Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Прошёл Disco Elysium и делюсь впечатлениями

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Второе прохождение Disco Elysium осталось позади, по экрану ползут финальные титры, я откладываю геймпад и обтекаю на диване. Два прохождения подряд без перерыва на другие игры. Будто прочёл залпом роман на 1000 страниц, пытаюсь переварить, осмыслить, осознать увиденное.

Disco Elysium рассказывает историю о детективе, проснувшемся после длительного запоя в отеле в вымышленном городе Мартинезе на побережье Ревашоля. Город частично разрушен в ходе войны пятидесятилетней давности, в нём нет полиции, правопорядком занимаются местные дружинники, решающие вопросы по понятиям, а не по закону, местные власти устраивают беспредел, а многие жители влачат жалкое существование. Потерявший память офицер должен раскрыть преступление, о котором ничего не помнит, навести порядок и вспомнить, что он за человек.

Мир, в котором происходят события игры, называется Элизиум. На планете несколько крупных материков, большие острова и множество островков поменьше. Между ними - пелена из вещества, чуждая всему живому, под названием "серость".

Окружение напоминает XIX век нашей с некоторыми отклонениями. Одежда соответствует эпохе, но вычислительные машины называются радиокомпьютерами, в роли автомобилей - мотокареты, буквально, кареты с мотором в передней части, вместо сиденья кучера, солдаты носят пуленепробиваемую броню, похожую на доспехи из Fallout.

Меня игра очаровала смесью привычных черт прошлого века и странностей вроде пленочных компьютеров, автомобилей в форме карет, караоке и навороченных аудиосистем в баре образца столетней давности, диджеев на радио. Будто технический прогресс однажды свернул не туда.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Графика выполнена с видом сверху, как в классических партийных Baldur`s Gate и Planescape Torment, цвета используются приглушенные, с преобладанием серого, зеленого, оранжевого. Для меня это цвета депрессии. На улицах грязь, жилые дома соседствуют с руинами времён войны полувековой давности, ведущий к причалу каменный мост местами обвалился, встречаются вставки из досок, люди одеты в видавшие виды обноски. Портреты персонажей не всегда соответствуют игровой модели, над головой может быть размытая клякса, тьма, нимб, горящее пламя как у персонажа аниме. Так детектив видит окружающий мир своим искаженным больным восприятием.

Общий депрессивный настрой игры напоминил мне работы болгарского художника Виктора Антонова, который рисовал арт к Half-life и Dishonored. Прибрежная церковь, которая внутри кажется больше, чем снаружи, огромный витраж с ликом святой так огромен, что детектив стоит у её ног, что указывает как жалок и мал человек рядом со светочем. Рядом с отелем стоит четырехэтажное здание, которое до войны было многоэтажным, но верхние ярусы снесены артиллерийским огнём. В таком месте не могут, не должны жить люди. Но они живут, им больше некуда пойти.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Депрессивное настроение поддерживает меланхоличная музыка британской инди-рок группы British Sea Power. Грустная мелодия играет, когда персонаж ступает на главную улицу Мартинеза, которую ему предстоит пересекать много раз за игру. В отеле музыка ускоряется, тема меняется на веселую, под потолком кружится диско-шар. В важные для сюжета момента играет тревожный бит. В большинстве локаций герой бродит под шум ветра.

Disco Elysium - разговорная RPG, всё в игре завязано на обмене информации в диалогах. С вами готов поговорить каждый прохожий, каждый бармен, охранник, скучающий старик, портовый рабочий, беспризорные дети, пьяницы, музыканты, ученые, почтовые ящики, двери, ваша одежда, ваши напарники. Каждому есть что рассказать приезжему копу, который ничего не помнит и плохо соображает, где вообще находится. Один посетует на свою нелегкую судьбу, другой попросит оказать услугу, третий и четвертый попросят решить их спор, а кто-то хочет выговориться и невзначай сболтнёт что-то лишнее, что мы можем использовать для себя или против него.

Есть и постоянные спутники, которые всегда с вами, не покидающие вас в любое время суток. Они не замолкают, комментируют всё, осуждают или подбадривают Вас, спорят с Вами и друг с другом. Их 24 и каждый самостоятельная личность с уникальной манерой поведения. Чаще они помогают, открывая новые строки в диалогах, указывают прямым текстом, что стоит или не стоит произносить, а иногда и мешают, подбивая на глупости и выставляя вас дураком в глазах окружающих. Логика - помогает сделать правильный вывод из увиденного или услышанного, без неё коп будет делать глупые и абсурдные умозаключения. Драма - самозабвенно врать и ловить на лжи других персонажей. Визуальный анализ - восстановить картину на месте преступления без необходимости допроса и подсвечивает улики. Сила воли - выслушивать неприятные для главного героя речи и не сойти с ума. Грубая сила запугает людей. Без авторитета никто не воспримет горе-копа всерьёз, а за слова "я здесь закон" вас поднимут на смех.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Некоторые навыки делают прохождение странным. Электрохимия подталкивает к употреблению алкоголя и запрещённых веществ, но любезно подскажет, употреблял ли их ваш собеседник, и как можно на этом сыграть. Трепет оценивает окружающую обстановку и предупреждает об опасности, но может превратить персонажа в параноика, боящегося собственной тени. Самый забавный - Внутренняя империя, даёт возможности говорить со своей одеждой, мусорными баками, мебелью, допрашивать трупы, навязывает вам паранормальную чушь и видит в любом событии "что-то таинственное".

Я прошёл игру 2 раза и получил общую сюжетную канву с разными развитиями событий. Квесты я делал в разном порядке, некоторые умудрился провалить, некоторые обнаружил на втором заходе, но взамен не нашёл уже знакомые или провалил их сразу после взятия. Дело о повешении герой в любом случае раскроет, если не погибнет до конца расследования. Но каким человеком и копом он станет к концу сюжета, какой будет вывод в конце расследования и какой финальный диалог получит - зависит от решений игрока. Все варианты событий за одно прохождение увидеть невозможно, какие-то взаимоисключающие, какие-то требуют легендарных показателей одного из навыков. Помню, в Oblivion можно за одно 200-часовое прохождение можно спасти мир, стать главой братств воинов, магов, убийц, воров и чемпионом арены по совместительству. Словно игра стремиться вывалить на игрока всё содержимое, вдруг он не захочет проходить повторно, и что-то пропустит. Я хотел найти игру, которая захочется пройти разными способами, Disco Elysium для меня оказалась той самой.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Весь игровой мир - город с несколькими улицами и рыбацкая деревня, при такой компактности на каждом шагу что-то происходит. Нет толп статистов, шагающих из угла в угол и приветствующих персонажа при приближении, как принято в ролевых играх. Каждый персонаж, с которым можно начать диалог - зачем-то нужен по сюжетному или побочному квесту. Нет лагерей разбойников и точек интереса, где можно пополнить бездонный вещмешок ненужным мусором. Хлам встречается там, где уместно, среди улик и сюжетных предметов, либо рядом со своими владельцами. Нет ценных предметов "90-100 урона" и "95-105 урона", у одежды есть прибавки и штрафы к характеристикам, чтобы вы одевали подходящие под стиль игры, а не меняли перчатки раз в час на те, что на 2% лучше предыдущих. Нет системы уровней в привычном понимании с постоянным ростом характеристик, превращающих персонажа в полубога. Каждые 100 очков коп получает очко навыка, чтобы усилить одну из своих личностей. Можно поднять до высот ключевые навыки, либо подтянуть отстающие, но прокачать всё до предела не выйдет. Иначе получится мастер на все руки, умеющий всё одинаково плохо. Нет случайных встреч, битв с рядовыми бандитами ради прокачки. В игре лишь одна обязательная боевая сцена, которая врезается в память.

Я поддерживаю отказ разработчиков от системы набора опыта через бои. Я - детектив, а не мясник из Мартинеза, чтобы переводить местных жителей на очки опыта. Я расследую убийство, а не работаю местным карателем. На моей памяти прохождения Vampire и Sinking City, которых неуклюжая боевая система только портила. В Vampire есть обязательные сюжетные бои, которые нельзя избежать, но основной опыт главный герой получает не из боев на улицах, а из пития крови граждан. Если вы проходите игру без убийств мирных жителей, то персонаж будет немощен и сможет дать боссу отпор. За прохождение на идеолога-пацифиста игра наказывает. В Sinking City на героя нападают лавкрафтовские твари, от которых проще убежать, чем терпеть деревянную боевку ближнего боя или стрельбу без отдачи. В отличие от вампира, тамошний детектив не качает характеристики, а значит не обязан крошить монстров в салат ради навыков, с квестов он получает опыт сполна. Но зачем тогда в игре вообще есть боевая система? Зачем разработчик тратил время на слабые стороны игры, а не на сильные? Авторы из ZA/UM отказались от перестрелок, чтобы уделить время повествованию и литературным диалогам, большое человеческое спасибо им за это от меня.

Для первого прохождения я выбрал предусмотренный игрой архетип персонажа "медиум".

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Высокий показатель психики делает героя хорошим переговорщиком, способным разговорить человека, надавить авторитетом, вникать в чужие проблемы и сопереживать людям, а так же благодаря навыку "внутренняя империя" видеть и слышать то, что человеку неположено: разговаривать с неодушевленными предметами, допросить труп, видеть скрытый смысл там, где его нет.

Высокий показатель физиологии позволяет запугивать людей, слышать голос улиц, терпеть боль, крушить все вокруг и принимать алкоголь и стимуляторы (как же без них? на трезвую голову проводить нельзя!)

Низкий интеллект означает, что персонаж беспросветно туп и не может сложить два и два, ничего не знает о мире, в котором живёт, вынужден спрашивать у каждого "погоди, а что такое ...?", удивляться обычным вещам, не способен делать логичные выводы.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Плохая моторика делает персонажа неуклюжим, неспособным поймать подброшенный в воздух предмет и не понимающим, за какой конец держать в руках пистолет.

Образцовый коп, тупой и неловкий, но полный энтузиазма и решительности влипать в комичные ситуации, изучающий мир непредвзятым взглядом маленького ребёнка. С какой-то стороны это даже честно, наш герой знает об окружающем мире так же мало, как и игрок, впервые запустивший игру.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

С первых диалогов я выбирал самые глупые варианты ответов, ко мне приклеилась особенность "коп апокалипсиса", герой начинал вещать про конец света, про грядущее очищение, про бесконечное ничто. Мне это показалось забавным, я упрямо гнул эту линию всю игру. Если ты полицейский, ты можешь позволить себе многое. Сначала персонажи обалдевали от потоков бреда, исходящих от представителя правопорядка, а потом выкладывали всё, что знают. Горожане явно понимали, что бородатый слуга закона не в себе, видели в нём сумасшедшего и не смели ему перечить. Мой напарник краснел от стыда, пробивал себе лицо фейспалмами и одергивал, если я переходил черту. Детектив пил и ширялся на глазах изумленных прохожих, рылся в мусорных баках, говорил возмутительные вещи, пропагандировал одновременно коммунизм и фашизм, пришлось дать по лицу зарвавшемуся ребёнку и вырубить с ноги расиста у ворот порта.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Однажды расследование зашло в тупик. Глава банды портовых рабочих никак не хотел сотрудничать, улики закончились, зацепок больше нет. Пришлось походить по побережью, попытаться помочь людям. Несколько очков опыта творят чудеса, а выполненные побочные квесты дают пассивную прибавку в проверке к сюжетным квестам, чтобы не завалить прохождение. Этого хватило, чтобы сдвинуть сюжет с мертвой точки и помчаться к финалу.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Однажды на главной улице случился трибунал. На защиту жителей города вышел бомжекоп с бутылкой с зажигательной смесью наперевес. Горячий аргумент переломил ход битвы в нашу пользу. Город спасён, но без жертв не обошлось. Погибли зачинщики и несколько мирных жителей. Герой отделался простреленным бедром, а его напарник контузией от удара по голове.

Смерть обошла копа стороной, болезненное пробуждение натолкнуло на мысли. Дело не закрыто, и не будет закрыто, так как я осознанно себя убиваю. Нужно сделать последний рывок, найти преступника и покончить с этим.

Последний этап прошёл очень просто. Из-за навыка переговорщика подозреваемого легко удалось расколоть, найти все недостающие улики и орудие убийства, предъявить обвинения и провести арест.

Навыки внутренняя империя и электрохимия в финале дают уникальную сцену и приносят фантастические нотки в сюжет. Может, безумец не был так уж безумен?

Финал закончился для детектива хорошо. Дело раскрыто, в должности восстановлен, смог простить себя и встать на путь исправления.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Второе прохождение я решил пройти с умом, тем более, я знал сюжет наперёд. Не стал пользоваться архетипами, создал персонажа с нуля с характеристиками:

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Высокий показатель интеллекта делает персонажа умным и начитанным, способным до всего догадываться самому, но не делает автоматически хорошим переговорщиком. За часть разговорных навыков отвечает интеллект, а за другую психика. Можно задавить противника фактами, но если самого детектива припрут к стенке неудобной беседой, то он сразу теряет самообладание, сочувствовать герой не умеет, в людях не разбирается. Наблюдательность персонажа открывает альтернативные сюжетные ходы там, где переговорами добиться ничего не удалось.

Слабая психика сделала офицера неспособным вести диалог на равных, при малейшем давлении офицер впадает в панику.

Низкий уровень силы ограничивает героя от любых конфликтов, рукоприкладства, ломания дверей и замков, не даёт чувствовать опасность, пока она не станет очевидной.

Хорошая моторика позволяет перебивать собеседников, обращаться со сложными устройствами, лазать по стенам и прыгать с высоты.

Мой подопечный хорош во взаимодействии с окружающим миром, но в общении с людьми просто никакой. Людям нельзя верить, только факты не лгут. Можете ничего не говорить. Я сам обо всём догадаюсь.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

В отличие от прошлого захода, я в каждом диалоге взвешенно выбирал реплики, старался говорить разумные вещи, избегал оскорблений и глупых ответов. Со стороны это выглядело, что я самый умный и сейчас поставлю вас на место. В людях персонаж совершенно не разбирается, слышит только себя, других не хочет, одних он впечатлит умом, других этим не проймёшь. Головомер и Куно понимают только грубую силу, штурмовать их проверкой на интеллект не выйдет, ввиду отсутствия у них такого. Некоторые квесты я завалил на этапе принятия, потому что разговорить ключевого персонажа не удалось. Например, я не убедил хозяйку книжного магазина впустить дочь внутрь, потому что выставил её идиоткой в первом же диалоге. Так же я не смог войти в торговую зону, прощайте, все её сумасбродные квесты!

Достойная компенсация - мне удалось исследователь место повешения, найти больше улик, чем в прошлый раз, тем самым ускорив ход прохождения. И с дерева труп сам снял, и полевое вскрытие провёл, и что надо нашёл. Против улик не попрёшь, я с первой попытки разговорил всех подозреваемых, эмоциям слова там, где говорят факты. Никому не удалось посмеяться надо мной, ложь пресекалась, теорию что произошло на самом деле детектив выстроил быстро и решительно.

На трибунале я облажался. Самый умный человек в городе пришёл на перестрелку с пустыми руками, забыв найти пистолет. Решить дело миром не удалось, количество жертв было намного больше чем в первом прохождении. Мой напарник погиб. Я в сильной депрессии, ведь шанс спасти его в бою был 72%, но бросок кубиков подвёл.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Когда я очнулся от ранения в бедро (опять!), то решил, что больше никто не умрёт. Я отказался от помощи и отправился на финальный квест один. Преступник найден и признался, но мне захотелось посмотреть, что произойдет, если я не буду выяснять мотив совершения убийства. После допроса я отправился к финальному диалогу. Мой мощный ум не выдержал столько потрясений и смертей, в финальном диалоге я объявил, что ухожу из полиции...

... или это было во сне, я уже не помню. На самом деле, когда я очнулся вновь, мой напарник был жив. Резня на улице и мое ранение было взаправду, но остальное лишь видение. На финальный квест мы отправились вдвоём. Преступник у нас, мотив известен, орудие убийства найдено. Высокие показатели интеллекта делают последний этап допроса элементарным. Прощать себя не пришлось, я всю партию гнал мысли о прошлом прочь, и так и не узнал, как докатился до разгульной жизни. Дело раскрыто, завершаем игру с наилучшим результатом.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

После второго прохождения я понял, что сюжет игры линеен, и более того, чем лучше и правильнее (с точки зрения распределения характеристик) играешь, тем короче сюжет. Как его нет и в других играх жанра. Истинной нелинейности в играх не будет, пока персонажи не превратятся в нейросети, способные по-человечески реагировать на чудачества игрока. В Ведьмак 2: Убийца королей разные вторые акты с уникальными квестами, линии которых сходятся в третьем акте. В Planescape: Torment герою придётся встретиться со своей смертностью, так или иначе. В Disco Elysium выбор хорошей или плохой концовки предстоит в финале, Выборы, совершенные по сюжету, не влияют на судьбу главного героя, но влияют на его спутников и всех, с кем вам посчастливилось столкнуться за игру. Это стоит иметь ввиду, если решитесь на повторный заход.

Поговорим о недостатках. Графика застряла в начале нулевых, стиль частично это искупает, но скрыть несовершенство до конца не может. Персонажи многократно повторяют одни и те же движения подряд, умудряются заходить и выходить в закрытые двери, при том что анимацию проигрывают, один раз мой персонаж в катсцене завис неподвижно в воздухе. В первом прохождении игра не видела ключевые предметы, когда персонаж стоял рядом (нельзя было навести курсор), но стоило отойти и вернуться, как они появлялись. Пойди пойми, баг или ты неправильно что-то делаешь. Иногда игра вылетает, лучше сохраняться почаще и не надеяться на автосейвы.

Бредящий безумец или коп апокалипсиса

Последняя претензия может плюсом или минусом. Весь геймплей - это чтение стен текста и выбор ответов. Больше Disco Elysium ничего не сможет предложить игроку. Если нет готовности читать часами напролёт - игру не стоит запускать.

Я ждал выхода русского перевода и PS5 версии два года, смог не проспойлерить себе концовку всё это время. Для меня Disco Elysium стала одной из лучших игр в этом году. Дал себе установку, что готов отказаться геймплея ради сюжета. К тому, что это скорее интерактивная книга, чем игра. Хотел приземлённую, но увлекательную историю. И с удовольствием провёл в Элизиуме десятки часов.

77 показов
4.5K4.5K открытий
22 репоста
54 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Здесь нужна картинка с надписью "спойлер" ну нельзя такую магию рандомному человеку рушить

Ответить

Появления спойлера я умудрился не проспойлерить для себя за 2 года. Удачно, что я при первом прохождении обладал нужными навыками, чтобы с ним взаимодействовать. При втором прохождении у меня их не было. И беседа со спойлером закончилась не начавшись.

Ответить

Для меня Disco Elysium стала одной из лучших игр в этом году.

А для меня одной лучших игр вообще. Становится рядом с Planescape Torment.

Ответить

Удалось удержаться и не абьюзить перезагрузки для правильного броска кубика?)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я читал в первых обзорах, что игра запоминает результаты бросков и не даёт абузить. Я поверил этому. Убедиться удалось на одной незначительной проверке, игра вылетела после беседы с человеком на балконе, пришлось перепойти момент второй раз. Проваленная проверка в этот раз была пройдена с тем же шансом. Но дальше - воздерживался. Мои ошибки - это мои ошибки, так даже интереснее. Ведь порой провал броска приводит к более интересному результату, чем успех.

Ответить