Во многих RPG довольно просто обернуть ситуацию в разговоре в свою пользу: нужно лишь прокачать красноречие. В Fallout: New Vegas система разнообразнее и решать проблемы можно с помощью разных скиллов. Поэтому даже у специалистов по взрывчатке, не умеющих общаться с людьми, есть шанс убедить собеседника в своей правоте.
Это не совсем так.
Тут подтверждение:
Вы можете использовать любой навык, чтобы получить преимущество в перестрелке с бандой в Гудспрингс в начале игры. Игрокам должно быть весело с любым созданным героем, и мы обязаны поощрить их выбор.
Т.е. сам навык красноречие превосходит вообще всё. А навык взрывчатки или медика, только в определенных моментах. А написано так, как будто в каждом диалоге можно кичиться данными познаниями и тебя все полюбят/пропустят и т.д.
И много квестов, которые не имеют множества вариантов прохождения. В основном это - один, два варианта. И без всякого "двойного дна". Даже если ты придумываешь 3 вариант, но он не будет работать, ибо разрабами не задумано.
И так во всем, на бумаге звучит супер - круто, а на практике слишком простенько. И свободы, про которую рассказывают, по сути не ощущается. Вся свобода сводится что можно пойти в разные стороны, но центральный сюжет выполняется все равно по указателю.
Так же про убийство каждого нпц. В этом нету никакого смысл. И весь отыгрыш получается сводится только в голове играющего.
Жаль что на практике это все выглядит иначе.
Во многих RPG довольно просто обернуть ситуацию в разговоре в свою пользу: нужно лишь прокачать красноречие. В Fallout: New Vegas система разнообразнее и решать проблемы можно с помощью разных скиллов. Поэтому даже у специалистов по взрывчатке, не умеющих общаться с людьми, есть шанс убедить собеседника в своей правоте.
Это не совсем так.
Тут подтверждение:
Вы можете использовать любой навык, чтобы получить преимущество в перестрелке с бандой в Гудспрингс в начале игры. Игрокам должно быть весело с любым созданным героем, и мы обязаны поощрить их выбор.
Т.е. сам навык красноречие превосходит вообще всё. А навык взрывчатки или медика, только в определенных моментах. А написано так, как будто в каждом диалоге можно кичиться данными познаниями и тебя все полюбят/пропустят и т.д.
И много квестов, которые не имеют множества вариантов прохождения. В основном это - один, два варианта. И без всякого "двойного дна". Даже если ты придумываешь 3 вариант, но он не будет работать, ибо разрабами не задумано.
И так во всем, на бумаге звучит супер - круто, а на практике слишком простенько. И свободы, про которую рассказывают, по сути не ощущается. Вся свобода сводится что можно пойти в разные стороны, но центральный сюжет выполняется все равно по указателю.
Так же про убийство каждого нпц. В этом нету никакого смысл. И весь отыгрыш получается сводится только в голове играющего.
UpD. Ты по навыкам - медик или подрывник, но вы не общаетесь, как медик или подрывник.) Вот этой сути "отыгрыша" и нету в игре.