{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Семён Костин

Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации Статьи редакции

Что общего между мемами про Моршу, квестом по Warcraft, «Масяней», «Смешариками» и Jedi Outcast.

Animation Magic Inc. (ООО «АМИ») — одна из первых крупных российских игровых студий. Она была открыта в 1992 году в Санкт-Петербурге и в основном занималась аутсорсом для западных издателей. Ещё это первая отечественная студия, которая на момент открытия имела американское подразделение и команду разработчиков из 50 человек. И это в те годы, когда из известных российских игр был разве что Tetris Алексея Пажитнова, Perestroika Никиты Скрипкина и Color Lines от студии Gamos.

Сегодня об Animation Magic вспоминают только в контексте отменённого квеста по вселенной Warcraft да неканоничных частей The Legend of Zelda, анимационные ролики из которых ещё в нулевые стали популярными интернет-мемами. Обе части Zelda рьяно критикуют и высмеивают уже два десятилетия, но в отрыве от критики — о студии почти ничего неизвестно.

И очень печально, ведь выходцы из Animation Magic серьёзно повлияли на формирование игровой и анимационной индустрии в России. Этим материалом мы хотели бы восстановить историческую справедливость: разобрать полный творческий путь студии, развеять мифы и опубликовать ранее неизвестные факты.

Содержание:

Открытие и разработка ответвлений Zelda

Точкой отсчёта в истории российской игровой индустрии принято считать либо «Тетрис» Алексея Пажитнова и его компанию AnimaTek International, либо 1990-1991 годы, в которые было открыто сразу пять крупных игровых студий — Eagle Dynamics, Creat, Driver-Inter, Gamos и Nikita. Но тут нужно учесть один маленький, но важный момент: значимые проекты от этих студий появились спустя годы, а на момент открытия они не выпустили ещё ни одну крупную игру. Фактически никакой игровой индустрии в России тогда не существовало. Всё либо зарождалось, либо было полулюбительским делом.

И всё же, 29 мая 1992 года каким-то образом появилась Animation Magic, и на момент своего открытия она уже имела самый большой штат среди всех игровых студий России. Как же так вышло? Всё дело в американском финансировании и хороших связях.

У истоков Animation Magic стояло два человека — россиянин Игорь Разбов и американец Дейл Дешарон. Их путь в игровую индустрию заметно отличается от биографий многих известных геймдизайнеров и основателей студий. Они не были заядлыми игроками, имели совершенно иные взгляды на бизнес и попали в индустрию по чистой случайности.

Игорь Разбов и Дейл Дешарон

В конце 70-х Дейл Дешарон работал обычным школьным учителем младших классов. Компьютерные игры не интересовали его до той поры, пока в его школу не привезли новейшие компьютеры Atari 400. Директор лично попросил Дешарона изучить компьютеры и выяснить, как их можно использовать в учебных целях. Будущий геймдизайнер вспоминал, что сперва ему было ничего непонятно, но через некоторое время он зарылся в справочники, втянулся и научился программировать простейшие обучающие игры, которые помогли его детям освоиться с чтением и арифметикой.

Часть своих работ Дешарон отправил на конкурс программирования Atari, в котором он неожиданно занял первое место. Начинающий программист получил существенный приз — профессиональное компьютерное оборудование от Atari на сумму в шесть тысяч долларов (почти 18 тысяч долларов на сегодняшний день с учётом инфляции).

Этот конкурс и приз перевернули все приоритеты Дешарона. С этого момента он оставил учительское кресло и начал работать на себя. Вскоре он сделал конструктор мини-игр Adventure Creator и квест Below the Root. Последний принёс геймдизайнеру широкую известность среди компьютерных энтузиастов первой половины 80-х.

Below the Root

Однако Дешарон совсем не гнался за славой и не ставил перед собой великие цели. После успеха Below the Root он устроился в малоизвестную бостонскую студию Spinnaker Software, которая занималась разработкой детских обучающих игр. Уже на новом месте работы он предвидел одну вещь, которую многие известные геймдизайнеры тогда даже не рассматривали всерьёз.

Дешарон считал, что компакт-диск — это будущее видеоигр. Пока крупные компании выпускали свои проекты исключительно на дискетах или картриджах, Spinnaker Software уже разрабатывала и питчила игры, которые использовали весь объём компакт-диска. С этой позиции Дешарона можно считать непризнанным и забытым новатором.

Логотип студии

Вскоре наработки Spinnaker заметила компания Philips — один из создателей компакт-диска. В 1986 году она уже имела большие планы на выпуск консоли с дисковым приводом, поэтому предложила своё сотрудничество. Обе стороны подписали контракт, по которому Дешарон и его команда должны создать около десяти мультимедийных обучающих игр для будущей консоли Philips CD-i. Итогом этого контракта стали игры Laser Lords, Alice In Wonderland, Sargon Chess, Paint School и Story Machine. Во время их разработки Дешарон сам проектировал утилиты и движки, а также нанимал программистов, художников и композиторов на все проекты.

Проблема была в том, что все перечисленные игры вышли с колоссальной задержкой. Philips постоянно откладывала выход консоли из-за проблем с проектировкой архитектуры и отладкой операционной системы. Изначально CD-i планировали выпустить в 1988 году, но в итоге консоль увидела свет только в 1991 году.

Столь сильная задержка не пошла на пользу Philips — CD-приводы уже стали распространённой технологией на ПК, а для японской консоли PC Engine (TurboGrafx-16 в США) вышел специальный аддон, который умел читать игры с CD. К тому же появилась The Manhole — первая игра на CD для ПК.

Philips CD-i

Возникает вопрос: если гонка проиграна, то какой тогда смысл вообще выпускать CD-i? Дело в том, что Philips не планировала конкурировать ни с Sega, ни с Nintendo, ни с рынком ПК. Более того, её подразделение, American Interactive Media, рассматривало Philips CD-i преимущественно как обучающий мультимедийный центр, а не как игровую консоль.

Philips чётко сказали нам, что они не верят, что рынок их будущего устройства — это игры. Заметно хотя бы по финансированию. На разработку игр они выделяли бюджет в 500-600 тысяч долларов, а на разработку обучающего софта — от миллиона до полутора миллиона. Я даже заметил некую враждебность к играм со стороны высшего руководства. Но приоритеты изменились после запуска платформы, потому что игры — это единственное, что более-менее продавалось на CD-i.

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)

Одной из главных ошибок Philips было и то, что компания выпустила на рынок консоль с железом 1987 года. Сердцем CD-i стал микропроцессор Motorola 68000, который использовали ещё в первой половине 80-х для инженерных калькуляторов и линейки компьютеров семейства Macintosh. В конце 1991 года Motorola 68000 уже считался устаревшим и чертовски медленным чипом, поэтому возможности железа были серьёзно ограничены.

Я с самого начала отчаянно пытался заставить их обновить железо. CD-i была консолью, которая не предназначалась для видеоигр. Это статичная платформа, где сложно спроектировать нормальный геймплей. Но несмотря на попытки всё переделать, я был вынужден работать с тем, что было.

Стивен Радош
исполнительный продюсер Philips Interactive Media (журнал Game Informer №281)

У CD-i также хватало проблем с прокруткой и масштабированием спрайтов из-за маленького объёма видеопамяти. Дешарон критиковал отсутствие поддержки MIDI-музыки и процессора для генерации звуковых эффектов. Вдобавок ещё и привод консоли был жутким тормозом — односкоростным и с ужасающе долгим временем поиска информации.

Если вы транслировали музыку с компакт-диска, то не могли бы одновременно искать графические данные, если только вы не чередовали графику со звуком, что было возможно, но заметно ограничивало интерактивность.

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)
Все игры для Philips CD-i в одном видео

Так при чём же тут Animation Magic? Ирония в том, что русско-американская студия появилась благодаря неудачам Nintendo. В начале 90-х Nintendo и Sony планировали выпустить CD-аддон для Super Famicom (SNES). После сорванных договорённостей (это привело к созданию PlayStation), Nintendo заключила контракт на аддон с Philips, у которой уже был готов CD-i. Однако и в этот раз Nintendo отказалась от сотрудничества и отдала Philips лицензию на героев Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Всё, чтобы не запятнать свою репутацию и не платить крупные отступные из-за нарушений по контракту.

Philips Interactive Media поручила своим студиям за год создать игры с героями Nintendo. Продажи CD-i оставляли желать лучшего, а игры по известным лицензиям смогли бы привлечь покупателей к нишевой консоли.

Команде Дешарона досталось два проекта по франшизе The Legend of Zelda. На тот момент геймдизайнер и часть его коллег уже покинули Spinnaker Software, чтобы основать собственную студию. Номинально команда была организована, но людей было мало, название студии ещё не придумано, а бюджет был ничтожно мал — 600 тысяч долларов на каждую игру.

Вдогонку продюсеры Philips Interactive Media поставили непростое условие: игры по Zelda должны иметь первоклассную мультипликацию. Но где найти профессиональных аниматоров с таким скромным бюджетом? В конце 80-х американский аниматор в среднем получал 70 долларов в час, тогда как аниматоры из Филиппин, Индии, Японии или Тайваня — от 25 до 40 долларов. Логично было отдать всю анимацию на азиатский аутсорс, но даже Азия была неподъёмна для бюджета.

Это было в 1991–1992 годах, и в то время такой сотрудник в США обходился примерно в 100 тысяч долларов в год. Плюс налоги, офисные помещения, оборудование, страхование и прочие административные расходы. Это было то время, когда жёсткий диск объёмом в один гигабайт стоил три тысячи долларов. На тот момент у нас уже была команда из трёх программистов (кроме меня), одного звукорежиссёра, одного композитора, четырёх художников и продюсера. Плюс писатель-фрилансер, Джонатан Мерритт, который в итоге работал над сценариями к обеим играм.

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)

Дешарон начал спешно искать выход из ситуации. Он обращался за советом к знакомым, и один из них свёл его с Игорем Разбовым — выпускником факультета инженерно-математических наук Ленинградского университета и бизнесменом, который эмигрировал из СССР в 1982 году. Разбов обратил внимание на то, как быстро развивалась игровая индустрия, и вдобавок к этому уже искал пути создать перспективную российскую компанию, которая смогла бы одновременно работать как на зарубежном, так и на местном рынке. Тем более у него был большой опыт работы в компаниях Bell Labs и Computer Vision.

Этот союз стал судьбоносным. Разбов разбирался в бизнесе, а не в играх, так что в этом вопросе полностью доверился Дешарону. Сложный вопрос с анимацией решили оперативно: Разбов рассказал геймдизайнеру о том, что в СССР готовили больше аниматоров, чем в США, так что если и нанимать их за скромный гонорар, то в только что образованной России.

После развала СССР российским аниматорам было сложно найти работу, да и платили смешные деньги. Так что «американские гроши» были всё равно несравнимы с российскими гонорарами. Неизвестно, какая в среднем была зарплата у аниматоров, но за два месяца работы над Zelda каждый из них зарабатывал столько же, сколько мог бы получить за полгода в «Союзмультфильме».

Я видел много хороших мультфильмов из Восточной Европы и бывшего СССР. Тогда я подумал: «Что ж, мы вполне могли бы создать всю анимацию в России»

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)

Так простая беседа о поиске аниматоров переросла в идею о создании совместного международного бизнеса. Они хотели основать успешную компанию, которая могла бы не только разрабатывать собственные игры, но и помогать с анимацией и художественной частью западным заказчикам.

Разбов вернулся в Россию и открыл «ООО АМИ» или Animation Magic, Inc со 100% американским уставным капиталом. Первый офис расположился в Кембридже, штат Массачусетс, а второй в Санкт-Петербурге.

Логотип студии

Найти нужных людей было непросто. Игровой индустрии в России ещё не существовало, так что пришлось брать любителей и начинающих аниматоров, которые только-только закончили ВУЗы. Часть вообще не имели никакого опыта за плечами, а кого-то пригласили по знакомству. Разбов и Дешарон отобрали семь аниматоров для стажировки, отвезли их в Кембридж и поселили в двух небольших квартирах. После возвращения в Россию эти аниматоры сами начали подбирать и обучать персонал.

Американская команда работала над движком, сценарием, геймплеем, акварельными задниками, озвучкой и музыкой, тогда как русская отвечала за дизайн персонажей, мультипликацию и дизайн физического издания. Будущие The Faces of Evil и Wand of Gamelon разрабатывали одновременно, чтобы максимально уменьшить расходы и не выбиться из бюджета.

Каждая игра была рассчитана на определённую целевую аудиторию. The Faces of Evil рассказывала о приключениях Линка, а в Wand of Gamelon нужно было управлять принцессой Зельдой. В Philips думали, что мальчиков заинтересует история Линка, а девочки с удовольствием бы играли храброй Зельдой, которая в этот раз может за себя постоять.

У нас было чуть больше года на создание двух игр. Я постоянно ходил туда-сюда. Сначала в офис в Кембридже, где работал с программистами над движком, а потом к аниматорам на стажировке, где просматривал раскадровки и обучал их работе на компьютере.

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)

Дизайнером персонажей и режиссёром катсцен был назначен Анатолий Васильев — мультипликатор и художник-постановщик из киностудии «Леннаучфильм». Его самая известная работа — полнометражный мультфильм «Митьки никого не хотят победить, или Митькимайер». Над двумя играми он работал совместно с аниматором Станиславом Смирновым.

За годы в сети распространилось мнение, будто грубый дизайн персонажей и вся корявая анимация были нарисованы в Paint. Это совсем не так. Всё рисовалось вручную на бумаге — от эскизов до раскадровок и фазовки. Только после этого рисунки сканировали, обрабатывали и заливали цветом на компьютере в первых версиях Photoshop и Corel Painter. В общей сложности было нарисовано 20 минут анимационных роликов.

На момент создания этих игр вселенная франшизы Zelda ещё не имела глубокую историю и устоявшийся дизайн персонажей. Вышло всего три игры, так что разработчикам из Animation Magic пришлось ориентироваться на образы героев с коробок картриджей, рекламу, малочисленные рисунки из мануалов и комиксы от издательства Valiant. Почти всех второстепенных персонажей Animation Magic создала с нуля, потому что у студии были права только на главных героев, злодея Гэнона и старушку Импу.

Вклад Nintendo заключался в проверке дизайн-документов и эскизов персонажей. По большому счёту японцев интересовала история, образы Линка и принцессы Зельды. Например, два ранних облика Зельды были забракованы Nintendo из-за «неудовлетворительного качества». А вот геймдизайн и анимация будущих игр, кажется, вообще не волновали правообладателя.

Многое должно было получить одобрение Nintendo. Любой владелец торговой марки скажет вам, что не хочет, чтобы Линк занимался сексом с Зельдой на валах замка. Сигеру Миямото никак не участвовал в разработке, но я уверен, что он видел эти игры. А так никакого давления: встречи с Nintendo были короткими, дружескими и весёлыми.

Стивен Радош
исполнительный продюсер Philips Interactive Media (журнал Game Informer №281)

От забвения до мемов

Спустя год кранчей обе игры попали на прилавки магазинов. И сейчас забавно об этом говорить, но The Faces of Evil и Wand of Gamelon получили в основном положительные отзывы от прессы и владельцев CD-i. Французский журнал Joystick похвалил ответвления за геймплей, первоклассную графику и анимацию кастцен. Журнал SNES Force назвал анимационные вставками захватывающими, а озвучку прекрасной.

Другие немногочисленные журналы отзывались об играх более сдержанно. Обзорщики хвалили визуальную сторону, но критиковали геймдизайн, неотзывчивое управление, однообразный геймплей и общую вторичность.

Безусловно, даже по меркам своего времени обе игры казались крайне средними и вторичными. Особенно в сравнении с хитами от Nintendo и другими качественными платформерами. Обе игры разочаровывали заторможенным управлением, местами сломанным геймплеем, глупым сюжетом и неинтуитивным геймдизайном.

Про The Faces of Evil и Wand of Gamelon забыли на 15 лет. Однако с появлением YouTube и на волне популярности ретрогейминга обе игры пережили второе рождение в лице мемов, видеороликов жанра YouTube Poop и разгромных обзоров от популярных игровых ютуберов.

Все анимационные катсцены из двух игр

В конце нулевых эти анимационные ролики выглядели просто нелепо. Они иногда мешали сражаться, а их просмотр вызывал странные ощущения на грани кринжа. Чудаковатые персонажи постоянно обращались к игроку в экспрессивной манере, а актёры озвучки безумно переигрывали. Голоса не соответствовали образам персонажей — особенно по акценту и возрасту. Что тоже понятно, ведь на озвучку взяли новичков из профсоюза начинающих актёров, которым не нужно было много платить.

Стоит отметить, что обзорщиков нашего времени удивила, а то и напугала постановка. Дискомфорт вызывают частая смена перспективы, нарушение пропорций, резкое приближение лиц к экрану, театральные и в тоже время дико механические жестикуляции. Всё это напоминает редкие российские мультфильмы первой половины 90-х, которые не отличались высоким качеством анимации и зачастую создавались на голом энтузиазме. Конечно, были и исключения вроде цикла «Лисёнок» от Бориса Тузановича, «Mister Пронька» и «Гагарина», но больше примеров и не вспомнишь.

Торговец Моршу

Так мир получил российского Линка и Зельду, так появились бесконечные абстрактные ролики категории YouTube Poop, знаменитый мем MAH BOI и культ вокруг торговца Морши. Возможно, если бы не эти смешные ролики и мемы, то сейчас бы обе игры помнили только прожжённые фанаты серии.

Нам неизвестно, как на современную критику отреагировали русские аниматоры, но Дешарон остался расстроен. По его мнению, критикующие просто не знали о том, сколько сил и времени вложено в оба проекта. Перед новичками была поставлена непосильная задача — за год создать две игры по культовой франшизе. И они справились, пускай и далеко не идеально.

Могу понять, почему люди разочарованы. Я догадывался, что будут ругать анимацию, но также заметил критику в адрес геймплея и дизайна. Учитывая количество времени, которое у нас было, и то, что мы создавали игры на две страны — я думаю, мы проделали хорошую работу. Понимаете, мы не были Nintendo, а Nintendo делает фантастические игры, которые исключительно хороши в геймплее. А ещё у них есть талантливые геймдизайнеры.

Я уверен, что по количеству времени и энергии, которые Nintendo вкладывает в геймплей, — любая наша игра не дотянула бы до их уровня. Все (особенно Philips) рассчитывали увидеть лучшую графику, музыку, визуальные эффекты и анимацию. Но было мало времени и много давления. Учитывая все обстоятельства, я считаю, что мы проделали достойную работу. Конечно, могло получится и лучше, но повторюсь — мы не были Nintendo.

Дэйл Дешарон
интервью журналу RetroGamer (2006 год)

К счастью, не всё ограничилось мемами и разгромной критикой. В каком-то смысле Faces of Evil и Wand of Gamelon сегодня можно назвать культовыми играми. Например, недавно они получили отличные неофициальные ремастеры на ПК от энтузиаста Dopply с поддержкой геймпада, русской локализации и высоких разрешений. Об играх недавно наконец-то узнали японские фанаты Zelda, а около 200 аниматоров со всего света объединились и нарисовали собственные версии катсцен из Faces of Evil и Wand of Gamelon.

То же самое можно сказать про художников, которые из года в год пытаются переосмыслить или перерисовать персонажей двух игр. Естественно, чаще всего «переделывают» принцессу Зельду.

Арты: Anderson De Brito и Snake Pixel (создатель Owlboy)

Как бы то ни было, эпопея с интеллектуальной собственностью Nintendo на CD-i закончилась после выхода Zelda Adventure и Hotel Mario. Первая игра ныне практически забыта и была раскритикована в пух и прах ещё на релизе, а вторая хоть и получила положительный отклик от игроков, но тоже разлетелась на мемы (например, «гей Луиджи») и ютуб-пупы.

И тут хотелось бы восстановить историческую справедливость — Animation Magic не работала над Hotel Mario. Никто из состава студии не участвовал в разработке и даже не консультировал сотрудников Philips Fantasy Factory. Но Wikipedia, многочисленные ютуберы и крупные игровые издания — годами продолжают распространять ложную информацию об участии Animation Magic в разработке Hotel Mario.

Неизвестно, откуда она пошла, но непричастность студии легко проверить: достаточно посмотреть список аниматоров в титрах. Над анимационными катсценами работали американцы Терри О'Брайн, Кэти Свэйн и Бонита Верш — никаких русских фамилий или упоминания студии. Это ещё раз доказывает тот факт, что в истории Animation Magic хватает пробелов и странных мифов.

Hotel Mario тоже получил свой мощный анимационный коллаб

Золотой период

The Faces of Evil и Wand of Gamelon не были ни коммерческим, ни репутационным провалом. Это имиджевые проекты, которые заметно помогли закрепиться молодой студии на рынке. В 1995 году Animation Magic вошла в состав компании Capitol Multimedia, в правление которой уже перешёл Разбов. Должность директора Санкт-Петербургского отделения («ООО АМИ») занял Борис Бигулаев — старый товарищ Разбова, с которым он вместе учился в аспирантуре. С его приходом студия расширила штат до 90 сотрудников в США и России. В это число вошли 12 программистов и около 60 аниматоров.

Но история с CD-i и Philips ещё не закончилась. Последней игрой Animation Magic для мультимедийной консоли стала Mutant Rampage: Bodyslam. Это был незамысловатый, но технически впечатляющий (по меркам железа CD-i) beat'em up. Его действие происходило в постапокалиптическом мире, где игроку предстояло сражаться с мутантами в разных уголках планеты.

Качество анимации заметно выросло (если сравнивать с Zelda) и сносно выглядит даже сегодня. В этот раз питерское отделение работало не только над роликами, но и нарисовало все спрайты, дизайн персонажей и бэкграунды. Последние удивят игроков, которые дойдут до уровня в Москве. На нём нужно бить мутантов в ГУМе, на Красной Площади и в полуразрушенной православной церкви.

Mutant Rampage был проигнорирован большинством игровых журналов, но в редких обзорах игру называли техническим чудом и одним из лучших проектов на CD-i. А ещё это первая игра от Animation Magic, которая получила обзор от российской прессы. В журнале «Магазин Игрушек» (март 1995 года) её похвалили за отличную анимацию, проработанный сеттинг и атмосферу. Правда, безымянный рецензент не знал, что над игрой трудились в России.

Заставка Mutant Rampage: Bodyslam

После выхода Mutant Rampage: Bodyslam студия прекратила отношения с Philips и больше никогда не трудилась над консольными играми. Дейл Дешарон решил направить Animation Magic на тот курс, с которого и начинал свою карьеру — все 90-е студия занималась разработкой детских обучающих игр для DOS, Windows и Mac OS.

В основном это были небольшие познавательные квесты и интерактивные сказки, созданные по заказу крупных издателей обучающего софта. Поиском заказчиков, написанием сценариев игр и озвучкой занималась американская сторона, а в России трудились над графикой, движком, анимацией, тестированием и дебаггингом.

Darby the Dragon

При Бигулаеве Animation Magic никогда не задерживала релизы. Разработкой каждой игры занимался отдельный менеджер, а вся структура компании была поделена на команды и подразделения. У каждой команды был свой отдел аниматоров, отдел художников, отдел моделлеров и так далее. Если во время разработки возникали проблемы, то они решались с помощью других команд, которые могли совмещать разработку сразу нескольких игр.

Интересный факт: в Animation Magic женский коллектив составлял половину от постоянного штата. Женщины занимались анимацией, 2D-артом, колористикой, дизайном персонажей и созданием бэкграундов.

Фото из архива студии

Заместитель директора по производству Лариса Шабаева рассказывала «Игромании» о жёсткой дисциплине Бигулаева: в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это и штрафная система, чёткое время прихода и ухода, а также полный запрет на алкоголь на рабочем месте.

Некоторые из мер, типа запрета алкоголя были действительно необходимы: когда я в 1994 году пришёл в «АМИ», то с недоумением увидел, что 30% сотрудников были пьяными уже в обед, что вносило мощный элемент анархии и непредсказуемости в работу. Поэтому идея запрета алкоголя на рабочем месте витала в воздухе и просто ждала реализации.

Александр Александров
бывший сотрудник Animation Magic

По словам Шабаевой, одного бывшего сотрудника Animation Magic впоследствии расстроило отсутствие нормированного графика на новом месте: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10 часов вечера. В Animation Magic такого не было.

Фото из архива студии

Впрочем, далеко не всем нравилась дисциплина, и некоторые уходили из компании из-за того, что не хотели терпеть «солдафонскую» атмосферу.

Что касается введения серьезных штрафов даже за пятиминутное опоздание, то большинством сотрудников это расценивалось как явный перегиб и впоследствии вышло для компании боком. До тех пор, пока «АМИ» являлось уникальным местом работы, люди сжав зубы держались и были готовы на любые жертвы только бы не потерять место. Однако с появлением конкуренции на рынке — начались массовые уходы: не только ради более высоких зарплат или интересных проектов, но и из-за неоправданно жёсткой дисциплины.

Александр Александров
бывший сотрудник Animation Magic

Довольно остро стоял вопрос расширения штата и поиска аниматоров. Для решения этой проблемы организовали собственные курсы аниматоров, на которых преподавали режиссёры-аниматоры Александр Макаров (студии «ЛенНаучФильм», «Панорама», режиссёр мультфильма «Приключения в Изумрудном городе») и Ринат Газизов (в будущем один из режиссёров «Маши и медведя», «Царевен» и нового «Простоквашино»). Студенты-аниматоры получали стипендию, а лучших брали на работу.

Фото из архива студии

Основной костяк будущих художников бэкграундов пришёл из Мухинского училища и Академии художеств Санкт-Петербурга. Их учили рисовать фоны в Photoshop и заниматься заливкой. Некоторые в будущем набрались опыта, научились 3D-анимации, или стали геймдизайнерами. При устройстве на работу руководство компании смотрело больше не на профессиональные навыки, а на то, как освоится человек на новом месте

Интересный факт: В 1995 году Animation Magic покинул ключевой аниматор Илья Максимов. Он устроился на студию Рината Газизова, и в том же 1995 году нарисовал клипы для Наташи Королёвой (песня «Маленькая страна») и Филиппа Киркорова (песня «Зайка моя»). В будущем работал над анимацией в клипах Анжелики Варум, Михаила Шуфутинского и других звёзд эстрады. Во всех клипах легко узнаётся почерк Animation Magic.

Филипп Киркоров - Зайка моя

Во второй половине 90-х студия занималась разработкой нескольких десятков обучающих игр, ориентированных на детей в возрасте от 6 до 13 лет. Серию сказочных игр Magic Tales (например, в неё входит сказка про Бабу Ягу) Animation Magic создала для издателей обучающего софта Davidson & Associates, и еще несколько проектов для Simon & Schuster и Brøderbund Software. Davidson & Associates была так довольна работой Animation Magic, что приобрела её вместе с Capitol Multimedia.

В общем, если изучить послужной список компании (полного всё ещё нет в сети), то можно заметить, что Animation Magic разработала существенную долю обучающих игр 90-х годов для ПК. Российский геймдев пока что делал свои первые значимые шаги, а за плечами Animation Magic уже были крупные издатели и десятки контрактов.

Magic Tales: Baba Yaga and the Magic Geese

Одними из наиболее самобытных игр того периода можно назвать I.M. Meen и её сиквел Chill Manor. Оба проекта представляли собой интересную смесь из учебника, данжен-кроулера и шутера от первого лица. Они были созданы на собственном и довольно продвинутом трёхмерном движке студии.

В I.M. Meen игрок должен бороться со злым колдуном Игнациусом Мортимером Мином, который заточил умных детей в своём подземелье. Для победы над Мином и его прихвостнями нужно внимательно читать тексты и попутно находить в них орфографические и стилистические ошибки (которые специально сделал волшебник). В Chill Manor главным антагонистом выступает жена колдуна, Офелия Чилл, а ошибки нужно искать в исторических текстах. Например, нестыковки в фактах и неверные даты.

Chill Manor

Обе игры не снискали большой славы в 90-е, но как и в случае с Zelda, про них узнали на заре эпохи YouTube. Анимационные ролики из I.M. Meen стали предметом для бесконечных YouTube-пупов и пародий. Ютуберам полюбилась глуповатая заглавная песня, неряшливая и неестественно гибкая анимация волшебника. Появилась даже неофициальная русская версия заставки.

Анимационные ролики в I.M. Meen

В наши дни легко смеяться с простенькой анимации и мемов, но в 90-х доверие крупных компаний к Animation Magic было настолько велико, что такой гигант как Sierra On-Line поручил студии полностью анимировать первую главу культового квеста King's Quest VII: The Princeless Bride.

Российское отделение трудилось над анимационными вставками, бэкграундами и общей анимацией трети игры. Помимо Animation Magic в разработке участвовало ещё три студии, но вклад русской команды тоже был весьма существенный.

Сотрудничество c Blizzard Entertainment и создание квеста Warcraft Adventures: Lord of the Clans — ещё одно доказательство доверия крупных компаний. Квест хоть и был в итоге отменён, но до сих пор остаётся чуть ли не самой значимой игрой в карьере Animation Magic. Его разработка даже повлияла на становление и развитие вселенной Warcraft.

История Тралла

Идея создать классический point & click квест во вселенной Warcraft родилась в Blizzard незадолго до выхода Diablo. В компании хотели пробовать неизвестные жанры и не зацикливаться на одних лишь стратегиях. Продюсер Билл Роупер и сценарист Крис Метцен мечтали создать графический квест, который визуально и нарративно не уступал играм от LucasArts. В особенности таким хитам, как Full Throttle, The Dig и серия Monkey Island.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans видели не просто ответвлением франшизы, а ещё и важным мостиком к будущему Warcraft III. Воплощению цели в жизнь мешала лишь одна проблема: у Blizzard на тот момент просто не было столько свободных художников, аниматоров и ресурсов. Когда проекту дали зелёный свет, основная часть коллектива была занята финализацией Diablo и активной разработкой Starcraft.

Ранние концепты Lord of the Clans от Blizzard

К счастью, помощь пришла со стороны: выручила компания Davidson & Associates, которая в то время владела как Blizzard, так и Animation Magic. Компания показала наработки российской-американской студии, и те сразу приглянулись вице-президенту Blizzard Биллу Роуперу.

Работу поделили поровну: Blizzard отвечала за историю, концепты персонажей, озвучку и общее курирование проекта, а питерское отделение Animation Magic работало над движком, геймдизайном, звуковыми эффектами и всей художественной частью Lord of the Clans. Крис Метцен и дизайнер Дидье Сэмуайз не раз летали в Санкт-Петербург для координирования работы российских дизайнеров и аниматоров.

Документальный ролик от немецкого журнала PC Games (1997 год)

Если в начале 1997 года число сотрудников питерского отделения Animation Magic составляло 60 человек, то уже к концу года оно достигло сотни. Blizzard также подключила к работе корейскую анимацию студию Toon-Us-In, которая занималась фазовкой в катсценах.

Основное внимание уделили проработке истории и развитию вселенной. Роупер и Метцен хотели показать обычаи, быт, глубину, взаимоотношения между кланами и другие вещи, которые подробно бы раскрыли многогранность культуры орков. Lord of the Clans должен был показать миру то, что орки из Warcraft — это благородная раса, а не безмозглые прислужники зла, как в каком-нибудь другом фэнтези.

История игры разворачивалась сразу после разрушения Тёмного Портала в концовке Warcraft II: Tides of Darkness. Связь между двумя мирами прервалась, и поверженные войска орков оказались в ловушке на Азероте. Люди решили не истреблять орков и выделили им земли, на которых они начали жить в разрозненных резервациях. Лагерный образ жизни противоречил истокам расы, поэтому дух орков с каждым годом падал. Одни бездействовали, а другие топили своё горе в алкоголе.

Главный герой — молодой орк по имени Тралл, который вырос среди людей и был воспитан по человеческим обычаям. Однако Тралл не хотел закончить жизнь в рабстве, поэтому убежал из заточения. В своих странствиях он познакомился как с орками из различных кланов, так и с другими представителями рас Азерота. История Lord of the Clans подводила к событиям, предшествующим началу Warcraft III, а точнее к моменту, когда Тралл выступил против людей и решил объединить все племена орков под одним знаменем.

Приключения Тралла были в меру драматичны, серьёзны и жестоки. Lord of the Clans могла бы стать первой игрой во вселенной Warcraft, которая показала бы её историю дальше коротеньких брифингов и редких CG-роликов. Общая мультяшность была обманчива — история содержала жестокие сцены, а разработчики изначально нацелились на возрастной рейтинг Mature.

Квест анонсировали в марте 1997 года и планировали его выпустить к Рождеству вместе со StarCraft, но релиз обоих проектов перенесли на 1998 год. На момент анонса в Lord of the Clans уже было готово 60 локаций, 20 минут анимационных роликов (более 40 тысяч кадров) и 70 озвученных персонажей. Вот только StarCraft вышла в марте 1998 года, а квест так и не увидел свет.

Возникает главный вопрос: почему же такой серьёзный и амбициозный проект был отменён? Тому есть несколько веских причин. Во-первых, Билл Роупер сразу в двух интервью жаловался на то, что им было очень сложно контактировать с Animation Magic. У Blizzard тогда вообще не было нормального опыта курирования сторонних студий, к тому же заметно мешал языковый барьер и часовые пояса.

Обе компании находились по разные стороны земного шара, и когда в Ирвайне был полдень, то в Санкт-Петербурге уже наступал поздний вечер. Animation Magic должна была обязательно согласовывать с Blizzard любые изменения в геймдизайне или образах персонажей. Всё это отнимало кучу времени и тормозило разработку. Роупер назвал создание Lord of the Clans временем «странных звонков в нерабочее время, бесконечных факсов и непрочитанных писем в почтовом ящике».

Во-вторых, почти завершённый проект просто не соответствовал ожиданиям Blizzard и её высоким стандартам качества.

В принципе, игру можно было пройти от начала до конца, но нам казалось, что геймплей слишком линеен. Мы даже планировали сделать много изменений в головоломках. Люди со стороны смотрели на игру и спрашивали меня: «Это выглядит хорошо, но что именно Lord of the Clans делает игрой Blizzard?».

Билл Роупер
интервью Gamespot (2001 год)

Внутри Blizzard преобладало мнение, что Lord of the Clans получилось не такой увлекательной, как квесты, которые многие так любили. Безусловно, это неплохая игра, но она не дотягивала до уровня LucasArts, на который компания замахнулась. К тому же в разработке уже находились квесты, в которых начали экспериментировать с 3D (Grim Fandango, Escape From Monkey Island, The Longest Journey, Gabriel Knight 3), так что Lord of the Clans не соответствовала веяниям своего времени и просто устарела бы к запланированному релизу.

И без того шаткую ситуацию окончательно добил выход великолепного квеста The Curse of Monkey Island от LucasArts, в котором 2D графика и анимация задали совершенно недостижимую планку для Blizzard.

Печальный итог: новость об отмене Lord of the Clans была официально оглашена 22 мая 1998 года. До этого затевались смелые попытки начать разработку с нуля или кардинально поднять качество, но игра просто не поспевала за вектором развития жанра. Можно было начать разработку с нуля, но неопределённость пугала: нет никаких гарантий, что и в этот раз получится уникальный и конкурентоспособный проект.

Отмена проекта далась нам легко, потому что мы посмотрели на него и сказали: «Это было бы здорово выпустить три года назад». Если игре суждено носить имя Blizzard, то она должна быть особенной — совершенно новым и неожиданным проектом. Мы тогда взвесили всё: репутацию Blizzard, популярность Warcraft и, конечно же, уважение поклонников. Именно в тот момент мы решили, что игру лучше всего отменить.

Билл Роупер
интервью Gamespot (2001 год)

Решение Blizzard осудили многие игровые издания и преданные фанаты Warcraft. Поклонники также винили в произошедшем игровых журналистов, которые на протяжении нескольких лет предрекали возможную кончину point & click квестов, что якобы тоже способствовало отмене Lord of the Clans.

В конце 90-х американские критики были убеждены, что квесты достигли пика своего развития, многие проекты в этом жанре вторичны, их продажи неудовлетворительны, и в будущем всё станет только хуже. В чём-то журналисты оказались правы — The Curse of Monkey Island и Grim Fandango по итогу имели весьма скромные продажи.

Рекламный постер

Что касается реакции в самой Animation Magic, то по словам Билла Роупера новость в студии встретили «довольно спокойно».

Это было нелегко. Нам пришлось объяснять им, почему проект не был настолько хорош, как нам хотелось, и что мы собираемся остановить разработку. Делать это всегда непросто. Но кроме Warcraft Adventures у Animation Magic были и другие проекты, так что это событие никак на них не отразилось. Решение отменить игру было принято не по их вине, и не касалось качества их работы. Они делали всё, что мы хотели.

Билл Роупер
интервью Gamespot (2001 год)

Однако в действительности всё было несколько иначе.

Да какое там спокойно...воспринято было как великая трагедия: столько работали, столько души вложили, так надеялись что имена появятся в титрах такого знаменитого тайтла. Я сам в этом проекте участия не принимал, но наблюдал на всё со стороны — для многих это стало полным шоком

Александр Александров
бывший сотрудник Animation Magic

Blizzard не собиралась бросать историю Тралла. После отмены игры студия планировала объединить все анимационные вставки в один большой полнометражный фильм, дорисовать новые сцены с помощью Toon-Us-In, и выпустить итоговую работу на носителях. Увы, дальше слов этот проект так и не продвинулся.

Зато серьёзно продвинулось книжное направление вселенной. В 2001 году вышел роман Warcraft: Lord of the Clans за авторством Кристи Голден, которая написала книгу на основе старого сценария игры. Так что полноценный мостик к третьей игре всё же был создан.

Годами ходили слухи, будто у некоторых бывших сотрудников Animation Magic остался почти завершённый или чуть ли не предрелизный билд игры. Их часто просили выложить его в сеть, но они категорически отказывались, так как это было бы грубейшим нарушением авторских прав Blizzard.

Тем не менее утечки происходили каждые несколько лет. Сперва появились скриншоты, потом видеопрохождение бета-версии на YouTube, а в 2016 году пользователь форума Scroll of Lore с ником Reidor выложил предрелизную версию игры. Она была полностью проходима и идеально работала на современных операционных системах.

Blizzard незамедлительно потребовала удалить все ссылки и начала веерно блокировать раздачи на разных ресурсах, но было поздно — всё, что попало в сеть, остается в ней навсегда. Сегодня Lord of the Clans можно скачать из любого известного торрент-трекера или файлообменника.

Reidor поделился раскадровками игры. Обратите внимание на русские отметки

И даже у этой версии произошло второе рождение — российское сообщество VG Limited создало 31 коллекционную копию игры в стиле бигбокс изданий конца 90-х. Все копии были раскуплены в считанные дни. Сейчас их можно изредка встретить на вторичном рынке по цене в районе 70-90 долларов.

Распаковка фанатского издания

Если в наши дни поиграть в слитую версию, то отмена проекта не кажется такой уж бессмысленной или глупой. Lords of the Clans — это просто неплохой квест по известной вселенной. С незатейливыми загадками, отличной анимацией и крепкой историей, но с устаревшими механиками и геймдизайном даже по меркам конца 90-х годов.

Игру сложно воспринимать в отрыве от вселенной, да и до уровня квестов LucasArts она и правда не дотягивает. Конечно, история не терпит сослагательного наклонения, но вряд ли Lord of the Clans принесла бы хорошие продажи. Критики непременно бы сравнивали её с Broken Sword, Full Throttle и особенно с The Secret of Monkey Island, которая во всём бы превосходила игру от Animation Magic. Lord of the Clans просто бы затерялась на фоне других проектов в жанре, чего Blizzard, конечно же, не могла допустить.

Последние годы

Ближе к концу 90-х Animation Magic начала разрабатывать проекты в полном 3D. Как собственные, так и на аутсорсе. Но в это же время со студией начали происходить сложные бизнес-пертурбации, в ходе которых Animation Magic переходила от одного владельца к другому.

Компания Davidson & Associates, владевшая студией, была выкуплена Sierra, её в свою очередь выкупила CUC International, а CUC поглотила Cendant Corporation, вице-президентом которой был Игорь Разбов. Но и на этом смена владельцев не закончилась, ведь Cendant купила французская компания Havas, а ту в 1998 году приобрела Vivendi Universal Publishing, которая в итоге и стала последним владельцем Animation Magic.

Среди трёхмерных проектов того периода стоит отметить технологически интересный обучающий шутер Math Invaders. На 27 уровнях игры нужно уничтожать пришельцев Геометроидов, захвативших земной космический корабль Пифагор, и попутно решить математические задачки. Ещё выходил квест Dinosaur Adventure 3D, который хоть и не был полностью трёхмерным, но имел пререндеренные ролики с динозаврами.

Во время работы над Dinosaur Adventure 3D всех массово посадили изучать 3DS Max, четко дав понять, что будущее в играх за 3D. Это был первый полностью сделанный в «АМИ» проект, в котором появились 3D модели персонажей и заднего плана.

Александр Александров
бывший сотрудник Animation Magic

Math Adventures и Dinosaur Adventure 3D

Интересный факт: в конце 90-х Animation Magic разрабатывала шутер на движке Unreal Engine под кодовым названием Real Time. Сюжетом и сеттингом занималась американская сторона, а в России делали всё остальное. Наработки Animation Magic даже понравились Epic Games. Особенно качество графики, идея и уникальные паттерны искусственного интеллекта, которые не были заложены в самом движке.

Игру отменили до официальной публичной презентации из-за неразрешённого вопроса об авторских правах. Успели создать только демо с несколькими уровнями и вступительным роликом.

Наиболее значимыми проектами студии во второй половине 90-х и начале нулевых были игры из серии автосимуляторов NASCAR для Papyrus и Sierra. В общей сложности Animation Magic участвовала в разработке восьми игр серии. В России занимались всем 2D-артом, трёхмерным окружением (например, моделями автомобилей), частично менеджментом и игровым движком.

C каждым годом разработку игр серии NASCAR всё больше переносили в Санкт-Петербург, а уже в 2001 году появилась высоко оценённая критиками NASCAR Racing 4, которая была более чем наполовину создана в России. Animation Magic трудилось над всеми аспектами игры: начиная от моделей и движка, — и заканчивая такими мелочами, как оформление инсталлятора и физической копии игры.

Когда приоритеты Animation Magic сместились в сторону разработки игр в полном 3D и создания трёхмерной анимации, то некоторые аниматоры переучились и начали работать с 3D. Часть из них занималась созданием библиотек клипарта для Sierra.

К концу 90-х в двух отделениях Animation Magic работало почти 200 человек. Студия стала своеобразной кузницей кадров: талантливые люди приходили, обучались и со временем переходили работать либо в зарубежные компании, либо занимались разработкой амбициозных проектов в российской индустрии. Рабочая атмосфера тоже была хорошей: лучшим сотрудникам дарили путевки в США, регулярно устраивали корпоративы и выставки картин художественного отдела.

Практика посылать наиболее ценных сотрудников на одну неделю в поощрительную поездку была, но её быстро свернули после того, как несколько человек выразили желание переехать в США навсегда. В то время разница в уровне жизни между Россией и США была просто колоссальной. Но вся ценность этих поощряемых сотрудников была исключительно в пребывании здесь: качественно работать за небольшие деньги в СПб. Терять ценные кадры руководство никоим образом не хотело, поэтому решили не искушать судьбу.

Если говорить о поощрениях, то самым крупным, были поездки на пароме Хельсинки-Стокгольм. Раз в году около 40 «передовиков производства» сажали на автобус до Хельсинки, а дальше в Стокгольм на пароме со шведскими столами, дьюти фри, сауной, казино и плясками до утра. В общем, все это было реальным бонусом, за который люди соревновались, и куда хотели попасть.

Александр Александров
бывший сотрудник Animation Magic
Последний вариант логотипа Animation Magic. Сотрудник студии Алексей Горбунов шутил: «Полконторы дизайнеров с высшим образованием сидело, а придумали лого по технике безопасности «Не хватайся за оголённые провода!»

Закончилось всё достаточно грустно, но закономерно. Во-первых, в начале нулевых Papyrus отказалась от услуг Animation Magic. В 2008 году журнал «Игромания» спросил у Разбова и Бигулаева о причинах, но руководители озвучивали разные версии. Бигулаев заявил, что после ухода Разбова в Papyrus «возобладали антироссийские настроения», и от услуг Animation Magic решили отказаться. Разбов утверждал, что антироссийских настроений не было, и отказ был продиктован масштабными сокращениями внутри Vivendi. Да и Papyrus к тому времени была уже недееспособна и окончательно закрылась в 2004 году. Лицензия NASCAR перешла к Electronic Arts.

Во-вторых, финансовые показатели компании в начале нулевых были далеки от впечатляющих, а крупных проектов помимо NASCAR у неё не было. В 2000-2001 годах годовой бюджет Animation Magic находился в районе полутора миллионов долларов.

В это же время финансовые проблемы начались и в самой Vivendi, которая к 2002 году уже потеряла 23 миллиарда евро. Vivendi начала сокращать издержки, спешно закрывая и распродавая активы. Увы, Animation Magic попала под раздачу — Vivendi закрыла студию в конце 2001 года.

Всем выплатили зарплату за полгода вперёд и распустили по домам. В целом, сотрудники были готовы, ведь незадолго до этого в коллективе витала атмосфера скорого закрытия, а кто-то уже заранее подыскивал работу. Так закрылась одна из первых крупных игровых компаний в России.

Дело было в Киеве

В 1997 году Дейл Дешарон создал дочернее отделение Animation Magic в Киеве под названием KAMI (Kiev Animation Magic Inc.). Оно помогало основной студии и участвовало в разработке Warcraft Adventures. Задолго до закрытия Animation Magic Дешарон переименовал студию в Boston Animation и сделал независимой.

История повторилась: за продюсирование отвечала американская сторона, а над всем остальным корпели украинские разработчики. Пожалуй, самым известных из них был Максим Новиков — один из создателей Chasm: The Rift и позже основатель инди-студии Digital Dreams Entertainment (серия Carnivores).

Логотип студии

Boston Animation тоже была кузницей кадров, но уже для украинского геймдева начала нулевых. Многие её выходцы позже работали (или до сих пор работают) в 4A Games (серия Metro), GSC Game World (серия S.T.A.L.K.E.R), ныне закрытых Action Forms (Cryostasis, Vivisector) и Digital Spray Studios (You Are Empty). Компания работала как над обучающими играми по заказу Simon & Schuster Interactive, так и над собственными проектами.

Наиболее известным из них стал интересный, но ныне забытый фэнтезийный экшен от третьего лица Darkened Skye, который на момент релиза сильно раскритиковали за продакт-плейсмент драже Skittles. В игре они выполняли роль важных артефактов, которые можно использовать для прокачки магии.

Несмотря на всю критику (кстати, в «Игромании» игре поставили высокую оценку) и дальнейшее забвение проекта, — Boston Animation создала самобытную игру с атмосферным миром, который интересно исследовать даже по прошествии многих лет.

Вдвойне удивительно, что всё это было создано с очень скромным бюджетом. Сильные стороны Darkened Skye кроются в искромётных диалогах в духе произведений Терри Пратчетта, отличной озвучке, сносной для 2002 года лицевой анимации и ироничных шутках с регулярным пробитием «чётвертой стены». Если бы не нелогичные загадки, местами спорный баланс и геймдизайн, то Darkened Skye можно было бы поставить в один ряд с The Bard’s Tale (2004) и Enclave.

Важный факт: Darkened Skye — вероятно первая крупная игра от украинских разработчиков, которая получила консольный релиз. В ноябре 2002 года она стала консольным эксклюзивом Nintendo GameCube.

Хотя в последние пять лет к Darkened Skye появился небольшой интерес после того, как несколько известных ютуберов сняли про неё обзоры.

Обзор ютубера minimme собрал более 300 тысяч просмотров

В 2002 году Boston Animation анонсировала свой новый масштабный проект под кодовым названием Shaman. Это была ролевая игра, история которой разворачивалась в Северной Америке в доколумбовую эпоху. Главный герой — индеец-колдун, который отправился в странствие с великой миссией.

По неизвестным причинам проект был отменён в 2003 году. Самая полная информация о нём была опубликована в журнале «Игромания».

Концепт-арт и единственный ранний скриншот Shaman

После Darkened Skye студия занималась только аутсорсом. Она помогала с разработкой Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Brute Force (эксклюзив Xbox Original), двух аддонов к Star Wars: Galaxies, и с артом в культовом космосиме Freelancer. После 2006 года компания совсем пропала из виду.

Возможно, одной из причин закрытия стала скоропостижная смерть Дэйла Дешарона, который скончался от лейкемии на 51 году жизни. За два года до смерти он успел дать своё единственное, но очень масштабное интервью журналу Retro Gamer и сайту Hardcore Gaming 101.

Ещё Дешарон поделился оригинальными зарисовками карт The Faces of Evil и Wand of Gamelon

Наследие

Влияние Animation Magic на российскую и зарубежную игровую индустрию сильно недооценено. Её выходцы успели основать несколько крупных студий, поучаствовать в разработке известных игровых франшиз, выпустить множество анимационных фильмов и сериалов. Может Animation Magic сегодня и забыта, но бессмысленно отрицать её вклад в обе индустрии.

Игорь Разбов и Борис Бигулаев сейчас живут в США и занимаются бизнесом, который никак не связан с играми. Как минимум известно, что Разбов до сих пор руководит софтверной компанией Scoros, и если верить старым данным из «Игромании», то в 2008 году в ней ещё работали люди, которые когда-то занимали руководящие должности в Animation Magic.

В последние годы Animation Magic из неё уходили целыми командами. Конечно, кто-то остался до самого закрытия, но большинство ушли ещё в 2000 году. Некоторые полностью сменили вид деятельности (например, устроились в LG Electronics), но часть из них до сих пор работают в игровой индустрии. Многие устроились в питерские студии Saber Interactive, Creat, Fireglow Games (авторы серии «Противостояние») и VZlab.

Выходцы из Animation Magic отлично проявили себя в питерской Creat Studios, которая получала заказы от Activision, Electronic Arts и других крупных издателей. Например, в стенах Creat созданы модели для The Sims и её аддонов, персонажи и враги в Quake 4, окружение (текстуры, модели, освещение) в Full Spectrum Warrior, автомобили в Vigilante 8, автомобили (включая их модель разрушения) и весь Лос-Анджелес для True Crime: Streets of LA. Просто невероятное и мало кому известное портфолио, в которое сегодня даже сложно поверить.

А ещё на Creat срежиссированы все синематики для Destroy All Humans, Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Режиссёр-аниматор Сергей Богинский вместе с бывшими коллегами из Animation Magic работал над пререндеренными роликами для Spider-Man (2000), X-Men: Legends, и X-Men: Mutant Academy.

Да, эти ролики созданы в России

Примерно одна треть штата бывших программистов, 3D-моделеров и художников Animation Magic (многие из них работали над серией NASCAR) открыла собственную студию под названием VZ.lab. Из-под её пера вышли трешево-психоделические квесты «Ядерный Титбит 1-2», «Ядерный титбит: Flashback», «Революционный квест», шутер «Невский Титбит», тактическая стратегия «Братки», неофициальные сиквелы серии «Как достать соседа» и квест «Роман Трахтенберг: в поисках идеального анекдота».

VZ.lab закрылась в 2007 году, а её бывшие сотрудники сейчас трудятся в UbiSoft, Wargaming, «Невософт» и других компаниях.

«Ядерный Титбит 1-2»

Возможно, у читателя возникнет вопрос: а где же сейчас те люди, которые стояли у самых истоков Animation Magic и трудились над ответвлениями Zelda? Часть из них ушли после релиза первых игр, но многие остались и работали в Animation Magic ещё долгие годы. Позже эти люди успели сменить несколько студий и сейчас трудятся в известной русско-американской компании Saber Interactive.

Например, Антон Ломакин и Сергей Богинский начали карьеру с ответвлений Legend of Zelda, поработали в Creat, а потом трудились над визуальными эффектами, артом и 3D-анимацией в таких проектах Saber, как Will Rock, TimeShift, Inversion, Halo 1-2 Anniversary (позже занимались Halo: The Master Chief Collection), Quake: Champions, World War Z и SnowRunner.

Halo: Combat Evolved Anniversary

Многие ключевые сотрудники Saber Interactive начинали свой творческий путь не с ответвлений Zelda, а с Mutant Rampage: Bodyslam — последней игры Animation Magic для Philips CD-i. Отправной точкой в истории Saber стала разработка шутера Will Rock, над которой трудилось восемь выходцев из Animation Magic — фактически половина штата только что основанной студии.

Возьмём пять ярких примеров (данные за 2019-2020 годы):

  • Владимир Черныш — начинал карьеру с дизайна бэкграундов в Mutant Rampage. Один из основателей Saber Interactive, геймдизайнер и артдиректор Will Rock. С 2019 года занимает должность генерального директора питерского отделения студии.
  • Юрий Черныш — пришёл в Animation Magic на должность дизайнера спрайтов в Mutant Rampage. Ведущий 3D-моделлер студии с переизданий Halo 1-2 Anniversary.
  • Александр Мяла — начинал с ассистента аниматора Mutant Rampage, а сейчас работает ведущим аниматором студии (в том числе по эффектам).
  • Пётр Кудряшов и Сергей Лебедев — начинали с дизайна бэкграундов в Mutant Rampage. В Saber руководят наполнением и дизайном уровней.

Will Rock и TimeShift — первые крупные проекты Saber Interactive

Заметный вклад в игровую индустрию сделал Александр Александров, с которым мы специально пообщались по предмету статьи. Начав карьеру с дизайнера уровней в Animation Magic, продолжил как лид/продюсер в D-inter и Creat. Сейчас уже больше 10 лет работает в Sperasoft над ААА проектами Electronic Arts, Ubisoft и Microsoft. Одним из его последних релизов стал Halo Infinite, в разработке которого Александров занимал должность Ведущего Продюсера (со стороны Sperasoft).

Не менее яркую карьеру сделали бывшие аниматоры Animation Magic. Например, Анатолий Васильев (режиссёр и дизайнер персонажей в ответвлениях Zelda) продолжил трудиться над своими авторскими проектами, и в настоящее время руководит анимационным курсом Санкт-Петербургской киношколы «Кадр» при киностудии Ленфильм.

Выше мы уже рассказывали о том, что Илья Максимов рисовал видеоклипы для русской эстрады. На этом его карьера не закончилось. В 1997 году его пригласили на анимационную студию «Мельница», на которой он впоследствии срежиссирует «Приключения в Изумрудном городе», «Карлика Носа» и «Добрыню Никитича и Змея Горыныча». Для фильма «Алёша Попович и Тугарин Змей» он напишет сценарий, нарисует оригинальный дизайн персонажей и раскадровки. Параллельно работе в «Мельнице» он снял более дюжины серий в «Смешариках».

Другой пример — его коллега Алексей Горбунов. Тот закончил в Animation Magic курсы карикатуристов и работал аниматором обучающих игр студии. В наше время он снял порядка 30 серий к «Смешарикам», и значится одним из создателей популярного детского сериала «Три Кота».

В заключение вспомним, пожалуй, самого известного сотрудника Animation Magic — Олега Куваева, аниматора и создателя культовой «Масяни». Компьютеры интересовали Куваева с физико-математической школы, и он так сильно ими увлёкся во второй половине 90-х, что вскоре забросил живопись и скульптуру, которыми занимался на вполне профессиональных началах.

В первую очередь его затянула работа с 3D-графикой и анимацией, которой он увлёкся ещё в 3D-студии под DOS. Ближе к концу 90-х он устроился в Animation Magic, где до самого закрытия работал над моделями и анимацией в играх серии NASCAR. Параллельно анимировал и режиссировал клип «Мотоциклетная сеть» группы «Сплин», с участниками которой Куваев давно дружил.

Игрушки компьютерные вообще обожаю, начал их делать, устроился в Animation Magic — большую фирму, совместную российско-американскую: делали всякие гонки, стрелялки. Вот так я вылез на анимацию. Причём обратным путём, потому что обычно через 2D идут к 3D, а я наоборот, через 3D пришёл к 2D. Новая технология, стало интересно. Ну и, где интересно, то туда идёшь.

Олег Куваев
интервью изданию Booknik (2018 год)
Олег Куваев Фонтанка.ру

В материале издания «Секрет Фирмы» автор побеседовал с выходцами из Animation Magic, которые считают, что flash-анимация была одной из причин, погубивших студию. Аниматоры Надежда Кузнецова и Екатерина Горелова (работали над доброй половиной проектов Animation Magic в 90-е) рассказали «Коммерсанту» о том, что после появления Macromedia Flash компания стала напоминать «Республику Шкид» — у каждого был свой анимационный проект, которым сотрудники уделяли больше времени, чем «работе на дядю Сэма». По их словам, Куваев был инициатором всей «бузы».

Именно Куваев познакомил меня с flash. Он вошёл в кабинет с диском в руке и заявил: «Все, что было до этой программы, — отстой!»

Классические аниматоры считают, что с помощью компьютера получается только мертвечина, а Куваев — бандит. На самом деле можно сделать отличную анимацию. Конечно, если позволяет объём памяти компьютера.

Надежда Кузнецова и Екатерина Горелова
интервью изданию «Секрет Фирмы» (2004 год)

После закрытия Animation Magic Куваев некоторое время работал дизайнером в веб-студии «Тотем», а в 2001 году вместе с бывшей коллегой Натальей Крузе основал «Мульт.ру» — студию по производству flash-анимации и рекламных роликов. Так появились сериалы «Масяня», «Ежи и Петруччо», «Магазинчик Бо!» и «Шесть с половиной».

И будет преступно не упомянуть ещё один значимый факт: помимо Куваева, над «Масяней» работали профессиональные аниматоры Мария Якушина, Екатерина Горелова и Анна Зиброва. Все они начинали свою карьеру в Animation Magic, а Марию Якушину (участвовала в разработке Zelda на CD-i) Куваев называет чуть ли не самым важным аниматором «Масяни».

Якушиной принадлежит пальмовая ветвь человека «облагородившего» корявую Масяню и сделавшего из неё во многом то, чем она является на данный момент (с изобразительной точки зрения)

Олег Куваев
история студии «Мульт.ру»

Масяня до прихода Якушиной и после

В материале «Игромании» автор Игорь Варнавский задаёт вопрос: почему Animation Magic неизвестна в России? Автор считает, что ей это было не нужно, ведь студия работала исключительно на западного заказчика. То же самое можно сказать о неизвестных Driver-Inter и Creat.

Аутсорс аутсорсом, но если суммировать влияние Animation Magic, то она была чуть ли не одной из самых важных российских игровых студий 90-х. Можно сколько угодно смеяться над мемами про Моршу и корявенького Линка, но без выходцев из Animation Magic мы бы не увидели «Масяню», «Смешариков», некоторые работы «Мельницы», «Ядерный Титбит» и студию Saber Interactive. Мы с удовольствием играли в Jedi Outcast, The Sims, True Crime и Spider-Man (2000), но совершенно не знали о том, что над ними работали в России. И всем этим занимались люди, которые начали свою карьеру с неказистой и смешной Zelda на Philips CD-i.

В материале использованы следующие источники:

  • PC Gaming Graveyard: Warcraft Adventures, Gamespot (2001 год)
  • «Мульти-пульт», журнал «Секрет Фирмы», «ИД Коммерсантъ» (2004 год)
  • Интервью с Дэйлом Дешароном, журнал RetroGamer №27 (2006 год)
  • «Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были ещё в 90-е, но мы об этом не знали», журнал «Игромания» №124 (2008 год). Есть онлайн-версия материала
  • «Дэйл Дешарон — невоспетая легенда», Hardcore Gaming 101 (2012 год)
  • Warcraft Adventures: потерянный квест от Blizzard», PC Gamer (2016 год)
  • Интервью с Стивеном Радошем, журнал Game Informer №281 (2016 год)
  • «В любом деле профессионал — главное зло»: интервью с Олегом Куваевым, издание Booknik (2018 год)
  • История студии «Мульт.ру»
  • Страничка Animation Magic в Facebook
  • MobyGames, Daily Telefrag — портфолио Animation Magic, Creat и Saber

За помощь в подготовке материала благодарим бывшего сотрудника Animation Magic Александра Александрова.

0
115 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Семён, крутой труд!
Даже и не задумывался, что такая кузница кадров из animation magic вышла для нас

7

Изначально текст должен был называться «Зельда из Питера», но тогда бы в заге и подзаге было бы «Зельда Zelda», что смотрелось не очень красиво.

Для меня это очень важный лонгрид. Я бы даже назвал его «определяющим». Тема мариновалась больше пяти лет! Впервые я задумался написать об Animation Magic после ухода из «Игромании» (2017 год). Тогда у меня был багаж тем, с которым я не знал, что делать. Часть текстов в итоге вышли (трилогия по Shenmue, например), часть я выкинул к чёрту, и только эта тема оказалось самой живучей.

В 2017 году у меня не было столько опыта рыть уникальную инфу, да и писал я значительно хуже. Так что да — лонгрид ждал своего часа. Надеюсь вам понравится, ибо убил на материал примерно полтора месяца. Часть крутых фактов из него я уже постил в Твиттере (это для тех, кто читает меня там), часть приберёг для лонга.

258

Благодарю за хорошую статью
Хочется побольше подобного, обязательно изучу ваш твиттер

13
Крошечный холод

обязательно изучу ваш твиттер

Звучит как угроза

23

Очень благодарен за статью. Вечером наконец-то дочитал до конца. Теперь можно и западной части мира рассказывать о интересных фактах.

3

Бесконечно годный материал получился.

1

Дождались.

107

Мы тогда взвесили всё: репутацию Blizzard, популярность Warcraft и, конечно же, уважение поклонников.

Боже, какая ирония...

58

Тогда это были ещё не пустые слова, эх.

6
Крошечный холод

Последние удивят игроков, которые дойдут до уровня в Москве. На нём нужно бить мутантов в ГУМе, на Красной Площади и в полуразрушенной православной церкви.

31
Крошечный холод

А вообще великолепный лонгрид. Я ещё не дочитал, но мне нравится.

5
Крошечный холод

Лонг я дочитал и он мне понравился. Это один из тех лонгридов, которые мне греют сердце. Спасибо автору.

3

В материале «Игромании» автор Игорь Варнавский задаёт вопрос: почему Animation Magic неизвестна в России? Автор считает, что ей это было не нужно, ведь студия работала исключительно на западного заказчика.

Вот не согласен тут. Такие люди должны быть известны, потому что из таких складывается история и их влияние на мировую индустрию очень велико.
А ещё на Creat срежиссированы все синематики для Destroy All Humans, Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Режиссёр-аниматор Сергей Богинский вместе с бывшими коллегами из Animation Magic работал над пререндеренными роликами для Spider-Man (2000), X-Men: Legends, и X-Men: Mutant Academy.

Вот именно поэтому историю таких людей нужно знать, беречь и помнить. Для меня это совершенно новый факт! Круто же!

30

из таких складывается история и их влияние на мировую индустрию очень велико

Нет.

–10

Здоровенный кусок современного американского ИТ сделан и делается на Петроградке, но знают про это только внутри индустрии, а пока Дудь про долину выпуск не знал средний обыватель вообще не в курсе был, что русские где то там в чем то участвуют.
Так что как окно в историю отрасли это полезно.

17

Здоровенный кусок современного американского ИТ сделан и делается на Петроградке

Только в ватных фантазиях. Американский ИТ это не два с половиной персонажа из видео Дудя, это система технологических вузов которая планомерно, многие десятилетия, двигала вперёд науку и технику и русские не имеют к этому вообще никакого отношения, ну кроме того что вписались в уже готовое, но и здесь они теряются среди индийцев, корейцев и т.д. с местом "пятый слева за последней партой". ред.

–4

Лол, ну сразу видно человека из индустрии, ага. Как по одному комменту понять, что дискуссия дальше не нужна.

10

Прочёл на одном дыхании, обалденный лонгрид. Действительно интересная история становления русского геймдева :) Было только грустно читать про стандарты качества Близзард, в наше-то время.

27

Что-то такое про эти мульты помню тут читал. Рисовка "говорящую рыбу" напоминает почему-то ред.

23

Если игре суждено носить имя Blizzard, то она должна быть особенной — совершенно новым и неожиданным проектом. Мы тогда взвесили всё: репутацию Blizzard, популярность Warcraft и, конечно же, уважение поклонников. Именно в тот момент мы решили, что игру лучше всего отменить.

Таланты, уважающие игроков и своё имя. Господи боже, какую же охуенную компанию просрали. ред.

21

Автору тачку плюсов и большое спасибо за классный лонг.

2

Семён Костин - последняя надежда DTF.

16

Спаситель российского игрожура

14

Автор просто ЧЕЛОВЕЧИЩЕ. Гигантских размеров лойс за этот потрясающий лонг.
В тотальнейшем ахуе с того, что российские аниматоры разрабатывали ролики для моего любимого Паука 2000.

17
Крошечный холод

Вот уж действительно Золотой фонд

16

Очередная титаническая работа, респект!
P. S. Про Lords of the Clans вообще забыл что такой когда-то был, так время быстро летит(

11
Крошечный холод

Раньше думал что смешарики какая-то дичь, но после рождения сына, его постепенного взросления, и совместного с ним просмотра их, понимаю что этот мульт не так прост как кажется. это я так, к слову.

11

Наконец-то лонгрид по видеоиграм. Надеюсь он хороший.

8
Крошечный холод

Пахнет очередным СПГС, если авторы не говорили: да мы именно так и делали
Но почитаем, почитаем....

–19

Какой может быть СПГС, если всё есть в открытых источниках? Начиная от того, что Saber основали бывшие работники Animation Magic до портфолио самих же студий на старом DailyTelefrag и MobyGames. Да титры в играх достаточно посмотреть.

21
Крошечный холод

обычный, сферический в вакууме, как принято на DTF и я не сказал, что так и есть. Сказал, что похоже, но свидетели лонгридов уже оскорбились, пздц. Хуже SJW.

–15

Написал хуйню, даже не начав читать

Свидетели лонгридов оскорбились

17
Крошечный холод

кросавчик! сразу выкупил, держи плюсец, заработал!

–4

Спасибо за отличный лонг.

5

отдельный плюс за использование и указание источников

5

Букоффф много , читать не буду но + поставлю! Молодец

2

Ооо, Creat Studios, аж старым "тем самым" DTF'ом повеяло.
Это были одни из ключевых участников ресурса, хоть и со своими особенностями, взять хотя бы пост-мортем на "Aqua Teen Hunger Force Zombie Ninja Pro-Am" или тот случай, когда один из разработчиков студии пожаловался на какой-то нюанс физики автомобилей в GTA IV, дескать "нам за такое сразу по рукам дают".
Ну а насчёт их роликов - я явно вижу в CGI-роликах первой Destroy All Humans влияние программы "Тушите свет!".

4

Мой первый пуп, и лучше него у меня уже не было

4
Крошечный холод

Когда кажется что знаешь про становление российского геймдева все что можно и белых пятен не осталось и тут такие сюрпризы.
Прочёл пока чуть меньше половины. Вечером продолжу. Очень интересный материал
Семён, спасибо!!

4

Вот за это, я и обожаю DTF) Благодарю за статью, очень много интересного узнал!)

4

Легендарный лонгрид

3

Если в наши дни поиграть в слитую версию, то отмена проекта не кажется такой уж бессмысленной или глупой. Lords of the Clans — это просто неплохой квест по известной вселенной. С незатейливыми загадками, отличной анимацией и крепкой историей, но с устаревшими механиками и геймдизайном даже по меркам конца 90-х годов.

Прошел пару лет назад. Отличный квест где задачи сложные, но интуитивно-понятные. Это само по себе оправдывает его издание в любое время. Тот факт что Близзард игру просто положило на полку это преступление против ее создателей и здравого смысла. Ок, можно было не выпускать игру stand-alone вариантом. Кто мешал положить ее в коробку к Варкрафту 3 или одному из бесчисленных изданий ВоВ? Тем более это прямая его предыстория.

3

а я думал это просто стиль такой, по типу Diskworld

3

Никогда бы не подумал, что буду читать лонг про мемную игру из пупов и студию, что над ней трудилась.
Вы крайне увлечённый своим делом человек, Семён. Сотни уважения

3

Спасибо большое за статью!
Работал в АМИ с 94 по 2001 год, да действительно так оно все и было. Есть несколько мелких неточностей, но целостности картины они не меняют. Узнал некоторые вещи, которые в то время от меня ускользнули (типа Киевской студии Дейла). Так же было приятно прочитать знакомые имена и узнать как дальше сложилась их судьба. Жаль уделено мало внимания первым трехмеркам (I.M.Meen, Chill Manor, Math Invaders), для тех времен они были сделаны на супер-продвинутых движках, которые были созданы в АМИ на удивление малыми командами. И жаль, что как это часто бывает, лучшие демы, в которые было вложено много усилий, никуда дальше не пошли чисто по внутренним причинам. Если бы не цепь событий, то возможно АМИ просуществовало бы гораздо дольше.
Но с другой стороны, тогда не довелось бы поработать в D-Inter, Creat и Sperasoft, а это очень ценный опыт...)

3

Здравствуйте! Рад, что понравилось.

Есть несколько мелких неточностей, но целостности картины они не меняют.

Если не сложно, то напишите про них здесь, в личные сообщения или на почтовый ящик kostin@dtf.ru. Оперативно поправлю или дополню.

Жаль уделено мало внимания первым трехмеркам (I.M.Meen, Chill Manor, Math Invaders), для тех времен они были сделаны на супер-продвинутых движках, которые были созданы в АМИ на удивление малыми командами.

Постараюсь про них получше раскрыть, но информации по ним довольно мало. Если хотите, то можете вкратце рассказать! Тогда я обновлю кусочек текста про эти игры.

И жаль, что как это часто бывает, лучшие демы, в которые было вложено много усилий, никуда дальше не пошли чисто по внутренним причинам.

Да, действительно печально. Очень хотелось узнать какой всё-таки был шутер Real Time. И почему его всё-таки отменили(

0

Если кому интересно (читателю со стороны), то дело было в небольшом косячке с датами. Починил его, плюс в нескольких местах не критично дополнил текст.

0
Крошечный холод

Огромное спасибо за лонг. Было очень интересно читать. Только немного грустно стало, особенно после части про Близзард, на фоне их текущего состояния.

2

Читая труды Семёна, с одной стороны, понимаешь, что в жизни никогда так же круто сделать не сможешь, а с другой — заряжаешься мотивацией ну хотя бы пытаться. Лонг как всегда элитного сорта!

2

На тот момент у нас уже была команда из трёх программистов (кроме меня), одного звукорежиссёра, одного композитора, четырёх художников и продюсера

У нас было два пакетика травы, семьдесят пять ампул мескалина, пять пакетиков диетиламид лизергиновой кислоты или ЛСД, солонка наполовину наполненная кокаином и целое море разноцветных амфетаминов, барбитуратов и транквилизаторов

2

Приятная статья. Приятный раздел коментов, я точно на дтф?

2

В материале использованы следующие источники:

@Александр Хнычков Сделайте специальный разворачиваемый блок для этого, пожалуйста. Он у вас уже буквально сделан и находится на главной. Надо такой же, только внутри поста.

1

Статье бы нейтралитета немного докинуть, а то прям обмазывание на пустом месте происходит, но так хороший материал.

0

в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это чёткое время прихода и ухода.

По словам Шабаевой, некоторых сотрудников расстраивало отсутствие нормированного графика: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10-11 часов вечера

Четко.

1

Спасибо за замечание. Тут ум за разум заехал и отвалился важный отрывок. Речь шла о НОВОЙ РАБОТЕ. Т.е после Animation Magic. Отредактировал этот отрывок, теперь он выглядит вот так:
По словам Шабаевой, некоторых бывших сотрудников Animation Magic впоследствии расстраивало отсутствие нормированного графика на новом месте: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10-11 часов вечера.
ред.

1

Хз, не знаю, по-моему чушь какая-то. Хотя если речь идет о анимационной индустрии, котоурю рыночек порешал, тогда может быть.

0

Ну тут уже не ко мне претензии. Это я не из головы взял, а ссылался на чужую инфу из первых уст. Там даже ссылка закреплена.

0

я думал это просто стиль такой с акцентом на рожи и кисти рук, как в diskworld

1

Материал - бомба!

1
Крошечный холод

Просто огонь, как и всегда от Семёна <3

1
Крошечный холод

Семён ты просто красавчик, спасибо тебе за твои мысли и посты, береги себя 👍

1

Как обычно качественный контент. @Семён Костин спасибо за материал

1

Спасибо за лонг. Действительно, была проделана гигантская работа, да и тема довольно интересная.

1

Мне очень понравилось. Читал не отрываясь. Теперь я знаю намного больше и больше стану ценить игры над которыми угарал или играл с удовольствием :)

1

Ещё хотелось бы отметить роль Бориса Шабашева - без его технического гения АМИ вряд ли бы удалось поставить на поток производство 2D игр: для этого требовался хороший и удобный внутренний редактор, который бы упростил сборку и компановку в разы. Не знаю, чем занимается Борис сейчас, но в то время он явно был ключевой фигурой, приведшей компанию к успеху. Борис, отзовись :)

1

На момент прохождения KQ7 в 90-х я конечно не знал ничего про эту студию, но в 2010-х, когда увидел ролики из Zelda для CD-i, анимация показалась немного знакомой. Впрочем, сам никогда бы не догадался, что эти игры чем-то (вернее кем-то))) могут быть связаны. А материал достойный, спасибо.

1

Как только прочитал, что студия была в Питере, сразу подумал «наверняка же в Saber в итоге ушли». А они оказывается и основывали его.
Вот спросить бы у кого нибудь оттуда, что случилось с Timeshift и почему не вышел сиквел.

0

У игры история разработки специфическая, её полтора раза переделывали - первый раз полностью при переходе с XBOX/PC на XBOX360/PC, второй при включении PS3 в список платформ.
Продажи у TimeShift были не особо впечатляющие для такого проекта.
Sierra закрылась в 2008 и права на игру могут быть у Activision (как у правообладателей значительной части IP Сьерры), самих Sabre, или у обоих в каких-то пропорциях. В первом случае Бобби Котик скорее Heretic/Hexen перезапустит, чем TimeShift, во втором у Sabre лишних денег нет, в третьем всё сразу.

2

Ну это исчерпывающе, да. А жаль, все еще лучший экшен про игры со временем на моей памяти. Да и в целом один из любимых шутеров того времени.

0
Крошечный холод

Заместитель директора по производству Лариса Шабаева рассказывала «Игромании» о жёсткой дисциплине Бигулаева: в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это и штрафная система, и чёткое время прихода и ухода, а также полный запрет на алкоголь на рабочем месте. По словам Шабаевой, некоторых сотрудников расстраивало отсутствие нормированного графика: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10-11 часов вечера.

Если честно не очень понятно, как одно

чёткое время прихода и ухода

уживается с другим

По словам Шабаевой, некоторых сотрудников расстраивало отсутствие нормированного графика: рабочий день мог начаться в полдень, а закончиться в 10-11 часов вечера.

Хотелось бы понять, чего все таки у них было: четкое время прихода и ухода или же все-таки ненормированный график :-)

Да и это тоже сомнительно:

в середине 90-х в Animation Magic уже было то, что большинство российских компаний ввело лишь в нулевые. Это и штрафная система, и чёткое время прихода и ухода, а также полный запрет на алкоголь на рабочем месте

Что значит ввели? Тетя-табельщица отмечавшая кто во сколько пришел, ушел и проработал еще при Царе Горохе была. Опоздал на рабочее место? Составят акт отсутствия на рабочем месте, сделают отметку в табеле, далее замечание, затем выговор, а затем — давай до свидание, по статье (сейчас это 81-ая). Так всегда было и эт еще хороший вопрос, в какие времена жестче за дисциплину гоняли.

Еще вот здесь кажется не очень корректно:

Игорем Разбовым — выпускником физико-математических наук Ленинградского университета и бизнесменом

Физико-математические науки никого не выпускают, т.к. это просто научная отрасль, рамках которой люди уже и занимаются научными исследованиями, получают ученые степени и т.п. Выпускал его университет, по какой-то специальности, с какого-то факультета, но что за специальность у него была и какой факультет он заканчивал - из текста статьи нифига не понятно. А может он вообще закончил аспирантуру и был кфмн? В общем это фразу надо как-то переиначить: либо выкинуть лишнюю информацию, ну либо же конкретно указать кем он выпускался, хотя бы факультет.

0

Если честно не очень понятно, как одно

уживается с другим

Хотелось бы понять, чего все таки у них было: четкое время прихода и ухода или же все-таки ненормированный график :-)

Всё это уже исправлено час назад. У вас видимо текст давно открыт. Там кусок из черновика старого не был отредачен.

Что значит ввели? Тетя-табельщица отмечавшая кто во сколько пришел, ушел и проработал еще при Царе Горохе была. Опоздал на рабочее место? Составят акт отсутствия на рабочем месте, сделают отметку в табеле, далее замечание, затем выговор, а затем — давай до свидание, по статье (сейчас это 81-ая). Так всегда было и эт еще хороший вопрос, в какие времена жестче за дисциплину гоняли.

Цитирую источник: «Дисциплина в компании поддерживалась довольно жесткими по тем временам методами. По словам Ларисы Шабашевой, которая была заместителем директора по производству в 1996-2001 гг., в «АМИ» стараниями Бигулаева уже было все то, что большинство российских компаний ввело только в 2000-х. Фиксировалось время прихода на работу, время ухода, существовали штрафы за опоздания. Алкоголь на рабочем месте был абсолютным табу. Кого-то такие условия могли раздражать, а кое-кто, говорит Лариса, впоследствии даже сетовал, что на новой работе нет такого жесткого графика: приходя к 12.00, уходишь в 22.00-23.00, и времени что-либо сделать вечером уже не остается».

Физико-математические науки никого не выпускают, т.к. это просто научная отрасль, рамках которой люди уже и занимаются научными исследованиями, получают ученые степени и т.п. Выпускал его университет, по какой-то специальности, с какого-то факультета, но что за специальность у него была и какой факультет он заканчивал - из текста статьи нифига не понятно. А может он вообще закончил аспирантуру и был кфмн? В общем это фразу надо как-то переиначить: либо выкинуть лишнюю информацию, ну либо же конкретно указать кем он выпускался, хотя бы факультет.

В другом источнике нашёл «выпускник инженерно-математического факультета». Поставлю это. В современном универе есть факультет математики и информатики. ред.

2
Крошечный холод

Всё это уже исправлено час назад. У вас видимо текст давно открыт.

Да эта закладка у меня давно открыта.

По словам Ларисы Шабашевой, которая была заместителем директора по производству в 1996-2001 гг., в «АМИ» стараниями Бигулаева уже было все то, что большинство российских компаний ввело только в 2000-х. Фиксировалось время прихода на работу, время ухода, существовали штрафы за опоздания. Алкоголь на рабочем месте был абсолютным табу. Кого-то такие условия могли раздражать, а кое-кто, говорит Лариса, впоследствии даже сетовал, что на новой работе нет такого жесткого графика: приходя к 12.00, уходишь в 22.00-23.00, и времени что-либо сделать вечером уже не остается»

Вот теперь понятно.

В другом источнике нашёл «выпускник инженерно-математического факультета». Поставлю это. В современном универе есть факультет математики и информатики.

А вот я кстати хз какие факультеты могли быть в СПбГУ когда он еще был ЛГУ. Физфак и мехмат точно был. ПМ-ПУ был. А вот как назывался факультет математики и информатики раньше, и когда он появился и что там могли быть за факультеты в 70-ых годах — я хз.

Но зато у LinkedIn у него написано, что получил степень кандидата физико-матических наук аш в 1979 году, на каком конкретно факультете он учился в 1971-1976 у него не написано (просто "Математика" написано), да это уже получается и не важно.

0

Это лучшие игры Зельда кста

0

Интересно, какова вероятность того, что Семён Костин — "Semen уничтожитель Звездных Граждан", скрывающийся с помощью ошибок в тексте?

Ну да ладно, в сторону шутки. Спасибо за лонг, очень познавательно. Всегда интересно наблюдать за историей геймдева, тем более русского, о котором порой толком ничего не известно.

Вот бы еще кто-то приближённый написал обзор по современному состоянию отрасли в России и странах СНГ, с учетом всех текущих и недавно вышедших проектов... Но это уже влажные фантазии.

0

Gulteam и новая часть гульмэна и на этом состояние отрасли в России заканчивается.

1

по современному состоянию отрасли в России и странах СНГ

Мясо для аутсорса в городах где есть поток выпускников, с обязательной локацией владельцев и бюджета заграницей.

0

Мясо для аутсорса

Грубо, конечно.

Может не очень корректно выразился, но вопрос был про геймдев в целом, не только про аутсорс.

0

Правдиво.

Про инди-сцену? Хорошо бы конечно, но чё там особо такого что интересного в контексте русскости? Рабочих мест не создают, налоги две копейки, стилистически не выделяются. Так только узнать какие хентайные новеллы рисуют в Барнауле и что там у них за успехи в Стиме.

0

Вас в какие-то крайности бросает. Геймдев в России и СНГ же не только аутсорс и инди.
А тем временем у нас тоже пилят, пусть не триплА, но большие игры на коммерческой основе. Но новостей по ним практически нет. Из последнего могу вспомнить только "King's bounty II", все остальные материалы сплошь ретроспективы и пост-мортемы. Обидно.

1

Из последнего могу вспомнить только "King's bounty II"

Это Польша. Давайте уже не смешивать, а то так весь блок соберём.

0

Кстати, видимо Гуляев знает эти анимации, первые его два мульта были в стиле советских мультфильмов, а третий в стиле сабжа

0

"Мужчина, эти колеса не глотают"

0

"Лови Грибоедова!"

0

Такое чувство, что питерский офис был на Правобережном рынке, если вы понимаете, о чем я.

0

Вот странно, мне исходная анимация этой Зельды нравится гораздо больше, чем практически всё в следующем ролике с Re-Animation.
Да, она яркая, активная - но ведь такой стиль выбран изначально

0

А ещё я однажды потратил 3 года на мегапуп длиной больше 15 минут. Это был приквел "300 спартанцев" Снайдера где они были поехавшими беспредельщиками, и встречали персонажей Зельды. Никто его особо не смотрел. Потом я урезал его до 3 минут: ред.

0

А вот каким он был в самом начале. Всё на понтах, как будто это полнометражный блокбастер: ред.

0

Вот только проблема Зельд на CD-i и игры про скитлз в первую очередь в очень кривом управлении и куче переломанных механик, не говоря уже про отсутствие тех которые были нормой для видеоигр годами. Если говорить честно и откровенно, играми занимались явно люди, что будто бы вообще никогда не играли в видеоигры и не знали как они должны работать тем более в этом жанре, а не в том что "они не Нинтендо". Куча хакоделов, не говоря уже о гениях вроде Тоби Фокса делают отличные вещи, когда знают ЧТО они должны сделать.

0

Комментарий удален

0

Комментарий удалён

0

Последняя фотка, если это отсылка - просто отвал башки. Чуваки из Nintendo ссылаются на русскую студию анимации.

0

Нет, это просто мем для наглядности, к сожалению. Даже сама Nintendo толком не помнит эти игры сегодня. По крайней мере Аонума в одном интервью долго не мог понять о чем его спрашивают вообще. А когда понял, то отшутился про неканоничность.

0

Они все у них сплагиатили, но не хотят признаваться. ред.

0

Не нажились, а купили https://www.youtube.com/watch?v=_fQtxKmgJC8

0

просто Пажитнов не очень разбирался в бизнесе, и он продал его за копейки по меркам игровой индустрии, ведь он принес им кучу денег. Кстати вроде бы они Philips еще права и на тетрис отдали. И они сделали одну игру для своей приставки.

0

Это всё гадание на кофейной гуще. Успех связки GameBoy+Tetris был феноменальным и создал последнему отличную рекламу. Сделка с Nintendo это толковый ход. Если Пажитнов тогда чего-то и не понимал, то были люди которые понимали это лучше его.

0

ладно, это его дело, но мог попросить процент побольше, тетрис был одной из самых продаваемых игр уже в 1987, а геймбой вышел только через джва года.

0

Программисты не всегда хороши в бизнесе, как и борцы. Зангиева давно мучает слава его персонажа, с которого он ничего не получает очень давно.

0

Кстати, потом он основал первую в советах игровую компанию "дока", чуть ли не дока 2. Но игры которые он выпускал были хуже тетриса, поэтому обанкротилась. дока даже на Philips CDi несколько программ выпустила. Стал шарить в бизнесе, но растерял скилы геймдизайнера.

0

Стал шарить в бизнесе, но растерял скилы геймдизайнера.

Где-то взгрустнул Балан Вондерворлд

0

хорошая игра, но лучше тетриса он ничего не создал, вроде welltris еще хорошо продавался. Просто если бы дока выпускала игры уровня тетриса хотя бы раз в 5 лет, то сейчас это была бы крупнейшая российская игровая компания. Какие-то компании годами выпускали трэш но в итоге разбогатели(gaijin например), а какие то выпускали годноту(Softlab-nsk) и обанкротились.

0

Лучше сделать одну игру, но по-настоящему крутую, чем 10, но как в сабже

0

С чего это как в сабже первые две вообще шедевры игровой индустрии, а darkened skye это типа окарины, если бы у них остались бы права то это был бы гамелон 3D, у них конечно есть трэшовые игры, но есть и годные.

0

Сэднесс, ну что поделать. Лонг огонь!! Спасибо тебе!

0