The Circular Series: текстовые квесты про роботов и первый контакт от Майка Бителла

Итак, допустим вас зовут Майк Бителл, вы британский инди-разработчик, за плечами у вас такие проекты как Thomas Was Alone и Volume, у вас берут интервью, вы высказываетесь по поводу инди-игр, мобильной разработки, free-to-play игр, в общем, вы такой один из рупоров независимых игр и тонко чувствуете проблемы индустрии.

В 2017 году вы выпускаете Subsurface Circular, первую из игр серии Circular, и первую игру Bithell Shorts — так вы назовёте свои короткие авторские игры. В них вы сделаете упор на повествование, то есть фактически это будет текстовый квест.

В 2018 году вы выпустите игру Quarantine Circular и постараетесь повторить в ней формулу Subsurface Circular: то есть сделаете короткую игру с упором на диалоги в Sci-Fi сеттинге.

Дальше вы, Майк Бителл, дадите интервью, скажете пару фраз о том, что и Subsurface, и Quarantine Circular вы сделали из прототипа игры, от которой отказался издатель, и чтобы занять работой уже сформированную команду, вы и сделали эти две игры.

Mike Bithell собственной персоной

И что фокус был на том, чтобы сделать игру за короткий промежуток времени и сделать её повествовательной, чтобы поэкспериментировать над нелинейностью.

Представили всё это? А теперь представьте, что вас зовут Сафин Денис, ваш никнейм Dayfrom, и что в 2021 году вы таки наконец-то стали разбирать свой игровой бэклог, и решили пройти Subsurface и Quarantine Circular.

Почему я в своё время купил эти игры? Начнём с того, что я достаточно скептически отношусь к текстовым квестам, потому что, как мне кажется, их уровень стиля и языка не дотягивает до просто хорошей книги. Но, нужно же бороться со своими предубеждениями, так я и решил попробовать непривычный для себя игровой жанр.

Искушённый зритель может возразить, что я взял для такого опыта не самые топовые текстовые квесты. Однако в свою защиту скажу, что серия Circular встречалась мне в разных рейтингах очень часто, к тому же это инди-игры, а я такое люблю, потому что велик шанс, что игровой опыт будет необычным.

Типичный разговор роботов в метро

Давайте начнём с названия. Почему вообще Circular? Здесь не буду накручивать какие-то смыслы, потому что думаю, что всё очевидно: Циркуляр — это некий нормативный акт, административная инструкция, которая регулирует, в том числе, поведение госслужащего или другого представителя власти. И в играх, нам как раз придётся столкнуться с влиянием таких инструкций на персонажей.

В Subsurface Circular дело происходит в метро, то есть под землёй, что и отражено в названии. В Quarantine Circular сюжет разворачивается вокруг инопланетного существа, которое прилетело на Землю во время пандемии, уничтожающей население планеты. Поэтому карантин здесь используется и как защита от вируса, и как ограничение самого инопланетянина, которому земляне не доверяют.

Что по сюжету? В «Подземном циркуляре» мы играем за робота-детектива, который ездит в метро, общается с такими же как и он роботами и пытается выяснить куда исчезают роботы. Параллельно через диалоги мы узнаём, что между роботами и людьми есть напряжённость, и в целом роботизированный мир не такой уж и утопичный, скорее киберпанковский по формуле High Tech, Low Life.

Объект первого контакта выглядит как-то так

В «Карантинном циркуляре», как я говорил, сюжет развивается на фоне первого контакта человечества с инопланетным существом, и всё это во время мировой вспышки вируса. Нам предстоит поиграть за разных людей: военных, инженеров, учёных, самого инопланетянина, и решить для себя можно верить пришельцу, который хочет помочь победить вирус, или не верить.

Завязка и там и тут выглядит обнадёживающе, хоть и не без привкуса банальности: все эти сюжеты мы видели в Sci-Fi уже не один десяток раз, но ведь в этом и есть талант сценариста — даже чуть ли не классический сюжет можно перевернуть и обыграть по-новому.

Получилось ли это в «Циркулярах»? Вопрос, конечно, хороший, но ответ на него будет крайне субъективным. У каждого из нас свой бэкграунд из сюжетов книг, игр, фильмов, личного опыта, и исходя из этого история «Циркуляров» будет казаться вам или интересной, или неинтересной, или сносной.

Добавление в игру досье на членов команды слегка скрасило общее прохождение

Мне больше хотелось бы задать вопрос о вариативности «Циркуляров» и насколько это важная черта текстовых квестов? Один из принципов вариативности подразумевает, что игрок волен распоряжаться и продвигаться по сюжету даже с вопиющей глупостью, он может вести себя как полный идиот, запарывать ветки диалогов, просто потому что ему захотелось посмотреть «а что будет если я не буду поддерживать серьёзный тон игры».

И в игре с хорошей вариативностью это будет возможно. NPC будут недоумевать, злиться, концовка игры может наступить раньше, но это будет действительно прикольно. Также одним из качеств хорошей вариативности я считаю постепенность изменений в зависимости от принятых ранее решений.

Это значит, что сюжетная развилка будет зависеть не от одного выбранного текста, а от совокупности диалогов на протяжении всей игры. Это сложно сделать, и для этого ветки диалогов должны быть действительно очень широкими.

Один из узловых сюжетных моментов

Но чаще всего есть пара-тройка узловых сюжетных моментов, где выбор хоть на что-то влияет, а в остальном тексты будут одни и те же. Или же присутствует псевдовыбор — выбор варианта ответа, который ничего не меняет, а лишь подталкивает нас к выбору необходимого сценаристу варианта ответа.

И вот, несмотря на заявленную вариативность, в «Циркулярах» реиграбельность на очень низком уровне. Да, в том же «Карантинном Циркуляре» заявлены 8 концовок, но все их можно свести к: «мы подружимся с инопланетянином или мы не подружимся с ним».

У меня во время игры не было ощущения выбора, ведь пока я не выдавал с точки зрения игр правильный ответ, я не продвигался дальше по сюжету. Испытать игру на неадекватность тоже не удалось — все варианты развития диалога как будто не отличаются друг от друга и могут вообще никуда не вести.

Диалог во время одной из концовок

Рельсовость «Циркуляров» бросается в глаза и перепроходить их ради других вариантов совершенно не хочется. Отчасти, на отсутствие реиграбельности влияет

ещё и то, что декорации игр одни и те же. В начале я говорил о том, что игры были собраны из прототипа другой игры, от которой отказался издатель, но это в итоге не сделало игру наполненной какими-то интересными дизайн-решениями, хотя в целом визуальная часть игры терпима.

В итоге сложно посоветовать кому-то поиграть в «Циркуляры», нет в них какой-либо киллер-фичи в виде сюжета или нестандартных решений. Эти игры демонстрируют нам как сложности создания качественного игрового сюжета, так и проблемы внутри инди-сцены.

Возможно, для меня самое грустное — это во время игры начать замечать её недостатки. Тут, конечно, многое зависит от внутреннего уровня душности, который у меня, хочется верить, очень низкий. Но даже «Циркулярам» в итоге удалось его активировать.

Возможно, реюз прототипов и желание поэкспериментировать с нарративом для Майка Бителла были бы прекрасной возможностью показать, какими классными могут быть инди-игры, как они обходятся минимумом, чтобы создавать новый игровой опыт. Но если это и произойдёт, то уже точно не с «Циркулярами».

Делать видео по текстовым квестам крайне непросто — в играх одна статика 🥺 но я старался

0
5 комментариев
Политический франт

Представил, что я — Сири Китон и пошёл перечитывать Уоттса.
А также спасибо, что в первую очередь — текст

Ответить
Развернуть ветку
Denis Safin
Автор

У вас отличная фантазия, я же не справился с погружением (моя это проблема или проблема игры — вопрос открытый)

Ответить
Развернуть ветку
Kitarik02

Спасибо за статью. Кажется я нашел еще одного автора, который делает необычные проекты.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Safin
Автор

Огромное спасибо, сказать мне, что то, что я делаю — необычно — самая большая похвала. Потому что именно к этому я и стремлюсь

Ответить
Развернуть ветку
Статистический меч
допустим вас зовут Майк Бителл,

Допустим, а дальше что?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null