The Culling: проиграть на опережение

Сейчас, в 2021 году, жанр battle royale давно в зените. Рынок перенасыщен проектами разной степени успешности, а мастодонты — PUBG, Fortnite и примкнувший к ним Call of Duty: Warzone — не планируют никуда уходить с пьедестала.

Основы жанра практически выкристаллизовались: поиск снаряжения по всей карте, стремительно сужающееся пространство схватки и боевая система, основанная на огнестрельном оружии. Безусловно, эксперименты в жанре все еще поощряются и иногда выстреливают, но мало какой успешный проект отказывался от хотя бы одного из «обязательных» пунктов.

Еще пять лет назад, в те благословенные (или проклятые) времена, когда жанр не имел и толики нынешней популярности, каждая «королевская битва» пыталась представить что-то новое. Не просто удачно использовать наработки предшественников, но и внести лепту в основы еще не сформировавшегося жанра. Таков был и The Culling от студии Xaviant.

The Culling: проиграть на опережение

Какие-то из особенностей «Выбраковки» канули в лету. Другие остались маргинальными, но порой все же встречаются в жанре. А третьи — как ни удивительно — стали одной из причин стремительного взлета Warzone.

Но почему же сама The Culling сейчас мало кому известна, а те, кто помнят о ней — плюются и отмахиваются? Что же, у этого есть веские причины.

А начнем мы с того, что широкими мазками обрисуем ситуацию в жанре на момент выхода The Culling — март 2016 года.

Шестнадцатый год — это важно

Во-первых, жанр как таковой еще даже не имеет общепринятого названия. Есть только примерное представление, как все выглядит: несколько игроков появляются, ищут оружие и сражаются в постоянно уменьшающимся пространстве, пока из них не останется только один. Однако детали убийства соперников, начиная от «где» и заканчивая «чем», все еще не устаканились.

Во-вторых, «жанр» все еще, в основном, существует в форме различных модификаций к вышедшим играм. Именно среди модов мы можем наблюдать возникновение двух первых «лагерей»: фанатов battle royale, выросшего из тогда еще модификации DayZ на Arma 2, и поклонников hunger games на Minecraft.

Оба мода толкались локтями и близко не так агрессивно, как сейчас конкурируют между собой «королевские битвы» на рынке. Все-таки это были два очень разных мода, с очень отличающимися играми и механиками в основе. Даже боевая система каждой из модификаций явно тяготела к разному типу оружия — к холодному в случае hunger games и огнестрельному в случае battle royale.

Кроме того, движки обеих игр не особо-то приспособлены к зарождающимся «канонам» жанра. В battle royale на базе Arma практически невозможно играть «динамично» — всему виной крайняя неспешность движения, Не предусмотренный движком ближний бой вообще выглядит сущей клоунадой. Боевка же Minecraft, на мой взгляд, гораздо лучше подходит для борьбы с монстрами, чем с другими игроками, да и небогатый стандартный «арсенал» однозначно оставляет желать лучшего.

В-третьих, жанр все еще не освоен «акулами» игровой индустрии. Первым (и пока что единственным) значительным экспериментом остается режим King of the Hill в H1Z1 от Sony Entertainment.

Интересный факт — «царя горы» в игру добавляли как бонус к основному режиму выживания, созданному по образу и подобию DayZ. Однако всего через год каждый режим игры стал отдельным проектом, а еще через два, в эпоху безраздельного властвования battle royale над умами, survival-часть игры скоропостижно скончалась. King of the Hill, унаследовавший себе оригинальное название, с переменным успехом жив и по сей день.

«Зачем, нам, собственно, все это знать?» — спросят читатели.

За контекстом. Без него довольно сложно понять, насколько много по-настоящему нового в своем геймплее, динамике и мете предлагал The Culling в свое время. Пора, собственно, обо всем этом поговорить.

16 голодных мужчин

А в чем вообще суть «Выбраковки»? Глаз сразу цепляется за знакомые элементы: поиск лута, схватки одиночек/групп, заполняющий карту газ, you know it.

Однако уже в лобби начинается интересное.

Мета-гейм

Игрок не просто подбирал своему альтер-эго модную прическу и футболку — он должен был назначить ему набор снаряжения и выбрать три способности. А вариантов — что наборов, что способностей — предлагалось довольно много.

Набор снаряжения в корне менял привычки игрока.

До The Culling каждый был вынужден действовать в парадигме «бери, что дают», а тот же эирдроп был штукой редкой и совершенно случайной: кто ближе всех оказался, тому и вундервафля.

Xaviant же подарили игроку значительно больше контроля, позволив заранее выбрать себе любимое оружие, баффы и осознанно тренироваться максимально эффективно их использовать.

Еще больше заточить билд под себя позволяли способности. С их помощью можно было как переть напролом, щеголяя дополнительной броней и увеличенным уроном, так и держать противника на дистанции с помощью увеличенной точности и скорострельности.

Нет, это все еще battle royale — появлялся персонаж с голыми руками (правда, уже со способностями). Но довольно скоро игрок мог вызвать дрона со снаряжением на одну из точек посадки.

Как водится, есть один нюанс — но к этому мы еще вернемся.

Сеттинг

В игре был ощутимый, пусть и банальный сеттинг — смертельное реалити-шоу. Многие предметы в игре представляли собой «товары от спонсоров», а над ухом главного героя постоянно зудел невидимый ведущий, комментирующий каждое значимое действие, будь то смерть одного из участников или новое событие на карте. Все эти мелочи, в сумме, формировали нужное от жанра ощущение веселых, циничных боев.

Особенно влияние комментатора чувствовалось в матчах в соло. В отсутствии напарника, постоянно забивающего чем-нибудь эфир, треп ведущего очень скрашивал первые минуты игры.

Кроме того, такой сеттинг — дешевый и понятный способ оправдать любые игровые условности. Как никак, в мире игры вся происходящая резня — тоже игра.

Именно резня — огнестрела было очень мало.

Боевая система

Дело в том, что The Culling нельзя было назвать наследницей battle royale в полном смысле. А вот без hunger games не обошлось. Влияние заметно и в сеттинге, и в сравнительно небольшом количестве игроков — только 16. Но главный «ген», доставшийся от «Голодных игр» — это упор на рукопашный бой.

Механически все было просто: слабый удар, сильный удар, блок, толчок, ненадолго станящий и пробивающий блок. Это все: комбинируйте до победного. Но бой увлекал, и всерьез.

Делай раз: в игре был бекстеб — урон от удара в спину повышался в несколько раз, а сам удар ненадолго станил жертву. Поэтому быстрый бег из способа защиты превращался в стратегию нападения, а бой 2x1 ощущался совсем не как в PUBG — приходилось вертеться ужом на сковородке и верить в лучшее.

Делай два: любое оружие можно кинуть. Мелочь, но как приятно было «настигнуть» противника томагавком в спину — тем более, что бэкстеб считался и здесь.

The Culling: проиграть на опережение

Делай три: разнообразие холодного оружия, от катаны до монтировки, работало не хуже, чем богатый выбор огнестрельных стволов в шутерах. Каждый мог найти себе нож по руке, после чего научиться виртуозно шинковать им соперников.

Оружие и снаряжение

У оружия в The Culling было несколько интуитивно понятных параметров: урон, скорость удара, тип и рана. Последний отвечал за характер ущерба: режущий приводил к кровотечению, дробящий ломал кости, замедляя врага. Тип же комбинировался со способностями: какие-то давали бонус к урону топорами, другие — к скорости бега с ножом в руках.

Таким образом, можно было как быстро-быстро «закликать» противника ножом, так и два раза уронить ему на голову кувалду, отбив всякую тягу сопротивляться дальше.

А еще у оружия было 4 логичных уровня редкости. Система простая: тесак первого уровня или медленнее, или слабее ножа кукри третьего. Но если первый можно было достать фактически в любой локации, то что-то покруче достать было уже посложнее. А оружие 4 уровня вообще лежало только в некоторых наборах снаряжения, и потому появлялось в руках дай боже к половине матча.

Это все формировало понятную внутриматчевую прогрессию — чем дольше и успешнее выживаешь, тем солиднее твое оружие.

Надо заметить, что в игре таки было оружие дальнего боя. Но ощущалось совершенно не как в battle royale Arm’ы и его наследниках. Лук — точнее, луки, по одному на уровень снаряжения — еще можно было худо-бедно сравнить с этакой марксмановской винтовкой: стреляет редко, но бьет крепко.

А вот огнестрел — совсем другое дело. Достать его было сложно, научиться стрелять из него прицельно еще сложнее, а патронов раз-два и обчелся. Но эффект от попадания того стоил. Большинству хватало пары-тройки выстрелов, а выстрел из винтовки или очередь из ПП в голову отправлял врага в лобби сразу.

Даже револьвер в умелых руках был не бесполезной железякой, а орудием судного дня — один барабан кардинально менял исход схватки.

Иногда, обыскивая локацию, игрок вместо топорика, брони или бинтов находил ярко раскрашенный инъектор. Так в «Выбраковке» выглядели баффы — еще одна инновация разработчиков.

Цветовое кодирование помогало быстро запомнить содержание шприцев. Вот этот — для скорости бега, этот для уменьшения урона противников, а оранжевый «апельсиновый сок» повышал все сразу — лучше приберечь до финального боя в центре карты.

The Culling: проиграть на опережение

Последним новшеством были ловушки. Что интересно, польза от них была ощутимая — запутавшийся в колючей проволоке соперник практически обязательно получал бэкстеб-другой до своего высвобождения.

Но хватит про «как» и «чем сражаемся» — поговорим про «где».

Пространство уровня

На уровне карты (долгое время одной единственной) The Culling может похвастаться рядом ощутимых на то время инноваций.

The Culling: проиграть на опережение

На первую из них, осознанное деление карты на локации, не сразу обращаешь внимание. В современном левелдизайне это кажется самоочевидным. Позволить себе просто насыпать плюс-минус одинаковых домиков и деревушек может разве что PUBG — остальные выкручиваются, запихивая на карту все возможные лендмарки. Но для 2016 года сама идея четко выделить несколько локаций была свежа и интересна.

Далее по списку: "Выбраковка” одной из первых разбавила цель «всех убью, один останусь» промежуточными задачами — теми самыми событиями.

То в центре карты окажутся три ящика: в одном из которых снаряжение, а в двух других — мина-ловушка. То в одну из локаций отправляется дрон со случайным снаряжением. А то по всей карте активируются бочки с газом…

А бочки, на самом деле, тоже были новым для жанра элементом!

В те годы функции пространства в жанре часто сводились к «хранению» лута и обеспечению сколь-нибудь разнообразных декораций для битв. Но Xaviant постарались дополнить и насытить карту: так появились бочки со взрывчаткой или газом, автоматы лечения и ящики.

И все это стоило денег.

Деньги? Как в Warzone?

Именно так! Каждое убийство приносило некоторое количество «функов». Если же в бой еще рано, а заветные 50 у.е. на синий ящик нужны прямо сейчас, то выход был.

Во-первых, можно было поискать скелеты предыдущих участников или бочки с синей жижей — по сути пачки, денег. Во-вторых — и это до сих пор редкий гость в жанре — был вариант просто продать старое или ненужное снаряжение в специальном автомате.

Разумеется, оружие высокого уровня стоило дороже — как говорится, все имеет свою цену.
Разумеется, оружие высокого уровня стоило дороже — как говорится, все имеет свою цену.

Тратилось заработанное непосильным трудом только в рамках одного рейда, но это не страшно. Денег практически всегда не хватало: каждый открытый ящик и каждое вылеченное хп могло оказаться решающим для победы. А ведь крафт тоже был не бесплатен…

Тут еще и крафт был?

Да, но очень простой. Настолько, что все рецепты умещались на экран паузы:

The Culling: проиграть на опережение

Но при этом крафт не был бессмысленным привеском: даже простой каменный ножик значительно повышал шансы на выживание в первых боях.

Кроме того, возможность собрать себе оружие из, кхм, камней и палок, и побежать охотиться на более придирчивых разнообразила подходы к игре.

Более сложные рецепты крафта в умелых руках породили целые динамики.

Редкий «профессионал» в «Выбраковке» начинал ближний без плевка ядовитым дротиком, из-за которого противник каждые три секунды останавливался опорожнить желудок, подставляясь под удар.

Это все очень благородно…

Но, раз The Culling был таким классным, почему сейчас сервера закрыты, а разработчики не вспоминают о былой славе? Увы, но это нельзя целиком списать на несчастные обстоятельства (хотя и не без них).

«Выбраковка» имела шанс выжить и закрепиться на рынке, но несколько ощутимых пробоин утащили корабль на дно.

Пробоина первая: баланс

При всей своей привлекательности, идея «battle royale на топорах» имеет свою темную сторону.

Игра становится очень чувствительна к вопросу баланса. Дело в том, что боевая система игры оказалась опасно близка к файтингу. А, как известно, в файтингах все может сломаться, если просто добавить в анимацию три лишних кадра.

Да, «Выбраковка» чаще прощала игрока — иногда специально, иногда случайно — но пропасть между «прошаренными» и «новичками» все равно оказывалась непомерной для battle royale. Это можно было исправить, но разработчики откровенно не потянули.

Вариативность метагейма сыграла с ними злую шутку: хитрые игроки быстро находили непробиваемые комбинации снаряжения и способностей на грани с читерством, а отдел баланса не успевал затыкать все дыры.

И тогда разработчики совершили фатальную ошибку.


И переделали весь баланс. Весь.

Все привычки и представления разом ушли в небытие — любимое оружие разом поменяло все свои характеристики, вызывая в первом бою после патча недоумение, во втором — фрустрацию. Потом приходило понимание, но необходимость фактически переучиваться оттолкнула от The Culling солидный процент фанатов.

Но верхом безумия был тот факт, что разработчики сами (!) создали в новом балансе идеальный эксплоит.

Оказалось, что с «быстрым» оружием комбинация быстрых ударов и толчков не контрилась. Совсем.

Попался на удочку? Молись, что противник не попадет в тайминг и даст тебе окошечко для блока/контратаки. Да, это скорее всего случится. Но унижение, испытанное тобой, пока враг резал тебя на ремни, вызывало желание написать на форум Steam’а много-много всяких гадостей.

Разработчики со временем исправились, конечно же, перелопатив весь баланс опять. Но ни одной фундаментальной проблемы это не решило, зато подчеркнуло другую.

Пробоина вторая: ты не готов!

Для Xaviant «Выбраковка» была первым действительно серьезным проектом. И они явно были не готовы к тому, пусть даже ограниченному, успеху, который постиг игру.

Разработчики начали метаться между требованиями сообщества, пытаясь угодить интересам всех игроков, но взяли на себя слишком большой груз.

Нужна была и оптимизация графики, и доработка баланса, и новый контент…

В итоге плохо все было и с первым, и со вторым, и с третьим.

При этом студия активно пыталась усидеть на двух стульях, с одной стороны угождая игрокам, а с другой пытаясь сделать на них еще больше денег кастомизацией. Для платной early access игры подобная политика явно сослужила дурную службу.

Нет, конечно, патчи выходили, люди работали, но очевидные проблемы с менеджментом становились все заметнее и заметнее. Темп работы, необходимый для полноценной поддержки The Culling, требовал координации и взвешенных решений. А руководство Xaviant, напротив, металось из стороны в сторону. За свою историю The Culling видела и перекраивание баланса, и попытку завалить игроков косметиками, забвение, перезапуск с абсолютно сумасшедшей монетизацией — один бесплатный матч в день — от которой сразу же отказались…

В общем, взвешенностью тут и не пахло.

Однако надо отдать должное — у паники на корабле были свои основания, точнее, одно. Но какое!

Пробоина третья: выход PUBG

Эффект для жанра, произведенный выходом PlayerUnknown’s Battlegrounds, можно назвать двояким.

С одной стороны, именно после «пубга» популярность battle royale как жанра превысила все возможные ожидания: и сейчас те же Epic Games могли бы жить на одном Fortnite, и жить безбедно. С другой же стороны, PUBG пылесосом прошелся по всем уже вышедшим на тот момент играм жанра, высосав из них всех игроков. Потому нетрудно представить отчаяние, свалившееся на Xaviant.

The Culling по сравнению с игрой Брендана Грина был как самодельный спорткар советского Кулибина рядом с «Ягуаром»: своя харизма есть, но выбор большинства понятен сразу. Отсюда и бездумные метания разработчиков, тщетные попытки вернуть былую популярность…

И, конечно, самое тупое решение, которое можно было предпринять.

Пробоина четвертая: Culling 2

The Culling: проиграть на опережение

В один трагический момент кого-то из команды осенило — а давайте сделаем свой PUBG: с парашютами, большой картой, все чин-чином.

Людям понравится, они такое любят, так ведь?

Ой нет. Нет-нет-нет-нет.

О том, насколько титанических масштабов провалом был Culling 2, можно слагать легенды. Уверен, что часть кликнувших на эту статью ничего не представляются об изначальном успехе первой части, зато хорошо наслышаны о коллапсе второй.

Шутка ли: на второй день после релиза в игру играл 1 человек.


Прописью: один.

И даже его я не в силах понять.

В Culling 2 плохо было решительно все. Уникальные фишки, способные выделить игру на фоне бесконечных клонов «пубга», пошли под нож все и сразу. Акцент на ближний бой, интересный и достойный внимания при всех своих недостатках, сменился шаблонной стрельбой. Серый и унылый ганплей из бесконечных кольтов, калашей. Графика, гораздо более бедная и унылая, чем в первой части. Значительно более безликие локации…

Список можно продолжать вечно, но мы здесь не чтобы пинать разложившийся труп. Дело в другом.

Разработчики поймали себя — все по Майклу Наки — в ловушку «двойного времени»: все те человекочасы, которые делался Culling 2, не велась работа над еще чуть-чуть живой первой частью. Вместо развития и углубления того по-настоящему особенного, что The Culling смогла сказать в жанре, разработчики убили кучу месяцев на мертворожденного клона.

Тем самым, похоронив и его родителя. Нет, был еще и перезапуск, и даже небольшой онлайн полгода после, но все это оказалось не возрождением, а предсмертными конвульсиями. Увы.

Эпитафия

Я искренне верю: сложись обстоятельства иначе, и The Culling мог остаться не просто братской могилой интересных идей, которые теперь растаскивают к себе хитрые коллеги по жанру.

Чуть больше профессионализма у студии, чуть покрепче нервы и побольше уверенность в себе у менеджмента Xaviant — и мы бы получили параллельную ветвь развития battle royale.

Возможно, The Culling все равно бы и остался в тени «старших братьев». Но чувство первобытной охоты, когда ты пытаешься попасть улепетывающему противнику копьем в спину, не заслуживает уйти в забвение навсегда. Увы, но добыча ускользнула, а The Culling остался просто очередным забытым battle royale.

The Culling: проиграть на опережение

Покойся с миром, another contestant. Эти сотни часов того стоили.

Мы VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

2929 показов
1.7K1.7K открытий
6 комментариев

The Culling реально была оригинальная на момент выхода. И сносно игралась и генерила тонну фана (опрокидывающийся мост по выстрелу - ЛОЛ), но разрабы умудрялись каждую сраную неделю портить игру, а не улучшать. Наверно месяц продержалась в приличном состоянии, потом было невозможно играть. Нагоняло 40 с гаком часов, хотя мультиплееры в целом идут туго. Неужели никто так и придумал повторить что-то похожее, чтобы больше подручных средств и рукопашки?

Ответить

1. игра была графически страшненькой (зато требовательной) и кривенькой по физике-механикам
2. игру задушили читеры

Ответить

игру задушили

Создатели ее задушили непониманием того, что делать с игрой и успехом на нее свалившимся

Ответить

Спасибо за статью!
Но всё же основная причина оттока игроков - не просто "поменяли весь баланс", это была вишенкой на торте, а планомерной изменение в худшую сторону тех или иных элементов игры. Статье бы очень не помешали примеры этого, и чем больше, тем лучше, это бы дало читателю понимание, что оттолкнуло аудиторию оригинальной игры и почему к перезапуску не было никакого доверия

Ответить

Отличный баттл рояль, особенно понравилась идея устранять соперников холодным оружием и ловушками. Жаль вторую часть засрали и превратили в типичный PUBG

Ответить

Пока что для меня самый лучший баттлрояль это Дэйз)

Ответить