{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
SLOW.DOWN

Хороший дизайн=коммерческий успех?

Как думаешь что объединяет арты ниже?

В общем то ничего кроме того что их написал один и тот же человек. Человек подаривший миру тот самый "стилёк" Dishonored. Что собственно и подтверждает не только его аккаунт на Artstation, но и работа арт художником в игровой студии arkane studios, что под крылом у bethesda.

Arkane никогда не славилась много миллионными продажами, большим числом выпущенных игр или признанием абсолютного большинства. Напротив всем известно про высочайшие оценки критиков на те немного численные проекты вышедшие из под крыла небольшой студии. Студии известной по прежде всего невероятным играм и цепляющему арт дизайну. Что от части и является заслугой Peleng(а), так же известного как Сергея Колесова.

Да наш с вами земляк не только поработал над такими прекрасными проектами как Prey или играми серии Dishonored. Но и в целом отвечает за львиную долю того безумно крутого дизайна в играх Arkane. Выход крайней игры и побудил меня на этот ролик.

На сколько художник способный выдать цепляющую стилистику для игры, влияет на её успех?

В этом я постараюсь разобраться, попутно обсудив и саму Deathloop без спойлеров. Ну и если вы не равнодушны к судьбе данного автора, попрошу написать свой "фидбек" после просмотра данного материала тут или под видео версией.

Что то новое!

Во время анонса ещё в 2019 году, я подумал "чорт возьми какая цепляющая стилистика". Но в тоже время сказать что я был от неё в полном восторге, значит соврать, ведь меня напротив смутила немного устаревшая графика и яркие цвета. И тогда именно стиль оформления окружения, персонажей и концепция проекта заставила меня всё же за ним следить. И во многом это работа именно художников, не считая последнего фактора. Сам Сергей неплохо постарался над проектом, это видно и по его Artstation где не столь много, однако большая часть постов посвящена deathloop. Там и концепты по dishonored найдёте. И концепты уже следующих проектов автора. Если заинтересовался просто ознакомься.

По мере прошедшего времени информация и новые подробности только подогревали интерес к игре. Но скепсис относительно визуальной составляющей проекта остался. Тогда мне закралась в голову мысль, что возможно это не пёстрый интересный стиль, а натуральное прикрытие очень посредственной графики. И только имя разработчиков из Аркейн. Заставило дать проекту шанс. Я безумно люблю игры серии dishonored и prey. Правда ни одну из них не прошёл, но это проблема свободного времени да и только, обязательно в планах пробегать их крайний проект вдоль и поперёк.

Эти разработчики скорее одни из последних кто делает упор на погружение и наратив. Упор на атмосферу, создавая эффект взаимодействием гг с объектами окружения, персонажами и врагами. И то как в каждой новой игре на действия персонажа реагирует мир, меня просто поражает. В общем игру я постараюсь разобрать в следующем материале.

Художник не от слова худо...

Мне проще ловить кайф от более реалистичного визуала. Я никогда не являлся фанатом анимационных сериалов и не получал особого удовольствия от стилизации нежели от более реалистичной картинки. И то как сильно зацепил мой взгляд стиль Deathloop, натолкнул меня на мысль "Что то в этом определённо есть". Я и сам сказать словами не могу какие эмоции он у меня вызывает и почему продолжаю смотреть и теперь уже играть. По мимо внутреннего содержания проекта, на поверхности цепляющий стиль над которым работал поистине талантливый художник. Peleng совместил будто стиль Америки 40-50-ых годов на каком то затерянном острове, и даже какие то мелочи в оружие или даже в том же окружении отдалённо напоминают СССР. Стилизация всего и вся создаёт сеттинг из которого не особо то и хочется возвращаться в реальный мир.

К тому же есть ещё одно из самых важных, но не заметных невнимательному взгляду вещей. Так как изюминкой игры стала временная петля. Игроку предстоит постоянно пребывать на 4-х локациях по многу раз. Не знаю уж концептами ли или непосредственным влиянием в постановку сцен. Но каждая локация мало того что наполнена деталями, загадками и закоулками от которых пачка виснет со словами "почему блин я это ранее не нашел?". Локации так же зависят от времени которое ты выбрал, что бы туда попасть, в Это довольно простой но гениальный подход как по мне. А в оформлении будто бы ожившего комикса, c нуарным неоном по ночам ( сам не знаю что сейчас написал, именно так и хочу это обозвать) всё же вся игра будь это вечер, утро или та же ночь выглядит 10 раз круто.

Над дизайном персонажей, главных героев, резидентов и идеологов тоже постарались.

Каждый имеет свой броский стиль, своё место на чёрном рифе. И свои места посещения которые в свою очередь оформлены как раз под данного нпс. Кто то увлекается наукой и соответственно шарится по лабораториям и постоянно, что-то исследует, кто то кутит напролёт в игровых автоматах, а у кого то намечается романтический вечер, место нахождение которого и предстоит разгадать кольту. Разнообразие декораций в которых главный герой будет расхаживать, меня лично за долгое время наконец удивило. И опять же хочу отдать должное именно художникам, понятно что и lvl-дизайнеры внесли свои изменения. Но если цель второго была сбалансировать локацию под геймплей, то вот художник вдохнул в неё жизнь.

Ещё по старым работам Peleng(а) был виден стиль в котором он старался привнести в картинку более прямые линии и достаточно карикатурные образы. Что конечно и отразилось сначала в концепт артах, а потом следом и перекочевало в игру.

В силу своей не посвященности , я всё же до конца не могу сказать роль того или иного человека потрудившегося над игрой, однако точно могу сказать что выбранный стиль и концепция которой вновь и вновь разработчики из Аркейн студиос удивляют, продала игру фантам и заинтересовавшимся зрителям.

Отвечая на вопрос может ли качественный арт дизайн и художник повлиять на коммерческий успех проекта? Естественно да! Первое по на что мы обращаем внимание при просмотре того или иного трейлера - Это визуал как бы это глупо не звучало. Ещё как может повлиять. И тут полностью поклон Сергею Peleng Колесову и каждому кто работал над дизайном в новой игре. Заслугу разработчиков я никаким образом не принижаю, их мы ещё затронем в новом материале. А этот я наверное закончу здесь. Напоминаю если мне удалось вас заинтересовать, не скупитесь и оцените статью или ролик выше. Всем большое спасибо кто потратил время именно на моё материал. Просто знайте что мне безумно приятно видеть каждый адекватный комментарий. Это по настоящему делает меня счастливым.

Надеюсь ещё увидимся, всем пока!

0
98 комментариев
Написать комментарий...
Pe40nkin

Хороший дизайн это как минимум половина успеха.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Силкин

Разве что в порно-играх. Во всех остальных людям подавай геймплей, сюжет, звук и 100500 иных критериев.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
SLOW.DOWN
Автор

Так же считаю)

Ответить
Развернуть ветку
Толян Сердюков

Надеюсь, Deathloop возьмет в этом году хотя бы в одной номинации победу на tga, замечательная игра

Ответить
Развернуть ветку
SLOW.DOWN
Автор

она почти везде номинирована, что-то точно возьмёт.

Ответить
Развернуть ветку
Dako

Нет. Сеттинг = успех? Саундтрек = успех? Слишком мелкие составляющие для успеха. Успехом может быть топовый сюжет при плохом геймплее и наоборот топовый геймплей без сюжета. Это может продать игру. Все остальные элементы которые кассы не делают. Без геймплея и сюжета с 1 топовым дизайном локаций ничего не выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
G A

Имеется ввиду, насколько визуал привлекает тебя посмотреть трейлер, заинтересоваться игрой и купить ее. Оправдает ли геймплей твои ожидания? Это уже отдельная тема. Например, лично я – не могу играть в 90% игр с плохим визуалом, даже если там хороший геймплей.

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
SLOW.DOWN
Автор

Всё верно, про геймплей я вообще ничего не писал. Не было в моём тексте тезиса о том что лишь визуал залог успеха.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ярослав Голубев

Встречают по одежки
а одежка для всех ноунейм игр - это "дизайн"

Ответить
Развернуть ветку
Денис Стрелкин

Отчасти согласен с мнением о том, что хороший дизайн приводит к коммерческому успеху. Также влияет на успех популярность выбранного жанра, целевая аудитория.
Берём в пример GTFO: на мой взгляд игра очень даже ничего в плане визуала, атмосферная, но ее популярность наверное где-то на уровне 0-20 игроков. Вопрос, почему? Скорее всего потому, что игра очень сложная и требовательная к командной работе.
Другой пример, рогалик Barony: по-моему это один из крутейших роглайтов от первого лица, но онлайн там ещё меньше, чем в GTFO. Визуал конечно на любителя, но учитывая сколько миллионов играли в Майнкрафт, он мог бы зацепить хотя бы какую-то часть той миллионной аудитории, но не зацепил. Почему? Предполагаю, что опять дело в жанре. Хардкорный рогалик мало кому интересен, где спустя час игры тебя убивает покатившийся камень после того, как ты нажал рычаг, думая, что он открывает дверь возле него.

Конечно же ещё влияет рекламная кампания, у этих игр ее практически не было, насколько я знаю. Но задержались бы в этих сложных играх люди, которые повелись на рекламу? Думаю, что нет.

Ответить
Развернуть ветку
SLOW.DOWN
Автор

Да очень подробный комментарий. От части согласен с тобой.

Ответить
Развернуть ветку
Ярасвет Миров

Для меня как иллюстратора очень важна визуальная составляющая. Мне очень важен эстетический аспект, гармония и стиль. К примеру я не смог посмотреть ни одной серии Бивиса-Батхеда, Сауз парк, Рик и Морти, не могу играть в изометрию, 2-D (если это не тетрис-пазл), стратегии, слэшеры, нет погружения в мир и потому нет отклика и вовлечённости. У меня просто не усваивается информация если меня отталкивает картинка.
Дизонорд например считаю высокохудожественным в плане картинки, а портреты и картины на стенах в квартирах с удовольствием повесил бы у себя дома. Они очень живые, с характерами, с зафиксированным моментом жизни или ситуации. Сделано не на отвали.
И вроде рожи нелицеприятные , и тематика мрачная, но нарисовано очень круто.

Ответить
Развернуть ветку
SLOW.DOWN
Автор

У меня какое то время было то же так и я как то поступательно научился преодолевать чувство отторжения. И погружаться в те или иные игры. Сделать это было тяжело конечно.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Арсений Мирный

Bitch, please

Ответить
Развернуть ветку
Leon Jenkins

о, про Виктора Антонова тоже было бы неплохо почитать

Ответить
Развернуть ветку
Serj Nilov

Художник, который нарисовал 2В: я поимел индустрию

Ответить
Развернуть ветку
Dongovan

Самая переоцененная игра в галактике, наравне с Ласт оф Ас. Дизайн тупо для дрочеров там.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Илья Метелёв

Прикольный визуал, прикольный геймплей. Короче игра хороша. Хотел бы отдельно поблагодарить человека, который создал этот пост. Очень заинтересовал. Жду, когда будет обзор от тебя на Одни из нас 2. Просто интересно как ну игру будут реагировать некоторые люди через 2 или 1.5 года после выхода самой игры.

Ответить
Развернуть ветку
SLOW.DOWN
Автор

Спасибо тебе большое за тёплый комментарий) Очень приятно подобное читать. Одни из нас пройдена мной давно, но вот работаю над текстом к ней уже наверное год. Честно боюсь что то упустить или кого то обидеть... Игра мне сразу понравилась а в видео итогах прошлого года я отметил что большинство с кем я спорил о качестве игры были люди вообще не игравшие в неё и без приставки . Что собственно должно и обесценивать их слова.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
vilsky

Подавляющее большинство кошельков, за счет которых покупается подавляющая масса единиц продукта, не сможет ответить чем RTS отличается от RPG. Не говоря уже о разновидностях дизайна: арт, гейм, и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кирк

скажу за себя, для меня очень важна визуальная составляющая. если мне не нравится, как проект выглядит, не нравится цветовая палитра или что-то еще, то скорее всего я даже и пробовать не буду. и наоборот. естественно, геймплей, сюжет, постановка, какие-то иные аспекты тоже важны в определенной степени, но все же

игры это в первую очередь визуальный продукт, и смотреть условные двадцать часов на какое-нибудь серо-коричневое месиво, каким бы великолепным геймплей там ни был, такое себе удовольствие. а к инди в моем случае это вдвойне относится, многие проекты от независимых разработчиков я попробовал исключительно потому, что мне понравился визуальный стиль.

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Joo

Я все понимаю, но причем здесь Arcane?

Ответить
Развернуть ветку
QweSteR

Хотелось бы экспериментов с визуальным стилем в ААА проектах. Ибо фотореализм опять недостижим. А так хотя бы можно привлекать к себе внимание исключительностью визуала. Как бы все игры и так более-менее одинаково выглядят, т.е. одинаково хреново. Инди-разрабы зато пытаются отличаться друг от друга.

\\пишет владелец 1050.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Инди-разрабы зато пытаются отличаться друг от друга.

Хаха
99% инди делается на одних и тех же ассетах с маркетплейсах.
А вот та парочка что становится реально успешными - те да - что то интересное пытаются придумать

Ответить
Развернуть ветку
NekoNo Teikoku

Deathloop разве вышла коммерчески успешной? Да и даже неплохой дизайн не кажется таким уж неплохим, когда приходится по несколько раз бегать по одним и тем же локациям.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да
На фоне Прея.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Pe40nkin

Вопрос для знатоков живописи, стиль Дизоноред это импрессионизм или попарт? Деслуп и Аркейн это вроде точно попарт.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ни то не другое
Имперессионизм - не может касаться вещей сделанных в мастерской или офисе). Только с натуры только хардкор.
Отсылки к поп арту конечно есть - но только в оформление постеров.
Гораздо больше у Дезлупа заимствования у французских коммиксистов и мультипликации

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
SLOW.DOWN
Автор

реал тайм стратегия и ролеплей ? А как это сравнить?) если речь о том что первый раз слышат и не знают что это значит. Мб, но все мои знакомые ребята всё же могут отличить ртс(ку) от рпг. Так о чём речь мб по тексту есть момент где я неправ ?)

Ответить
Развернуть ветку
Cergey Hreenevich

а какое количество творцов участвует в создании многомилионного проекта, что есть художник, его обязанности, или его участие?
Так называемая кухня, еще и время!
Художник бензозаправки фаллоута 4 ред рокетс, поделился воспоминанием, что главе разработке понравился концепт, и его определили как сущее мира фаллоут

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 98 комментариев
null