{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Иван Горбачёв

Обзор Slay the Spire: Карточный рогалик как он есть

Медитативный геймплей, или когда рандом в радость.

Жанр rouge-like для современного игропрома не является чем-то выдающемся, все уже слышали, а большинство играли в ярких представителей жанра вроде The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Risk of Rain и т.д.

Это всё были представители, назовём их так, динамичных рогаликов, а в это время вполне неплохо процветает ответвление пошаговых, а точнее карточных. Именно Slay the Spire — ярчайший представитель и, пожалуй, лучший на данный момент. Ну-с, приступим к небольшому обзору и дополним его моим скромным мнением.

Рандом, а баттхёрт?

Именно этот аспект игры и подтолкнул меня к написанию статьи. Рандом в Slay the Spire (обозначим как StS) оказался на удивление щадящим. Стоит уточнить, что достаточно времени я играл на пиратке, что не помешало мне позднее купить лицензию, но об этом чуть позже. Так вот, проходить игру оказалось довольно легко, а почему? А потому, что система рандома в игре гораздо приятнее, чем в кузенах по жанру вроде Darkest Dungeon (Психоз!).

«Рогалики рогаликами, а рандом по расписанию»

Не для кого не секрет, что случайная генерация всего подряд — это основа любого rouge-like проекта. В StS тоже, но есть небольшое уточнение. Большинство карт в колоде никак не завязаны на случайности, вся вероятность падает на генерацию карты подземелья (хотя это шпиль) и награды после боёв. Но даже здесь есть ограничения в пользу игрока. На карте всегда будет как минимум один сундук и лагерь, позволяющий исцеляться, перед, собственно, боссом, который будет ожидать в конце каждого из 3 (вообще-то 4) этажей. Остальное на волю случая.

Карта этажа.

Комнат бывает несколько типов:

  • Комната с противником (самая частая)
  • Комната с элитным, то есть более сильным, врагом (встречается реже, но награда больше)
  • Торговец (тратьте золото и не думайте о последствиях!)
  • Сокровищница (как минимум одна реликвия)
  • Лагерь (исцеление и улучшение карт)
  • Комната случайного события (самое интересное — вероятность интерактивного события)

Подробно расписывать за что отвечает каждая из комнат я не буду, оставлю надежду, что хотя бы кого-то, незнакомого с игрой, она заинтересует.

А что насчёт наград? После каждого боя гарантированно будет немного золота и 1 из 3 случайных карт на выбор, а может быть и зелье, иногда даже реликвия.

Карточный? Это как Hearthstone?

Обилие, что важно, различных карт — залог успеха.

Нет, опережая события, это не Хартстоун, но колоду пособирать придётся. Именно колода — это костяк игры, это и ваша тактика, и ваше оружие, и ваш персонаж, в каком-то смысле. Так как StS это в первую очередь рогалик, то и собирать колоду придётся не просто так. Случайная генерация локаций никуда не делась, именно по ходу продвижения по этажу колода будет пополняться наградами за бои, покупками в магазине или даже из-за особых событий.

Также у карт есть своя редкость. В зависимости от неё будет варьироваться, скажем так, мощность карты. Например, обычная карта не будет давать особых эффектов, а только урон или защиту, а вот редкая может неплохо переменить ситуацию во время боя.

Это позволяет сделать геймплей в меру разнообразным от забега к забегу, и даёт простор для создания различных тактик. Также заставляет соблюдать баланс карт, чтобы имелись и карты на урон, и на защиту, и на особые эффекты. Целая колода из редких карт, конечно, практически невозможна, но и работала бы она не очень-то и хорошо.

Тактика. Бой. Смерть. Ещё один забег.

Один из боссов 3 этажа.

Возвращаясь к теме, StS — всё же рогалик, что же тогда с боевой системой? Всё довольно просто. На начало забега у вас 3 единицы маны и базовая колода. Никто не стал изобретать колесо и просто, разыграв карту, при условии что вам хватает маны, вы выбираете цель. А победа в бою абсолютно логична, также как и поражение: первый, кто снизит здоровье оппонента до 0, победит.

Карт, кстати несколько типов:

  • Атака (выбираешь цель — наносишь урон)
  • Навык (цель всегда ваш герой, бонусы варьируются от защиты и добора карт до много чего ещё)
  • Талант (карта становится пассивной способностью на весь бой)
  • Проклятие (накладывает негативный эффект, может оказаться в вашей колоде)
  • Статус (как проклятие, но в рамках одного боя)

«Вы что, колоду в киоске заряжаете?»

Как уже говорилось, сами карты не так рандомизированы, большинство из них позволяют выбрать цель. Но что однозначно может создать помехи — это колода, ведь чем больше в ней карт, тем меньше шанс вытащить нужную. Это заставляет довольно серьёзно подходить к своей колоде. Стоит заметить, что награды можно и пропускать, если это мешает сборке.

Враги также являются неотъемлемой частью геймплея. Большинство их них, конечно, используют стандартные тактики, но элитные враги и боссы иногда способны удивить уникальными умениями. Но бои, всё же, протекают довольно размеренно: первый ход всегда за вами, затем противник. Если врагов несколько, то они всё равно атакуют или накладывают эффекты в свой ход по очереди, а точнее слева направо.

Так что весь бой можно разделить на чёткую границу вашего хода и хода всех остальных врагов.

Не стоит забывать и о персонажах. Всего их 4, но изначально доступен только один — Латоносец. Каждый персонаж отличается уникальными механиками и ещё более уникальными тактиками прохождения. Каждый из героев имеет начальную колоду и реликвию.

Мелочь, а приятно.

Небольшие механики, которые добавляют баллов к игре, присутствуют и в различной степени влияют на геймплей.

На картинке 8 из них, но зелий гораздо больше.

К таковым можно отнести зелья, что можно применять во время боя. Их эффекты различны, но основная задача — помощь в бою.

Разнообразие реликвий.

Так называемые, реликвии необычайно сильно влияют на геймплейную составляющую. Они представляют собой пассивные способности, что действуют каждый бой, а иногда и вне него. Огромное множество эффектов могут в корне перевернуть тактику ведения боя, как например «сухая ветка», которая даёт в руку случайную карту заместо сожжённой, что позволяет не бояться сожжения карт, а использовать его в пользу.

Режимы игры.

Также стоит упомянуть режимы:

  • Стандартный (название говорит само за себя, но в нём присутствует режим возвышения, что можно назвать дополнительной сложностью)
  • Ежедневная вылазка (испытание с особыми модификаторами, меняющееся каждый день)
  • Свободная игра (полностью настраиваемый забег)

Личное впечатление

Визуальный стиль StS нельзя назвать невероятным, но он довольно стильный и запоминающийся. Вообще, совокупность всех факторов создаёт довольно расслабленный геймплей, за счёт пошаговости и динамичных сохранений между комнатами, что позволяет в любой момент продолжить забег.

Я долгое время играл пиратке, около 70 часов, но был полностью настроен на покупку. Как только игра вышла из раннего доступа, она оказалась в моей библиотеке Steam и утащила ещё примерно на такое же количество часов. Даже сейчас очень приятно начинать забеги и пробовать новые сборки.

Всё это создаёт игре образ эталонного образчика. Даже сейчас на вскидку могу назвать лишь пару минусов вроде невзрачного саундтрека и несбалансированности некоторых карт.

Но я по-прежнему остаюсь при своём мнении и настоятельно рекомендую игру каждому: и заядлым любителям рогаликов, и новичкам, и просто тем, кто желает хорошо провести время.

Ещё нужно упомянуть, что это мой первый пост на DTF. Буду готов выслушать любую объективную критику. Если зайдёт, то напишу что-нибудь ещё в этом духе. Да, я мог бы сам сделать все футажи, но доступа к игре не было, пришлось выкручиваться.

Всем удачи.

0
79 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Алексей Серебрянников
Ответить
69
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Про хорошую игру никогда поздно рассказать

Ответить
10
Развернуть ветку
Capellan Saint

Особенно когда уже есть сотни обзоров, тысячи отзывов в стиме, тонна стримеров и видосов на ютубе.
Давайте тогда еще обзоров на дотку, кс го, гта vice city и героев 3их, а то никто ж не играл

Ответить
0
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Да, лучше писать про Heartstone, вот уж точно никому не известная игра.

Ответить
7
Развернуть ветку
Сергей Скворцов

А тут хс тут каким боком?

Ответить
2
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Спросили у лицемерного Капеллана, который критикует за что, что игра популярна и "все уже всё про неё написали" а сам публикует тексты по ХС

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
DarkPrince9507

А в каком я месте писал, что это обзор? Это как-то отменяет тот факт, что ты сам пишешь о популярных играх а потом других упрёкаешь в этом же?

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
DarkPrince9507

Да, до твоего уровня мне точно далеко, но я хотя бы не скатываюсь в оскорбления

Ответить
2
Развернуть ветку
Vasiliy Shramko

Хочу обзор на третьих героев

Ответить
3
Развернуть ветку
Andrey Tkach

Ооо, только вчера прошел ее за дефекта, 500+ часов понадобилось. Так обрадовался, что фиганул коленом по столу и, похоже, от этого комп ушел в глубокий фриз :( но у меня остались пруфы!

Ответить
11
Развернуть ветку
onza
Ответить
26
Развернуть ветку
Andrey Tkach

Спасибо брат ☝️

Ответить
6
Развернуть ветку
brother_frost

чёто долго ты мучался

Ответить
2
Развернуть ветку
RUU LEE

500 часов, чтобы взять 20 возвышение?

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey Tkach

Ну, я не гуглил колоды, играл как мне в кайф. Поэтому так долго, ещё часов 100 запущенный в фоне клиент, и может быть 50 на сердце тремя классами.

Ответить
1
Развернуть ветку
Роман Kk

Мне игра показалась скучной, из-за того, что слишком однообразное начало каждого забега, хотелось бы большего разнообразия или хотя бы скипа первых n раундов.
Хотя рогалики я люблю

Ответить
4
Развернуть ветку
Мутный корабль

Тебе же кит часто даёт 1 хп у первых трёх противников, чем не скип

Ответить
15
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Скип ценой дополнительного ХП или других бонусов? Ну такое себе

Ответить
6
Развернуть ветку
Дмитрий Климов

скип, который тебе часто дает убить элитку за 1 ход, получив в при этом "халявную" реликвию плюс 2 "халявные" карты в двух предыдущих боях без потери хп. На возвышениях более чем полезно

Ответить
18
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Только в случае, если элитка в начале этажа

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Климов

я поэтому и пишу "часто", а не "всегда". и это на самом деле очень часто происходит.

Ответить
2
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Что ж, надо будет попробовать

Ответить
0
Развернуть ветку
Максим Орехов

А в других рогаликах начало рандомнее? В каких-нибудь ETG и айзеке начало всегда одинаковое, а в шпиле хоть как-то попытались отойти дав бонус

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Поставил бесконечный режим (пока не умрешь не закончишь) и частые артефакты, через 8 часов игра себя для меня изжила. Теперь не знаю когда вернусь в неё.

Ответить
5
Развернуть ветку
realavt

Хороший аргумент против бесконечного режима :)

Ответить
10
Развернуть ветку
Igorious

Получается, прошёл бесконечный режим? :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Очень тяжело его слил:)

Ответить
0
Развернуть ветку
Пёс Шарифа

А мне griftlands больше понравилась.

Ответить
5
Развернуть ветку
Eugene Fifchikus

Roguebook тоже хороший представитель жанра

Ответить
2
Развернуть ветку
Leha Voodoo

Pirates outlaws тоже из этой же оперы

Ответить
2
Развернуть ветку
Nuckelavee13

И Monster Train ещё отличный

Ответить
1
Развернуть ветку
brother_frost

не, вот эта игра как раз хуйня с ебанутым геймдизайном

Ответить
2
Развернуть ветку
Alexander Dubovitskiy

Полностью согласен. СТС мне представляется эквивалентом хардкорного задротства, которое далеко не всем нужно, да и кроме него я в игре ничего больше интересного для себя не нашел. А грифтлэндс, может и не настолько вариативная (если играть по несколько сот часов), но гораздо более полная и интересная, как конечный продукт. И визуал и юмор и мир и естественно геймплей - мне там все нравится.

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Рубан

Хорошая игра, но чем тут рандом в радость? По факту, на всех героях есть по 2-3 возможных сборки, если откланяешься от этих векторов, то эффективность будет отрицательная.

Я из-за такого уровня разнообразия и не смог до конца добить игру, хотя геймплейная формула классная.

Ответить
3
Развернуть ветку
zorcerer

Частое заблуждение. Погоня за определенным билдом - одна из ошибок в попытке пройти игру на высоком возвышении. В игре достаточное разнообразие карт/реликвий/зелий, чтобы билдов было большое множество. Поэтому-то игра и популярная.

Ответить
2
Развернуть ветку
Павел Рубан

Погоня за определенным билдом - одна из ошибок в попытке пройти игру на высоком возвышении.
Да нет, я про билды вообще не в курсе, вики в жизни не открывал и никакого контента по игре не смотрел. Даже без возвышений разнообразие сборок не такое большое, в том числе и в тот момент, когда все карты на персонажа открыты. Я дальше первого возвышения и не стал "мучать" игру и дропнул, так как забеги были слишком похожи друг на друга.

А игра популярная, так как хороша сделана и проста в освоении. И она действительно классная, но ей бы урезать время ранов и переработать систему сложностей. Даже нет смысла добавлять новые карты и билды – слишком большое количество контента придется перепиливать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Он Самый

Так нет смысла читать вики, все билды понятны, вот тебе карта накладывающая уязвимость вот тебе вторая которая наносит больше урон по уязвимым. И из-за того что этих механик можно по пальцам двух рук пересчитать, то и билдов соответственно мало. Проблема в том, что и увеличивать число механик глупо и билдов при таком построении не преумножить. Единственный вариант добавление новых персонажей, чем разрабы потихоньку занимаются

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Рубан

Так нет смысла читать вики, все билды понятны, вот тебе карта накладывающая уязвимость вот тебе вторая которая наносит больше урон по уязвимым. И из-за того что этих механик можно по пальцам двух рук пересчитать, то и билдов соответственно мало.
Ну так я об этом и говорю, да. Просто с комментария выше удивился, так как нет там никакого большого множества. \0/
Проблема в том, что и увеличивать число механик глупо и билдов при таком построении не преумножить. Единственный вариант добавление новых персонажей, чем разрабы потихоньку занимаются
Да. И вот как раз возвращаюсь к своему первому комментарию, в игре из-за этого не так много рандома. Либо ты берешь один набор карт, либо другой. Артефакты тоже вписываются в эту картину, а не дают какую-то вариативность. Ну и ввод новых персонажей тоже не сильно прокачает игру, как рогалик. Но хорошо, что они это поняли. Если честно, геймплейная формула так FTL напоминает, в котором точно такие же сильные и слабые стороны.

Ответить
0
Развернуть ветку
Lega

Ни одна из перечисленных в начале статьи игр не является рогаликом.

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Серебрянников

Все перечисленные в начале статьи игры являются рогаликами.

Ответить
4
Развернуть ветку
Lega

Они не подходят под критерии рогалика

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Roguelike

Ответить
–2
Развернуть ветку
zorcerer

Рогаликами называют всё подряд - и roguelike, и roguelite, и *рандомжанр* с элементами. Рогалик =/= roguelike в 95%, поэтому нет смысла спорить

Ответить
4
Развернуть ветку
Lega

Рогалик это roguelike по русски. А все подряд называют рогаликами маркетологи, чтоб игра лучше продавалась. А дурачки за ними просто повторяют.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Alexander D

А чем они являются?

Ответить
0
Развернуть ветку
Nebula Mechanica

Roguelite, или roguelikelike. Последнее звучит тупо, поэтому не используется, но отражает суть.

К rogue перечисленные игры не имеют никакого отношения, но *некоторыми* чертами сходны с *некоторыми* roguelike

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander D

Да, я в курсе про roguelite. Но чел написал что эти игры не рогалики, чисто технически он не прав, так как русскоязычный gayмер не разделяет на бумаге роглайт и роглайк для обоих используя "рогалик"
Само разделение достаточно странное, чем больше я читаю инфы по теме, тем больше путаюсь.Почему роглайк это роугподобный, и роглайт роугподобный... но не совсем. Одни выделяют роглайты в поджанр, другие пишут что это не жанр, а набор правил и механик, откуда взялось определение толком непонятно, оно не викифицированно. Кроме как казуистическим и лингвистическим жанробесием я это назвать не могу. Имхо, наличик одной из черт которая делает роглайт роглайтом, еще не повод выписывать эти игры в отдельный жанр. Как по мне это своего рода естественная эволюция "классических" роглайков.

Ответить
1
Развернуть ветку
Nebula Mechanica

Roguelike это строго пошаговая игра в стиле dungeon crawl, строго с дискретным пространством (текстовые или графические тайлы), с перманентной смертью (без прокачки между сессиями, в любом виде), с рандомизацией уровней, типов предметов (в этот раз красная бутылочка это хилка, в следующий раз может быть чем угодно другим). Как минимум вот это, без исключений - жанр roguelike.

Остальное уходит в категорию roguelite, т.е. с элементами roguelike, имея при этом собственный жанр, будь то карточная игра, top-down шутер, платформер или что угодно ещё.

В этом и есть основная проблема - конкретный жанр roguelike со своей историей, главными играми и сообществом превратили в тег, который можно навесить куда угодно, и возникает путаница.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nebula Mechanica

И нет, это не эволюция классических, в этих играх от них практически ничего нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vanilin Future

Рыгалик есть рыгалик

Ответить
–2
Развернуть ветку
Grigory Nikitenko

Метагейма нет.
Дурацкая система уровней сложности по 20 штук
На последнем этаже хаос из цифр и эффектов артефактов.
Мне игра быстро надоела.

Ответить
2
Развернуть ветку
Йцукен

Нахуй метагейм.

Игра на A1, A10, A15 и A20 кардинально отличается, и чтобы уверенно побеждать на уровнях выше 10-12 нужно полностью переосмыслить эффективность карт и тактики которые использовались на низких сложностях.

Боссы 3его акта и 4й акт задуманы как испытание для колод которые ломают остальные бои в игре без каких-либо проблем, и с учётом этого нужно осознанно подбирать колоду и реликвии.

Мне она тоже быстро надоела, дропнул не пройдя даже до A10 пока я не глянул как в неё играют на максимальной сложности. Сейчас—уже больше 600 часов и до сих пор не надоела.

Ответить
2
Развернуть ветку
Дмитрий Климов

Первая игра, в которой с кайфом сделал платину. Хотя есть сильно рандомные достижения, что немного напрягало

Ответить
2
Развернуть ветку
Toaster

Какой сборкой за Дефекта прошёл финального босса?

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Климов

исполосовать + билд на ледяные сферы

Ответить
1
Развернуть ветку
Toaster

Хм, им тоже пытался. Видимо, чего-то лишнего нахватал, спасибо.

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Климов
Ответить
3
Развернуть ветку
DarkPrince9507

Вполне недурно для начала, пиши ещё) Советую, кстати, попробовать Griftlands, тоже весьма достойный рогалик, хотя я сам пока наиграл крайне мало. А, ну и недавний Rogue Lords советую глянуть, там тоже интересные механики, хоть он уже и не карточный.

Ответить
2
Развернуть ветку
Иван Горбачёв

Спасибо, буду работать, постараюсь ещё что-то подобное написать. И за наводку спасибо, опробую эти проекты.

Ответить
0
Развернуть ветку
Jolieh

Раз вспомнили такую игру, может кто подскажет достойные аналоги, которые не очень популярны, но вас невероятно зацепили
Платформа любая.

Ответить
0
Развернуть ветку
Igorious

не очень популярны
Griftlands и Поезд, по-моему, самые удачные получились, потому и популярны. Остальные игры слишком вторичны.

Можно попробовать ещё Blood Card 2: Dark Mist. Она очень специфична, но если механика зайдёт, то будешь получать удовольствие.

Ответить
5
Развернуть ветку
Leha Voodoo

Pirates Outlaws прям чуть ли не копия, только больше персонажей, пиратская тематика и разные карты с разными противниками. Зашло даже больше

Ответить
4
Развернуть ветку
Рагнар Рагнарссон

Поддерживаю, хоть и клон, но клон, который выполнен лучше.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nuckelavee13

Monster Train просто шикарный
Iris and the Giant на любителя, мне тоже зашла. Но там есть пара очень неприятных багов

Ответить
2
Развернуть ветку
brother_frost

Trials of Fire, Gordian Quest
но это игры во многом про позиционку на поле боя, чего не скажешь про Slay the Spire

Ответить
1
Развернуть ветку
zorcerer

Есть еще Roguebook от авторов Фаерии и геймдизайнера MTG

Ответить
1
Развернуть ветку
ладвд

У меня Slay the Spire куплен на мой свич и имеется также по гейм пассу на икс боксе, так вот это охрененная игра.

Ответить
1
Развернуть ветку
Geladamoria

Я сейчас добиваю девку, еще два уровня

Ответить
1
Развернуть ветку
Martini

А подскажите, кто играл, как версия для IOS ?
Бесконечно долго на смартфоне рубился в Night of the full Moon, возможно и эта бы зашла в таком формате.

Ответить
0
Развернуть ветку
zorcerer

Буквально на днях ставил на андроид (не совсем честным способом) - почти всё ок. По геймплею / контенту - никаких отличий. Есть раздражающий, но некритичный баг с залипанием карты. И почему-то убрали возможность просмотра улучшенной версии карты на экране награды после каждого боя. Ну и с UI не запаривались особо - адаптации под мобильный экран почти никакой, всё мелкое. Порт чисто для тех, кто уже знаком с игрой, ибо читать такой мелкий текст - смерть глазам

Ответить
0
Развернуть ветку
Martini

Оке, принял, спасибо)

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Рубан

Я, кстати, проходил игру через Steam Link на iPad-е. На нем интерфейс очень удобный по размеру и управлению. Обидно, что для телефонов не стали адаптировать(

Ответить
0
Развернуть ветку
Кейз Кейзович

пошел пробовать

Ответить
0
Развернуть ветку
Spacewalker

Попробовал чуть более месяца назад в геймпассе, очень зашла, хоть кки не нравятся, здесь как бы, "эт другое". Вчера взял в стимме по скидке, наиграл уже 5 часов)

Ответить
0
Развернуть ветку
Limys

хоть кки не нравятся
это и не кки

Ответить
0
Развернуть ветку
Spacewalker

Ну бля, короче с карточками)

Ответить
0
Развернуть ветку
Igorious

Рандом оказался на удивление щадящим.
На A20 рандом убивает. Причём жёстко.

Это позволяет сделать геймплей в меру разнообразным от забега к забегу
К сожалению, против П. С. работает только несколько узко заточенных колод :(

Ответить
0
Развернуть ветку
Иван Горбачёв

Вот, пожалуй, стоило в статье больше внимания уделить сложности, то есть системе возвышений.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Отлично игра. Повезло пройти буквально за 2-3 дня. Но именно что повезло. В сумме, часов за 150, прошёл только три раза.
Рандом этих рогаликов я ебал в рот и в ухо.
Хотелось бы режим, где я мог бы сам, со старту, составить ту колоду, которую мне хочется и наслаждаться чередой грамотно выстроенных комбинаций, а не выживать на грани возможного.
В целом, к игре отношение строго положительное, хотя сам жанр рогаликов терпеть не могу и именно этот элемент я считаю недостатком данного проекта.

Ответить
0
Развернуть ветку
brother_frost

прошёл три раза за первые 10 часов
в этой игре наслаждение как раз в самом процессе сбора грамотной деки, синергирующей с добытыми реликвиями. а кидать картонки из премейд колоды любой дурак сможет, тут у тебя не такое большое количество вариантов действий в рамках одного хода. а вот если взять игру Trials of Fire, то там всё ровно наборот, от продуманности последовательности твоих действий в рамках хода зависит буквально вообще всё

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 79 комментариев
{"hash":"600601b8","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}