Fanstratics Newsletter #7 (март 2021)

Из мартовской рассылки мы узнаем, почему Greg больше не делится количеством подписчиков, в каком году Fanstratics может выйти в Early Access и что общего будет у Fanstratics и Street Fighter.

Перевод предыдущего письма - Newsletter #6 (февраль 2021). Более ранние переводы можно найти в моем блоге или по тэгу #fanstratics

Fanstratics Newsletter #7 (март 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас поживает относительно неплохо.

С этим письмом я представляю некоторые изменения в формате рассылок. Во-первых, это последнее письмо с обновлением по количеству подписчиков. О причинах такого решения можете узнать из секции вопросов, ответов и комментариев.

Подписчиков в прошлом месяце: ~2725.
В этом: ~2900.

Во-вторых, с этого месяца я начну рассказывать о фичах.

Что касается концепт-арта этого месяца - представляю вашему вниманию Medusa Vanguard. Для тех, кому интересно посмотреть на процесс создания рисунка, Justin предоставил запись стрима (к сожалению, запись не сохранилась, но можно посмотреть на другие стримы по ссылке - прим. пер.).

Medusa Vanguard Justin Gerard
Medusa Vanguard Justin Gerard

Еще хочу передать привет Tim Lang и Aeolwyn's Legacy (чуть ниже - небольшое лирическое отступление моего авторства о том, кто это - прим. пер.). Tim, как и я, работал в New World Computing (NWC), но наши пути редко пересекались. Тем не менее, у меня есть одна история.

В процессе поиска инофрмации о том, кто такой Tim Lang и почему Greg вообще его упоминает, я попал на Discord-сервер Aeolwyn's Legacy. Это находящаяся в разработке олдскульная партийная RPG от первого лица (у них на сайте можно скачать бесплатное демо, кстати).
Я начал спрашивать, знают ли тут некоего Tim Lang, и на мое удивление ответил сам Tim. Он охактеризовал свою текущую позицию как Creative Director, Executive Producer, Designer.
А насчет работы в NWC сказал, что занимался тестированием HoMM1 (Mac-версия) и HoMM2. А над MM6 и MM7 работал в качестве Designer и впоследствие стал Lead Designer.

Создание HoMM3 подходило к концу. Набирала обороты разработка HoMM3 Armageddon’s Blade и Might and Magic 7. Обычно мы начинали поиск сотрудников на внутренние позиции с отдела Quality Assurance (QA). Jennifer Bullard и несколько дизайнеров карт для HoMM3 спросили меня, может ли Tim присоединиться к команде. Через некоторое время мы встретились с Paul Rattner (MM7 Design Lead), чтобы обсудить вопросы кадров. И нам удалось договориться во всем, кроме пары исключений. Tim был одним из этих исключений. Когда я сказал, что хочу позвать его в команду HoMM3, Paul ответил: "Я обсуждал это с ним. Он не хочет работать над Heroes. Он хочет работать над Might and Magic.". Должен признать, я почувствовал себя брошенным. Из всех кому я предлагал работать над HoMM3, Tim был первым человеком, который не захотел. Так что он продолжил работать над MM7, затем MM9 и дальше. Иронично, что в последние месяцы я с ним переписывался больше, чем за годы совместной работы в NWC. ;-)

Aeolwyn’s Legacy
Aeolwyn’s Legacy

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих рассылках ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 7 дней, прежде чем я отвечу.

В этом месяце я раскрою 7 тем и приложу заключительную часть моего интервью с Tavern of Might and Magic (части с интервью здесь не будет, потому что в сети уже есть перевод — ссылка — прим. пер.).

До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer

Вопросы, ответы, комментарии

Фракция #4: Necrotics.

Энергия жизни любого существа слаще всего в момент его неизбежной смерти. Тираны-некроманты, упоенные собственным бессмертием, создают и повелевают несметными ордами нежити, направляя их поглощать все живое. Разлагающиеся снаружи и мертвые внутри, неупокоенные Necrotics скорее существуют, чем живут на нестабильных Dead Lands. Непоколебимые, непрощающие, несломленные, они будут наступать вечно. Играть за нежить достаточно весело и вообще, вы же не думали, что я не добавлю фракцию в духе Necropolis из HoMM3? Necrotics представлены концепт-артом Feral Vampire, с которым можно ознакомиться в Fanstratics Gallery.

В серии HoMM есть сюжетные линии, но им не хватает связности, преемственности, так как с каждой новой игрой старый канон переписывается. Планируете ли вы долговечность своих историй? Собираетесь ли вы писать истории такого же высокого качества, как в HoMM3?

Моя цель с Fanstratics - долговечность. В игре могут быть другие истории про других персонажей с других континентов, но я хотел бы сфокусироваться на одном мире и одном наборе персонажей. Честно говоря, у меня не было особо много времени для работы над историей HoMM3. А дизайнерам карт была предоставлена свобода в рамках устоявшихся правил. С FST я хочу заложить крепкий фундамент и уделить истории достаточно внимания. Что из этого выйдет - увидим со временем, впереди еще полно препятствий.

Для своего времени графика в HoMM3 была невероятно хороша из-за метода генерации спрайтов из 3D моделей. Она стареет как вино - выглядит прекрасно и сегодня (хоть разрешение и низковато). Мне кажется, что фотореалистичное окружение - очень важная составляющая духа H3. И я говорю в первую очередь о "реалистичности" - из-за нее складывается ощущение, что ты действительно отправляешься в приключение, как в старые времена, а не просто запускаешь очередную игру, вдохновленную японским аниме. Например, как по мне, нежить должна быть весьма "трезвой", а не разноцветной и светящейся как в H5 или Warcraft3, где она вызывает ассоциации с Хэллоуином в Диснейленде.

Насчет метода производства спрайтов из 3D моделей - верно подмечено. Но нужно учитывать, что спрайты для HoMM4 создавались таким же методом. По-моему, это все сводится к людям, которые отвечают за стилистику: Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond, и David Mullich. Phelan и Scott не принимали участие в разработке HoMM4... и это видно.

Fanstratics будет выполнен в 3D, но с фиксированной перспективой, подражая старым изометрическим играм (это иногда называют 2.5D). Такой вид должен быть привычен любому игроку HoMM3 и я уверен, что лучше не отходить далеко от знакомых решений. Что же касается стилистики, мы стараемся придерживаться "реалистичной сказки" или же "творческой карикатуры", с чем Justin Gerard справляется на ура. Я хочу чтобы художественный стиль игры был духовным наследником стиля HoMM3 в той же степени, что и геймплей.

Как скоро мы увидим изображения игровой карты, городов или может быть небольшое видео?

К сожалению, до картинок или видео еще очень далеко. По внутренним причинам я придерживаюсь подхода "сначала дизайн и программирование". Это значит, что производство визуального и звукового контента начнется только тогда, когда большая часть дизайна и программирования будет сделана. Этот метод эффективнее и выгоднее в плане бюджета, но он применяется нечасто, потому что требует "видения".

Вообще от waterfall модели разработки софта обычно отказываются по другим причинам, но кто мы такие, чтобы спорить с маэстро. :)
Вообще от waterfall модели разработки софта обычно отказываются по другим причинам, но кто мы такие, чтобы спорить с маэстро. :)

Большинству людей не так-то просто "увидеть" что-то, если они на это не смотрят. Одна из причин создания фейковых демо для издателей, менеджмента, медиа и игроков - показать "видение" игры, которая находится в разработке.

В 1998 на E3 в Атланте я сидел по 8 часов в день, показывая HoMM3 людям из индустрии. То демо с E3 было полностью фейковым, но оно помогло нам получить необходимое внимание прессы. А еще помогло команде увидеть, к чему мы должны стремиться.

Помните демо No Man's Sky из 2013 и 2014? Жестко заскриптованные. Если бы Sean Murray не показал этот фейк, сколько человек поняло бы, какую игру он разрабатывает? Помните демо Cyberpunk 2077 в 2018? Жестко заскриптовано. Я не оправдываю действия Hello Games и CDPR, но я понимаю, почему они так поступили.

Cyberpunk 2077 помнят все, а вот перый трейлер No Man's Sky мог и позабыться за 8-то лет

Я хочу сказать, что фейковые демо, хоть и являются обманом, позволяют разработчикам получить внешнюю и внутреннюю поддержку, которой они лишились бы. Что касается меня - я понимаю, что сложно просить людей просто ждать. Но я не хочу собирать фейковые демо. Так что, как я говорил, картинки и видео будут еще не скоро. Что приводит нас к следующему вопросу...

Вы говорили, что для успешной кампании вам необходимо 50'000 подписчиков, но у вас до сих пор не набралось и 3'000. Вас это не беспокоит? На какое время вы ориентируетесь с релизом?

Честно говоря, я вполне доволен тем, что мы приближаемся к 3'000. Конечно, я бы хотел отправлять письмо на 50'000 адресов каждый месяц, но я не ожидаю резких увеличений подписчиков до тех пор, пока мы не свяжемся с известными представителями прессы. А это станет возможным только тогда, когда будут готовы скриншоты, клипы, видеозаписи геймплея. Без этой базы меня просто проигнорируют (по вышеуказанным причинам). Пока мне нечего показывать, я не против находиться вне зоны видимости крупных изданий и общаться только с хардкорными фанатами. Так что во избежание дальнейших переживаний и недопониманий я убираю ежемесячные обновления о количестве подписчиков.

Что касается релиза игры, у меня очень вольное представление о процессе разработки. Основные задачи на этот год - программирование, программирование и еще раз программирование, параллельно с финализацией дизайна. Если все будет проходить достаточно гладко, краудфандинг может запуститься где-то в 2022, а последующий релиз в Early Access где-то в 2023. Я понимаю, что это достаточно далеко, но все сводится к извечной дилемме "качественно/быстро/дешево (выбери два)". На данном этапе я могу позволить только "качественно" и "дешево", так что разработка будет небыстрой.

Fanstratics Newsletter #7 (март 2021)

В качестве примера - посмотрите на Valheim, у которого 3'000'000 проданных копий к февралю, и он все еще в раннем доступе. Мало кто знает, но страница игры в Steam существует с 2018 года. В январе 2020 у них было всего ~5'100 подписчиков на Steam и ~50'000 вишлистов. До февраля 2021 у них было ~1'700 подписчиков на Twitter, сейчас уже больше 58'000.

Что произошло? Несколько Twitch-стримеров среднего уровня провели трансляции по игре. Вскоре известные стримеры обратили на это внимание, им понравилось и они присоединились. Затем пришли ютуберы и популярность Valheim взлетела до небес. Я уверен, что не последнюю роль сыграла массовая рассылка Steam-ключей блогерам, но суть в том, что ~3'000 подписчиков на e-mail рассылку это не так уж и плохо.

Список фич Fanstratics.

Почему я показываю этот список сейчас? Начиная с июня 2020 я рассылаю питч Fanstratics различным издателям, инвесторам и государственным программам финансирования. Так что к этому моменту наша разработка не такой уж большой секрет. Вот я и подумал - а почему бы не поделиться запланированными фичами сейчас и раскрывать их подробнее в следующих письмах?

Обратите внимание - это "новые" фичи, которые идут вместе со всем тем, что вы можете ожидать от игры, вдохновленной HoMM3. Я не буду описывать основные механики игры - героев, отряды, заклинания, навыки, постройки и прочее. Некоторые особенности я не стал включать в список, т.к. они были упомянуты раньше (полное 3D, 6 ресурсов вместо 7 и прочее) или их дизайн еще не завершен. Я думаю, что многим из вас элементы этого списка покажутся логичной эволюцией идей из HoMM3. И примите к сведению - если какой-то элемент не будет работать так, как он задумывается сейчас - он будет вырезан. Ничего еще зафиксировано.

Хочется верить, что до такого не дойдет
Хочется верить, что до такого не дойдет
  • 9 играбельных фракций
  • Базовые и Альтернативные типы отрядов
  • Troop Rally Ability (фича этого месяца)
  • Ether Gate Structure
  • Определяемые игроками еженедельные ивенты
  • Battlefield Artifacts
  • Система апгрейда артефактов
  • Легендарные битвы с "боссами"
  • Зелья опыта
  • Небольшие улучшения, в том числе вдохновленные HotA
  • 2 или 3 кампании и ~45 одиночных карт
  • Hardcore Mode
  • Редактор карт и генератор случайных карт

Что касается фичи этого месяца - я начну с Troop Rally Ability

Troop Rally Ability.

Для тех из вас, кто еще не догадался - эта фича вдохновлена Street Fighter, и я впервые задумался о ней еще во время работы над HoMM3 в 1997. Я не стал добавлять ее в игру по ряду причин. Во-первых, я заказал так много новых механик, что программисты были завалены работой. Во-вторых, я не хотел еще сильнее перегружать аудиторию. Мы уже ввели достаточно новых сущностей.

Что же касается самой фичи - во время сражения использование атаки и защиты будет давать отряду энергию. Когда отряд набирает 100% энергии, он может активировать Rally Ability (она же Super, она же Ultimate). Rally Ability уникальные для каждого отряда и будут значительно увеличивать особенности этого отряда на 1 ход. По задумке Rally Ability добавит дополнительный тактический слой сражениям. Например, фокусировать все атаки на одном отряде противника может быть не самой лучшей и очевидной тактикой.

Так и представляю троглодита, с криком "хадуукен" укладывающего на лопатки дракона
Так и представляю троглодита, с криком "хадуукен" укладывающего на лопатки дракона

Честно говоря, не совсем уверен, что понял последнее предложение правильно, поэтому привожу оригинал:
Specifically, ‘focusing down’ a Troop Division may not be the best or most obvious tactic.
Мне кажется, Greg имеет в виду, что частые атаки, направленные на один отряд позволят ему быстрее накапливать энергию и чаще пользоваться Rally Ability, тем самым оказывая более эффективное сопротивление. Если у вас есть свои предложения/интерпретации - буду рад узнать. :)

Следить за развитием проекта (или просто выразить поддержку) можно подписавшись на расслыку:

А почитать предыдущие переводы можно у меня в блоге. :)

P.S.

Как вам идея Troop Rally Ability?
Круто - давно хотелось свежих механик
Никак - просто никак :)
Не очень - слишком отдает файтингами и мобильными баттлерами

Как по мне - звучит интересно. Есть только сомнения в уникальности и полезности таких абилок среди всех отрядов.

518518 открытий
11 репост
20 комментариев

Горгона прекрасна.

Ответить

В чем прикол оставлять имена людей на латинице? Грег или Тим - это что, какие-то супер-сложные имена, которые не понятно, как переводить?

Ответить

Эти - нет, а вот Mullich, например, уже не так просто. Tim Lang - Ланг или Лэнг? С неоднозначными я предпочитаю не додумывать, а оставлять как есть.
А с однозначными - оставляю уже для консистентности.

Ответить

Troop Rally AbilityЭто ж адреналин орков из King's Bounty. Боссы оттуда же.

Ответить

Вообще складывается ощущение, что во вселенной автора King's Bounty не существует, так что неудивительно, что он проводит аналогию со Street Fighter, а не с близкой по жанру игрой.
Ну или в Street Fighter он играл раньше, кто знает.

Ответить

Мисклик

Ответить