Игры
Никита Домнич
1022

Третий лишний — как «Такеши и Хироши» пыталась от меня избавиться

Разбираемся, каким образом великолепная история «Такеши и Хироши» спотыкается о собственный геймплей.

В закладки

Введение

Такеши и Хироши очень наглядно показывает, что хорошая история совсем не обязана быть сложной. Ребятам из Oink Games прекрасно удалось раскрыть каждую из затронутых тем. Игра поднимает вопросы взросления и поиска собственного предназначения, семьи и заботы о близких, дружбы и взаимовыручки, а также затрагивает тему пользы, которую способны приносить игры. Об этом вы уже могли прочитать в материале Виктора Рута. Однако я бы хотел подробнее остановиться на том, что происходит непосредственно в игре, ведь именно геймплей разрушил для меня всю ту магию, которую так тщательно создавали сценаристы и художники.

Экспозиция

Завязка

Для начала нам необходимо понимать контекст. Такеши — юный гейм-дизайнер и программист. Для своих 14 он делает большие успехи (а я в свои 26 думаю, как бы сложилась моя карьера, начни я в его возрасте). У Такеши даже есть поклонник — младший брат Хироши. Он уговаривает Такеши, чтобы тот дал ему первым в мире поиграть в «Великого Воина». Но вот незадача: сыграть в нее все еще нельзя! Казалось бы, даже арт уже на месте, но модуль выдачи противников отсутствует, что выдает в Такеши пока еще неопытного разработчика. Такеши дает братишке понять, что еще рано, и игра требует доработок. Хироши огорченно бредет в кровать, чего сердце старшего брата просто не может выдержать. Такеши шустро придумывает костыль, благодаря которому в реальном времени сможет спавнить необходимых противников со своего ноутбука, пока Хироши играет на планшете.

Правила

Хироши необходимо выстоять заданное количество волн противников. При этом, к концу уровня, он должен получить достаточную дозу эндорфинов. Для получения впечатлений Хироши должен чувствовать себя в состоянии потока — находиться на волоске от проигрыша, то есть получать максимальное количество урона, но не проигрывать. Если Хироши все же проиграет, то придется начать уровень сначала — и поверьте, вы действительно не захотите этого.

Бой

Великий Воин бежит слева направо, пока Такеши не заспавнит для него противников. Бой пошаговый и происходит автоматически — сначала бьет Хироши, а затем каждый из противников. Цикл повторяется, пока одна из сторон не победит.

Подбор противника

Для спавна противников игроку помогает специальный интерфейс — 9 ячеек, в которые случайным образом подбираются противники. Выбрать можно как одного, так и нескольких. Хироши будет атаковать противников в той последовательности, в которой игрок их выберет.

Две игры

На самом деле перед нами две игры: «Великий Воин» — игра в игре, в которую играет Хироши, и «Такеши и Хироши» — игра в которую непосредственно играем мы. Поэтому и говорить о них мы будем последовательно. Начнем с «Великого Воина».

Великий воин

Концептуально это интересная основа — с помощью геймплея игроку немного приоткрывают закулисье разработки. Также это дает широкий нарративный простор для связи геймплея и сюжета.

Удалось ли разработчикам наладить эту связь? Уделили ли геймплейному нарративу столько же внимания, сколько нарративу в кат-сценах?

Существует ли игра

Было бы нелепо строго критиковать 14 летнего Такеши, который действительно делает большие успехи. Поэтому обратимся к тем, кто воспитал Такеши, наделил его талантом и страстью к разработке. А главное, к тем, кто помог ему сделать свою игру и донес ее до нас. Обратимся к разработчикам.

Как мы выяснили, герой бежит слева направо и поочередно обменивается атаками с врагами. Но что именно делает Хироши когда играет? В чем заключается его геймплей? Напрямую игра нам об этом не сообщает, так что попробуем найти моменты, где у Хироши может быть простор для действий.

Для начала я хочу сделать ремарку. Я считаю неправильным предполагать, что геймплей «Великого Воина» является его условной визуализацией. Нам не дают ни единого намека, что это так. Более того, в концепции самой «Такеши и Хироши» уже заложено то, что мы играем по уже написанным Такеши правилам.

В противном же случае ошибка носит еще более низкоуровневый характер, чем я предполагаю в данном тексте.

Передвижение

Хироши бежит слева направо. Бежит он без остановок, не прыгает по платформам и не делает никаких маневров — в принципе не делает ничего, кроме бега. Сложно в этом рассмотреть поведение живого игрока. Судя по всему, Хироши не имеет никакого контроля над передвижениями персонажа. Но возможно, разработчики могли показать нам, что передвижение хоть как-то зависит от него?

Самое базовое — они могли бы добавить в его передвижения хаотичность. Попробуйте вспомнить, каковы ваши передвижения, когда вы играете? Возможно, вы из тех игроков, которые в начале уровня бегут в обратную сторону в поисках секрета? Возможно, вы отвлекаетесь на посторонние вещи вроде пришедшего сообщения? Наверняка, время от времени, вы останавливаетесь чтобы рассмотреть декорации, или попросту без конца прыгаете! А что бы вы сделали, если бы бежали секунд 20 и ничего не происходило? Вероятно, вы бы изменили свою стратегию. Но здесь ничего из этого не происходит.

У нас не остается никакого выбора, кроме как считать бег автоматическим. Великий Воин бежит свой Великий Марафон, пока ему навстречу не выйдут очередные (не всегда великие) противники.

Бой

Великому Воину незачем прибегать к хитростям, тактике или особым приемам. Он выбрал самый честный путь для измерения величины собственной силы. Он бьет противника и принимает его удар в ответ, пока одна из сторон не будет сломлена. Побеждает сильнейший! Но что в этой ситуации контролирует Хироши?

Хироши совершает действие, а затем по действию совершает каждый из противников. То есть все максимально упорядочено — геймплей не происходит в реальном времени, он пошаговый.

Допустим, в определенный момент Хироши нужно тапнуть по экрану, чтобы герой совершал атаку. Что-то вроде QTE или механики из гипер-кэжуала. Мы могли бы в это даже поверить, вот только у героя никогда не происходит осечек. Герой всегда совершает атаку и всегда принимает урон.

Но есть один момент. Иногда герой промахивается. Очень редко. Возможно это и есть осечка Хироши? Маловероятно. Точно также противники имеют шанс промахнуться по Хироши и это происходит точно так же редко. Получается крайне сомнительная ситуация, в которой у Хироши очень хорошо получается атаковать, но он никак не может научиться уворачиваться. Ах да, в дальнейшем встречается противник шанс попадания по которому понижен, что полностью разрушает всю теорию выше.

Разработчики уже вручили Великому Воину щит, так почему бы не позволить Хироши пользоваться им? Да, здесь могут появиться дополнительные сложности с игрой в «Такеши и Хироши», но появившийся фактор случайности в поведении Хироши можно было бы нивелировать дополнительным контролем на стороне Такеши, тем более, что такие возможности в игре уже есть — Такеши может сделать удар Великого Воина критическим, или позволить ему увернуться.

Также после каждого боя Хироши восстанавливает свое здоровье зельем, если оно упала ниже середины. Это происходит исправно и без каких-либо случайностей, что опять же не похоже на человеческое поведение, тем более на поведение ребенка. И снова у нас нет возможности предположить, что от Хироши в бою зависит хоть что-то.

Игра без игры

Так в чем же заключается геймплей «Великого Воина»? Цикл игры Такеши состоит из всего двух основных механик: передвижение и сражение. Как мы выяснили, Хироши во время игры никак не влияет ни на одну из них, либо же его игровое поведение не имеет ничего общего с человеческим. Что особенно сильно вызывает лудонарративный диссонанс на фоне его радости в кат-сценах после каждой игровой сессии. "Чему же ты так радуешься, Хироши?" — грущу я о том, что его подвел не Такеши, а гейм-дизайнер стоящий за ним.

Это обидно. Особенно обидно, что всего этого можно было бы избежать, добавив минимальный фактор случайности в действия Великого Воина. Непродуманный нарратив геймплейной части полностью разрушает всю иллюзию того, что перед нами настоящая история, настоящие персонажи и настоящие чувства. Геймплей является той самой ниточкой, потянув за которую рассыпается все остальное.

Такеши и Хироши

Настало время обратиться к «Такеши и Хироши» непосредственно. Насколько хорошо авторам удается развлечь игрока? Смогли ли они дополнить общую концепцию с помощью игровых механик?

Спавн противников

Для спавна противников в правой части экрана появляется интерфейс с 9 ячейками. В ячейках для каждого боя появляется случайный набор противников, которых можно противопоставить Хироши. Противники атакуют Хироши в том порядке, в котором игрок их выбрал, а Хироши соответственно будет атаковать их в точно таком же порядке.

Взглянем на механику с нарративной точки зрения. Чем обоснован случайный набор противников на выбор? Такеши специально написал этот интерфейс уменьшающий степень контроля для себя чтобы что? Потому что он считает, что баланс это искусство, а искусство не может быть создано без рамок? Звучит не очень убедительно.

С другой стороны, возможно этот интерфейс симулирует ход мыслей Такеши. Возможно рандомизатор — это его мыслительный процесс, а мы ему помогаем определиться только с конечным выбором и последовательностью. Но и это выглядит сомнительно. Вся мысль основана на догадке, которую невозможно ничем даже косвенно подтвердить — в игре нет ни единого упоминания, что именно отображает интерфейс. Да и передача частичных полномочий мыслительного процесса смущает не меньше.

Так как мне не удалось отыскать хоть какое-то рабочее обоснование, я предположу зачем этот интерфейс вообще здесь появился, и чем он является. Он служит одной цели — ограничить игрока, чтобы каждый бой не был одинаковым. Если бы игроку дали свободу выбора, то он находил бы работающий паттерн и использовал бы его до конца игры с небольшими коррективами на прокачку главного героя. Таким образом, интерфейс выбора противников является ничем иным как костылем. Можно ли было избежать очередной необоснованной условности, которая не просто не работает на общую историю, а даже вредит ей?

Игроку действительно было бы менее интересно, если бы все скатывалось в одинаковые паттерны подбора противников. Но знаете кому еще не было бы весело? Хироши не было бы весело сражаться с одними и теми же противниками всю игру. Так почему бы не отразить это в механике подсчета очков волнения? Разработчики могли бы сделать так, чтобы при повторяющихся паттернах Хироши становился менее взволнован. Возможно, они опасались, что это слишком сложно для игры, аудитория которой во многом будет состоять из детей, но они и без этого после каждой встречи с врагами дают рекомендации в виде субтитра внизу экрана.

Методы подбора противников

Для успешного прохождения уровней игрок должен понимать сколько и каких врагов ему следует заспавнить, также немаловажен порядок их спавна. Для принятия решения игрок должен обладать знаниями, которые он получает экспериментальным путем. Игрок спавнит существ, смотрит, сколько урона они нанесут, и корректирует результат в случае неуспеха. Проблемы, кажется, нет. Игрок проводит исследование и пользуется полученными данными в других попытках.

При таком подходе игрок будет часто терпеть поражение — в игре очень мало контроля, слишком много случайности, а информацию для тактического расчета игрок получает именно на своих ошибках. Также игра провоцирует на перфекционизм — стремление к наилучшему результату, когда Хироши побеждает на последнем издыхании (ведь тогда Хироши получает значительную прибавку к радости!). Это значит, что количество переигровок значительно увеличится как из-за проигрышей, так и из-за ощущения недостижения внутренне необходимого результата. Проблемы начинают возникать даже на легчайшем первом уровне, не говоря о последующих и действительно сложных последних, когда Хироши становится совсем непросто впечатлить — права на ошибку на них практически нет.

Существует много отличных игр, где из-за завышенной сложности игроку приходится раз за разом перепроходить одни и те же этапы: Super Meat Boy и Celest, серия Souls. Есть даже Devil Daggers, полностью основанная на единственном крохотном уровне без декораций. Но все эти игры отличает одно — наличие активного, насыщенного и глубокого геймплея, который здесь отсутствует. А еще эти игры не заставляют игрока ждать. Они уважают его время, чего не скажешь о «Такеши и Хироши».

Если игрок ошибается и проигрывает, то его наказывают самым жестоким образом — скукой. В случае проигрыша игроку приходится начать уровень сначала, а это значит, что ему снова придется смотреть на каждое из сражений в среднем по 40 секунд, а также на все события между сражениями. Таким образом получается, что игрок 80% времени не активно участвует в процессе, а пассивно наблюдает за происходящими репетативными событиями. С течением времени Такеши имплементирует новые возможности для помощи в балансе. Но в достаточной ли мере они спасают геймплей?

Первая способность — дать великому воину 100% уворот для одной атаки противника. Вторая способность — нанести критический удар. Казалось бы, у нас появилась возможность влиять на исход битвы непосредственно во время боя. Теперь-то мы контролируем ситуацию. Как бы не так! Мы встречаемся с искусственными ограничениями. Такеши снова вставил палки себе в колеса и ограничил возможность применения способностей — один раз за бой для каждой из них.

Возможно, разработчики посчитали, что дав больше контроля и тем самым упростив сложность игрок заскучает. Но неужели это лучший метод ограничения? Мне так не кажется. Мы возвращаемся к той же самой мысли, что и с подбором противников. Почему бы не завязать использование способностей с влиянием на уровень волнения Хироши. Когда уворот происходит единожды — это чудо, когда он происходит дважды — это удача, а третий раз и более — он начинает стремительно обесцениваться. Так почему бы не использовать штраф к волнению за злоупотребление способностями?

Это помогло бы ситуации, но лишь отчасти. Игрок все равно большую часть находился бы в ожидании. Геймплей явно требует больших изменений по части вмешательства Такеши в происходящее. Но неужели игроку действительно необходимо терять так много времени на наблюдение за репетативными действиями Хироши с минимальным участием в происходящем?

Так уж вышло, что геймплей в «Такеши и Хироши» не блещет и скорее препятствует получению удовольствия от всей игры целиком, чем помогает. Но почему бы не сгладить углы? Почему бы не минимизировать раздражение игрока и не сэкономить его время?

Сгладить углы могли бы помочь чекпоинты после каждого сражения. Это очень простое решение, которое даже не потребует вмешательства в другие геймплейные механики. Да, цена ошибки игрока уменьшится кардинально, но также кардинально изменится степень его раздражения, которое совершенно точно мешает наслаждаться сюжетом и персонажами.

Но знаете что самое интересное? С момента моей игры до написания текста прошло достаточно много времени, и в процессе завершения работы мне было необходимо пройти игру еще раз, чтобы освежить воспоминания и проверить, все ли верно я написал. Оказалось, что разработчики добавили чекпоинты! Не так радикально, как предлагаю я, но на каждом уровне после третьего сражения игрок сохраняет свой прогресс, хоть и получает штраф к волнению при частом использовании.

Выбор жанра

На протяжении всей игры я задавался одним глобальным вопросом — почему разработчики выбрали именно такой геймплей? Почему именно тотально упрощенная JRPG, где игрок минимально взаимодействует с игрой? Ответ оказался до смешного прост. Этот геймплей уже был реализован ранее. Буквально. Если посмотреть остальные игры разработчика, то там можно найти Legendary Warriors, в которой уже была реализована вся основная геймплейная часть «Такеши и Хироши». И это видно невооруженным взглядом.

Не буду углубляться в детали, но одно я могу сказать точно — основная механика в ней работает куда лучше. Перекочевавшая в «Такеши и Хироши» геймплейная часть была перенесена без необходимых корректировок, и это — главная проблема, так как структура и темп в Legendary Warriors значительно отличается.

Самое серьезное отличие Legendary Warriors заключается в том, что каждый бой это отдельная точка на карте, и при поражении игрок не вынужден перепроходить предыдущие сражения.

Для каждого боя игрок самостоятельно выбирает трех персонажей (из 18-ти) с уникальными способностями. Бой происходит в реальном времени, персонажи меняют свою позицию и даже свои цели. Все эти факторы делают игру как минимум более динамичной, что в комплексе с короткими сессиями выгодно выделяет геймплей Legendary Warriors на фоне «Такеши и Хироши», несмотря на свою хаотичность и тошнотворную камеру.

Отсылки

За всем этим скрывается еще один очень занятный момент. Вы могли заметить, что названия Legendary Warriors и Mighty Warrior (название игры Такеши в оригинале) очень схожи по своему семантическому значению, что вкупе с родственным геймплеем наталкивает на мысли о связи между двумя этими играми. Также эту связь подкрепляет наличие игры 250m Zombie Escape в одной из кат-сцен. Ее разработал один из персонажей «Такеши и Хироши», и она в свою очередь является отсылкой к игре тех же Oink Games под названием 1000m Zombie Escape!.

Таким образом перед нами разрушается четвертая стена, и мы получаем связь с реальным миром. Перед нами открывается широкий простор для домыслов о том, что же все это значит. Возможно это отчасти автобиографичная история о двух разработчиках, объединившихся и совместно выпустивших свои игры? А может все это сделано исключительно чтобы оправдать повторное использование механик? Простор для теорий действительно велик, и это определенно работает в плюс. Но, к сожалению, это никоим образом не перекрывает все вышеперечисленные проблемы.

Заключение

В игре хватает спорных моментов: гаргульи со 100% шансом оглушения в пошаговой боевой системе со всего одним персонажем на твоей стороне, вездесущие субтитры, сообщающие одну и ту же информацию после каждого боя на протяжении всей игры, линейно возрастающая сложность вместо кривой и так далее. Но все это становится не так важно под пластом упущений реализации основного геймплея.

Самое интересное и самое загадочное — это история разработки «Такеши и Хироши». Игра оставляет максимально противоречивое впечатление — образцовая подача истории в кат-сценах и крайне посредственная реализация геймплея, в значительной степени перенесенного из предшествующей Legendary Warriors. Игра вызывает множество вопросов.

В предыдущих играх студии и близко не было хоть сколько-то похожего подхода к подаче сюжета. Откуда в игре появились такие великолепные кат-сцены? Это удачное сотрудничество со студией мультипликации, или они смогли найти людей способных на столь высококлассную работу?

Почему разработчики приняли решение адаптировать уже имеющуюся у них механику, вместо создания новой, более подходящей? Это было сделано ради отсылок и разрушения четвертой стены? Или же они попросту испытывали финансовые проблемы и физически не могли пойти другим путем?

Как вышло, что геймплей получился настолько нудным? Неужели глаз разработчиков так замылился, что они не смогли это отследить? Или же у них не осталось времени на исправление проблем и выпуск игры был вопросом выживания?

Очень жаль, «Такеши и Хироши» могла стать отличным представителем Apple Arcade, если бы разработчикам удалось избавиться от проблем с геймплеем, и сделать его не таким раздражающим. А если бы им удалось связать все воедино и разнообразить механики, то они совершенно точно заняли бы место среди фаворитов платформы.

«Такеши и Хироши» обладает сильнейшей харизмой и индивидуальностью. От этого еще печальнее смотреть, как геймплей всеми силами мешает игроку почувствовать теплоту истории. Маловероятно, что разработчики из Oink Games исправят положения дел — факелы это хорошо конечно, но этого недостаточно. Тем не менее, я не могу не порекомендовать пройти «Такеши и Хироши». История того стоит. Но я вам крайне рекомендую после первого прохождения сделать небольшой перерыв и пройти ее еще раз, чтобы геймплей не мешал вам, благо после прохождения в меню геймплея появляется кнопка его пропуска.

Впрочем, было бы замечательно, если бы ребята из Oink Games в следующий раз сделали что-нибудь близкое по духу к «Такеши и Хироши», но уже с учетом совершенных ошибок. Все это конечно фантазии, но индустрии действительно не хватает таких светлых историй.

В моем телеграм-канале «Неполное высшее» вы, время от времени, сможете находить заметки о культуре, геймдеве и жизни.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Домнич", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 8, "likes": 9, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 99077, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Feb 2020 10:46:57 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 99077, "author_id": 18011, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/99077\/get","add":"\/comments\/99077\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/99077"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
8 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Я удивлен... Как по такой казуальной дешевой игре можно написать столько текста. Было бы по-короче, мб прочитал бы, но не столько же про эту примитивную подделку из Эппл Аркад.

Ответить
0

Поверь, я тоже удивлен. Если бы не было такого диссонанса между крутейшими кат-сценами и посредственным геймплеем, то не взялся бы за это. Когда начал развивать тему выяснилось, что копать можно достаточно глубоко, несмотря на эту самую примитивность. Это я еще брал только самые базовые проблемы не вдаваясь в детали.

Ответить
0

Это или искусство ... или когда тебя платят за количество знаков в тексте. 

Ответить
0

Платят? Кто, простите? (:

Ответить
0

Та я ж не о тебе. ) 

Ответить
0

Сорри, неопытный комментатор)

Ответить
0

Как будто разбор лора дарк соулса прочитал.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }