Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
1919 показов
8.5K8.5K открытий

Вообще очень хорошая статья, только примеров хотелось бы побольше - а ещё всё же упоминания того, что интересного и как сделаны игры с гриндом ради гринда. Это очень хорошая вещь, которая особенно важна в играх с сильными геймплейными механиками, но ей нужно правильно распоряжаться. И опять же, иметь сильные механики, иначе смысла нет, и гринд превращается по-сути в заполнение галочек "Выполнено". 


Жду сиквела статьи про гринд сюжетный - филлер. Очень много игр злоупотребляют слабыми подсюжетами, лишний раз растягивают одни и те же темы, дабы заполнить игру, и вообще делают всё, чтобы игрок воскликнул "ДА ПОНЯЛ Я УЖЕ, ЗАКРУГЛЯЙТЕСЬ". 

Ответить

Жду сиквела статьи про гринд сюжетный - филлер

Изначально хотел написать про это. Но так много "предыстории" наваял, что развернул тему. Меня люто бесила тема эксплуатации цикла к ГТА СА, как ни странно. Я захватил весь сраный город, ухеал, по сюжету вернулся, а они такие: нет, заново захватывай все. И ведь ладно, дали бы минимум какой-то. Но они ж давили: ещё 3 территории, ещё 3 территории и ещё. Блять, да зачем? В игре 3 огромных города. Неужели самое интересное, что можно было придумать - захватить территории, а потом ещё раз их захватить?

Ответить

Кстати, относительно ещё пары примеров и гринда ради. Недавно видео выходило на эту тему:

Ответить