Игры
Nedochelowek
5075

Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

В закладки
Аудио
О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже

Сразу хочется допустить оговорку: это эссе посвящено процессу поиска, собирательства и коллекционирования различных предметов крафта, средств и экипировки в видеоиграх. В статье не учитываются игры, в которых подобные механики лежат во главе геймплея. А весь процесс собирательства и повторения одинаковых действий по поиску дополнительных внутриигровых предметов и ресурсов для простоты будет именоваться словом «гринд».

Зачем это нужно?

Ради исторической справки стоит упомянуть, что гринд, как элемент обременения, возник на японском рынке видеоигр, чтобы ослабить рынок вторичный: игрокам приходилось тратить больше времени на прохождение игры и элементарное собирательство разных предметов, поэтому они не спешили продавать приобретенные картриджи. Тем же, кто хотел приобрести картирдж «с рук», приходилось либо дольше ждать, либо покупать у издателя за полную стоимость.

Конечно, гринд не был изобретен японцами, но массово начал внедряться в игры именно благодаря им. И за десятилетия ситуация в крупнобюджетных релизах не изменилась: в большинстве тайтлов гринд все так же присутствует для искусственного растягивания игры. Изменились разве что масштабы процесса, ведь теперь накопленное добро можно вложить в более интересные вещи: обустроить жилище персонажа, оборудовать корабль, украсить оружие резьбой и так далее. Более того, гринд из простого растягивания часов геймплея превратился в откровенное паразитирование со внутренними магазинами. Чаще всего цель разработчика прозрачна: заставить игрока либо тратить больше времени на игру, либо тратить больше денег на игру.

Но зачем это нужно игроку? Вариантов несколько. Во-первых, разнообразить сам геймлей: вот тебе руна, которая повышает твою выносливость. Во-вторых, кастомизация: вот тебе красивый доспех, в котором ты точно выглядишь как драконорожденный. В-третьих, экономика и крафт: вот тебе сломанная метла, можешь продать её, а можешь разобрать, и у тебя будет древесина. И четвертое, конечно же, — дополнительные бонусы: купи гараж для машины, вложи деньги в бизнес, найди губную гармошку для NPC. Но разработчики либо не хотят, либо не могут учесть, что гринд — это процесс. Процесс должен балансировать с результатом и образовывать хотя бы какой-то цикл, но чаще получается так, что гринд — это процесс ради процесса, не дающий игроку практически ничего.

В GTA V, например, можно поднакопить и приобрести гараж, чтобы сохранять в нем свои транспортные средства. Но не особо понятно: зачем?

В качестве примера можно привести любую недвижимость, приобретаемую персонажами игр. Да, это встречается во многих играх, но апогея бессмысленности, на мой взгляд, достигает в процессе обустройства винодельни Корво-Бьянко в игре The Witcher 3: Wild Hunt.

Игроку предлагают вложить заработанные Геральтом деньги как в полезный функционал дома, так и в интерьер. И если первое перестает быть хоть сколько-нибудь нужным, если вы играете не на самой высокой сложности, то второе изначально мертво.

Игроку предлагается не только обустроить дом, но и сделать в нем небольшую выставку из мечей и доспехов. С одной стороны, это отличный способ подарить старым доспехам и оружию вторую жизнь, но с другой — а зачем? В гостевую комнату на втором этаже никто никогда не въедет, за большой обеденный стол в главном зале никто не сядет, а твой редчайший серебряный меч не прокомментирует даже твой домоправитель. Чего уж там: гость, приезжающий в конце игры, будет обитать за пределами дома, не сходя с одного места сутками напролет.

В итоге чувство завершенности и удовольствие от процесса есть, но оно быстро проходит с осознанием того, что процесс был интереснее результата: игрок потратил несколько часов и тонны чеканных монет на обустройство дома, полчаса полюбовался сотворенным, в лучшем случае сделал пару скриншотов и… А что теперь?

Самое странное, что происходит в Корво-Бьянко то, что после всех усилий игрока по восстановлению винодельни, местные работяги могут спросить: "А ты ещё кто такой?"

Однако, принимая все условности, игроки все равно продолжают гриндить, потому что рано или поздно это доставляет им удовольствие. Ассоциируя себя с персонажем или даже отыгрывая героя, подсознательно хочется, чтобы персонаж соответствовал своей роли и получал заслуженные им блага мира: подходящую одежду, хороший дом и надежное эффектное оружие. Даже если за этим нет никакой особой ценности, приятно закрывать гештальт. И от одного осознания, что в финале своей истории персонаж остепенится в уютном доме, становится как-то приятнее и появляется чувство завершенности. Ну и в конце концов, знание, что там за углом может быть что-то интересное, побуждает человека исследовать мир игры, что сказывается на уровне погружения и веры в происходящее.

В TES IV: Oblivion купить и обустроить дом можно почти в каждом городе, чему даже предшествует линейка квестов. И туда даже можно привести гостей: стражники с удовольствием зайдут на огонек, если вы их спровоцируете

Так и получается: разработчик предлагает игроку задержаться в созданном мире как можно дольше, а игрок, если ему нравится происходящее, это правило принимает добровольно. Но почему тогда люди все больше жалуются на гринд и натыканные по карте точки интереса?

Как гринд вредит играм

Проблемы собирательства в играх уходят корнями гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. На этом нехитром процессе повязано многое: от психологии человека до желания создать для игроков комфортные условия. Попробуем подробнее разобрать недостатки процесса и понять, почему же игроки так возненавидели гринд.

В первую очередь, экономика. Разработчик по своей воле или по указу издателя стреляет сначала в ногу игроку, а потом в ногу себе, напрочь ломая экономику игры, которая и без этого регулярно страдает. Разберем на примере двух игр.

Количество и разнообразие предметов экипировки в Assassin's Creed Odyssey действительно впечатляет, но их покупка обойдется вам в не один десяток часов поиска ресурсов. 

Первая — Assassin’s Creed Odyssey, которая не предлагает игроку слишком много способов вложения средств и ресурсов: оружие, доспехи, уникальные способности, корабль, команда. Даже не нужно покупать еду или целебные зелья. Но при таком скудном количестве способов вложения средств (по крайней мере для современных тайтлов) игра требует от игрока огромных усилий по их накоплению. И чем выше уровень, тем больше нужно гриндить. При этом уникального опыта ждать не стоит: пришел — убил — забрал — повторил. Какая бы ни была ситуация, локация или условия, цикл один и тот же.

Но накопив изрядную сумму на оружие мечты быстро осознаешь, что через пару "поднятых уровней" персонажа оно становится почти бесполезным. И улучшить его на эти пару уровней стоит примерно столько же, сколько нужно для покупки нового. А делать это придется раз за разом. Справедливости ради: в Assassin’s Creed Odyssey действительно много оружия и доспехов на любой вкус. Но это только вредит экономике. Как только игроку приглянется новый вид оружия, то вновь придется упорно гриндить для его покупки или простой кастомизации. И так каждый раз, когда находится что-то новое и привлекательное. А ещё надо ведь и доспехи покупать.

Но есть и вторая сторона медали. Её хорошо иллюстрирует Red Dead Redemption 2. Первые несколько часов игры приходится обыскивать все тела убитых врагов и все пустующие дома. Но как только игрок понимает, что способов заработка в игре очень много (особенно когда найдется первый скупщик краденного), то нехватка денег пропадает. Более того, за многие сюжетные миссии тоже хорошо платят: примерно на 30% прохождения сюжета в руках главного героя оказывается сумма, на которую можно купить и кастомизировать все, что в игре покупается и кастомизируется.

​Исключение составляют некоторые костюмы, купить которые возможно только при условии высокого уровня "чести" у персонажа. Но и их стоимость не заставит всерьез начинать копить деньги

И самое плохое в том, что большую часть контента разработчики приберегли для онлайна, а в сюжетном режиме покупать особо и нечего. Да и не нужно: любую лошадь можно приручить, любое оружие найти бесплатно (к тому же большая часть оружия заблокирована для покупки почти до конца игры), а провиант - добыть/приготовить или украсть. В итоге у персонажа денег много, а тратить их не на что, если только игрок не решит сам себе устроить аутентичный "челлендж".

Вторая проблема заключается в том, что игра просто не может или не хочет давать игроку ничего интересного. За свежим примером не надо лезть в карман. Вышедшая в ноябре Star Wars Jedi: Fallen Order почти не предлагает гриндить за исключением "сундуков". По всем локациям игры разбросаны запертые сундуки, в которых лежат рукоятки для меча, цветовые темы для корабля и дроида, и расцветки для пончо. Ничто из этого не влияет на геймплей или сюжет.

В очень редких случаях можно найти "стимы" - инъекторы, использующиеся для пополнения шкалы здоровья. Но они никогда не попадутся просто на пути, и это очень быстро становится очевидным: видишь головоломку - в финале будет "стим". В итоге никакой мотивации для изучения локаций нет за исключением "отзвуков силы", да и те могут заинтересовать только фанатов вселенной "Звездных Войн". Игрок точно не найдет ничего внезапного или интересного. А потому возникает вопрос: и для чего это нужно?

Вариаций цветовых схем "Богомола" в игре много, но игрок видит свой корабль только в катсценах по прибытии на планету.

Ещё хуже пример - Mafia 3, вышедшая в 2016 году. В ней гринд наоборот влияет на способы прохождения и в каком-то смысле на сам мир. Но при этом игра не предлагает никаких достойных наград или способов вложения накопленных средств. Процесс гринда хоть и стоит во главе игры, он не дает абсолютно никаких новых впечатлений или результатов.

Игрок точно не получит ничего, кроме однотипных анимаций и диалогов. Захват территорий и бизнесов тоже не даст новых активностей и не добавит ничего в атмосферу. Захватил клуб? Ты не сможешь прийти и посмотреть шоу, вальяжно посидеть в кабинете босса или даже выпить в баре. Хотя это было бы слишком хорошо. Справедливее будет сказать, что награды ты не получаешь в принципе. Ты просто молодчина, раз сумел пройти это испытание. Теперь иди и делай все то же самое, а в качестве приза тебе разрешат посмотреть какую-нибудь сюжетную кат-сцену, но вряд ли.

Если качественно срежиссированные катсцены с прекрасным саундтреком в Mafia 3 полностью работают на сюжет и атмосферу, то геймплей с упором на гринд сводит их практически к нулю.

Самая же наболевшая проблема - точки интереса. Ими грешат почти все открытые миры в играх последних лет. И здесь в качестве примера давайте вновь посмотрим на The Witcher 3: Wild Hunt. Окунаясь в мир этой игры, может показаться, что он огромный и живой, а неожиданное приключение или сокровище могут попасться за любым поворотом. И так игроку кажется ровно до того момента, пока он не доходит до первой доски объявлений. После прочтения записок, игроку открываются все ближайшие точки интереса с "вопросиками". И в этот момент вся романтика и наивность умирают: игрок точно понимает, что он найдет что-то интересное только на "вопросительном знаке". Если знака вопроса в регионе нет, то искать там нечего. Есть, конечно, редкие исключения, но мотивации изучать мир, вслепую блуждая по дорогам, нет никакой.

Примерно так выглядит карта Скеллиге, если зачистить все "вопросы"​

И, казалось бы, что может быть хуже "вопросиков на Скеллиге"? Кое-что может. А именно лут в этих местах. И это четвертая проблема: бесполезный контент. Раз за разом игрок ныряет за сундуками и находит бесполезный хлам: четвертый одинаковый меч, низкоуровневый тяжелый доспех, серебряный кубок и шкуру козы. Учитывая, что инвентарь заполняется быстро, весь собранный хлам надо ещё и куда-то "скинуть", а поэтому процедура гринда на Скеллиге превращается в самое унылое занятие в игре.

Вообще гринд в "Ведьмаке" выгодно отличается от такого же гринда в других играх только одной мелочью: записками, найденными в "точках интереса", содержание которых зачастую интереснее сюжетов доброй половины видеоигр. Но кроме фанатов серии The Elder Scrolls записки мало кто читает, и это едва ли сойдет за награду игроку, который в гневе ныряет к обломкам кораблей в сотый раз, надеясь, что вот сейчас что-то найдет.

Как можно было бы сделать процесс увлекательнее

Естественно, если пытаться решить каждую из описанных проблем, можно просто упереться в угрюмое лицо издателя, который если сказал, что лутбоксы будут, значит лутбоксы будут. Поэтому и о способах соблюдения баланса во внутриигровой экономике говорить бессмысленно. Особенно если учитывать, что для каждой отдельно взятой игры будет и своя система экономики, поэтому подобрать универсальный ключ вряд ли возможно.

Вице-президент Electronic Arts Керри Хопкинс на встрече с парламентом Великобритании ​назвала лутбоксы "механикой сюрприза", сравнила их с "киндерами" и даже не засмеялась.

И совсем другой разговор о том, как вообще можно было бы разнообразить гринд в других крупномасштабных играх. Задача всего процесса для разработчика проста: либо увеличить часы геймплея, либо мотивировать игрока изучить мир. Либо и то и другое вместе.

Как можно было бы увеличить часы геймплея, не вгоняя игрока в уныние? Ответ очень прост. Достаточно дать игроку то, ради чего он зашел в игру, а именно - удовольствие. А что лишает игрока этого удовольствия? Однообразность процесса. Одно дело - одинаковые действия. Другое - одинаковый лут.

Поэтому и проблема уныния разрешилась бы простым разнообразием точек интереса. Давайте вновь обратимся к RDR2, где система разнообразия точек интереса реализована почти идеальным образом: путешествуя по миру, игрок может наткнуться на разные точки интереса. Где-то это будет необычное место (например, кратер от метеорита или замерзший на вершине горы труп), где-то уникальное оружие, а где-то мини-событие (вроде медведя в избушке).

Гринд в виде "пойди собери ресурсов" морально устарел. Технические возможности игр позволяют создавать не только потрясающие пейзажи, но ситуации и события на фоне этих пейзажей. Глупо тратить такие возможности на принуждение игрока бесцельно метаться между аванпостами в поисках древесины.

Лучший вариант - найти баланс между наблюдением, участием и собирательством. В той же AC Odyssey игрок только собирает и почти не наблюдает. И уж тем более не участвует. Обширные локации в игре обусловлены разве что желанием разбросать как можно больше точек интереса. Разоренный лагерь афинян после сражения заселят спартанцы. Потом снова сражение, и в лагере вновь афиняне. И единственная реакция мира на игрока и игрока на мир - убить, ничего другого точно не произойдет.

Если в городах AC Odyssey есть на что полюбоваться, то за их пределами вас точно ничто не отвлечет от методичной зачистки аванпостов ради ресурсов​

Гораздо эффективнее было бы и для разработчика и для игрока, если бы гринд сводился к поиску награды. Но не только материальной награды, а ещё и эмоциональной. Чтобы процесс дарил игроку уникальный опыт, сближал его с персонажем.

Причем идеальным (мечтать, конечно, не вредно) вариантом соблюдения баланса могли бы быть события. События, которые уже прошли и которые происходят, когда игрок активирует какой-либо триггер. Прибыл на место прошедшего недавно пожара? Оценил масштабы, поискал, нашел что-то полезное. То есть наблюдаешь и исследуешь. Встретил событие? Либо наблюдаешь и получаешь игровой опыт, либо непосредственно участвуешь, за что тебя награждают или помещают в новое событие.

В RDR2 можно наткнуться на кратер от падения метеорита. Помимо возможности посетить и зарисовать в дневник такое место, игра поощряет игрока за исследование локации ценным и редким обломком метеорита, который можно продать или оставить на память

Такой подход в целом шел бы на руку всем аспектам игры. Ничто не мешает вместо значка "неизвестное событие" добавить рядом с этим местом NPC, подарив ему одно предложение: "Не ходи вон в ту пещеру, там кто-то кого-то жрет". Компоновка "отметок" и "приглашений" сделали бы процесс гринда насыщеннее, ведь и правда за углом можно найти все, что угодно. Пусть это и будет иллюзией неожиданности, но игрок об этом знать не будет. В итоге разработчик удерживает внимание игрока, игрок получает удовольствие и награды, а игровой мир оживает, потому что у него появляется прошлое и настоящее.

Главная суть гринда в том, чтобы награды за поиск ресурсов или дополнительных предметов экипировки/косметики дополнительно развлекали игрока, но не отнимали что-то важное. При всем уважении к "Ведьмаку" и их политике "никаких почтовых квестов", но без гринда исследовать мир Ведьмака почти что нет смысла.

Без исследования и поиска игрок не наткнется сразу на несколько потрясающих квестов или останется без рецептов масел, отваров и ингредиентов. А это напрямую влияет сначала на геймплей, а потом и на полученный опыт. Кто-то получает от игры все (в том числе и удовольствие), а потом справедливо считает её великой. А кто-то игнорирует постоянную необходимость гриндить, не пользуется механиками, не получает квестов (часть из которых встречаются в конкретных местах) и The Witcher 3: Wild Hunt для него так же справедливо становится примитивной закликивалкой с перекатами. И в этом вина не игрока, ведь бегать от значка к значку не всем весело. А узреть в этом что-то великое ещё сложнее.

Масла подливает ещё и сломанная разработчиками система прокачки: если игрок начнет гриндить позже нужного, то ему и попадаться будут предметы, которые слишком слабы для его уровня. Более того, меч или доспех, к которому игрок прикипает душой, через несколько уровней станет бесполезным. Можно купить что-то мощнее, но ощущение особенности таких предметов пропадает: они даже выглядят одинаково. Либо ищи рецепт. Так что хочешь что-то особенное? Ищи и собирай. Причем от точки интереса к точке интереса. Без вариантов.

Само напрашивается и второе решение: необходим баланс между "особенными" вещами. Хотя бы половина из них должна быть доступна игроку вне зависимости от его желания гриндить. Чтобы игрок находил их по сюжету, по сайдквестам или элементарно мог купить на заработанные по мере игры средства.

Приобретая игру, человек изначально смотрит на её анонс, трейлер или аннотацию, и покупает изначально ради того, чем она якобы является. То есть она заочно заинтересовала игрока, в то время как гринд интересует далеко не всех.

Вряд ли кто-то покупал эту игру, чтобы сканировать все подряд и зачищать аванпосты​

Поэтому данный процесс должен быть адаптирован под всех и каждого. В конце концов, человек, который хочет медитативно гриндить, просто покупает гриндилку или хотя бы игру, сеттинг которой прямо подразумевает постоянный крафт или гринд. И вот несколько тезисов о том, как процесс гринда в игре мог бы стать увлекательнее, если бы мы жили в чуть более идеальном мире:

  • Ресурсы для крафта в классическом виде не нужны: дерево, камень, металлы. Во многом потому, что их добыча непредсказуема. Когда игра требует найти 1000 ед. древесины, есть три варианта: игрок найдет нужное количество, игрок не найдет ничего, игрок найдет меньше, чем нужно. Из трех вариантов два отрицательные. В то время как поиск ресурсов в меньших единицах измерения проще: на точке игрок найдет либо 1 предмет, либо не найдет вовсе - 50 на 50. К тому же точное понимание возможного результата дает ощущение контроля над ситуацией.
  • Гринд или крафт не должны ломать логику, как в том же "Ведьмаке": сам найди материалы, принеси кузнецу, дай ему чертеж для изготовления, заплати денег. Так а зачем нужен кузнец, если у него ничего нет?
  • Игра должна объяснять, где найти нужный лут или материалы. Основной сюжет или квесты нередко требуют для продолжения найти десять *любых* предметов. Игрок должен точно знать, где их искать, а не бесцельно скитаться по локациям.
  • Наиболее ценные и уникальные предметы должны сопровождаться историей или находиться где-то на их обочине. Память о том, как именно игрок нашел ту или иную добычу, остается с ним надолго. Дыры сюжета забудутся, а история останется. И, возможно, продаст игроку сиквел.
  • Меньше видов предметов крафта. Весьма печально после очередного разорения аванпоста найти барахло и не знать, зачем оно нужно, не ощущать ценности добычи. Игрок должен помнить основные элементы для крафта, находка которых будет вызывать приятные ассоциации. Даже если это не нужно сейчас, то понадобится потом, а, значит, все не зря.
  • Необходимость гриндить не должна замедлять сюжет или прогресс.
  • Нежелание заниматься гриндом не должно лишать игрока хоть сколько-нибудь важного контента игры.
  • За процессом должен стоять результат, ведущий к циклу или хотя бы к каким-то последствиям. Если игрок нашел оружие - он, очевидно, будет им пользоваться или продаст. Но если игрок купил и обустроил дом, то что дальше?
  • Важнее то, как именно игрок что-то найдет, чем то, что именно найдет. Процесс медитативного гринда должен пропорционально разбавляться динамикой или рандомом. Иногда найти редкий косметический предмет, выбравшись из случайной передряги, гораздо интереснее, чем методично искать все предметы по заранее отмеченным местам и предсказуемо их там находить.
  • Левелинг предметов не должен пересекаться с левелингом персонажа. Потому что в итоге игроку нередко приходится пользоваться тем, что ему не нравится, потому что его любимая экипировка потеряла актуальность и пользу.

Как проблему решали другие игры

На самом деле изобретать колесо не нужно: многим играм процесс гринда уже удавалось делать не только увлекательным, но и за его счет делать игру реиграбельной. Как в частных случаях, так и в течение всей игры. И вновь примеры.

Один из лучших примеров процесса коллекционирования или собирательства был реализован в Mafia: The City of Lost Heaven. В ней единственными объектами какого-либо поиска и сбора были автомобили (в первую очередь потому, что изначально Mafia была гоночной игрой, а не экшеном).

Игра предлагает вам необходимый набор для прохождения: в начале почти каждого задания игроку предоставляют новый автомобиль и учат его угонять. Этого набора более чем хватит как для комфортного прохождения, так и для эстетической составляющей: все они уникальны, хорошо проработаны, и рано или поздно среди автопарка для каждого найдется любимец.

Все добытые протагонистом "Мафии" автомобили аккуратно припаркованы в гараже бара Сальери. Игроку остается только полюбоваться коллекцией и выбрать автомобиль под настроение.

Однако далее "гринд" становится опциональным: в конце большинства заданий можно заехать в гости в автомастерскую Луки Бертоне, который за прохождение несложного "водительского" квеста научит угонять новый уникальный автомобиль и скажет, где такой найти. Прелесть этой возможности в том, что квест, который дает Лука, не столько работает на сюжет, сколько на атмосферу. Выполняя несложные поручения, игрок сталкивается с историями преступного мира Америки 30-х годов. Не одними же перестрелками живут люди. И помимо повода провести за хорошей игрой ещё немного времени, Mafia вознаграждает игрока новым автомобилем, который можно использовать в следующих главах игры.

Игра так же демонстрирует по ходу сюжета и другие автомобили, на которых рассекают по улицам гангстеры и политики. И для того, чтобы их добыть, придется включить голову и искать возможности - прямо никто не укажет. Например, в задании "Визит к толстосумам", выбираясь из дома, можно попросить напарника (мастера по замкам) взломать замок лимузина, а после скрыться с места уже на этом автомобиле. Добыть его можно и в другом задании, но опять же, если хорошо поискать и нестандартно мыслить. По итогу разные задания даже по-разному раскрываются в зависимости от автомобиля главного героя, что сказывается на реиграбельности и препрохождении отдельных заданий как для получения нового опыта, так и для простого коллекционирования.

В качестве хорошего примера можно использовать первую часть игры Fable. Гриша Дергачёв в своем видео (которое я горячо рекомендую к просмотру всем и каждому) упоминал, что "игра - добровольное решение проблем". Так вот Fable подкидывает как минимум несколько, где нужно как следует поломать голову, но самой запоминающейся является меч в камне. И самое занимательное - это не сам меч (то есть награда), а насмешки NPC над героем, который после первой же попытки весьма посредственно лажает.

Тут сразу 2 проблемы: надо вытащить камень и репутационный вызов. Игра намеренно демонстрирует неспособность простого человека вытащить меч, а потом проворачивает это и с игроком, ставя "избранного героя" в один ряд с неотесанной деревенщиной. Это стимулирует игрока, дает мотивацию сначала погриндить, а потом вернуться и добровольно решить сразу две проблемы, показав заодно, кто тут батя.

В этот момент остается только успокаивать себя цитатой из "One Flew Over the Cuckoo's Nest" авторства Кена Кизи: "Я хотя бы попытался".​

Тут же можно увидеть и другую положительную черту гринда: игрока побуждают совершать цикл одинаковых действий, чтобы прийти к результату и получить награду. Однако награда не эфемерна. Игрок может увидеть её и даже потрогать, после чего принять решение: стоит ли такая награда потраченного времени? В большинстве же игр, как мы знаем, награда за долгий гринд есть, но какая она - мы не знаем. Мы улучшим такой предмет или получим новый, но как он выглядит? Какие у него свойства? Что с ним делать? Иногда игрокам даже неизвестно, что там в принципе за предмет.

В Fable, кстати, есть ещё один занимательный момент. На определенной стадии сюжета, игрока ставят перед моральным выбором: либо поступить крайне плохо и получить лучший меч, либо поступить хорошо и навсегда потерять этот меч. Делая выбор, игрок не знает, будут ли иные шансы заполучить столь же мощное оружие. Но сама игра не даст своему игроку лишиться чего-то важного, поэтому в случае доброго поступка игроку откроется небольшой квест, в котором он получит другое, схожее визуально и по характеристикам, оружие. Таким образом, игроку остается и моральная дилемма (то есть уникальный игровой опыт) и награда за любое из принятых решений. Как в случае с мечом в камне, игра сначала что-то отнимает, а потом что-то дает, что делает ценность добычи гораздо более значимой и дает игроку самое главное: удовольствие. Игрок решил проблему, приобрел что-то хорошее и не упустил ничего важного.

В Fable игрок вообще регулярно сталкивается в выборами, где на кону мораль и материальные ценности. Но этот персонаж больше остальных любит сомнительные перспективы.

Но даже гринд ради гринда может играть на руку. Речь о коллекционировании и о том, что многие игроки занимаются подобным ради одного только удовольствия, без желания достичь по итогу какой-то цели. В этом плане отлично работает Hitman Blood Money. В игре по уровням разбросано много оружия, и в конце задания 47-й забирает с собой все, что уносит в руках. В убежище агента есть ячейки под каждый вид оружия, и игрок по их формам и количествам понимает примерно, чего не хватает.

На одной локации может быть несколько видов оружия (в том числе и спрятанного в кейсах), но 47-й физически не способен утащить все. Так что для заполнения коллекции приходится перепроходить игру. Учитывая вариативность игры, коллекционирование отлично сочетается с реиграбельностью: игрок изучает локацию, секреты и тайники, попутно изобретая новый план прохождения задания. При этом игрок, который не хочет искать это оружие (которое, кстати, и на задание можно взять), ничего не теряет: арсенал и без того универсален и богат, если учитывать все возможности модификации.

По форме недостающего оружия игроку сразу становится очевидно, чего именно не хватает. Поэтому, когда он найдет недостающий элемент, точно его не пропустит.​

Из относительно свежих релизов можно привести в пример God of War 2018 года выпуска. Многие игроки отмечали, что система гринда там особенно жестокая и местами непонятная: слишком много элементов с одинаковыми иконками и сложными названиями. Этот вопрос спорный и упирается в субъективность и выбранную сложность (на хардкоре гриндить придется ОЧЕНЬ много) , однако, к самому процессу перемещения из точки А в точку Б разработчики подошли с креативом. Все ресурсы и предметы разбросаны по карте. И пока игрок перемещается по ней, его спутник Мимир травит легенды и байки, конца и края которым нет. Это не только развлекает, но и расширяет лор игры в максимально удобной форме: даже записки читать не нужно. Более того, до появления Мимира байки травит сам Кратос.

Если вы все ещё не прошли God of War, знайте: Мимир будет сопровождать главного героя, но есть нюанс.​

В итоге игрок попросту не замечает, как это превращается в цикл, так как в этом и весь нюанс: игровой цикл подразумевает совершение одних и тех же действий. Но рассказы Мимира и реакция на них у персонажей всегда разная. Поэтому цикл перестает бросаться в глаза: он все такой же медитативный, но истории, перетягивающие внимание игрока, разные. Говоря честно, сайд-квесты в игре стоит выполнять не ради их сюжета (которого в них особо и нет, собственно), а ради вот таких рассказов.

Спрашивать, в каких играх каких издателей процесс гринда самый унылый, кажется, нет никакого смысла - все знают ответ. Так что поделитесь своим мнением о другом: в каких играх лучше всего организован процесс гринда?

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Nedochelowek", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 204, "likes": 136, "favorites": 343, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 95270, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 21 Jan 2020 17:45:30 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95270, "author_id": 132773, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95270\/get","add":"\/comments\/95270\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95270"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
204 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
42

Собирательство в играх с открытым миром иногда способно развлечь.

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто. Если что-то пропустил, перепроходи главу.

Ответить
7

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто.

Ага, только вот на деле (субъективно щас), в кишках и сюжетных полу-открытках поиск осуществляется гораздо беззаботней и интересней, чем в гринд-открытках. Ибо там смысл в том, чтобы интересней запрятать и заиспользовать механики на макс, чтобы еще и достать. В дженерик открытках впринципе достижением является найти что-то и не многие заморачиваются над интересными прятками.

В том же TF|2 шлемы собирать было интересно, и это сопровождалось очень годным паркуром. Но при том вообще не заморочно.

Чего не сказать о коллешках какого-нибудь AC: Origins.

Тем более, что это больше челленджи на ачивку и гораздо более опциональны, чем какие-нить коллешки на прокачку или уникальный крафт в открытках.

Хотя не спорю: что и в сюжетных играх можно сделать это убого...

Ответить
3

Ага, только вот на деле (субъективно щас), в кишках и сюжетных полу-открытках поиск осуществляется гораздо беззаботней и интересней, чем в гринд-открытках.

 Для поиска почти с выходом любой игры добрые люди выкладывают карты в интернет. Не считаю нужным тратить время на самостоятельный поиск.
В играх с открытым миром, например, удачно поиск реализован в серии Batman Arkham, загадки легко найти без подсказок в интернете, или в Horizon Zero Dawn можно просто купить карты с собирательными предметами у торговцев.

Ответить
0

Чего не сказать о коллешках какого-нибудь AC: Origins.

У всей серии ассассинов проблемы с собирательством всякого говна.

Ответить
4

Я так и не посбивал пирамидки на джипе в правильном порядке. Просто из принципа. Как вообще можно было такое выдумать.

Ответить
36

Я залутал все контрабанды на Скеллиге. Теперь лечусь от психоза.

Имхо, лутодрочерство — это прекрасная штука, которую большая часть современных разработчиков не совсем умеет использовать. В играх поиск лута и его менеджмент зачастую сделан так, чтобы минимально соответствовать цели: удержать игрока, заставить его тратиться или создать иллюзию глубины экономики.

Лутодроч может быть очень интересной вещью, если постараться сделать его интересным.

Ответить
6

Лутодроч должен либо расширять лор игры (АУДИОЖУРНАЛЫ), либо давать какую-то награду, пусть даже и минимальную (крышки со звездой). Собирательство ради собирательства допустимо только в разумных пределах. Например в Wolfenstein TNO лут ещё в рамках приличия, но в Wolfenstein TNC все эти пластинки, записки, золото, карты, хуярты просто надоедают на половине игры.

Ответить
9

Мне очень нравится идея развития игрока в S.T.A.L.K.E.R.: он по сути является ролевой игрой без ролевой системы. Стиль игры и билдостроение зависят от снаряжения. Жаль, но оригинальные части очень скудно пользуются этой идеей.

Гораздо лучше все обстоит в хардкорных модах, вроде Dead Air или Anomaly. Игроку всегда что-то нужно, и это что-то всегда играет свою роль. Чтобы заполучить хорошее оружие в Dead Air, например, нужно сначала найти его сломанный в рванину вариант, затем скрафтить ремнаборы и починить, но прежде: найти инструменты для крафта и компоненты.

А можно все это дело просто продать и починить/купить ствол за полученные деньги. Но первый вариант интереснее: он заставляет ценить все найденные вещи и привязывает игрока к оружию, над которым он так потел.

Ответить
4

В итоге у меня, что в Dead Air, что в Anomaly несколько тайников с кучей барохла, которое, возможно, когда-нибудь пригодится (или починится, или сдастся по квесту)

Ответить
1

В Dead Air это не сразу наступает, но да, экономика ломается уже к Радару. Но все равно интересно.

В Anomaly плохой баланс: крафт не нужен от слова совсем, а если повысить сложность экономики в настройках, это спровоцирует увеличение гринда в разы, что вызывает фрустрацию, затмевающую итоговое удовольствие.

Но, так или иначе, я уважаю эти попытки мододелов в экономику и лут. В сравнении с ванильным сталкером, это семимильные шаги.

Молюсь всем богам, чтобы разработчики второй части поиграли в моды и сделали хорошую лут-механику, фундамент для которой создали фанаты.

Ответить
0

Ну, я и в Dead Air крафтом не особо пользовался, хотя готовился ко всем случаям жизни. Где реально необходим крафт - режим последний выживший.

Но у этих двух модификациях есть три проблемы. Хотя, наверное, они обе присущи вообще любым более-менее глобальным модификациям.
1) Искусственное увеличение разнообразия предметов. Например, очищенная вода (в фляжке), вода в пластиковой бутылке и вода в алюминиевой банке. Не помню уж, как называются. И разницы я между ними вообще не вижу, так зачем они?) Тоже можно сказать про сигареты, водку, часть еды, оружие
2) Отсутствие новых мест для поиска различного хабара. Всё те же аномальные скопления, все те же тайники. Хоть по памяти с закрытыми глазами бегай. И экономика этих модов проработана так, что в большинстве случаев весь хабар из тайника или аномалии тебе нахрен не нужен) Тоже касается и режима последнего выжившего. Я столько и таких стволов в обычном режиме никогда в руках то не держал, но какой в этом толк, если патронов нет. Броню хоть использовать можно для починки другой брони
3) Ничто не заставляет меня гриндить. В последний раз играл в Аномалию вчера. Получил средний броник и аек-971 (вроде). Всё, большего мне и не надо. Ничто не заставляет меня приходить зачатки сюжета, ничто не заставляет меня развиваться дальше.

Насчёт сюжета, кстати. Начал в прошлый раз за ЧН. Не помню, к кому первому отправили, вторыми были наёмники в Припяти. А потом задание поговорить с Холодом. Думал, сейчас ещё миссий даст. А нет, "я пришёл от наших общих знакомых". Да он сам меня и отправил бегать помогать всем, ыаывфы. Бесит)

Ответить
0

Чтобы бегать на самом севере Зоны, не будет достаточно среднего броника. Мне, по крайней мере не хватало: было больно. AEK также классный, но есть пушки и посильнее, а это уже улучшение.

Не помню, как там в Dead Air, но артефакты, хоть и опциональны, но дают приятный бонус: если ты в научном комбезе, то нужно строить комбинацию из артов на броню. А тяжелая броня страдает от малой грузоподъемности и плохой защиты от аномалий, где и помогают арты.

Но да, эти моды — это все же больше песочницы, где ты сам придумываешь себе фан. Можно не обращать внимание на проблемы экономики и играть так, чтобы было заведомо интересно. А можно нет. Меня вот только на одну основную сюжетку из трех в Anomaly хватило, потому что после рейда на ЧАЭС уже не найдешь лучше снаряжения, да и эндгейм-контента нет. А, ну и по тем же самым локациям бегать надо. А чтобы открыть три скрытые группировки, надо нещадно гриндить, что meh само по себе.

Насчет сюжетки: там есть прямо большие квестовые линии, но они доступны не всем. Но у каждой группировки есть псевдо-сюжетка, заключающаяся в том, что ты бегаешь к рандомным людям и делаешь для них рандомные квесты. Они тоже помечены желтым.

Ответить
0

Понятно, что чем дальше в Зону, тем бьёт сильнее. Но нет особой мотивации идти за радар и выжигатель, если практически все есть здесь. По началу, когда играл ещё за чн и был движим сюжетом - бегал в экзе долга и почти накопил на экз монолита.
Насчёт АЕК - в аномалии пока не встречал пушку лучше, а в Dead Air - лучшая, имхо. Есть, конечно, натовские стволы, но патронов на них мало совсем. Есть только у свободы (если документы сдать), наёмников, трупов монолита и этих двух группировок. Вот и получается, что пушка есть, а патронов нет. А 5,45 есть у сталкеров, долга и в большом количестве у военных.
Насчёт локаций, да. Они практически все старые и избеганные вдоль и поперёк. Но у них есть и условно новые, типо тёмной лощины и кладбища техники. К сожалению, у них тоже большая с ними. Условные точки (кружки на пда) в старых тч локациях понатыканы каждые два метра. А в новых - раз, два и обчелся.
Понятно, что они песочницы. Поэтому играю в них, но с радостью бы променял на исследование, какое было в свежих оригиналах

Ответить
0

Вспомнил ещё две проблемы
1) Этакая глобальная и касается всех около сюжетные модификаций. Ты можешь не пройти сюжетку, но по большей части знать её нюансы. Всё опять завязано на тех же документах в тех же подземельях и лабораториях. Даже опять снова пришлось отключать выжигатель на янтаре, а перед этим ждать калибровки пси-шлема. Но и понятно, почему она есть. Всё завязывано на тех же локациях.
2) В Аномалии местами очень странный гринд (если говорить в определениях поста). Играя за ЧН я взял квест, который назывался "Чистые болота" или типо того. Суть была в том, чтобы принести около 9 нашивок бандитов. Только на болотах нет бандитов, только ренегаты, да вояки. Один раз даже наёмника увидел. Но это на более поздних этапах игры. А второе - RF ресивер. Как я понял, им можно тайники на локациях искать. Это, конечно, круто, но... Это совершенно не рабочая механика, ибо около 300 сотен ткнуть раза 3-4 на каждой локации, а где-то и больше, ибо они большие бывают, а радиус всего 200м. В общем, ни разу не находил и не знаю, стоит ли оно того

Ни в коем случае не пытаюсь как-то негативно осрамить данные модификации, да и пойду ещё немного в Аномалию поиграю. Пока спасает возможность играть за другие группировки. Интересно, что у них из начальных квестов, да и как у них жизнь складывается.

Ответить
0

Но зато хоть попытались и даже в чем-то преуспели. Смотря на все, что уже было сделано во всех модах, понимаешь, что дальше будет лучше. Что-то подтянут, что-то уберут.

Ответить
0

Никогда не забуду то "офигительное" ощущение, когда я в какой-то из первых часте Assasins Creed собрал 100 каких-то хреновин по карте, в ожидании получить какое-то расширение сюжета (по опыту PoP Warriror Within), а получил за это НИЧЕГО. Просто какая-то нелепая шиза. И главное они продолжили это дело давая за него либо убогий лут (шкурку или оружие, которое еще и в лор с трудом вписывается), либо просто ачивку в стиме.

Ответить
0

Собирание флажечков в первых Ассасинах, сундуков в Фаркаях, чемоданы в ГТА, вопросики в Бетменах, и все это и ради - ради ничего.

Ответить
0

Вопросики в бетменах раскрывают тебе лор загадочника, разве нет?

Ответить
0

"Лор загадочника"?! Я тот самый странный человек, который закрывал все эти вопросики Ридлера в каждой игре про Аркхемского Бетмена. И мягко говоря это очень сложно назвать ЛОРом вообще. С тем же успехом сбор ячеек анимуса в АС можно назвать ЛОРом. И оно того не стоит.

Ответить
0

А я не напрягаюсь с этим гриндом, рассматриваю это как время убивалку, причем этот гринд опциональный, можно его вообще не выполнять и получишь сюжет. Бесит когда часть сюжета на записки отводят, которые если не нашел просто кусок сюжета можешь пропустить (Да, да я про тебя квантум брейк, и контроль)

Ответить
0

Гринд - это повторение абсолютно одинаковых действий с целью получения прироста показателей/валюты. Как то, битье стаккато в Линейке стоя на одном месте с запущенным макросом. Поиск и сбор разных предметов в разных местах называется геймплей, в данном случае его сугубо опциональная часть для энтузиастов. 

А то судя по комментам на ДТФ, абсолютно все игры - исключительно гриндилки/дрочильни

Ответить
0

для меня эта опциональная часть просто убивает погружение от сюжета, тебе приходится шкерится по углам высматривая спрятанные аудимагнитофоны, записки, дневники и тому подобное содержащую ценную информацию для сюжета. 

Ответить
2

Я прошел игру 3 раза и каждый раз зачищал там все вопросики. Просто не могу что-то очевидное оставить позади непройденным/незалутанным. Нудно конечно, но времени это не так уж и много занимает, на самом деле. Музыку или подкаст какой-нибудь на фоне включаешь и вперед.

Хотя в целом пресловутым лутодрочем не особо люблю заниматься, тот же Дустан который вроде как эталон того как это сделать более-менее интересным, не затянул.

Ответить
0

У меня тоже такое есть. Я люблю иногда словно отключиться и начать делать какие-то рутинные штуки под музыку или видео. Кажется, это что-то, связанное с прокрастинацией, к сожалению.

И да, Дестени совсем не эталон по части лута. Я не говорю, что там все плохо. Просто там все скудно и нет какой-то глубины, что ли.

Ответить
0

Включаешь портлендское радио и вперед ;)))

Ответить
1

Награда должна соответствовать. Но с этим проблема. Чисто косметика сразу идет нафиг. Что-то геймплейное? Но как тогда избежать овер-левелинга? 

Ответить
0

Стоит обратить внимание на диаблоиды и рогалики. В первых ты ищешь снаряжение, которое подойдет твоему идеальному билду, чтобы создать такого героя, который тебе нужен. Вторые рандомно кидают тебе вещи и заставляют строить свой игровой стиль вокруг них, как бы отталкиваясь от выданных условий, так, что ты можешь быть неожиданно рад любой вещи, потому что в этом ране она подходит тебе, хотя в прошлом была не нужна.

И в первом и втором случае лутодроч является обязательным. Но ты всегда получаешь удовлетворение от того, что наконец нашел нужную вещь в диаблоиде или придумал, как использовать вещь в билде в рогалике.

Ответить
0

чот ты угорел.я уже на 5-ом знаке вопроса допёр что там просто барахло

Ответить
1

Я себе сказал, что пройду игру на сто процентов, «просто потому что». Но как открыл процентов 20% водных знаков вопросов, начало натурально тошнить от этого занятия.

Вернулся и залутал их полностью только тогда, когда дошел до зачарований, которые стоят тонны нефтей, а денег не было (спустил на девок и выпивку).

Ответить
0

Аналогично. Более бесполезного гринда не встречал нигде.

Ответить
28

Эх, как же хочется придти с работы в пятницу, включить компьютер, налить бокальчик винца, взять какой-то солонины, зайти в любимую игру, вдохнуть глубокой грудью воздух мира, полного опасностей да приключений! Да как пойти кромсать вражин налево и направо, чтобы получить честно заслуженную, потом и кровью добытую, шкуру козы и сломанные грабли!

Ответить
18

ну или поплавать в океане за сундучками

Ответить
7

Про них родных, всё про них, пару лет назад я задался целью пройти на 100%, с тех пор я не навижу порталы, и скеллиге

Ответить
5

скеллиге хороший, а океан мусора нет >_<

Ответить
4

С плюсов:
-очищение моря от загрязнения
-после Скеллиге ты зажиточный человек
-много времени на размышление о смысле бытия

Ответить
1

шкуру козы и сломанные грабли

..в дорого инкрустированной шкатулке.

Ответить
1

Это прям я, играющий в The Elder Scrolls или Dragon Age II

Ответить
13

Я помню в Морровинде собирал подушки, чтоб под них прятать стопки монеток и все свечки, которые можно с собой уносить, чтоб дома светились красиво всякими цветами и даже не мог подумать, что лет через 17 кто-то в интернете будет по этому поводу телеги писать на тему интересно ли людям собирать хлам в играх.

Ответить
5

лул, а я красные свечки собирал (они иногда были в даэдрических святилищах и в Мораг Тонге), чтобы дом выглядил зловеще

Ответить
5

Я в те годы во втором Фоллауте презервативы собирал. Они ничего не весили, и это было смешно потому что мне было лет четырнадцать.

Штук четыреста собрал. Потом в конце игры продал кому-то все разом.

Ответить
1

Это ты уже старый. Игры изменились. В условном морровинде мы могли сами себе находить развлечения, потому что разработчик был ограничен. Сейчас разработчики научились развлекать игрока, научились подбрассывать челледжи и вознаграждать детализированным лутом и срежисированными катсценами. И когда разработчик мне предлагает собрать тонну говна и посмотреть, что будет, то у меня назревает вопрос: а нахрена тогда ваша игра, если все это я могу поделать в морровинде? 

Ответить
5

Кажется вы в этой ветке упустили фундаментальную вещь. В морре и вообще в тесах то, о чем вы пишете есть коллекционирование. Они даже дома придумали чтобы там все это красиво складывать и систему перетаскивания предметов. А фаны запиливали кучу модов с удобными шкафами и витринами. Коллекционирование - это то о чем написано в статье, на примере Мафии.

А в современной игре гринд состоит из дженерик сайд-квестов, и значков на карте, еще любят в главном меню повесить процент прохождения с учетом всего этого сайд-говна, а многие олдфаги привыкли проходить на 100%, да так чтобы скрытую "правильную" концовку открыть. Вот только современный гринд никаких скрытых концовок не даст. Все коллекционирование сводится к унылым ачивкам в стиме. Самое омерзительное как раз таки дженерик сайд квесты, максимально репетативные. Как в Assassins Creedd Syndicate - захват районов, который максимально репетативен и надоедает уже на 30% игры. В первой части репетативность была чуть более оправдана, там был более харкорный геймплей, надо было научить игрока идеальным комбо, а в концовке дать толпы врагов, который было кайфово шинковать своим наработаным скилом. Но в современном казуальнном виде с press x to win такая репетативность вообще смысла не имеет, может только для совсем-совсем нубов.

Ответить
0

Поэтому тэс особо не упоминал. Несмотря на то, что это одна из любимых моих серий, я считаю эти игры совместным творчеством коммьюнити и беседки. Без модов (в том числе и на квесты) я прошел только Обливион, но у меня тогда и осознания происходящего не было. Но если уж обращаться в задумку изначальную, голую, то все весьма поверхностно все это выглядит. Коллекционирование само по себе подразумевает не только сбор, но и демонстрацию. То есть на коллекцию всегда можно взглянуть. А дома... Они все в разных городах, как ты оценишь коллекцию? И, кстати, насчет раскладывания в домах. Помнится мне, что витрины были только в доме в Скинграде. В других городах дома не позволяли "выставлять интвентарь"

Да и в целом, коллекционирование - даже не вид гринда, а его цель. Как тебе сайды или значки. Но сам процесс от этого не особо меняется.

Ответить
0

Вы сами де сказали, что тэсы это про моды. Уже с морры была куча модов на дома и витрины, где хочешь там и ставь. 

А отличие в том, что ты сам себе придумываешь точки интереса, а не бегаешь по заготовкам разрабов. В тес коллекционировал артефакты (для музея) и книги. 

Ответить
1

Короче, ты не любишь читать, не умеешь играть в игры ради собственно самой игры, и хочешь побольше катсцен и еще побольше катсцен.

Ну ок.

Ответить
0

Да, ты все правильно понял. Именно это я и хотел сказать. 

Ответить
2

Ура! \o/

Ответить
0

Да нихрена ничего не изменилось, чуть картинку сделали лучше, а так игры как были ошибкой так и остались.

Ответить
0

Страшно подумать, что я на это жизнь трачу. Но остановиться уже не могу

Ответить
9

Дочитал до вопросиков в ведьмаке и бомбанул

Ну выключите вы их, если глаза режет и как окрщик от одного к другому бегаешь
Без вопросиков игра сохраняет дух приключения, чуть ли не как в готике. Когда не знаешь. Будет ли в той избушке на горе квест или нет

Ответить
8

Как будто в Ведьмаке контента мало останется, если пропустить пару сундуков.

Ответить
1

Когда не собираешь вопросики в Инквизиции ты отрезаешь от контента 90% всей игры, и еще которая тебя ограничивает в сюжете пока ты не погриндишь их.

Но почему то некоторые вспоминают в основном Ведьмак где все эти вопросик не занимают даже и 10% от всего контента, где многочасовой сюжетка и куча квестов.

Ответить
3

"Вопросики в Инквицизии" - основная идея игры, когда тебя направляют исследовать локацию. Про "ограничение в сюжете" даже читать смешно. Тебе достаточно на новую локацию прийти и побегать ней пока не надоест, чтобы очков влияния хватило на очередную сюжетную миссию. При этом процесс "гринда" этих самых "вопросиков" - это грубо говоря прохождение локации. Где-то это спасение города от нашествия нежити, где-то захват храмовнической крепости, где-то битва с отступниками, а где-то помощь эльфам. И в отличие от ведьмака где вопросиками называется лутный сундучок в 90% случаев, - в Инквизиции на локациях еще и целые тексты лора раскиданы. Ты путешествуешь по знакомому и полюбившемуся тебе миру и поглощаешь информацию.

Ответить
0

Вопросики в Инкизиции это ММО контент, который и не скрывают что ММО.

А можно я не буду заниматься этим унылейшим время препровождением, а нормально пройду сюжетку и побочки, ой а побочки в Инкизиции же это зачистка "вопросиков" обычные коллектоболсы ради ничего. Особенно это смешно когда сами разрабы знали насколько Это ужасно и советовали прям у себя в твиттере "если устали заниматься их "ММОконтентом" то передохните".

Вопросики в ведьмаке это еще и лагеря разбойников, гнезда с монстрами, пленные торговцы, новые поселения, где после освобождения меняется локация, а не только раставляются НПС, места силы и сокровища ценным содержимым, как редкие и дорогие чертежи и ингредиенты, которые можно покупать у торгашей.

 Мир Драгон эйджа я полюбил в ДАО, а этот дисней в инквизиции я ненавидел, и когда на местности респавнять мобы уже за твоей спиной, это издевка. А за записки с графоманией называемые лором нужно увольнять с волчьим билетом.

Ответить
2

А можно я не буду заниматься этим унылейшим время препровождением, а нормально пройду сюжетку и побочки

Ты нормально там проходишь сюжетку и побочки. Нытье про обязательный гринд в Инквизиции - нонсенс. Если ты из тех кто просто спидранит игры выполняя только основной квест, то извольте играть в анчартед и ласт оф ас. Ты сам прекрасно знаешь как люди делают открытые миры в своих играх в последние годы, и инквизиция всего лишь один из таких примеров, - а не худший враг человечества.
ой а побочки в Инкизиции же это зачистка "вопросиков"

Побочки в Инквизиции это мейнквест локаций, задания спутников, развитие Скайхолда и убийство драконов. Но, да.  Я понимаю. Все это просто меркнет перед квестами третьего витчера, из которых хоть отдельную игру можно собрать. Это же такая эволюция в жанре -  заказные квестики на убийство утопцев, полуденниц, полуночниц, выполняя из раза в раз одинаковые действия, а-ля - опросил деревенских, побегал под ведьмачьим чутьем, помедитировал у костра и подрался с очередным монстром.
Вопросики в ведьмаке это еще и лагеря разбойников, гнезда с монстрами, пленные торговцы

У которых все равно одно назначение - отдать тебе тот или иной лут. Вау.
новые поселения, где после освобождения меняется локация, а не только раставляются НПС

Вот это даа? Наверное еще и игра меняется, и новые квесты, ууух, и нужно в реальном времени ждать пока челики отстроят деревню, помогать им ресурсами а потом тебе дадут какую нибудь уникальную....  А, нет. =( Ничего из этого нет, деревня просто "оживает" наполняясь тремя болванчиками, которые будут кидать одинаковыми фразами а-ля "Назову своего сына Геральтом".
а этот дисней в инквизиции я ненавидел, и когда на местности респавнять мобы уже за твоей спиной, это издевка

Они респаунятся, пока ты лагеря вражеской фракции не зачистишь. Да и в любом случае, религия не позволяет не вступать в битву с челикосами?
Мир Драгон эйджа я полюбил в ДАО

А за записки с графоманией называемые лором нужно увольнять с волчьим билетом

Ну собственно тут и понятно что за любовь у тебя была.

Ответить
0

- В Инквизиции гринд обязателен, т.к. квесты имеют требование на Влияние, а это безобразие отменяет только фанатские мод.

- Побочки в Инквизии это беготня по лагерям, сборы осколков, беготня до записочки и обратго, беготня для расстановки флажков на местности.  Даже Мейнквесту Инквизии сложно тягаться с любой пятиминутной побочкой Витчера.

- Как "хорошо", что в Инкивизии просто коллектоболсы ради ничего.

- В локациях Ведьмака появляются НПС, у которых будет дневной и ночной распорядок, убираются мертвые тела, и разруха, где то появляются костры для сожжения тел, приплывает корабль(не тот который сюжетный в Новиград), появляются патрули реданцев и нильфов, появляется доп. торговец для локации, а в одном из обычных лагерей разбойников поселится отшельник, а в лагере каннибалов появятся гули. Даже рядовое убийство волков и оленей влияет на их дальнейший респавн, в зависимости геноцид кого ты устраивал.

- В ДАИ мобы будут респавнятся на местности уже когда просто отвернулся, собрать100500 анусов местной фауны ведь они больше не знали как. Я даже не говорю что это безобразие распространяется на всех мобов, включая зайцев под ногами.

- Да, мне плохо было от того что мне предложила Инквизиция. Я надеялся на сюжетную РПГ, а не на корейскую ММО.

Ответить
1

В Инквизиции гринд обязателен, т.к. квесты имеют требование на Влияние, а это безобразие отменяет только фанатские мод

Так гринд или квесты? Ты определись сначала. 
Даже Мейнквесту Инквизии сложно тягаться с любой пятиминутной побочкой Витчера

Интересно, в каких аспектах? Любой дополнительный квест третьего витчера (кроме нескольких проработанных уровня квеста с банком) - текстовый мусор в плане диалогов уровня дешевых ММО. Который люди просто скипают когда берут квесты с доски. Вот только в ммо ты просто беглым взглядом пробегаешься по квестам, целям и задачам, - а в ведьмаке из раза в раз вынужден слушать стенания какой-нибудь бабки о поселившемся призраке у деревни. Ты просто не понимаешь, что точно такие же ммо-подобные квесты разработчики ведьмака обернули в мишуру из "поговори с неписем\походи по следу\намажь клинок особым маслом". Ты ничего не потеряешь, если будешь просто скипать диалоги в ведьмаке. И это определяет истинную ценность текстового наполнения доп. квестов витчера.
И да, доп.квесты Инквизиции на локациях а-ля "У моего мужа забрали кольцо - принеси его" - ничем не лучше. Но тут же речь идет о полной доминации ведьмачка, - так что сравнивать будем объективно.
В локациях Ведьмака появляются НПС, у которых будет дневной и ночной распорядок, убираются мертвые тела, и разруха, где то появляются костры для сожжения тел, приплывает корабль, появляются патрули реданцев и нильфов, появляется доп. торговец для локации, а в одном из обычных лагерей разбойников поселится отшельник, а в лагере каннибалов появятся гули. Даже рядовое убийство волков и оленей влияет на их дальнейший респавн, в зависимости геноцид кого ты устраивал

И какое у всего этого влияние на игру? Чисто декоративное (Ой, только не заводи мантру про нужность торговцев с освобожденных деревень). В инквизиции например тоже можно лагеря ставить. Вот это да, не так ли?
Да, мне плохо было от того что мне предложила Инквизиция. Я надеялся на сюжетную РПГ, а не на корейскую ММО

И я вот таким же образом надеялся на хорошую рпг игру в Ведьмаке 3, - а получил двухкнопочный слешер с неработающими механиками, кривым экспингом, бэктрекингом, горой ненужного лута в инвентаре и отсутствием разнообразия в билдах. Который еще и с открытыми миром сделали хер знает зачем, поэтому 90% времени ты любуешься на одинаковые сгенерированные поля и деревеньки, лутая сундучки на знаках вопроса.

Ответить
0

- В Инквизиции существует Гринд ради запуска кнопочки взять квест.

- Так ты пытаешься троллит, даже самый отбитый неадекват  признает крутые диалоги и квесты Ведьмака. Нынешним поклонникам Биотварей нужно устроить проходить классику Биоваров желательно внутривенно, чтобы они понимали что значит графомания в Инквизиции.

- Если будешь скипать диалоги в Ведьмаке то тебе потом предложат сделать выбор, а в Инвизиции у тебя только будет отдать колечко или пойти еще пофармить медвежих анусов в зависимости от того насколько убог будет квест.

- Декоративность есть в Невервинтере, КОТОРе, МассЭффекте, Драгон эйдже. Там декоративность даже еще хуже.
В инквизиции Нет никакого распорядка, все локации имеют стадии только зачищенное и не зачищенное. Даже стражники не с агрятся и не отберут все твое скопленное золото. Там статисты уровня Морроувинда и то в Морре их хотя бы убить можно.

- Как хорошо что Ведьмак шикарная РПГ с экшеновой боевкой, без какого либо бектрекинга, с обычными механиками, лутом с награждением, большим количеством билдов чем во всех предыдущих частях серии, красивейшим и атмосферным открытым миров где даже не поленились проработать мелочи для внимательных и разные детальный стадии локаций.

- И все это через полгода когда индустрия увидела, что могут выкинуть на игровой рынок бездари собравшие недопродукт из ММОбилда по вселенной ДрагонЭйдж.

Ответить
0

самый отбитый неадекват признает крутые диалоги и квесты Ведьмака.

графомания в Инквизиции.

Я уже понял, что ты типичный фанатик Сритчера 3. Ты хоть в прошлые части играл?
Если будешь скипать диалоги в Ведьмаке то тебе потом предложат сделать выбор

Выбор между "Я возьмусь за задание" и "Я пошел"?
Декоративность есть в Невервинтере, КОТОРе, МассЭффекте, Драгон эйдже. Там декоративность даже еще хуже. В инквизиции Нет никакого распорядка, все локации имеют стадии только зачищенное и не зачищенное. Даже стражники не с агрятся и не отберут все твое скопленное золото

И что? В инквизиции нет открытого мира - зачем мошнить на отсутствие его элементов в оной?
В ведьмаке нахуй не уперся открытый мир и его условности. Ты все равно не взаимодействуешь с нпс, тебе похуй на их распорядок и остальное.
Там статисты уровня Морроувинда и то в Морре их хотя бы убить можно.

У тебя жопка не порвется от того, что статичный Морровинд по всем фронтам обойдет третьего Сритчера?) Как наполненностью игрового мира, так и в плане собственно говоря игрового экспириенса (ибо элементы моррки хотя бы работают в своей совокупности, а не представляют собой "ад геймдизайнера", - когда в игре вообще непонятно зачем существует открытый мир, левелинг зон, лут, экспа, прокачка, медитация, арбалет, остающимся с тобой до конца игры игровым мусором - вроде фонаря Кейры, который тебе нахрен не сдался после связанного с ним квеста).
Как хорошо что Ведьмак шикарная РПГ с экшеновой боевкой

Так теперь двухкнопочный слешер называть? Ну хорошо, запишем.
без какого либо бектрекинга

А сбор союзников перед обороной Каэр Морхена не бектрекинг? А возвращение в старые локации из-за левелинга зон, когда ты в первых деревнях берешь заказы на монстров 16-20 уровня (когда ты сам только 7 апнул) - не бектрекинг?
с обычными механиками, лутом с награждением

Это ты про гору мусора в инвентаре и горы золота (которому ты находишь применение только в длс)?
большим количеством билдов чем во всех предыдущих частях серии

Какой смысл в билдах третьего витчера, если в бою ты все равно махаешь мечами, кидаешь знаки и пьешь зелья? Ты вообще играл в хоть какие-нибудь рпг до третьего ведьмака или нет? По-моему, ты вообще не имеешь представление о том, что такое билды в ролевой игре, и какое влияние их вариативность оказывает на геймплей.
И все это через полгода когда индустрия увидела, что могут выкинуть на игровой рынок бездари собравшие недопродукт из ММОбилда по вселенной ДрагонЭйдж

Вот только ведьмака до его выхода умудрились два раза перенести (игра кста должна была выходить примерно рядом с ДАИ), а судя по тому какая игра вышла поломанная в плане геймдизайна - ее еще и собирали из различных кусков, прям как чудовище Франкенштейна.
=============================================
Ну и в любом случае, чувак - мне не особо вставляет дискуссия в одну сторону (на которую я потратил почти пол дня). На приводимые мною факты о недостатках Витчера 3, я видел только поливание говном Инквизиции и восхваление Ведьмака от тебя. При этом, я даже не ставил Инквизицию на вершину игровой индустрии, - мне прекрасно известен немалый список ее проблем. Но так яростно срать на Инквизицию, не замечая таких же (а местами и более крупных) проблем в третьем Ведьмаке - просто возмутительно. Поэтому дальше можешь не отвечать, я больше ничего писать не буду. Не люблю переходить на личности при споре, но тут прям видно, что по ту сторону монитора сидит какой-то рьяный фанат Ведьмака, который не видит с своей любимой игрульке никаких недостатков, даже если ему показать их в упор. Ну и судя по тому как ты все это расписываешь - тебе или не так много лет (для грамотного ведения спора), либо ты не очень умный. Ничего личного. 

Ответить
0

- Я тот кто считал первого Ведьмака лучше ДАО, а второго лучше Скайрима. А третья теперь недостижимый идеал для большинства разрабов, и ее достоинства признают как Рокстры так и СантаМоника, так и сама Сони.

- Выбор между взять деньги уже начатого квеста и не продолжать расследование, или  все же взять и продолжить изучать детали, а потом получить еще одну развилку с последствиями, о которых потом будут говорить жители местной деревни.

-  Биотвари сказали что в Инквизиции есть открытый мир.)))

- Сбор союзников бектрекинг?! Эй, неадекват, возвращение в Скайхолд тебя за дикий бектрекин не возмущает?! А высокоуровневые мобы на локациях Инквизиции, тебе норм?!

- Тебе похуй на наличии распорядка, а он есть со времен первого ведьмака. А теже Биотвари даже смену дня и ночи до сих пор не могут сделать.

- Двухкнопочный слешер это ты про Инквизицию?!

- Да, ту гору золота, которую оставили чтобы люди не кричали, что нас заставляют гриндить, чтобы убить босса.

- В морре нет распорядка дня, геноцид мобов никак не влияет на заполненность биомов, локации никак не изменяются, последствия завершенных квсетов ни как не отражаются на локациях. Оупенворлд Морроувинда был убог даже на момент выхода. 

- Про Билды. Не люблю в играх махать мечами, предпочту сжигать всех мобов. Как хорошо что даже играя фиксированным персонажем ведьмаком мне позволили свести махание к минимуму, и при этом не ломая этим лор вселенной, как в Андромеде и Инвизиции.

- Если бы они показали уже до выхода Инквизиции как нужно делать крутую РПГ с открытым миром, то Биотвари бы наверное вообще бы отменили свой мусор. Но если бы Ведьмака не переносили врядли критические баги позволили бы ему быть настолько популярно франшизой.

- О поломанности, жалко что Инквизиция это сингловая ММО с жестким гриндом и минимум экипировки даже в рамках всего снаряжения что есть в игре, хотя нам какбы и предлагаю разную экипировку под классы, только все отличии это цветовая палитр и какой нибудь лишний ремешок на запястье наряда. Про крафт и вовсе не хочется говорить, а "офигительный стол" Инквизитора прямиком перекочевавший из мобильных игр?! Бррррррррррррр. Аж передернуло.

=============
Еще бы, ведь в Инквизиции вообще нет ничего хорошего, чтобы ее любить, а чтобы плюсы перевешивали минусы и говорит не приходится, ведь она вся состоит из минусов.

Ответить
7

Вообще гринд в "Ведьмаке" выгодно отличается от такого же гринда в других играх только одной мелочью: записками, найденными в "точках интереса", содержание которых зачастую интереснее сюжетов доброй половины видеоигр

Жаль только что такими записками обладают дай бог процентов сорок вопросиков в игре, в то время как остальные не имеют и этого. 

А вообще, раз уж мы заговорили о Ведьмаке, то нужно помнить и об его аддонах, в которых Проджекты провели довольно серьезную работу над ошибками оригинала. Вот серьезно, после унылой зачистки Скеллиге исследование того же Туссента было для меня сродни празднику- настолько там вопросики (как и в целом открытый мир) выросли в качестве. Десятки достойных историй (нередко перекликающиеся с другими вопросиками/квестами), интересные локации (вроде той же деревни зеркал), в кои-то веки нормальный лут. Скажу честно, после такого возвращаться в оригинал было довольно тяжело- слишком уж заметен контраст в проработке всего этого.

Ответить
2

Согласен. Стоило упомянуть, что в Туссенте работа над ошибками была проведена. Хотя, возможно, причина в том, что там просто нет моря

Ответить
3

Проблема Скеллиге не в том, что там есть море, а в том, что система передвижения по морю вызывает скуку как на визуальном, так и на кинетическом уровне, а бои на вопросиках такие же однокнопочные, ибо система боя под водой отсутствует от слова совсем. В итоге добираешься до места вопросика - умираешь от скуки, на самом вопросике - умираешь от скуки. Зачем это всё? Непонятно, особенно учитывая то, что фармить баблинские куда легче и даже приятнее через "Укол вины" в Каэр Морхене, чем вот эти все поплывушки.
 Правда, способ-то этот появился не сразу, но вот сегодня - да, мотивации стало ровно ноль против одного процента на релизе.
 
Там в свое время АС Ориджинс засмеивали за то, что Байек мог под водой махать каким-нибудь двуручным топором, что выглядело неестественно и потешно (как по смыслу, так и по анимациям), но для игры этот фарс намного лучше, чем сраный арбалет пиу-пиу, а то и два раза пиу-пиу по врагу до его смерти. Тем более что арбалетный болт, летящий тридцать метров до врага под водой, ничуть не менее странен, чем условный огромный тесак за спиной, которым можно рубить утопцев, игнорируя физические законы. Почему не ввести хоть какую-то систему боя под водой - для меня до сих пор загадка, информации о которой я нигде не видел (ну, времени не было, денег не было - что-нибудь из этого, например). 

Ответить
0

Есть подозрение, что дело в движке. У Days gone, например, байк - чуть ли не центр геймплея. На самом деле из-за каких-то неполадок с движком игры, байк - это автомобиль, который повернули на 45 градусов. Вспоминая, что было с водой в первых двух частях (а движок у ведьмака вроде не менялся), можно ткнуть пальцем в небо и предположить, что проблема в этом.

Ответить
1

У второго и третьего ведьмака один движок (ред ениджн), у первого - другой (аврора)

Ответить
0

А что за деревня зеркал?

Ответить
0

Имел ввиду лесопилку Риу-Канн, в которой поселились гарпии

Ответить
6

На мой взгляд, гринд только тогда становится гриндом, когда ты его замечаешь и он тебя раздражает. Какие бы однообразные с виду действия тебе ни приходилось проделывать, если тебя это не напрягает и ты не обращаешь на это внимание, то это не гринд. И мне кажется, это основная идея. Не однообразные механики или собирательство являются проблемой игры, а то, что игрок начинает обращать на них внимание - например, потому, что теряет интерес, либо потому, что игрок не готов к смене геймплея или темпа игры - игрока воодушевили пафосными катсценами или роликами, ему хочется в бой, рвать и метать, а его начинают душить собирательством или беготней. Короче говоря, когда игроки говорят про гринд - это просто звоночек, что что-то в игре работает не так, как надо. И далеко не всегда это затянутость какого-либо игрового процесса.

Ответить
1

Немного не соглашусь с автором - гринд в Ведьмаке сделан правильно - для игрока, который не является комплеционистом, почти все "точки интереса" на карте на фиг не нужны, игру можно пройти без них, это даже не особо жизнь усложнит. 
Я полностью согласен что клады Скеллеге - очень слабая и скучная механика, но я большую часть из них собирал для того чтобы осмотреть карту и полюбоваться на виды, мне очень нравится внешний вид игры и музыка.

Если игра даёт герою кучу всяких опциональных собиралок, не особо влияющих на историю или игровые механики - это уже не гринд, это приглашение поиграть подольше. И тут уже игроку судить - достаточно ли ему приятно играть чтобы этим заниматься.

А вот когда игра требует от игрока долгого и нудного собирания или однообразных квестов/боёв - это гринд, и это низко. 

Ответить
8

Я бы сказал все как раз наоборот. Когда игра построена на гринде - она этого не скрывает и ты идешь туда с целью гриндить. Это геймплей такой.

А вот когда игра тебя байтит вопросиками под которыми с шансом 0.0001% может быть что-то интересное, а таких вопросиков не одна сотня - вот это самая хуевая хуйня.

Ответить
1

если бы этих вопросиков на карте изначально не было, воспитанные на скайриме и прочих "детально проработанных открытых мирах" современные гэймеры вообще нихуя ничего не нашли бы и начали ныть о "недостатке контента"

Ответить
1

Ну во-первых можно было сделать этих мест в десятки раз меньше, наполнить чем-нибудь реально интересным и "открывать" их по средствам диалогов и записок, как например сделали с ведьмачьими рецептами.

То-есть сундук посреди моря - это детально проработанный мир и "контент"?

Ответить
0

Если сделать их в десятки раз меньше, игрок не будет натыкаться на них во время игры естественным образом.

Никто же не виноват что ты задрот и обязательно должен всю карту пропылесосить...

Ответить
0

Нет, не виноват. Ок пусть их будет столько же, но в таком случае было бы логичнее вообще убрать маркеры. Да, можно конечно самому убрать, но зачем я сам себе буду совать палки в колеса, если явно по-умолчанию оно включено. Зачем лазить по всем вопросикам? Ну первая же локация нам дает понять, что больше половины вопросиков ты просто пропустишь мимо если не будешь о них знать ибо они расположены в тех местах где нет квестов и мимо проходить ты там не будешь, а часть этих вопросиков как раз полезные - места силы, что не хотелось бы пропускать. В Велене ситуация приблизительно такая же. Да, на Скеллиге ты быстро понимаешь, что скорее всего в воде нихрена толкового ты не найдешь, но всегда есть "а вдруг?". Вот и получается, что зачищаешь их все.

Ответить
1

Да, я тоже считаю, что они должны быть по дефолту выключены. Это косяк разрабов, которые побоялись довериться игрокам.

Ответить
0

Там есть места, которые не отмечены вопросиком, но при этом там есть сундук или мешок. И такие заначки находить было намного приятней, даже если там ерунда.

Ответить
0

Для меня все сундуки были такими находками. Я играл без вопросиков. И это было очень органично и естественно.

Я уверен, что так и было задумано, но потом что-то пошло не так.

Ответить
0

До комментариев к этому треду даже не знал, что там можно отключить вопросы, потому они бесили

Ответить
1

Настало время моей любимой картинки.

Ответить
6

Очень жаль, но самое лучшее снаряжение в Ведьмаке — это всегда ведьмачьи сеты (кроме финала последнего DLC). Получается, всегда, когда ты находишь какую-то крутую вещь, ты ее либо разбираешь/продаешь, потому что нужно сделать более хороший ведьмачий шмот, либо носишь пять минут.

Ответить
0

перчатки нильфгаарда для билда через урон меча - лучше любых ведьмачьих перчаток)

Ответить
1

это гринд, и это низко.

Чем?

Ответить
5

Готика (1 и 2). Почему ни слова о Готике?
Лут уникальный и не скалируется. Монстры тоже не качаются, но с каждой сюжетной главой их всё больше и они всё злее. Карта имплантирована в геймплей и обозначает только позицию игрока. Все нычки нужно искать самому.
Мир ручной выделки от и до. Утерянные технологии...

Ответить
3

Я боюсь, что для рассказа о Готике и гренде в ней придется писать отдельную статью. Там в целом гринда в привычном нам виде попросту нет, а любое собирательство и крафт очень глубоко взаимосвязаны с устройством мира. Более того (вот тут могу соврать, так как я поехавший фанбой), я не могу припомнить в Готике лишней механики или лута. Любому говну находилось применение. Даже свиток превращения в мясного жука сначала выглядит как шутка, но потом понимаешь, что это чуть ли не самая полезная вещь в игре. И процесс оттого совершенно иначе ощущается, потому что всю игру ты находишься в нужде: жратву найди, отмычки эти сраные найди, оружие найди, свитки или руны найди. Нужно вообще все и сразу, а потом даже к забытому кусочку руды относишься с почтением и восторгом.

Ответить
4

примерно на 30% прохождения сюжета в руках главного героя оказывается сумма, на которую можно купить и кастомизировать все

Я об этом задумался ещё в первой части РДР. Там есть и охота за головами, и несколько вариантов работ, и поиск кладов. Казалось бы, можно этими способами заработать и купить какую-нибудь классную дорогую вещь, но:
1) покупать нечего 
2) заработать быстрее и легче можно с помощью охоты. В игре странный спавн животных, они появляются практически бесконечно на маленьком пяточке земли. Так можно было фармить шкуры волков или медведей. Мешала бы только долгая анимация освежевания, но можно было просто подойти на лошади к тушке, слезть и освежевать — анимация не проигрывалась. В итоге куча баксов в кармане, а тратить некуда

Ответить
5

Это пипец реальная проблема. Либо покупать нечего, либо покупать есть чего за цену которая никак не соотносится с эффективностью. У нас не ММО что бы за разницу +1\2 условные единицы из 100 надо было тратить миллионы условных золотых.

Ответить
0

1) покупать нечего

Не дают, что странно. До какого-то момента бомжевал, оббирал всех до нитки, а потом было ограбление банка и около 3к на руках ииии все. Я даже оружие лучше купить не мог, а одежды не такой большой выбор и стоит не так дорого.

Ответить
–11

Слишком много буков для одной единственной верной мысли: собирательство говно, собирать ничего не надо, в игры его вставляют ленивые трубочисты

Ответить
7

одной единственной верной мысли

Тупорылой мысли. Гринд - отличная система. Многие шедевры/годныеигры построены на гринде (МоунтБлейд, Космические Рейнджеры, Террария, Арк, Шадоувар).

Ответить
–4

Вообще, о бесполезном луте. Он просто везде и он заебал. Я предпочту полигры бегать с банальным мечом, но чтобы можно было потом найти какой нибудь особый, реально особый меч с какой-нибудь фишкой и пусть их будет всего два на игру, это лучше, чем в каждой , почти, РПГ, где я выкидываю десятки легендарных вещей на супер

Ответить
5

Всего два меча на рпг? Отстой. Я бы предпочел иметь десятки мечей для десятка разных билдов.

Ответить
–7

А я нет, меня это заебало 

Ответить
1

Тогда тебе в калду, а не в рпг

Ответить
2

Согласен, в 1 Ведьмаке по сути круто было, мечей мало, брони тоже, но чувство прогрессии сохранялось.

Ответить
–2

Ебучие программисты ебучего дтф, уберите вы эту ебанную замену, клоуны обосраные

Ответить
4

игра требует от игрока огромных усилий по их накоплению. И чем выше уровень, тем больше нужно гриндить.

Я, блять, не знаю как нужно играть в Одиссею, чтобы приходилось гриндить ХОТЬ ЧТО-ТО. Наверное, по привычке после кишкообразной калды бежать только по основному сюжету, разве что.

Ответить
–1

На последние улучшения корабля хватило ресурсов, полученных по основному сюжету? Я там почти всю карту обошёл, но у меня и одной шестой всей необходимой суммы не набралось

Ответить
0

ресурсов, полученных по основному сюжету

Это шутка, надеюсь?

Ответить
–2

Ну так гриндить не надо - это значит, что можно пройти сюжет спокойно, на все улучшения хватит и денег и ресурсов, не нужно по сто раз обворовывать казны в крепостях и ещё даже хватит на улучшения любимых оружий и брони хотя бы раз в 5 уровней?

Ответить
2

Если у тебя сейчас не возникает никаких внутренних противоречий, то я не могу тебе помочь.

То есть... Неужели тебе самому не кажется лютейшим бредом то, что ты говоришь? Разработчики тебе сделали самый гигантский мир в серии, наполнили его просто кучей контента: и охота на легендарных наёмников, и охота на культистов, и захват пресловутых вышек, и морские сражения, и поиск сокровищ, и куча квестов, среди которых даже интересные и запутанные попадаются. И после чего этого ты "А хВаТиТ лИ МнЕ РеСуРсОв, еСлИ иДтИ пО сЮжЕтУ??" 

По сюжету иди в говнокалду играть.

Ответить
0

Ты либо не понимаешь вопрос, либо намеренно его игнорируешь. Скажу ещё раз: я в игре прошёл почти все точки интереса, осталась неоткрытой только область с Лаконией, но я даже близко не видел цифр денег и ресурсов, которых требуют последние улучшения корабля. При чём тут огромный мир, если я его обошёл почти весь, но ресурсов на прокачку мне не хватает? Вопрос о гринде ведь.

Ответить
1

Апгрейдил корабль почти до конца, при этом никогда не гриндил нарочно, типа накопилось - делаю апгрейд, как можно пройти всю карту и ничего не собрать - выше моего понимания.

Ответить
0

Почти до конца и я доапгрейдил, но на самые последние улучшения там цена за всё около 2000000 денег и тысяч под 100 ресурсов.

Ответить
0

Понятия не имею как тебе это удалось. Мне хватало денег и ресурсов практически на все улучшения, причём я исследовал далеко не всю карту.

Ответить
0

самые дорогие улучшения корабля - это последние. На них надо около двух миллионов денег и под 100000 ресурсов . Ты это апгрейдил без гринда?

Ответить
4

Статья про гринд, а MHW нету.

Ответить
3

Люто бешено ненавижу гринд, бич игровой индустрии.

Ответить
1

Рофл.

Ответить
2

Первая — Assassin’s Creed Odyssey, которая не предлагает игроку слишком много способов вложения средств и ресурсов

Вот блин. Только @nahtigalka забайтил на прохождение Одиссеи, как она оказалась гриндаком...

Ответить
5

А мне нравилось там фармить, особенно когда билд перестраивал под разную снарягу. Не заметил как 200 ч пролетело. Честно говоря только в конце с последними дополнениями прогрессия сильно замедлилась и я почувствовал гриндволл. Но поскольку билды тестировать хотелось, то начитерил нужное кол-во ресов и снаряги. Итого доволен всеми 250 ч проведенными в игре)

Ответить
3

Просто оставлю это здесь

Ответить
3

Да нафиг нужен этот гринд в синглплеере, я понимаю зачем в он ммо нужен. Лучше найти какой то уникальный предмет, т.е. чтобы игра вознаграждала исследование мира чем то что и выглядит красиво и меняет геймплей например, а не просто дает на пару пунктов статов больше чем твой текущий шмот. Из примеров: Бог войны 2018 года, там даже целая лока под фарм отведена, и её придется таки посетить и пофармить хотя бы для того чтобы убить Королеву валькирий. Я бы предпочел убивать босса за счет реакции, совершенствования скилла на ошибках (как в том же Секиро) чем фармить до посинения. Понятно что какой то лут в игре должен быть особенно если это рпг, но чтобы не получалось как в том же Скайриме когда ты получаешь в награду за квест предмет, который к тому же является легендарным по лору, о при этом по статам хуже чем твоё оружие/броня которые ты скрафтил из говна и палок.

Ответить
0

В Скайриме есть артефакты даедра и просто интересные сеты типо Соловьиной брони.

Ответить
1

Он как раз про это и написал, все эти артефакты это просто для баловства и визуальная эстетика.

Ответить
0

Ну конечно, сольвиная броня в заточке топ вещь. Ну и любимый артефакт школьников бритва мерунеса..

Ответить
0

В заточке любая шмотка топ.

Предпочитаю симпатичный эбонитовый или даэдрический двуручник.

Ответить
0

Ты хочешь сказать Соловьиная не красивая? о_О

Я вообще фанат даедрик сета)

Ответить
0

Я на уродливый капюшон и статичный плащ не фапаю. Сорри.

Даже в Невервинтере2 (2006г.) дела обстоят с этим получше, а это изометрическая РПГ где огромных бюджетов и физики нет в принципе.

Ответить
0

ты ещё приплети сеты их дьяблоидов)

Ответить
0

В Невервинтере камера приближается и все там видно превосходно, хоть за спину как в Драгонэйдже сделай и бегай.

Ответить
3

Самое обидное, что гринд в западные игры по большей мере перекочевал из жрпг и ммо. Вот только если в жрпг гринд имел смысл в виде преодоления препятствия вроде более сильных врагов, или поиска ресурсов для крафта необходимых предметов, - то в какой-нибудь Одиссее гринд сводится к методичной зачистке фортов и пещерок, за которые тебе грубо говоря ничего не дают. Никакого ощущения прогрессии - просто гринд.

Ответить
3

Лучший гринд, конечно, в Майнкрафте.

И он по сути множит на ноль почти все что было тут в статье написано.

Ответить
3

Ну, если вспоминать Ведьмака, то первого: там реально было интересно исследовать мир, и почти каждый предмет имел ценность, а уж если тебе посчастливилось найти новый меч или рецепт, то это 10/10. И травки-корешки гриндить было хоть муторно, но понятно, зачем.

А вот в AC:O мне в какой-то момент понравилось гриндить культистов, чтобы собирать легендарки. Первые 10-15 человек было даже увлекательно

Ответить
0

Травки-корешки в первом Ведьмаке (как и в последнем) можно и не собирать даже. Я их насобирал целое поле, а по итогу мало что понадобилось.
Первая часть в плане экономики и исследования на много голов круче и второй и третьей. Снаряжения только маловато, всё равно. Им бы чуть больше его сделать тогда, раздельную броню и всё такое.
Только меч Гарваль у меня спавнился раз 6 за игру, но это баг, наверно)

Ответить
2

То у них гринд в Одиссее, где, если ты не ебанько, то купаешься в ресурсах и опыте, то у них сканирования в Андромеде, где ты прилетаешь в другую галактику, и было бы удивительно НЕ сканировать всё подряд, да и квестов на сканирование на всю игру несколько штук - 16 минералов на всю игру и пяток животных на всю игру. АХУЕТЬ ПОДАТЬСЯ НЕКУДА ОТ СКАНИРОВАНИЯ.

Ответить
2

 , да и квестов на сканирование на всю игру несколько штук - 16 минералов на всю игру и пяток животных на всю игру. АХУЕТЬ ПОДАТЬСЯ НЕКУДА ОТ СКАНИРОВАНИЯ.

Приведу вам пример. Убийство в местных соляных источниках или типа того. Нужно найти убийцу. Пять подозреваемых, КАЖДОГО нужно просканировать и только потом сделать вывод. 

Если просканировать сразу убийцу, СЭМ скажет что нужно отсканировать всех. Только вот фишка в том, что трое из пяти в принципе не могли в таких условиях действовать, О ЧЕМ СЭМ НАСМЕШЛИВО ГОВОРИТ ГЛАВНОМУ ГЕРОЮ, ДЕСКАТЬ НУ ТЫ ДЕБИЛ ЭТО ЖЕ АЗАРИ ОНА БЫ ПОМЕРЛА ОТ ОДНОГО ВЗДОХА, А ТЕПЕРЬ МЕШОК С КОСТЯМИ И БЕЗ МОЗГОВ ИДИ СКАНИРУЙ СЛЕДУЮЩЕГО. 

Я хоть и прошел Андромеду, но конкретно после этого квеста я вообще не отвлекался на побочку, в жопу их. Раз СЭМ такой умный, пускай сам идет и сканиурет. Абсолютно тупорылая ситуация, в которой ни знания игрока о лоре, ни логика не работают, потому что тебе нужно просканировать и получить в лицо насмешку. Ухххххххх печет сейчас как вспоминаю.

Как бы я не относился к подсветке в ведьмаке, в Андромеде это 100% мудачество, вокруг которого ПОСТРОЕНА ВСЯ ИГРА. Это игра про сканированние. 

Ответить
1

Прокачка за счет сканирования. Это наверное пустяк. Ведь там типа:

"квестов на сканирование на всю игру несколько штук - 16 минералов на всю игру и пяток животных на всю игру".

Ответить
0

То у них гринд в Одиссее, где, если ты не ебанько, то купаешься в ресурсах и опыте

Так в этом и его бессмысленность, - в том что за него ничего толком не получаешь. В Одиссее один из самых больших открытых миров игровой индустрии. И чем там заниматься, кроме зачистки одинаковых копипаст фортов и пещерок?

Ответить
0

А вот это уже совсем другой вопрос.  Лично мне было интересно везде побегать, но в то же время соглашусь с тем, что это несколько однообразно и частично бессмысленно.

Ответить
2

Вообще очень хорошая статья, только примеров хотелось бы побольше - а ещё всё же упоминания того, что интересного и как сделаны игры с гриндом ради гринда. Это очень хорошая вещь, которая особенно важна в играх с сильными геймплейными механиками, но ей нужно правильно распоряжаться. И опять же, иметь сильные механики, иначе смысла нет, и гринд превращается по-сути в заполнение галочек "Выполнено". 

Жду сиквела статьи про гринд сюжетный - филлер. Очень много игр злоупотребляют слабыми подсюжетами, лишний раз растягивают одни и те же темы, дабы заполнить игру, и вообще делают всё, чтобы игрок воскликнул "ДА ПОНЯЛ Я УЖЕ, ЗАКРУГЛЯЙТЕСЬ". 

Ответить
1

Жду сиквела статьи про гринд сюжетный - филлер

Изначально хотел написать про это. Но так много "предыстории" наваял, что развернул тему. Меня люто бесила тема эксплуатации цикла к ГТА СА, как ни странно. Я захватил весь сраный город, ухеал, по сюжету вернулся, а они такие: нет, заново захватывай все. И ведь ладно, дали бы минимум какой-то. Но они ж давили: ещё 3 территории, ещё 3 территории и ещё. Блять, да зачем? В игре 3 огромных города. Неужели самое интересное, что можно было придумать - захватить территории, а потом ещё раз их захватить?

Ответить
1

Плюсую. В свое время офигевал, мол, нафига я тратил овердофига часов на захват территорий, если они потом обнулялись, а процесс был не то чтобы каким-то уникальным - более того, когда нужно было захватить малюсенький участок земли, зачастую на нем не было балласов, чтобы стриггерить эвент, и... ох. 

Сейчас бы я порвался чуть больше, чем тогда, но уже тогда в моих юных мозгах закрадывалось подозрение, что какая-то система в игре либо не работает, либо работает совсем не так, как надо. 
Впрочем, кайф от игры всё равно получался в космических пропорциях, потому, наверное, сейчас вспоминается совсем не это недопонимание, а другие, более светлые моменты. Спасибо и на этом. 

Ответить
0

Я тогда думал, эта маленькая территория, где балласы не спавнятся, только у меня такая больная

Ответить
0

Кстати, относительно ещё пары примеров и гринда ради. Недавно видео выходило на эту тему:

Ответить
2

Еще я помню огромное разочарование, после которого я почти полностью забил на серию ассассинс крид. В свое время я их очень любил (ждал релиза первой части как не в себя, а потом сгорел, когда она отказалась ставиться на мой тогдашний комп)

В 3й номерной части я собрал все эти сраные 100 перьев. Это отняло кучу сил и времени. И вот я сделал все это, чтобы обнаружить, что мне дали абсолютно всратый костюм (тип из детства героя). Моему бугурту не было предела. С тех пор единственный ассасин который я прошел был блэк флэг года 3 назад. (остальные игры юбиков тоже как то мимо. только 2й и 3й фар край (хотя второй был до этого инцедента) и оба воч догса я прошел)

Ответить
2

Автор крайне смутно понимает что такое гринд вообще. Про купленный и обустроенный дом вообще конечная.

Но на вопрос отвечу - лучше всего процесс гринда организован конечно же в Diablo 2.

Ответить
2

как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

"Просто делаешь это в в виде квеста и через слеш пишешь сколько собрано волчих шкур из 69"

 (с) Корейские ММО-разработчики

Ответить
2

От себя добавлю про собирательство. На мой взгляд, в серии Batman Arkham сбор трофеев Загадочника сделан интересно. За них тебе открываются новые испытания, трофеи (которые ты можешь повертеть как угодно и любоваться ими), досье персонажей, аудиозаписи допросов персонажей, концепт-арты. И это не говоря о том, что решая загадки, ты можешь наткнуться на эдакую "пасхалку" в виде места, отсылающего на какого-либо злодея ушастого супергероя.

Ответить
1

я тут подумал - мб разработчики ведьмака так и задумали? ну типа Скеллиге всё-таки край безжизненных островов, где всё что можно добыть - это что-то в море. И вот вам наскучило плавать и собирать да? а жители Скеллиге плавают там всю жизнь) вот именно так) между островов) ну или ходят в походы, а