История Blur • Размытая звезда Bizarre Creations
История Blur • Размытая звезда Bizarre Creations
3333 показа
6.5K6.5K открытий
22 репоста

Хорошая статья! Но есть несколько уточнений:

Множество технических сложностей Bizarre решали в короткие сроки благодаря консультациям со специалистами из огромного количества студий Activision и Blizzard. Они же помогали и с оптимизацией проекта, результатом которой стал прекрасно работающий режим игры с разделённым экраном.

Это неверно, Activision почти не помогали с графической стороной проекта. Графический пайплайн был целиком сделан программистами студии. Activision в основном оказывали помощь с тестированием и сетевой частью Блюра.

Кстати, управление ими упростили до уровня, где любой новичок мигом может играть на равных с опытными гонщиками, а не бросает геймпад из-за высокой сложности.

Изначально, в игре было более реалистичное управление, а для новичков сделали 2 опции "steer assist" и "brake assist". Эта фича существовала до ноября 2009, после чего их сделали дефолтными опциями игры.

К слову, так как правообладатели, как обычно, запретили изменять внешний вид машин, кроме как частичных повреждений

Запрет был добавлен после первых показов игры на Е3, когда с правообладателями не удалось договориться. В релизном билде игры всё ещё присутствует полная модель повреждений с потерей деталей кузова и колёс.

Самой удачной идеей в таком случае оказалось использовать неоновые бонусы, которые сразу же выделяли игру на фоне других аркадных гонок.

Неоновые бонусы, как и бонусы в целом, появились изначально как попытка сделать "не-PGR", а не как часть неоновой эстетики.

Поэтому весь сюжет игры происходил в различных интернет-тусовках, например, таких как Racebook, где группы подпольных стрит-рейсеров соревнуются между собой.

Racebook был единственным средством связи и нарратива в одиночной компании. Груп рейсеров не было - были только боссы.

К тому же, реакции NPC на происходящее появлялись на экране даже во время заездов.

Реакции NPC на происходящее в заездах присутствовала как фича в игре до позднее 2009 года - они реагировали голосовыми репликами на действия игрока (обгон, попадания, и прочее). Текстовых уведомлений во время гонки никогда не существовало.

Идея виртуального мира хорошо сочеталась с реальным – игроделам удалось договориться об интеграции с Twitter и Facebook, что вылилось в функции публикации достижений, текущего статуса, скриншотов и видео в сеть прямиком из игры.

Договариваться никому не пришлось - этот функционал был построен на публичных API и был частью сетевого фреймворка игры.

Кроме того, некая внутренняя платформа должна была стать инструментом для создания и обмена игровым контентом между живыми людьми.

Стоит уточнить, что единственным контентом, которым предполагалось делиться, являлись настройки игровых лобби и фотографии. Обе эти фичи не дожили до релиза.

Ответить

Как позже отметили в Bizarre Creations, для создания нового проекта изначально выделили недостаточное количество времени. По внутренним оценкам, к ноябрю игра заслуживала хорошо если 7 баллов из 10, что было ниже их амбиций.

Стоит отметить, что перенос был инициирован целиком со стороны Актвижен. Главной причиной переноса было недовольство Активижен тем, что упор в игре делался на одиночную игру, когда Активижен хотели иметь лайв сервис гоночный проект, который стал бы их Гранд Туризмо.

А среди машин игра недосчиталась, как минимум, представителей Mitsubishi.

Mitsubishi, даже на ранних стадиях, в игре не присутствовали. А вот Астон Мартин ( v12 Vantagers) был убран из игры в начале 2010, из-за разногласий с ними. Позже, он был использован в Bloodstone, а в игре остались лишь упоминания, иконки и текстуры.

Скорее всего нет, ведь и не самые впечатляющие продажи достигались обширной рекламной кампанией.

Рекламная компания Блюра, по заявлениям разработчиков, была очень скудной и "странной". Помимо серии роликов у игры не было никакой другой промо-компании. В день релиза игры в Лондоне не было ни одного рекламного баннера или щита с игрой.

К ликвидации Bizarre её сотрудники отнеслись с пониманием и никаких претензий компании Activision не предъявляли.

Это не так. После закрытия студии многие разработчики говорили о том, что их корпоративная культура "была разрушена" а сами они больше не делали игры, а "заполняли слоты". Активижен активно вмешивались в процесс разработки и давили на студию.

Прокачке подвергались и энергетические заряды – к примеру, самонаводящаяся ракета уступала место импульсу, который ускоряет машину игрока и деформирует дорогу под авто жертвы; а сдерживать оппонентов теперь можно было и невидимыми растяжками.

Ракета в Блюр 2 присутствует, но её эффекты поменяли. Растяжек, увы, никогда не существовало - то что вы упомянули как растяжки это новый бонус ice wall, который создавал преграды на треке.

Кстати, наработки трека Дубай не исчезли бесследно – так как по сути это была собственность Activision, уровень перекочевал в другую игру издательства – гонку NASCAR Unleashed от, снова-таки, британских разработчиков Firebrand.

Не уровень перекочевал в игру, а вся игра целиком. NASCAR Unleashed это очень сильно переработанный Blur 2.

Автопарк тоже значительно расширился: в игре есть модели серийных Mazda, Mercedes, Mitsubishi; элитных Bugatti, Ferrari, Lamborghini и многих других машин.

В игре нет таких моделей, а есть только строки с упоминаниями этих машин и производителей. Всего в ноябрьском билде Блюра 2 есть ровно 2 новых машины - недоделанный Porsche и 1 концепт кар.

и местами висит новый бонусный заряд – «звёздочка», но без какого-либо эффекта.

Данный бонус был и в Блюр 1. Что точно делал бонус не известно, но со слов разработчиков он был близок звезде из Марио Карта - давал ускорение и неуязвимость.

+++++

Относительно выводов о провале Блюра мне хотелось бы заметить что провал игры, как таковой, стал результатом трех факторов:

1) Отвратительная рекламная компания, которой целиком занимался Активижен. Об игре не знали, её релиз прошел тихо и не заинтересовал игроков.

2) Bizarre Creations было трудно реализовать все задумки нового амбициозного проекта. Это была их первая мультиплатформенная игра, на разработку которой ей был выделен всего год. Это очевидно сильно ударило по качеству игры и до релиза не дожило много задумок.

3) Потеря интересу игроков к жанру гонок.

Ответить