Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили

Истории от создателей и фанатов.

Сейчас благодаря датамайну и обширному игровому сообществу любые секреты, запрятанные разработчиками, довольно быстро и легко находятся. Однако раньше дела обстояли иначе, и энтузиастам приходилось объединять свои силы, чтобы вместе собирать информацию о внутриигровых тайнах.

Пересказываем материал Eurogamer о том, как разработчики прятали сокровища в Morrowind, а фанаты их находили. Автор издания Киан Майер пообщался с одним из главных первооткрывателей секретов — игроком под ником OccupyTamriel, а также автором подземелий игры, Марком Буллоком.

Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили

Про третью часть The Elder Scrolls OccupyTamriel узнал от своего друга. Поначалу игрок долго не мог привыкнуть к запутанности геймплейных механик, однако всё же продолжал возвращаться в Morrowind благодаря интересному сеттингу и лору. Затем «что-то щёлкнуло», и в итоге OccupyTamriel провёл в культовой RPG от Bethesda свыше двух тысяч часов.

Раскрытием тайн игрок занялся уже после того, как по несколько раз прошёл главный квест, все побочные задания, а также дополнения.

Я начал охотиться за секретами, когда игра больше не смогла мне ничего предложить.

OccupyTamriel

Находить и раскрывать тайны Вварденфелла OccupyTamriel замотивировало в том числе и сообщество игры.

Я продолжать искать секреты благодаря людям с Reddit, потому что в чём тогда смысл находить вещи и ни с кем этим не делиться? [...] Да и представьте, насколько недовольны остались бы разработчики, если бы никто не нашёл спрятанные ими тайны.

OccupyTamriel

Одним из таких секретов было содержание Кодовой книги Соттильд. В стандартном виде все написанные в ней слова не имеют смысла — было очевидно, что она зашифрована.

В итоге OccupyTamriel наткнулся на онлайн-программу, которая расшифровывает шифр Виженера. После нескольких попыток содержание книги всё же удалось узнать — в ней был записан отчёт запрещённой торговли скуумой. Ключом к разгадке, конечно же, оказалось кодовое слово SKOOMA.

Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили

Другое расследование коснулось Тариэля — мага, тело которого можно найти к северу от Сейда Нин. Единственное, что игрок успевает увидеть — это внезапное появление вопящего чародея в воздухе, с его последующим смертельным падением на землю.

Из дневника NPC следует, что Тариэль разрабатывал заклинание для полёта на большие расстояния — свитки Полёта Икара. Но OccupyTamriel этого было недостаточно: в итоге игрок провёл собственное расследование и выяснил, где жил маг, а также почему под действием свитка приземлился именно там, где приземлился.

Неподалёку от его трупа находилась Кальдера — место, куда как раз можно было бы попасть при помощи заклинания. Этого и добивался чародей: в его дневнике было указано, что он хотел приземлиться на верхушки неназванных башен и тем самым высмеять тех, кто не верил в его эксперименты.

Они смеялись надо мной, когда я сделал им своё предложение. Посмотрим, кто будет смеяться, когда я запрыгну на самые верхушки их башен и буду кричать оттуда о своём успехе.

из дневника Тариэля

Однако Тариэль не рассчитал силу свитков и в итоге приземлился неподалёку от неё. А в самой Кальдере жил его брат — в том же здании, где ранее проживал сам маг.

Линия окружности описывает все места, куда бы мог приземлиться маг из той локации, откуда он прыгал
Линия окружности описывает все места, куда бы мог приземлиться маг из той локации, откуда он прыгал

Среди многих других находок OccupyTamriel были причины появления призраков в Вварденфелле и местоположение мечей Белой Скорби. Также игрок разыскал «капризного двемера» в Бамс Амшенд, который сгорел дотла из-за того, что любил подслушивать.

Впрочем, одним из самых интересных секретных мест, которые обнаружил OccupyTamriel, можно назвать отлично запрятанное подземелье с богатым захоронением нордского воина.

Журналисту Eurogamer стало интересно, как оно появилось. Автор связался с бывшим сотрудником Bethesda, художником окружения Марком Буллоком, который создал этот данж.

Разработчик присоединился к команде где-то в 1999 или 2000 году и вскоре стал ответственным за создание внутренних помещений и подземелий. Также он работал вместе со сценаристами, чтобы локации и лор не противоречили друг другу.

Поэтому, например, храмы Даэдра выглядели именно так.

Даэдра — не дьяволы в привычном понимании христианских демоноподобных существ. Они из другого измерения, не из Нирна. Потому я хотел, чтобы это чувствовалось в их храмах — они были очень древние и резко выбивались из окружения Тамриэля.

Марк Буллок, автор подземелий TES III: Morrowind
Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили

Разработчик не смог вспомнить, чем он вдохновлялся, когда создавал нордские руины, однако отметил, что при производстве Morrowind в его список референсов входили как фантастические произведения, так и описания реальных исторических цивилизаций — шумерцев, индийцев, египтян, китайцев и так далее.

Скифские курганы, циклопическая кладка, легендарные китайские гробницы, египетские похоронные сооружения и обычаи — всё это как-то сыграло свою роль. Не буду притворяться, что я потратил кучу времени, создавая эту локацию — на самом деле осознание, чем нужно вдохновляться, пришло довольно быстро. Я рад и даже удивлён тому, как позже на это отреагировали игроки.

Марк Буллок, автор подземелий TES III: Morrowind

Зато Буллок запомнил, почему ему вообще пришло в голову добавлять нордское захоронение.

Мне хотелось, чтобы подземелье напоминало о периоде нордской оккупации Вварденфелла. [...] Кроме того, данж должен был вызвать удивление у игрока — так как он нашёл что-то такое, что отличается от всего остального мира. Находка была бы неожиданной — ведь любопытно, как выглядит гробница норда.

Марк Буллок, автор подземелий TES III: Morrowind
Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили

По словам художника, нет какой-то определённой формулы, по которой Bethesda прятала секреты в своих играх.

Задумка была не в том, чтобы «спрятать» персонажа, артефакт или локацию. Скорее, в том, какую историю можно построить вокруг этого, и именно поэтому секреты ощущаются частью этого мира. [...]

Я не знаю ни одного разработчика TES — в частности Morrowind — который не проникся бы своей игрой. Мы считали, что все эти миры будто должны были создаваться лишь для того, чтобы они существовали. Я знаю, это звучит жутко претенциозно, но для многих из нас это действительно было так.

Марк Буллок, автор подземелий TES III: Morrowind

И, видимо, именно поэтому TES III: Morrowind так сильно увлекала игроков в те годы — настолько, что в ней можно было пропасть на сотни часов. Или тысячи, как это было в случае с OccupyTamriel.

Я никогда не играл в игру, которая чувствовалась настолько же живой, как Morrowind. Oblivion и Skyrim — тоже безупречные, но с точки зрения философии дизайна они и близко не стоят рядом с Morrowind. Не потому, что они были сделаны в спешке или чересчур автоматичные — а просто потому, что Morrowind совершенна. И она всегда будет оставаться моей любимой игрой.

OccupyTamriel
11 показ
24K24K открытий
11 репост
255 комментариев

 Морровинд - воистину проблеск гениальности у Бесезды. Я не понимаю как можно сделать такую комплексную и глубокую в плане сеттинга и левелдизайна игру, а потом начать делать Фоллауты 3 и Обливионы. 

Ответить

Разумеется...

Ответить

Всё просто - раньше игры больше для для геймеров делали, а с выходом Xbox 360/PS3 уже все стали ориентироваться на казуальщиков. Вот из-за чего и были упрощены многие механики (взять тот же Обливион).

Ответить

Обла да, в плане арт-дирекшена просто сосет большой и жилистый, настолько ДЖЕНЕРИК фэнтези еще поищи. 

Ответить

Левелдизайн блядь, он самый. Когда по 10-20 минут ищешь вход в пещеру, а он может быть с любой стороны горы котроя здоровенная шо пздц

Ответить

потому что во времена Морровинда заботились чуть больше о том чтобы сделать хорошую игру, а не о том "как заработать все деньги мира" или сделать игру так, чтобы она удовлетворила как можно больше человек

Ответить

Да, Морровинд стал культом, но игру технически так и не довели до ума и она не сбалансирована. Я как раз сейчас прохожу, т.к. не успел закончить 16 лет назад. Мне игра очень нравится, но у неё, к сожалению, есть очень раздражающие недостатки. Сегодня время игрока стоит дорого. Немыслимо столько времени тратить на перемещения и на приготовление зелий, а в игре максимальный, чрезмерный упор на алхимию. Но тратить на варево десятки и десятки часов - сомнительное удовольствие. Ужас, какое было мучение пройти из точки А в точку В. Ползёшь-ползёшь, ползёшь-ползёшь, ползёшь-ползёшь.. А от выносливости ещё зависят все удачные шансы. Мда.. Первую проблему я решил просто - нашёл Пемени и получил Сапоги +200 к скорости. Ослепление наполовину решил тем, что я Бретон, довольно долго играл в слегка приглушённом свете, пока не украл кирасу в шкафу Дивайта Фира и сразу не получил полную ясность. Теперь алхимия.. Глубокий вздох. Хотелось бы мне посмотреть в глаза этому химику-любителю, который решил, что все должны ползать по болотным кочкам, вынюхивая драгоценные поганки. Или выискивая компоненты по торговцам. А ману можно вне сна восполнять только зельями. Решение простое - в игре всего несколько торговцев с эксклюзивным зельем маны. Покупаете, выходите, заходите - опа, оно снова в продаже! Таким абузом можно покупать все материалы. Закупаю по 30-40 зелий и в рейды. Проблема в том, что теперь мне не нужна алхимия. Но своё время дороже.

Чтобы заработать и выжить, с первых минут нужно пиздить всё, что плохо лежит. Абузить и эксплойтить. Поначалу я боялся этого. Без воровства будете долго страдать и заниматься хуйнёй, чтобы заработать на шмот, заклинания, зелья и материалы. Далее проблемы сбыта, ведь у торговцев мало денег. Я сразу нашёл Крипера и Краба-торговца, продавал, продавал, выкупал обратно, перепродавал. Сейчас у меня больше 200 тыс на кармане и островок Краба усеян шмотом более чем на миллион, большинство из которого невозможно продать.
Уровень сложности давно выжал на 100, но чэлленджа уже не хватает. Какой смысл в таком количестве навыков и заклинаний, если они всё равно нерациональны и не пригождаются. Нереально прокачать все главные и второстепенные навыки. Без тренеров не обойтись, были бы деньги. Но это же тупо. Почти всем тварям, как и 17 лет назад, достаточно файерболла, кто покрепче - с понижением сопротивления к магии.
Просто так я никого не убиваю, но в игре можно нехитрым способом безнаказанно убить любого неквестого NPC. Мощнейший абуз, но не для меня.
Левитация - одно из главных заклинаний, и оно же невероятный чит. Это тоже хороший способ передвижения, да ещё по прямой, мой любимый и основной. Не буду рассказывать, как можно надолго нахаляву регулярно получать +100 Левитации на 24 минуты без зелий. С такой скоростью за вами и Скальные наездники не угонятся. Кстати, этих тварей тоже садист выдумал. Единственные, кто мешает мне летать над Вварденфеллом. В какой-то момент я объявил им геноцид.
Игра очень недружелюбна к магам. Естественно, начинал боевым. С зельями давно перешёл на одну магию, качаются только магические навыки и всё равно прокачка многих из них медленная. Рассчитано на 100000 часов? Спасибо, у меня столько времени нет. А ужасный интерфейс?!
Можно ещё долго расписывать о недостатках, но подытожу. Игра всё равно очаровывает: очень богатый и разнообразный таинственный правдоподобный ни на что не похожий мир, множество уникальных и красивых локаций, фракций, богатая политика, экономика, история, интересный главный квест и многие побочные, большое кол-во умений, охуенная музыка и атмосфера.
Этой игре отчаянно нужен римейк. Если решитесь, не вздумайте играть в Стиме - та версия безнадёжна, т.к. игра невозможна без базовых модов. Качаете GOG-версию GOTY и с Нексуса ставите MCP (главное - фикс багов и разных недоделок, остальные изменения по желанию), MGE XE (разрешение), Melian's Teleport Mod (бесконечные Пометки: да, это ещё один способ сэкономить 1000 часов времени на передвижения, не пожалеете, у меня уже 50 пометок), мод на шрифты (у меня Better Dialogue Font), иначе лишитесь зрения, и официальные плагины (8 штук). Считаю, это необходимый базовый набор. Графику я не моддил - для меня важна аутентичность и прекрасно играется со старой.

Ответить