{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Тайные знания и забытые механики

попытка создания "красной книги" механик CRPG

Эту статью я написал два года назад для core-rpg.net Идея заключалась в том, чтобы попытаться каталогизировать и дополнить при содействии активных участников форума интересные и необычные механики CRPG, по каким-то причинам канувшие в Лету, создать своего рода красную книгу. В материале я перечисляю те, что с моей точки зрения представляют интерес, но существуют ныне только в истории. Некоторые мелочи действительно удалось довспоминать при помощи коллективного разума, но реального "крупняка", не упомянутого мной, сходу не припомнил даже мудрый Xanathar. Если кто-нибудь из большой аудитории дтф предложит ещё что-то интересное, я бы с удовольствием дополнил перечень, получившийся не очень длинным.

В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому неведомого тогда дизайнера.

Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются, как почему-то не снискавшие популярности.

Сегодня темпы роста и разрушения здания RPG видятся мне примерно равными, но одни недокументированные техники уже исчезли из храма игр вместе с их умообладателями, а другие не применяются в связи с личными предпочтениями общепризнанных архитекторов.

Для начала приведу пример «тайного знания», ещё не утерянного, но пока и не описанного.

Огни большого города

Пару лет назад я с удивлением узнал, что многие мои товарищи, обожающие пошаговые битвы, бросили, почти не начав, прохождение Divinity: Original Sin. Я заинтересовался этим феноменом. Сперва я выяснил, что все бросали игру в одном и том же месте: в гавани или на рынке Сайсила (первого большого города, встречающегося по сюжету). При этом практически все вспоминали какую-то нарастающую растерянность.

Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Он не знает, что важнее для бандита – ловкость или восприятие. Не понимает, почему удар двумя кинжалами столь дорог в очках действия и не дать ли вору в левую руку щит. Он даже ещё не осознал место героев в этой истории, да и вообще ему и его отряду неплохо было бы сориентироваться в этом мире, чтобы начать общаться с его жителями с взаимопониманием.

Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения. Но для того, чтобы освободить для всего этого место в голове играющего, нужно вывести сперва интерфейс, а затем – механики из области решаемых проблем в область готовых знаний. А так как это не сделано, вместо удовольствия знакомящийся с миром Ривеллона получает головные боли Джонни Мнемоника от постоянной перезаписи файла подкачки. Я для себя назвал эту проблему «эффектом хаба».

Я чисто спросить.

А теперь парочка наблюдений.

  • Ни в каких Fallout-NWN-KOTOR никакой Боярский или Музыка не заставят вас разбираться с эпидемией металла, пока вы не понимаете, почему бластеры джедаев не работают от обойм Варшавского договора с патронами того же калибра.
  • К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре (я начинаю отсчёт с Divine Divinity) промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.

Выводы: ошибка известна, и документация по ней, вероятно, даже распространялась некими служебными флюидами с ограниченным тиражом из офиса Interplay.

Наверняка существуют целые тайные энциклопедии видов граблей и способов не наступать на них. Но ещё интереснее тайные и утраченные элементы игрового языка. Во многих играх 80-90-ых годов (а то и начала 2000-ых) попадались механики, которые незаслуженно забыты современными разработчиками. Некоторые из них привносили в игры особый шарм, а некоторые либо облегчали, либо сильно меняли игровой процесс по сравнению с общепринятыми.

Принуждение к конструированию классов

Большинство таких отхождений от столбовой дороги мотивировали играющего лучше ознакомиться с системой классов и умений – хотя бы для того, чтобы посыл автора и его работа не пропали втуне. Я предполагаю, что и возникли они из желания разработчиков заставить свою публику задуматься над тем, как работает их детище.

Начну с кажущегося мне самым интересным (и при этом, похоже, окончательно канувшего в Лету) метода.

1. Полтора класса

На моей памяти всего в двух играх встречалась редкая возможность создать персонажа, использующего умения двух классов, но при этом умения одного класса могли быть использованы полностью, а второго – частично, как таланты поддержки. Первая из этих игр – SpellForce (2003 год).

Умения в ней организованы так: каждый из семи типов навыков (тяжёлое и лёгкое оружие, луки и четыре школы магии), за одним исключением, разделён на четыре подкласса, причём развивать параллельно все подклассы одного умения чаще всего нет смысла (двуручные клинки и палицы прокачивать, понятно, параллельно ни к чему, и уж тем более незачем брать к ним дополнение в виде щитов из этой же группы). Очки развития при этом начисляются так, что их достаточно для совершенствования навыка, выбранного основным (включая нужные игроку умения), и частично – для ещё одной группы способностей. Умения только основного класса повышать нельзя, поскольку их развитие ограничивается как уровнем персонажа, так и его первичными характеристиками.

В результате игрок, не желающий тратить очки впустую, лишается уютной возможности идти на поводу у типового развития конкретного класса, и вынужден выстраивать героя как адепта одного стиля боя и ученика другого, развиваясь параллельно в двух направлениях. При этом какие-то комбинации очевидны и лежат на поверхности – например, некий аналог паладина, специалиста по тяжёлым доспехам и белой магии (лечащей и усиливающей персонажа), но можно было найти и более эффективные комбинации. Так, очень впечатляюще выглядит некромант-псионик (чёрная магия + магия разума). В общем, поле для экспериментов просторное.

Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства он получил фанатов, готовых проходить игру снова и снова. Необычность заключалась в оригинальном принципе развития героя.

Протагонист может до конца пройти ветку развития одного класса (например, Боец => Самурай => Хатамото) и до середины – другого (например, Адепт => Астролог). Сочетание классов одного типа дает большие преимущества в соответствующих талантах и почти до невозможности затрудняет улучшение противоположных. Например, персонажу валькирия+лорд смерти требуется очень мало опыта для развития навыков тяжёлого оружия и доспехов и громадное количество – для обучения магии.

Более всего игра увлекает конструированием класса под свой стиль. Каждый подкласс добавляет герою какое-то особое умение (а то и пару): вампиризм, умение наносить кровоточащие раны, возможность держать среднее оружие в левой руке, вытягивание жизни заклинаниями и многое другое. Это, в свою очередь, меняет глобальные приоритеты (точки интереса в мире, последовательность выполнения заданий). Для каждой комбинации классов прохождение различается примерно, как прохождение «Готики 2» за разные лагеря и классы.

2. Просто хардкор

Но самым простым и красивым способом заставить игрока читать руководства и ориентироваться в игровой системе оказалась жертва.

Давным-давно, когда оперативная память делилась на conventional и extended, а для успешного запуска игры от пользователя требовалось указать прерывание и диапазон ввода-вывода его звуковой карты, тот же Брэдли совершил своеобразное злодейство. В 1992 году он выпустил Wizardry 7, игру времён и народов, во многом опередившую своё (и, к сожалению, и наше тоже) время. Его детище могло обеспечить родителю безбедную старость, но папаша возложил жертвенное тело на алтарь бога Хардкора.

В современных проектах знание всех тонкостей игровых механик обычно требуется лишь тем, кто, не моргнув глазом, выкручивает сложность игры на максимум, а потом доводит её до писка, полируя «хард» и «импоссибл» зубодробительными любительскими дополнениями. 27 лет назад ни модификаций, ни даже уровней сложности ещё толком не придумали. Зато создали непростую, но красивую систему смены классов членами отряда.

Полностью описывать механики и правила приводить не стоит: мануал игрока ("пэха") занимает 531 страницу.

Игрок, который не использовал все её возможности (или хуже того, бездумно или намеренно оставлял валькирию валькирией, а псионика - псиоником), во второй половине игры просто не мог пройти ни одного боя (несмотря на хорошее знание прерывания и диапазона ввода-вывода своей звуковой карты).

Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Неподходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.

В результате пантеон RPG обогатился игрой крайне сложной, но с интереснейшей системой развития героев. Даже в те суровые времена, когда за компьютерами сидели только дядьки в свитерах, пройти её смогли лишь дядьки в свитерах с оленями. А через полтора года вышла простая и понятная любому англоязычному программисту World of Xeen (M&M 4-5), и ненавидящие планирование игроки с облегчением выдохнули. А лучшую в истории RPG классовую механику с этим же облегчением забыли. И, похоже, навсегда.

3. Оплата аккордно

Все манчкины мира знают, как правильно выполнять задания с несколькими вариантами прохождения. Для возвращения колхозникам украденных волками ягнят следует сперва подкачать владение волчьим и разъяснить стае, что есть ягнят вредно. Убедив вожака записаться в веганы и получив за это опыт, следует отойти. На втором шаге желательно отбить запах полученным у квестодателя одеколоном «В лесу родилась ёлочка» и проползти мимо волков к загону с украденными ягнятами. Дойдя до невидимой черты и услышав вожделенный сэмпл, сигнализирующий о выполнении задания и начислении опыта, игрок должен развернуть отряд, поднять его во фрунт и перебить, наконец, волков-негодяев, так и не успевших вкусить радостей травоядности.

Насмотревшись на подобные безобразия, Брайан Митсода (Brian Mitsoda) с коллегами по Troika Games поступили радикально и отказались от оценки любых выходок игрока. В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него (хотя мог получить дополнительные очки за выполнение задания в рамках определённых условий). Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

Мало того, что такой подход уравнивал опыт бойцовских и прочих классов, он неожиданно улучшал отыгрыш роли. Во-первых, бессмысленные убийства становились бессмысленными абсолютно (ходячими кладами трупы не были и при жизни), а во-вторых, игрок больше не опасался упустить драгоценные очки опыта в связи с характером выбранного героя и методом прохождения.

К сожалению, в то время на пике популярности были дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно, как никогда. Система не прижилась. Остаётся надеяться, что в готовящемся продолжении Митсода останется верен прежнему курсу.

Всем — сотовые телефоны

Большинство из нас часто сталкивались с проблемой поиска того или иного персонажа в игровом мире. С появлением у населения распорядков дня и собственных задач нужного персонажа найти бывает тяжело. Многие игроки, считающие себя знатоками старой школы, уверены, что до конца 90-ых все неигровые персонажи своими возможностями напоминали голову проф. Доуэля, а беготня их по миру началась в RPG сравнительно недавно. Удивительно, что до сих пор ни один из разработчиков не увязал растущее на глазах умение игровых персонажей забиваться во всевозможные щели с распространением сотовой связи.

Действительно, за небольшую мзду или, скажем, благодаря сработавшей черте «сексуальность» какой-нибудь король Эратии или простой уотердипский капитан мог бы дать отряду свой волшебный номер — и отныне команде не нужно гадать, куда нести голову болотного демона в это время суток. А то, глядишь, и нести не придется: достаточно кинуть волшебную фотку на волшебный вотсап и ждать, когда заказчики перечислят волшебную экспу.

Я, как это принято в приличных домах, протестую против любых компасов и указателей на карте, если они ведут отважных авантюристов в логово злодея или к седьмой части эскалибура. Пусть завязанные узлами пещеры и горы извечно кавказского ландшафта вызывают недоумение даже у геолога одиннадцатого уровня: тем слаще будет находка. Но вот когда дело доходит до поиска дружественно настроенного городского жителя, отсутствие мобильной связи раздражает. Особенно при беготне по населенным пунктам, словно сговорившимся в одночасье сойти с полотен Эшера. Как ни странно, никаких телефонов в играх до сих пор нет, и герои вновь и вновь, как когда-то в поисках Кая Косадеса, пересчитывают все ступеньки всех лестниц всех Балмор мира.

Магистр воды живёт на втором этаже.

Но возможность эта планировалась! Сейчас сотовая связь – обычное дело и переносить её в волшебный мир особого желания у авторов не возникает. Но во времена, когда мобильниками пользовались только Джеймс Бонд и Рокфеллер, её прообразу нашлось место в мире чудесного.

В вышедшей, напомню, в 1992 году, Wizardry 7, население Гардии (планеты, на которой происходит действие игры) вело себя абсолютно неконтролируемо. Мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания. В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное – предметы, необходимые для прохождения игры.

Включаем GPS

Для поиска странствующих авантюристов применялось специальное заклинание, по-диогенски названное «Найти человека». Оно выводило список всех персонажей игры и их текущее местоположение (или пометку «мёртв»). Связаться с ними, правда, было нельзя. Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

А поговорить?

Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика, и получает в ответ: «Когда уже, наконец, вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.

Последний и не подозревал, какое страшное колдунство совершает, произнося в 1999 году свою мантру с экранов. Именно в тот год персонажи RPG будто по его сигналу онемели. Раньше герой вполне мог в вольной форме (и в текстовом виде) оскорбить собеседника и нарваться на драку, что-то разузнать или просто форсировать диалог с не в меру молчаливым визави. Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом, им было, что сказать друг другу.

Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий

В конце 90-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных ещё игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением. Например: компания мироспасателей видит в диалоге единственную фразу: «Я даю вам первое задание». Больше реплик у персонажа нет. Группа отходит, игрок лезет в журнал заданий, но ничего нового в нём не наблюдает. Обычно проходит довольно много времени, прежде чем Невидимый Кукловод наконец сообразит вернуться к недавнему собеседнику и спросить «А что, собственно, делать?» (предлагаемой реплики нет, её нужно напечатать в более или менее свободной форме). И только после этого квестодатель выродит текст: «Итак, ваша первая миссия. Вы должны как-то…»

Особо ушлые игроки бомбардировали всех встречных-поперечных неожиданными фразами, и, сопоставляя характер оппонента и свои знания о мире, порой могли получить супероружие, убить дракона голыми руками, а то и добиться эпичной победы. Заканчивая Wizardry 6, обычный игрок обвешивался всеми возможными заклинаниями и вступал в тяжелейший бой с финальным боссом. И завершить игру (в случае победы) у него «получалось, как обычно».

Необычный игрок в финальном боссе видел не набор навыков, защит и сопротивлений, а некрасивую постаревшую вампиршу. Из диалогов, дневников и писем он знал, что кровь она начала пить, будучи отвергнутой знакомыми и возлюбленным по причине внешнего уродства. Тогда необычный игрок произносил (печатал) три волшебных слова «I love you» и наблюдал необычный же happy-end. Кроме морального удовлетворения необычный игрок получал особое кольцо, с которым его команда начинала следующую часть игры (последовательно импортируя отряд из игры в игру, это кольцо можно было дотащить аж до Wizardry 8).

Ручной ввода текста, но уже в виде ритуала (то есть не понимая толком, что нужно сделать) попытался возродить Брайан Фарго (Brian Fargo) в Wasteland 2. Отмечу, что 20 лет молчания героев не прошли даром, и не отличающиеся эрудицией журналисты посчитали эту систему «инновационной по сравнению с колесом Bioware». В монологах персонажей «Пустошей» встречались особые ключевые слова, выделяемые зелёным цветом или курсивом (выделенные курсивом считались «скрытыми»). Щёлкая по явным «зелёным» словам или набирая вручную «скрытые» курсивные, игрок выбивал из собеседника новые реплики.

Судя по всему, система эта и не предназначалась для открытия врат в мир длинных диалогов. Она всего лишь облегчала труд сценариста, дабы он не опозорился, предлагая вместо продуманных ответных фраз набор слов-запросов в виде списка:

  • вдвоём;
  • пристань;
  • самогон;
  • детали.

Кроме того, игроку таки предоставлялась возможность печатать свои обращения к персонажам в специально выделенном для вопросов и предложений текстовом поле, но за 25 лет отсутствия разговорной практики компьютеры забыли почти все слова, и «на хороший вопрос отвечали мычаньем».

Мини-игра «Пойми меня»

В русскоязычной локализации рейнджерской истории видны множественные нестыковки между ключевыми словами, появляющимися в меню и ими же, но взятыми из реплик. Понятно, что это следствие перевода разных частей текста разными людьми при отсутствии единого словаря. «Торговля», например, перекочевав из монолога в Меню Важных Слов, превращается в «Бизнес». По этим причинам к качеству работы текстового интерфейса в русской версии особых иллюзий изначально никто и не питал. Интерфейс, в свою очередь, эти ожидания оправдал полностью, не работая вовсе.

В англоязычном оригинале невозможность договориться с виртуальным партнёром письменно целиком лежит на совести авторов. Если собеседник и откликается на какую-то фразу с пониманием, то во-первых, эта реакция оказывается той же, что и при щелчке на ключевое слово, а во-вторых, предусмотренных реплик в игре не больше десятка.

Сейчас текстовый разговорный интерфейс принято считать умершим, а вариант Фарго – воспринимать, как своеобразную нежить.

Вот, собственно и всё, что удалось припомнить.

Чуть позже на форуме вспомнили о составных требованиях к заклинаниям в М&М9. Во-первых, сами условия для прочтения некоторых спеллов включали умения нескольких школ, например, eye of the storm мага для произнесения требовал грандмастера магии стихий и эксперта в магии духа и магии света. Во-вторых, степень образованности произносящего в каждой из школ, к которым относилось заклинание, по разному усиливало его: одна из школ могла добавить длительности, другая – эффективности.

На полноценный элемент списка, конечно, это не тянет, но мне хотелось бы оставить этот элемент именно как пример удачной находки, коллекцию которых, может быть, кто-нибудь пополнит.

0
113 комментариев
Написать комментарий...
realavt
Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано, и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость.

Причем тут чисто боевые фишки вообще?! Штука лишь в том, что из-за огромного акцента на тактических боях, игроку становится в тягость РПГ-шная свобода - вообще тут больше подходят японские тактические РПГ, где между боями лишь на автомате проигрываются сюжетные сценки, ну максимум по карте можно между полями битв пошастать, и то всё в основном довольно линейно. Японцы очень давно нащупали правильную формулу, еще во времена 8-битных консолей.

А тут получается, что игрок шел-шел по прямой линии, концентрируясь на боях - и тут вдруг на него вываливают нечто подобное огромной карте, набитой вопросиками, давай мол все закрывай. И в этот момент развлечение как бы превращается в работу, вызывая уныние. Сразу хочется отложить игру на потом, ибо так-то уже достаточно насытился, утолил первоначальный интерес...

Ответить
Развернуть ветку
DikiyBraz

Да, тоже не совсем согласен с данным высказыванием. Это скорее... какая то душка самого себя манчкинизмом. Или скорее даже, контентом, который тебе не очень интересен, но который нужно пройти чтобы получить доступ к другому контенту. Как люди отлетали в пером ДОСе от Сайсила (в котором у меня кстати никаких проблем не возникло), так и я (к своему стыду) отлетал от города в последнем (или предпоследнем?..) акте второго ДОСа. Я видел город, тонну нпс и я не мог пройти мимо и не поговорить с каждым. Но и поговорить с каждым, оказывается, я тоже не могу - слишком "душно". И до этого пообное не раз повторялось в других рпг. В тех же Пилларсах, например.
На таких локациях, как мне кажется, ломается "баланс контента". Т.е. если в более линейных местах у тебя геймплэй может быть примерно поровну разделён между такими вещами как бой, исследование локаций, менеджмент пати (новые шмоточки, новые скилы, распределение очков и т.п.) то в городах акцент резко смещается на болтовню. И не все могут пережить её в больших количествах.

Ответить
Развернуть ветку
Теплый спрей

Бросайиесь в меня помидорами, но в Аркануме эта проблема гораздо острее стоит. Вообще в первом городе ориентироваться не могу, слишком большой и недружелюбный в некоторых квестах, которые говорят шуровать в другую часть города, в конкретный дом, местоположение которого описывают лишь приблизительно. Особенно, если у тебя есть привычка при переходе из точки А в точку Б, проверять всё, что попадётся на пути.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Илья Lizard

Спасибо, интересные размышления и инициатива.
Я так, с ходу, не могу назвать что-то исчезнувшее (разве что ту изящную смесь классической поинт-анд-клик эдвенчуры и рпг, которая была создана в серии Quest for Glory и больше нигде не возвращалась).
Но надо сказать, что большинство перечисленных механик вымерли вполне закономерно. Жанр РПГ вообще очень противоречив в плане того, для кого он предназначен и существует. Поскольку, с одной стороны, он предлагает мир для исследования, что должно привлечь "исследователей" (по известной типологии) но, с другой стороны, в действительности, старые РПГ зачастую "исследователей" отталкивали, поскольку для них (нас, - я сам представитель этого типа) весь этот тактический менеджемнт и вникание в тонкости механик только фрустрируют.
"Убийцам" в классических РПГ было довольно уютно, но - диаблоиды зашли естественным образом больше. "Социальные" игроки вообще были чужими на этом празднике жизни до ММО. И как то в сухом остатке получается, что усложняющие жизнь игрока механики нужны только "достигаторам". А их, в свою очередь, оказалось довольно легко отвлечь фантиками ачивок в стиме.
(Тут то, кстати, и пришли два великих и ужастных брата - третий ведьмак, и пятый ТЕС-скайрим, но это уже другая история.)

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
больше нигде не возвращалась).

Ну почему, выходили же игры вдохновленные QfG

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
realavt

Из забытых (к счастью?) РПГ-шных механик можно вспомнить стремительное взросление\старение персонажей, с ухудшением их характеристик и смертью от старости, партийное голосование по вопросам типа приема нового члена партии и посылание желаний игрока нахрен, если он в меньшинстве, а также плату внутриигровыми деньгами за сейвы - особенно когда это отдельные сейвы для каждого члена партии, да еще и с раздельными кошельками, вынуждающими перетасовывать финансы. Ну и возможность разделить партию, послав часть персонажей на заработки на рудники или ферму, пока остальные будут заниматься приключениями.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

Ну, какбэ отрицательные примеры, наверно, не так интересны. Была, как многие помнят, непрямая генерация ГГ посредством ответов на серию вопросов, но на моей памяти удачно это нигде не сделано. Старение неплохо было реализовано в "Darkkands": там при генерации можно было надавать персу кучу умений, но каждое его старило и снижало статы.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
realavt
В конце 90-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных ещё игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением.

Мне скорее запомнился пример из начала 90-х, а конкретно первый же разговор с НПЦ в начале игры The Summoning (1992). Перед встречей с ним нам говорят, что он нам должен предоставить финансы - но в диалоговых опциях ничего такого нет. И только спросив текстом насчет денег, можно вытребовать-таки у него заветный кошелек, о котором он так удачно позабыл...

Но вообще вполне логично, что со временем эта игра в угадайку исчезла - вернуться она может только в новом качестве, с использованием каких-нибудь нейросетей, ибо сейчас игрока уж точно не устроит трата времени с получением каких-то отмазок вместо вменяемых ответов. Ну и вопросы чтобы задавать голосом, а то ведь на консолях задолбаешься текст набивать.

Кстати, забавно что в японской версии Ultima 6 для FM-Towns (там доступен английский) в 1991 году можно было выбирать диалоговые опции из списка всех возможных, а не возиться со строкой ввода - уже модернизация, плюс еще и озвучка диалогов (правда крайне любительского уровня, с участием самого Лорда Бритиша\Гэрриота).

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Зачем в игры? В Геймдев !

Ответить
Развернуть ветку
Донкий ХОД

Вообще ненавижу большие города и поселения в рпг, независимо от того, объяснили мне уже механику, или ещё нет.

Ответить
Развернуть ветку
Nathaniel Essex

Маскарад, конечно же, провалился из-за клятых диаблоидов и ММо,а не из-за того что вышел в виде альфа-верии. Угу.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

Я говорю не о причине провала "маскарада", а о причинах того, что его механики похоронили.

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
realavt
В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное – предметы, необходимые для прохождения игры.
Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

Что ж тут логичного, если эта фича доставляет неприятности игроку? :) Игрокам это не нравится, да и разработчиков ограничивает - ведь вместо нарратива в очередном данжене игрок получает лишь разочаровывающее "Всё уже ограблено до вас!", причем рандомно. Нахрена вообще пробивался сюда, спрашивается... Да и логика мира разваливается - если НПЦ-приключенцы свободно шастают, то чего монстры и боссы сидят по своим берлогам? Пусть себе тоже чем-нибудь занимаются, на охоту ходят например. А то получаются какие-то полумеры...

В целом же получается какой-то недо-ММО опыт в сингловой игре. Зачем эти суррогаты в эпоху, когда давно распространены настоящие ММО с живыми людьми?

Ответить
Развернуть ветку
Sergeant
Что ж тут логичного, если эта фича доставляет неприятности игроку? :)

Манчкину, не совсем игроку.

PS Что-то я не помню жалоб на Космических рейнджеров, где тоже задания могли за тебя выполнить.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Владислав Коваленко

Это решается тем, что в данже уже все дохлые, что кстати неплохо работает на нарратив. Игрок попав туда уже чувствует что, что-то не так.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Dmitry Lavrent'ev
В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания, и только за него (хотя мог получить дополнительные очки за выполнение задания в рамках определённых условий). Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

Это, как по мне, неудачная попытка перенести в игру идею о том, что главные вещи за которые игрок вознаграждается в ролёвке-прородителе — это взаимодействие с миром согласно отыгрышу и взаимодействие с другими игроками (с точки зрения игры — его вольной или невольной котерией, группой). Думаю, было как-то так: «так, вознаграждать любого игрока за просто действие идёт в разрез с духом оригинала, соответствие отыгрышу мы реализовать не можем, поэтому игнорируем опыт за действия. Котерии у игрока-одиночки нет по определению, поэтому эту часть мы тоже пропускаем.»

Считать это однозначным плюсом нельзя. Это достаточно спорное решение. С точки зрения игрока это просто контр-интуитивно. С точки зрения игрового мира тоже: если я харизматичный Тореадор, то получить опыт за очарование и забалтывание персонажа — естественно, это есть моя сущность и модель поведения; если я Носферату, то ползать в тенях — это моё. С убийствами сложнее, убить сородича в ролёвке — большое событие, которое нельзя игнорировать с точки зрения опыта (не только в смысле очков, а и в смысле пережитого) персонажа когда же убийство же смертного или гуля, наоборот, слишком незначительно.

Повторюсь, я понимаю сложности, с которыми столкнулись создатели. Но, я не согласен с автором в безусловно-позитивной оценке решения: оно, как он сам говорит, радикально, и является результатом выворачивания из сложной ситуации, а не «сраные дьяблоиды всё просрали».

Ответить
Развернуть ветку
Александр Грей

А как быть нехаризматичным Тореадорам и харизматичным Бруха? Что насчёт социально-активных Носферату?
Опытом вознаграждается, как правило, решение проблемы или пример очень уж яркого отыгрыша. Последнее в crpg невозможно, тогда как первое - вполне себе реализовано в VtM:B. Не важно, как именно ты выполняешь задачу - важен результат, за который тебя и вознаграждают.

убийство же смертного или гуля, наоборот, слишком незначительно

Ну да, ну да - здравствуй 3-4 Человечность

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Константин Уваров
Автор

Ну, тут не всё так просто. Я безусловно позитивен не в оценке этого метода и тем более в оценке его реализации. Я крайне доволен тем, что он вообще появился на свет. Был создан полюс, противоположный тому, на котором опыт начислялся за малейший чих. Теперь авторы могли чуть задуматься и спозиционировать свою игру на каком-то расстоянии от каждого из этих полюсов.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор
если тут же приводится в пример игра 2014 года.

Так это позиционировалось как ривайвл и сделано было будто бы некими пахорукими потомками.

в чём отличие этих полуклассов от мультикласирования, которое встречается в более-менее современных Столпах и Pathfinder-е? По сути те же яйца, вид сбоку: жертвуешь прогрессией основного класса чтоб добрать бонусы из другого.

В вынужденности

в чём конкретно была претензия к ДОС-у? Что Крис Авелон не может в геймдизайн?

Вы невнимательно прочитали, вероятно. Умение Авеллона строить вступление противопоставляется повторяющейся ошибке Свена.

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Budaev
Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом, им было, что сказать друг другу

Тут есть проблема - это механика в том виде в котором она существовала очень быстро перекашивает игру в сторону адвенчуры-угадайки.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

Согласен. Поэтому нужно обращать внимание игрока во-первых, на поиск информации (в игровом мире, а не в интернете) вплоть до мини-игр для извлечения ключевых слов из диалогов и найденных текстов. От стороннего получения инфы можно легко спастись (в той же Визардри 8 Кунар не принимал пароль, если игра "знала", что игрокам он неизвестен).

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Марк Ванштейн
К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре (я начинаю отсчёт с Divine Divinity) промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.

Не сказал бы, что эта проблема исчезла. Дропнул DOS 2, когда забрел в первое поселение после кораблекрушения. Как представил, что с каждым из NPC нужно поговорить и выяснить его историю, вышел из игры и больше не запускал.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Кек синдром вылизывания мира в рпг

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

Большой город - в принципе тяжёлая штука, никто не спорит. Другое дело, что в начале игры он намного тяжелее.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Сегодняшний череп

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Сухый
и повторяющийся от игры к игре (я начинаю отсчёт с Divine Divinity) промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.

Я, конечно, понимаю, что тут собрались старые дядьки, которые застали всякие ультимы и видят жанр рпг полноценным только в разрезе старых црпг 90-х, но всё же встряну.
В их, строго говоря, нерпгшной Ego Draconis такой проблемы не было. Была начальная микродеревня, в которой ты знакомился со всеми механиками, от боевки до чтения мыслей, потом тебя высаживали в относительно мирный край с одной умеренного размера деревней, а действительно большой город и вовсе появляется только в дополнении. И никакой перегрузки оперативной памяти там не было.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

В "Дивайн" и "Бейонд" были. Кмк, в "Эго" самого наполнения меньше было, чтобы кучу проблем на игрока выливать.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно.
К сожалению, именно в то время в моду вошли дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно, как никогда. Система не прижилась.

Во-первых, каким же тормозом нужно быть, чтобы только в 2004 году заметить популярность дьяблоидов?! :) Во-вторых, причем тут вообще дьяблоиды и ММО, в которые любители нормальных сингловых РПГ возможно и не играли вовсе? Просто сама идея отсутствия опыта за убийство врага ощущается противоестественной, и нечего тут приплетать посторонние тренды, еще и настолько ошибаясь с временем их возникновения...

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

В серии ТЕС начиная с Даггерфола этого опыта с врага нет
Игрок не качает опыт
Игрок качает навыки которые можно качать и без врагов

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Константин Уваров
Автор

2002-2005 - пик популярности дьяблоидов. Именно тогда выходят "Сакред" и "Титан квест" (то есть начинается штамповка клонов). И мода на них ориентирует многих авторов.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Ярослав Голубев
мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания

Время жаловаться на отсутствие живых миров и забытые технологиии живых НПС

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

Ну, я не помню больше ни одной игры, где сторонние отряды или личности оказывались конкурентами ГГ или отряду игрока в выполнении сюжетных (и остальных) заданий.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
realavt
Время жаловаться на отсутствие живых миров и забытые технологиии живых НПС

Ох нет, лично меня бы знатно демотивировало подобное, когда заслуженную награду рандомно уводят из-под носа :) Вполне логично, что это кануло в лету.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
К сожалению, в то время на пике популярности были дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно, как никогда. Система не прижилась.

Ну так а во времена пика популярности Голдбоксов, классических Ультим и Визардри, когда буквально во всех РПГ "золотого века" игроки получали опыт за убийство врагов, что-то было иначе? Тогдашние игроки бы не возмущались, перестав получать опыт за нечто столь базовое, никакой прокачки от долгих тактических битв? За долгие годы до появления первого "дьяблоида" и первых ММО, да.

Такое ощущение, что в статье демонстрируется либо незнание матчасти (упущение первого Дьябло и его клонов в первой редакции на это намекают), либо отчаянное маневрирование - ибо за выпад в сторону классических РПГ, которые как раз и привили народу эти самые стандарты получения экспы с убийств, придет злой дядька Xanatar и выпишет звездюлей :) А дьяблоиды и ММО можно пинать безнаказанно, за них никто не вступится. Но это же получается полуправда, двойные стандарты...

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

тож не понял причём тут именно диаблоиды и ммо, если так устроено вообще в большинстве выходивших тогда рпг. Уже не говоря о том, что аудитория дьяблоидов/ммо/остальных сингловых RPG не факт, что однозначно пересекается - о чём говорят продажи других рпг по сравнению с продажами диаблы.
Я крайне сомневаюсь, что система не прижилась сугубо из-за популярности диаблоидов

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Константин Уваров
Автор
во времена пика популярности Голдбоксов, классических Ультим и Визардри, когда буквально во всех РПГ "золотого века" игроки получали опыт за убийство врагов, что-то было иначе?

Да, тогда "Вампиры", о которых идёт речь, не вышли.

незнание матчасти

Мне не нужно "знать матчасть", я не историк и рубился в первую дьяблу по её выходу в 28 моих лет.

упущение первого Дьябло и его клонов в первой редакции на это намекают

"Упущение" случилось только в вашем сознании, в статье первая дьябла не при чём.
Вы понимаете, что речь идёт о новой механике, пришедшей в 2004 с появлением "Вампиров", в отличие от об общепринятой? При чём здесь классические РПГ? Вам заняться нечем?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
semirek

Хорошая статья, отдельное спасибо за упоминание spellforce и dungeon lords

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Константинов

Спасибо, познавательно и полезно!

Ответить
Развернуть ветку
Иван Семенов

Изумительная статья. С удовольствием читаю твои материалы, отзывы на стиме. Вот хотелось бы почитать твой разбор с этих позиций последнего Пасфайндера. Смотрел одного стримера, он устроил ОЧЕНЬ МНОГОЧАСОВОЙ разбор ВСЕХ классов. Как бы часов на 25 - 30. Я не осилил. Кругом восторг от игры, а у меня сплошная фрустрация от ТАКОГО количества характеристик, способностей и т.д. и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Сегодняшний череп

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

По бете тут. Большой итоговый по релизу ещё будет, надеюсь

Ответить
Развернуть ветку
Katherine

Я наконец-то это прочла, и мне есть что сказать.)
Во-первых, несмотря на то, что со многими вещами я не совсем согласна, спасибо за статью, мне было любопытно ее прочесть!
А во-вторых:

Полтора класса
Просто хардкор

И хорошо, что пропало, если честно. х)

Всем — сотовые телефоны

Кстати., доп к Морровинду же за такое в свое время ругали?) Стоит у местных на виду перекинуться, даже если убьешь - все будут знать, что ты оборотень.
В остальном магический "мобильник" должен тогда работать на всех, а не только на избранного гг, значит, отметаются все квесты, когда кто-то с кем-то не может связаться и те-де.

А поговорить?

Это уничтожает отыгрыш и превращает все диалоги в сильно упрощенные копии себя. Игра не поймет моей витиеватой реплики типа-аристократа (или, наоборот), придется использовать словарь Эллочки-Людоедки, а мне такого в рпг точно не надо.)

И в комментариях ниже было:

В "Дивайн" и "Бейонд" были.

Это где там переполнение наступает?.. В первой - начинаешь в маленькой деревне, да и в игре в принципе нет "большого города" или еще какого-то места, где прямо загрузят именами и квестами. В Бейонд есть деревня бесов, но там не переполнение памяти наступает, а раздражение от топографического кретинизма (своего и дизайнера), плюс нескончаемые зверушки бесов, которые так удачно лезут под клик. Ни то, ни то к именно информации отношения не имеет, по-моему. 0о

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор
Это уничтожает отыгрыш (...) Игра не поймет моей витиеватой реплики типа-аристократа.

Согласитесь, что зачастую приколоченные реплики делают отыгрышу ещё больнее просто своим качеством. А уж невозможность сообщить что-то кардинально важное не просто ломает отыгрыш, оно уничтожает его на корню. Когда НПС-болванчик циклит пяток реплик во время боя, пожара, катастрофы или просто изменившейся ситуации - это совсем нехорошо. Ключевики с высоким приоритетом могли бы повлиять на такое безобразие.

В первой - начинаешь в маленькой деревне, да и в игре в принципе нет "большого города"

Там это просто не сразу случается. У меня голову побочными квестами забили в местной феодальной столице (не помню названия уже, помню фонтан посредине). Про Бейонд спориь не буду - уже забыл совсем.

Кстати., доп к Морровинду же за такое в свое время ругали?) Стоит у местных на виду перекинуться, даже если убьешь - все будут знать, что ты оборотень. В остальном магический "мобильник" должен тогда работать на всех, а не только на избранного гг, значит, отметаются все квесты, когда кто-то с кем-то не может связаться и те-де.

Мобильник вполне может работать не мгновенно (а то и избирательно). И даже в ТЕСах с этим, как оказалось, можно справится. Я имею в виду "Enderal". Мой ГГ по ошибке убивает "положительного персонажа", принадлежащего к какой-то фракции. Всплывает месяга: "штраф 200, отношение фракции -40". Убиваю его спутников. Месяга: "убит последний свидетель. Штраф 0, отношение фракции +40".

Ответить
Развернуть ветку
NightRunner
К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре (я начинаю отсчёт с Divine Divinity) промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.

Вот тут я бы поспорил) У меня в DOS 2 более сотни часов, 3 попытки начать прохождение, 3 дропа на локации с кладбищем. Но ощущения "растерянности" были описаны очень точно. Слишком много каких-то квестов, ещё в A, B и C ты не можешь пойти, потому что уровень слишком низок, а идти дальше по тропе не хочешь, ведь карта и так большая, а над тобой висят невыполненные квесты. Вдобавок тройка квестов, которые вообще непонятно как выполнять. Всё это разрывает игрока на части, вдобавок отвлекая от главной ветки.

Ответить
Развернуть ветку
Смешной нос
Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения

Сука, жиза. Так и не осилил.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Уваров
Автор

del. Промазал.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 113 комментариев
null