменты не очень удачные, но это джунгли, технически гораздо сложнее коридора. 

Но вообще я бы не стал делать большую разницу в плане графона для VR и обычных игр. Пространство в VR играх требует почти такой же детализации как и для обычных игр. Рендер для двух глаз тоже оптимизирован.

Думаю гораздо важнее геймплейные механики и атмосфера. У кого был шлем ВР, на блестящие коридоры уже насмотрелись уже года три назад.

 

Ответить
0

Пользовался два раза по паре часов HTC View (модель точнее сказать не могу, сори), так там качество картинки, особенно вблизи оставляло желать лучшего. Такое впечатление что нехватало разрешения. Может они именно про это.

Ответить
3

Как правило, разрешения не хватает не вблизи, а, наоборот, вдали. :)
Мелкие детали, соразмерные с величиной сабпикселя матрицы начинают плыть и ломаться.

Ответить
0

Я понимаю, однако при моём опыте использования предметы вдали были прекрасно различимы, а вблизи будто расфокус происходил

Ответить
0

Расфокус на расстоянии меньше полуметра - это, думаю, неверная настройка межзрачкового расстояния и, вполне вероятно, ляпы разработчиков. Само по себе требовать от игрока фокуса на очень близких  объектах - плохая практика. Это и в реальной-то жизни не сказать, что комфортное занятие.

Ответить
1

HTC Vive первого поколения действительно имеет не самое большое разрешение. В более новых шлемах с этим получше.

Ответить
0

Они сказали что виртуальная составляющая суперская, а не графон.

Ответить
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Невозможный танк88

Денисъ
15

И в чем он простите кроется чего я еще раньше в ВР играх не видел? Пальцами то что можно крутить?

Ответить

Кавказский блик

Невозможный
34

Хуя ты душный, братишка.

Ответить

Невозможный танк88

Кавказский
3

Выйди подыши свежим воздухом. 

Ответить
–12

Ты всё залил жиром, теперь отсюда можно только выкатиться. 

Ответить

Невозможный

II
25

В плане чего? Я адекватно отвечаю и задаю обыкновенные вопросы. 
-Что ты увидел интересного в этой игре помимо того что можно пальцами крутить?
-ыЫЫЫЫ ты душный такой ну зачем такие сложные вопросы ыыыыы жир
найс реакция на обычный вопрос :/

Ответить
4

из за твоих вопросов люди начинают понимать  что они долбаёбы, им это не нравится

Ответить
0

👶🏽 

Ответить
–22

Хватит бл, я пока читал твой коммент потолстел на 5кг.

Ответить
4

Теперь понятен секрет стройности Логвинова и Вилсакома

Ответить
2

Банки можно кидать.

Ответить

Невозможный танк88

MrSnippy
11

Ого! Никогда такого не делал в ВР играх за два года! 10 из 10!!!

Ответить
1

Тут скорее дело в том что это первая полноценная крупнобюджетная сюжетная игра на VR с таким уровнем иммерсивности. До этого были всякие технодемки и инди, Boneworks был классный, но опять же больше на демку похож чем на нормальную игру

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Английский корабль

Денисъ
10

Эх вот бы игры Аркейн в ВР

Ответить
–1

их игры не достаточно иммерссивны?

Ответить

Видный фитиль

Даниэль
4

Достаточно, но чем больше, тем лучше

Ответить
0

Prey typhon Hunter поддерживает вр официально. 

Ответить
1

Только для тех, кто увидел VR в первый раз.

Ответить
0

Предположу, что для многих купивших эту игру на старте - так и будет

Ответить
–9

Какая то адовая реклама очков от стим. Вот в каждой строчке чувствуются преимущества их устройства. Я мб параноик? Почему больше никто об этом не написал?
почему это серьезно обсуждают? (да я читал жопой)

Ответить
44

Потому что у них объективно лучший трекинг рук и пальцев на рынке.
Естественно они использовали по максимуму возможности своего устройства и соотвественно их набор для игры лучший.
Любой разработчик вр игр кто на фулл задействует пальцы в своей игре автоматом сделает индекс лучшим устройством для своей игры.

Ответить
19

Потому-что их устройство - лучшее? Если не хочется идти на компромиссы, то Index - лучший VR шлем на рынке.

Ответить
–3

Причем для западного игрока разница в цене не столь существенна.

Ответить
9

Чиво? 1000 баксов за Индекс против 400 баксов за Окулус Рифт/Квест. Более чем в два раза разница. Плюс для Индекса еще и комп посерьезнее нужен.

Ответить
5

С компом то понятно, но 1000 баксов норм для ультимативного девайса, айфоны и макбуки и то дороже стоят. Кстати, у них картинка лучше при том же разрешении, так что супер комп не нужен

Ответить
0

ультимативного девайса

хуйни для побаловаться 15 часов и больше никогда не включать

Ответить
5

А как же порно в VR?

Ответить
1

Такое себе удовольствие на самом деле.

Ответить
0

Для порно в VR достаточно картонных очков и телефона 

Ответить
1

Не, думаю больше порно получишь если присобачивать PSVR к компу. ))

Ответить
1

А ничего что ты сравниваешь самый бомжатский набор окулуса за 400 баксов (us amazon 419 кста) и самый дорогой набор индекса.
Только вот один лишь шлем индекс стоит 500, а это максимум 100 разница с окулусом. 

Ответить
3

Ох, ты б не позорился такими комментариями.

Один только шлем Index будет для тебя бесполезной железкой: для него НУЖНЫ и базовые станции, и контроллеры — то есть фул за 1 000 баксов. Отдельно шлем продают для тех, у кого уже есть Vive и, соответственно, станции.

В Oculus Rift S/Quest (399 баксов — рекомендованная цена, не знаю, что за лот ты на амазоне отыскал) есть и шлем, которому не нужны базовые станции, и контроллеры.

Разница именно что в 600 баксов за минимально необходимый комплект.