Aperture Camera: как выглядел отменённый приквел Portal Материал редакции

Магия фото.

В закладки

Студия LunchHouse Software в конце декабря запустила серию видео под названием Exposure — она посвящена Aperture Camera, отменённому приквелу Portal.

Пока что доступен только первый ролик, но в нём уже можно увидеть основной геймплей: игрок фотографирует предметы — и таким образом переносит их из реального мира на фотокарточку. После этого можно менять размер этих объектов и возвращать их в реальный мир, решая таким образом задачи.

Например, в ролике герой сфотографировал небольшие кубики, увеличил их размер и построил лестницу. Затем он сфотографировал воздушные шарики и по очереди привязал их к одному из кубов, запустив тот в воздух. В финале игрок снял фото вентилятора, переместил его в пол и использовал поток воздуха, чтобы подняться повыше.

Главная особенность серии роликов в том, что они основаны на оригинальном коде Aperture Camera, который сама Valve передала LunchHouse Software.

Первые упоминания о приквеле Portal можно было встретить ещё в книге Джеффа Кили The Final Hours of Portal 2, вышедшей в 2011 году. Тогда прототип носил название F-Stop. Почему именно Valve решила не продолжать работу над игрой, неизвестно.

В следующих видео LunchHouse обещают подробнее показать и разобрать игру.

Следующий проект Valve — Half-Life: Alyx, сюжетный шутер для шлемов виртуальной реальности.

{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["valve","portal"], "comments": 117, "likes": 211, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 91192, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 03 Jan 2020 23:59:12 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 91192, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/91192\/get","add":"\/comments\/91192\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/91192"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
117 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
130

*Очень громко рыдает*

Ответить
85

инди разрабы делают проекты и поинтереснее

Ответить
24

Ну так сколько времени уже прошло. Жаль только что такие проекты не особо востребованы. Кроме той новинки из егса вроде похожего и нету.

Ответить
1

если говорить именно о похожем... здесь конечно не используется камера, но в целом механики схожи

https://www.youtube.com/watch?v=zRahomJUVrw

Ответить
1

Ну это такая же тема как у той игры из егса

Ответить
17

В том-то и дело, что инди. Далеко не всегда из идеи получается полноценная и интересная игра (вполне возможно, что отмена приквела была по этой причине). После выхода портала сколько было инди-головоломок от первого лица выпущено, но как-то никто не приблизился к популярности портала. А ещё в подобных инди-поделках вечно полная задница со сложностью, ибо, понятно, что у авторов нет возможности устраивать вечные плей-тесты, как те же валв.

Ответить
3

никто не приблизился к популярности портала

Потому что у инди нету таких бюджетов, как у валв и возможности продать портал в нагрузку с другими популярными играми для того, чтобы нагнать первых пользователей

Ответить
3

Да, конечно, это тоже имеет место быть. Я просто не смог найти более подходящее слово, но суть в том, что, даже имея столько рекламы и продаваясь в оранж боксе, все они не стали бы столь популярны.

Не только инди-разрабочики могут придумать необычную идею, но построить полноценный продукт на этом — задача куда более сложная и рисковая.

Ответить
2

Ну так почти все флагманские игры Валф , это придуманные другими людьми концепты. Портал, л4д, Аликс= бонворкс. Из своего только Халфа .

Ответить
13

Аликс= бонворкс

Серьёзно?

Ответить
6

это придуманные другими людьми концепты

Но вот чего у Valve не отнять - в свое время они очень здорово находили вот такие вот самородки, и потом помогали их обработать так, что в итоге получалось настоящее сокровище игровой индустрии.

В смысле реально - настолько качественно этого никто до сих пор не делает. Сейчас за хорошие игры могут отсыпать денег, но вот так помочь с оформлением... И вот кстати самый интересный вопрос - смогут ли сами Valve это провернуть снова, т.к. тот же Half-Life: Alyx в плане сеттинга видится мне сейчас топтанием на месте (с некоторыми оговорками).

Ответить
0

Что имеется ввиду под "помочь с формлением" ?

Ответить
4

Портал вырос из студенческой демки про девочку, которая не умеет прыгать и вынуждена использовать порталы. Valve понравилась концепция и они наняли этих студентов, которые в итоге и подарили нам Portal. Вот про это и речь. Valve всегда находила таких людей и приглашала к себе, где они могли воплотить свои идеи по полной. Жаль в последнее время видимо от этой практики отошли.

Ответить
0

Я кстати играл - интересная игра сама по себе, но страшненькая.

Ответить
0

Стиль, персонажи, вселенная... короче говоря формирование нарратива и (самое важное) его связка с геймплеем.

Ответить
1

С одной стороны да, а с другой - много чего было вырезано из HL2. В HLA вполне себе можно восстановить некоторые локации, монстров, оружие.

Ответить
0

У Аликса пока ничего общего с боневоркс и в разработке она дольше.

Ответить
1

Ну общее есть, но это точно не такая связь как остальными проектами Валв. Они последние года тесно сотрудничали с разработчиками Боунворкс, помогали им, а те помогали Валв. Скорее всего и те и те потырили несколько фишечек и технологических находок. В конце концов после того как Валв увидели Боунворкс они стали сильно переделывать Аликс. Так что они сильно повлияли друг на друга, но это точно не та связь что с Портал

Ответить
0

Ну да, поэтому сами же Валв не дали сделать Бонворкс очередным Халф-Лайфом и взяли ситуацию с разработкой в свои руки, не забыв заявить , что Бонворкс очень повлиял на разработку Аликс.

Ответить
0

Может, потому что они уже разрабатывали халфлайв, когда только появился прототип боневоркс. А вообще вы сильно верите Тайлеру, он как раз сам додумывает много информации и на один совпавший факт у него сотня других. А информация на других сайтах вся ссылается на Тайлера, он же VNN.

Ответить
1

выдет весной final hours, там и расскажут про разработку.

Ответить
0

Вспоминая истории о концепциях Team Fortres 2, то кажется как раз наоборот, что Valve придумала все виды командных противостояний, которые существуют по сей день. Наверняка можно сказать, что если бы спросили у разработчиков других командных противостояний о их концепциях, то у них тоже бы были по 10 вариантов, от чего их стоило бы формально считать авторами этих прошлых или будущих концепций, но тогда, можно бы дополнить, что в таком случае эти концепции не принадлежат определенным разработчиков, а всем, раз все их осознают.

Ответить
0

Королевская битва тоже была среди этих концептов?

Ответить
0

Не собирался идеализировать Valve, поэтому не согласен с вашим упреком (или это был просто вопрос), но их результат в развитии командных игр для меня являются невероятно впечетляющими.

Ну а если про ваш вопрос то формат шутера, в котором у героя в начале игры ничего нет, а потом выбивает себе весь шмот на карте - разве так даже в Doom не было? Уверен, что многие разработчики не раз думали, а что будет если перенести их игру на карту по-больше и с большим количеством игроков, среди которых и Брендан Грин.

Ответить
0

Как пользователь линукса и стим контроллера, я не могу не любить Вальве.

Ответить
0

Кстати, это не отменяет того, что разработчики TF первоначально не были в составе Valve. А после релиза TF была очень длинная поддержка, где и правда было очень много фич. Они собственно популяризировали современную модель распространения с микротранзакциями в западном геймдеве.

Ответить
0
Ответить
1

Видео, конечно, впечатляет. Механика выглядит интересной. Вопрос только в том, получится ли из нее полноценная игра?

Ответить
0

Интересно, но это, по сути, тот же портал, но с возможностью крутить порталы и копировать объекты.

Ответить
0

1 - Дожил ли до релиза?
2 - как называется?
3 - выглядит, конечно, так себе, но если ответ на 1 пункт утвердительный, то можно и попробовать

Ответить
0

до релиза там еще года 2 минимум, вот похожий проект который больше 3-х лет делают https://store.steampowered.com/app/473950/Manifold_Garden/ (инди разраб из твитера)

Ответить
22

 Почему именно Valve решила не продолжать работу над игрой, неизвестно.

Потому что неясно как её обосновать в сеттинге?

Ответить
91

В смысле? Это же гребаный аперчур сайнс. Ты в курсе что турели вообще-то должны были стоять детской комнате. А порталы должны были быть занавесками для душа.

Ответить
8

Простите, ЗАНАВЕСКАМИ?

Ответить
31

Собственно сама Aperture Science начинала как производитель занавесок для душа, потом они как-то подняли на этом бабла и начали исследования во все поля.

Впрочем как они построили комплекс таких масштабов для меня до сих пор загадка.

Ответить
6

Подняли они бабла на том, что продавали занавески в армию. А чего они так глубоко комплекс запрятали, я сам ХЗ. Может боялись, что Чёрная Меза попытается проникнуть?

Ответить
3

"Чёрная Меза" хотела украсть технологию производства занавесок для душа (порталов) для работы над порталами не только пространственного, но и временного назначения.

И я замечу, вы помните историю возникновения "Черной Мезы"? Она же тоже ничуть не менее эпичная, чем Aperture Science.

Ответить
4

Где с историей Black Mesa ознакомиться можно?

Ответить
1

Там даже не в глубине дело, а в том насколько он комплексный. На верхних уровнях он мог полностью сам перестраиваться, раз ГЛЭДОС там что хотела, то и творила.

Ответить
1

Удача, не забываем что у них многие изобретение это вообще влияние гребанного генератора чисел 

Ответить
11

Да, душ должен был быть полностью изолированным помещением с дверью-порталом, как в стартовой комнате в первом портале. Потом от идеи отказались.

Ответить
3

Сон собаки

Ответить
51

Сон турели*

Ответить
2

Это должен был быть сиквел Portal, но в нем не было порталов.

Ответить
2

Это упрощение, чтобы не объяснять нижним квантовую механику)

Ответить
0

Сиквел и Приквел - как бы на столько разные вещи.

Ответить
1

Тогда тоже самое можно сказать про HL3

Ответить
0

А зачем обязательно связывать с HL?

Если игра интересная - можно было бы выпустить в отдельном мире.
И вообще что угодно обосновать чем угодно не так сложно.

Ответить
–9

Если работали, значит обоснование было. А перестали работать, потому что....а нахрена? Стим бабло приносит. Спорт-игры - приносят.

Ответить
0

А начинали работу, когда стим денег не приносил?

Ответить
0

Ну Стим 2004 и Стим 2020 - это две разные шняги.

PS во, смотрю стимбои набежали уже)))

Ответить
0

Разработка игры была не в 2004 ало

Ответить
0

Я к тому, что в 2004 они делали игры. А в 201Х они делают деньги на чужих играх.

Ответить
0

И на своих тоже. С каких пор CS GO, Dota 2 не их игры?) Half Life Alyx вот выходит. Была и неудачная The Artifact.

Ответить
0

Сколько лет КС? Сколько Доте? Для такой конторы сделать десяток игр за почти 30 лет существования - это норма? Артифакт - очередной рывок содрать бабла с нуля. Аликс(хоть меня лично и расстраивает, т.к. у меня нет ВР сэта) - действительно подает надежды и действительно может быть тем самым "мы снова делаем игры" В остальном Вальв офигенно себя чувствует имея Стим, Доту и КС. А нахрена напрягаться?...хотя повторюсь - с их возможностями можно было бы стать просто королем игростроя, да так, что люд воспринимал бы тот же ЕГС, как некогда почивший Импульс, например. Но...зачем напрягаться?)

Ответить
0

Для такой конторы сделать десяток игр за почти 30 лет существования - это норма?

А что есть норма? С хера мы тут будем для них ставить какие-то нормы?) Кто мы такие то?)
Для них норма что решит генеральный директор и другие.

хотя повторюсь - с их возможностями можно было бы стать просто королем игростроя

Можно, но и Epic Games могут стать королями игростроя, но что они делают?) 

Ответить
0

Как минимум неустанно совершенствуют один из самых продвинутых инструментов для разработки игр. Этого мало? Гугл в помощь, там легко найти список последних ААА тайтлов на Анриле. Это есть прогресс.

Ответить
0

Вы сейчас серьезно?) 
Мы тут про игры как бы и игры компании, а не игры на движке компании.

Valve тоже как минимум неустанно совершенствуют одну из самых продвинутых платформ для распространения игр. Странно, что это то этого вы не заметили, а в случае Epic Games сразу вон как)

Ответить
0

Я заметил существенное ухудшение, это да. После 18го года алгоритмы Стиме направлены на продвижение ААА тайтлов, практически забив при этом на индюшатину. Показы урезаны катастрофически. Ключи получить всё сложнее. А после кончины Гринлайта Стим вообще наводнил поток говнища поярче гугл плея. Если раньше стим индюка хоть как то продвигал, имей игра хоть сколько интересный геймплей, то теперь индюк полагается только на себя. Что улучшилось? Иконки добавили большие. Каеф)

Ответить
0

Я заметил существенное ухудшение, это да. После 18го года алгоритмы Стиме направлены на продвижение ААА тайтлов, практически забив при этом на индюшатину. Показы урезаны катастрофически.

Ой, начинается. Бла бла бла. Вы наверное разработчик, раз это все заметили, да?)

В общем, с вами то все ясно, ваша проблема в том, что вы просто обычный хейтер Valve. И даже если она сейчас анонсирует Portal 3 и Left 4 Dead 3 для вас ничего не изменится. 

Ответить
1

Вот и скажите, зачем им что-то менять? Ладно, я не собирался вас переубеждать) А дальнейшая дискуссия, очевидно, смысла не имеет) С праздниками)

Ответить
0

А дальнейшая дискуссия, очевидно, смысла не имеет)

Да, в этом вы уже точно правы!

С праздниками)

И Вас тоже!

Ответить
0

Не нужно за меня решать, что для меня изменится, а что нет. Как для геймера, Вальва ничего нового не сделала для меня за последнеи десять лет. КС и Доту я не играю, а платформа стала только еще более пузатой. Так что релиз игры любимой серии Портал для меня был бы радостью. Как и Л4Д, т.к. в первом проведено под 800 часов, кажется. Как для разработчика, да, Стим - говно. И если 4-5 лет тому с неплохой(я не говорю - ШЕДЕВР) индюхой в стим можно было зайти и игру купят, и купят достаточно для существования индюка. Сейчас же игра должна быть просто прекрасной(чего не скажешь о большинстве ААА тайтлов, которые форсятся там), чтобы зайти. Иначе утонет в 120 релизах в день.

Ответить
1

Как для геймера, Вальва ничего нового не сделала для меня за последнеи десять лет.

Стим — самая пиздатая платформа цифровой дистрибуции на свете. Именно что для геймера.

Ответить
0

Ключевое здесь "ничего нового", сударь.

Ответить
0

В стиме постоянно что-то новое. Плюс, например, VR — он тоже не для геймеров, что ли? Valve одна из ведущих компаний по VR сейчас и, например, выпустила архигодную The Lab, которая за бесплатно развлекает лучше, чем платные экспириенсы от других разрабов.

Ответить
0

Не нужно за меня решать, что для меня изменится, а что нет

Я за вас ничего не решал.

Как для разработчика, да, Стим - говно.

ОК, передам это Capcom, Bethesda, Bandai, 2k и другим издателям.
Вот вы пишите, не решайте за меня, а сами в итоге пытаетесь вбить мне свое мнение)

Ответить
0

Я консольщик, просто ты бред несёшь)

Ответить
17

Я что-то не врубаюсь, ну переносит он предметы и уменьшает. И что?

Ответить
50

«очень громко рыдает»

Ответить
18

Громко рыдает рядом с громко рыдающим

Ответить
3

Рыдаю как Уитли в космосе

Ответить
1

Он там не рыдал, ему вообще скорее похуй было

Ответить
0

Я что-то не врубаюсь, ты всего лишь кучка атомов, удачно собравшихся в определённые молекулы, а из них макроструктуры. Ну и что?

У тебя уровень обесценивания настолько же бессмысленный и беспощадный, как у меня в первом абзаце комментария. Сама идея для игры достаточно интересная - фантастические манипуляции не только с пространством, как в оригинале, но и с объектами. Можно же кучу интересных ситуаций создать.

Ответить
2

Эмм, откуда агра столько? Не вижу ничего удивительного в обычном копировании предметов  и изменении их размеров, что меня должно удивлять?

Ответить
1

Вас должно удивлять активное применение данной фишки в игровом процессе - можете ли назвать хоть какую-то игру, где это активно используется? Если да, то насколько такое применение оригинально?

 
А так - простите, мог перегнуть палку со стилем речи в первом комментарии. Не хотел обидеть.

Ответить
0

Кстати, это не совсем копирование предметов. Это скорее их телепортация + трансформация. По идее, данные предметы можно закинуть в такую секцию, в которую сам игрок попасть не может или не должен.

Ответить
10

Может как концепт забавно, побаловаться 10 минут, но видимо не смогли вокруг него построить полноценную игру.

Ответить
5

Нечто в духе Superliminal, получается?

Ответить
5

Скорее наоборот. Первоисточник - 2011 год, F-Stop, прототип Portal 2, не запущенный в производство. Тогда как Superlimial - идейный продолжатель на основе информации о F-Stop, если не ошибаюсь.

Ответить
–1

Вот только механика разная

Ответить
2

С точки зрения движка, это всё равно перенос и масштабирование, поиск точек соприкосновения в зависимости от перспективы.

Ответить
0

с точки зрения движка многие вещи схожи, но мезаники разные

Ответить
1

Мещаники.

Ответить
2

Видимо так люди и попадают в Valve

Ответить
4

Как-то совсем слабо - фактически недоредактор уровня, не удивлён что отменили.

Ответить
3

С отменой кстати забавно что вроде как отменили из за того что люди не понимали почему в игре продолжении  Portal нет порталов. Но почему то никого не смущает что название самой Aperture science намекает как раз на фотоаппарат и в этой игре оно наверняка и раскрылось бы по полной. А так просто почему то компания создававшая занавески, пищевые добавки и потом открывшая лабаратории называется в честь термина из фотографии

Ответить
4

Не просто намекает, сам логотип и есть диафрагма фотоаппарата. Вот и решили подвязать это к игре, раскрыть еще один секрет организации, но как-то интересно сделать не вышло. Причем историю интересную тут как раз есть пространство написать, плюс подвязать все к порталам или лабораториям, но вот геймплей уже не особо понятно о чем делать с этими фотоаппаратами на целую игру.

Ответить
0

Ну знаешь, с Порталами тоже не очень понятно насколько много всего сделать можно. Собственно первый Портал и был довольно коротким. Ну а во второй Гели вообще как по мне довольно неинтересно использованы. Я думаю часов на 6-7 они бы придумали использование камеры + рассказали бы драматическую историю о падении Аперчур Лабс и массовой роботизации с сходящим с ума директором 

Ответить
0

Гели, кстати, взяли из другой инди-игры

Ответить
0

Будем честны, во второй части есть оптические кубы, которые направляют лазеры.

Ответить
0

Слово Apperture  может относиться и к глазам-камерам роботов

Ответить
0

Слово может относиться (и относится) к истории компании. Как, в реале, например, есть компания, производящая мотоциклы, с камертоном на логотипе.

Ответить
0

А в самой игре Портал было про это?

Ответить
0

Ямаха вообще-то и на музыкальном рынке одна из главных компаний сегодня, так что все сходится

Ответить
1

А теперь такая игра продаётся в ЕГС.

Да ещё и с логикой сна!
___________
А ещё ту женщину, которая была всей идеей Портала уволили же уже да?

Ответить
8

Quantum Conundrum вышла на 6 лет раньше чем появился EGS.

Ответить
0

Надо будет в нее поиграть, когда раздадут.

Ответить
0

Если прям очень хочешь, то скачай и реши: заплатить разработчику на подобные проекты или нет. Или просто потом ври что купил и советуй другим купить.

Ответить
3

Ну я конечно же не собирался так делать, но идея хорошая.

Ответить
1

Игра хорошая советую купить!

Ответить
1

Почему это не освещают главные каналы по сливам из Valve типа VNN и Gabe Follower? У них подозрения в правдивости материала?

Ответить
6

Потому, что про идею с фотоаппаратом, ещё сами Valve рассказали более 3 лет назад, и как в статье сказали при выходе Portal 2, в документалке про разработку упоминали.

Ответить
0

Просто это не про халву

Ответить
2

Вау, логика сна. Олег будет доволен

Ответить
1

Ну раз отменили, значит выходил трешак Вальв как специалистам лучше видно, выходит нормальная игра или нишевая. Сейчас бы может максимум стали эти головоломки решать 2.5 человека, а в шутера играет миллионы людей по всему миру вот и выпустили халф лайф для вр.

Ответить
1

Тебе напомнить про "успех" Artefact?

Ответить
0

А там прямо провал какой-то? 

Ответить
1

Если даже сами разработчики заявляют, что игра не удалась, а в стиме в день её запускают меньше сотни человек — это не провал ли это?

Ответить
1

Superliminal какой-то...

Ответить
1

Не совсем понятно зачем вообще понадобился какой то дурацкий сказочный фотоаппарат во вселенной Халфлайф. Плюс-минус те же задачки можно было бы решать просто перенося предметы руками - таскать коробки, прицеплять к ним шарик, монтировать вентилятор на пол. Ну либо с помощью того же портала перенаправлять поток воздуха.

Ответить
0

 Почему именно Valve решила не продолжать работу над игрой, неизвестно.

Упоминается же в Final Hours, люди ждали портальную пушку а ее не было, а хотелось именно продолжение портала.

Ответить
0

Ну наконец F-stop показали. Примерно было понятно что это такое, но теперь точно понятно что там было

Ответить
0

Сколько годных идей габен задушил лично? 

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "3c305b26" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }