Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
1919 показов
8.4K8.4K открытий

Я залутал все контрабанды на Скеллиге. Теперь лечусь от психоза.

Имхо, лутодрочерство — это прекрасная штука, которую большая часть современных разработчиков не совсем умеет использовать. В играх поиск лута и его менеджмент зачастую сделан так, чтобы минимально соответствовать цели: удержать игрока, заставить его тратиться или создать иллюзию глубины экономики.

Лутодроч может быть очень интересной вещью, если постараться сделать его интересным.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я прошел игру 3 раза и каждый раз зачищал там все вопросики. Просто не могу что-то очевидное оставить позади непройденным/незалутанным. Нудно конечно, но времени это не так уж и много занимает, на самом деле. Музыку или подкаст какой-нибудь на фоне включаешь и вперед.

Хотя в целом пресловутым лутодрочем не особо люблю заниматься, тот же Дустан который вроде как эталон того как это сделать более-менее интересным, не затянул.

Ответить

Награда должна соответствовать. Но с этим проблема. Чисто косметика сразу идет нафиг. Что-то геймплейное? Но как тогда избежать овер-левелинга? 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Аналогично. Более бесполезного гринда не встречал нигде.

Ответить