«Игрокам должно быть весело с любым героем»: как авторы Fallout: New Vegas работали над её вариативностью

Разработчики рассказали о методах создания протагонистов, нелинейных квестах и важности умений персонажа.

«Игрокам должно быть весело с любым героем»: как авторы Fallout: New Vegas работали над её вариативностью
1212 показов
13K13K открытий
88 репостов

Жаль что на практике это все выглядит иначе.

Во многих RPG довольно просто обернуть ситуацию в разговоре в свою пользу: нужно лишь прокачать красноречие. В Fallout: New Vegas система разнообразнее и решать проблемы можно с помощью разных скиллов. Поэтому даже у специалистов по взрывчатке, не умеющих общаться с людьми, есть шанс убедить собеседника в своей правоте.

Это не совсем так.

Тут подтверждение:

Вы можете использовать любой навык, чтобы получить преимущество в перестрелке с бандой в Гудспрингс в начале игры. Игрокам должно быть весело с любым созданным героем, и мы обязаны поощрить их выбор.

Т.е. сам навык красноречие превосходит вообще всё. А навык взрывчатки или медика, только в определенных моментах. А написано так, как будто в каждом диалоге можно кичиться данными познаниями и тебя все полюбят/пропустят и т.д.

И много квестов, которые не имеют множества вариантов прохождения. В основном это - один, два варианта. И без всякого "двойного дна". Даже если ты придумываешь 3 вариант, но он не будет работать, ибо разрабами не задумано.

И так во всем, на бумаге звучит супер - круто, а на практике слишком простенько. И свободы, про которую рассказывают, по сути не ощущается. Вся свобода сводится что можно пойти в разные стороны, но центральный сюжет выполняется все равно по указателю.

Так же про убийство каждого нпц. В этом нету никакого смысл. И весь отыгрыш получается сводится только в голове играющего.

Ответить

UpD. Ты по навыкам - медик или подрывник, но вы не общаетесь, как медик или подрывник.) Вот этой сути "отыгрыша" и нету в игре.

Ответить