Видео и гифки Korvin El
8 579

Ремастер Даггерфола просто прекрасен

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Korvin El", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 117, "likes": 217, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gif", "id": 32297, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Nov 2018 20:24:07 +0300" }
{ "id": 32297, "author_id": 5326, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32297\/get","add":"\/comments\/32297\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32297"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64963, "possessions": [] }

117 комментариев 117 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

Оглянись вокруг! Разве здесь не прекрасно?

Ответить
24

Так доподлинно известно, что во времена Второй Мировой все деревья были плоские

Ответить
0

Чёрт, малым был играл в неё, можно название?

Ответить
0

Daggerfall, собственно. Кстати, сейчас действительно фаны делают его "ремастер" на юнити.

Ответить
10

ну они могли использовать херовые 3d модельки, которые издалека выглядели бы намного хуже спрайтов.

Ответить
8

Существует такая шняга, как LOD'ы.

Ответить
19

Никакие лоды не спасут тебя без импостерсов на дальних расстояниях, если залез куда не надо, в чем прикол орать так?

Ответить
28

Ну типа, смотрите, я самый умный, залез в залупу, зачем не знаю и вещаю от туда.
Давно не использовал, однако КГ\АМ.

Ответить
2

такая параша была еще в бф3 на мультиплеерной карте с портом и берегом, причем туда мог залезть каждый

Ответить
18

Этот случай говорит не о криворукости разработчиков, а скорее о криворукости левел дизайнеров, которые оставили возможность залезть туда, куда изначально не планировалось.

Ответить
1

как раз в том месте эти спрайты можно рассмотреть через agoc или снайперский прицел, так что нет там должны были быть именно модели. К тому же так спрайты позволительно ставить только на задниках. В BC2 с дистанцией деревья превращались в спрайты, идеальное решение, но дайс (те кто там остались) больше так не делают.

Ответить
0

эти спрайты можно рассмотреть через agoc

Опять же, виноваты левел дизайнеры. Им ничто не мешало поставить несколько нормальных деревьев ближе к игрокам, а дальше уже спрайтовые ставить, которые с ракурса игрока будет невозможно хорошо рассмотреть.

Ответить
0

А дизайнеры уровней из Dice это уже не Dice?

Ответить
–1

Кто-то кодил возможность делать такие деревья и обычные, а кто-то дизайнил, используя предоставленные инструменты.
Не стоит судить о всей студии по работе какого-то отдельного сотрудника.

Ответить
0

Когда покупаешь игру - ты покупаешь дизайн отдельно, арт отдельно, звук отдельно и код отдельно?
Ты покупаешь цельный продукт - а кто где накосячил, техартистам было лень сделать лоды или дизайнеры не добавили невидимых стенок итоговому покупателю (т.е игроку) должно быть глубоко по барабану, он купил продукт что бы в него играть.

Баги есть везде, но конкретно в твоем комментарии крайне не верный вижн - отделять ответственность за качественный продукт между разработчиками одной компании в рамках одного конкретного продукта.

Ответить
1

А что мешает поставить лоды? Они потребляют ровно столько же, сколько и спрайты

Ответить
3

Нет, спрайт будет 2 треугольника, лоды обычно выше. Вообще импостер это последний уровень детализации для подобных обьектов. Разницы нет, но на таких дальних расстояниях нет смысла ставить полные деревьями с разными ложами, достаточно как есть в гифке, игра не подразумевает что игрок полезет в эти места

Ответить
0

1) Это не импостер - а билборд. Последние "смотрят" на игрока, импостеры записывают в атлас наборы ракурсов и за счет атласов гораздо тяжелее чем билборды. Но деревьям билборды подходят (особенно елкам) ибо с разных сторон они не особо меняют силуэт.

2) Лоды это не 1 модель "без билборда", а набор различных способов отображения разной сложности. Ничто не мешает в LOD на последнем уровней добавить тот же самый билборд, и когда игрок будет вблизи - будет загружена модель когда отдаленные объекты будут упрощены.

3) По идее ничто не мешает использовать иерархические ЛОДы, когда дальние объекты сшиваются в 1 батч = импостер, а при приближении уже разбиваются на отдельные компоненты со своими лодами.
И это никак не нагружает ресурсы, ибо билборд/импостер/разные уровни модели елки и так уже сидят в памяти. Поэтому кидать на дальние края локации исключительно билборды никакого смысла не имеет, так как в префабе елки с ее лодами это уже может быть включено (детальнее разжевываю второй пункт)

Итого это обычная лень дизайнеров уровней, ибо и раньше без каких либо проблем и багов можно было забраться на дальние края локаций наблюдая исключительно билборды.

Ответить
0

1)В разных реализациях могут называть из по разному, но не суть
2)А где я обратное говорил? "Вообще импостер это последний уровень детализации для подобных объектов." я и написал что комплексные
3)Как это устроено в FB знают только они. Не надо разжевивать, я это и так знаю. Ну почему же нет смысла? Есть. Если не подразумевается что игрок туда дойдет вообще, то можно сделать отдельными объектами большое число тех же деревьев, с высокой плотностью. И даже если игрок туда попадет благодаря багу, он не убьет фпс в 0, а вот если сделать большую детализацию из деревьев из переднего плана, то будет все печально. Ну почему же лень? Взять и накидать Деревья с переднего плана куда проще чем создать отдельные объекты и их размещать.(Хотя может FB позволяет использовать гибкие настройки и позволять рендерить нужный уровень лода)

Ответить
0

Префаб с компонентами "Дерево LODы+Билборд" позволяет не разделать сущьности "детализированное дерево" отдельно от билбордов на краю локации, и никак не влияя на произвоидетельность позволило бы рисовать нормальные деревья где угодно, куда бы игрок не забрался.
Но дайсы зачем то фоновые деревья держат как отдельный тип деревьев, и фиг бы с ним - если их нельзя было бы посмотреть впритык. Проблема в последнем.

Ответить
0

Хз, не трогал руками дайсовский движок. Но, к примеру, движок ue4 гораздо лучше обрабатывает именно лоды, а вот какой-нибудь гейммейкер студио показывает производительность в 20 раз лучше чем, ааа движок. Так что возможно мешает сам движок.

Ответить
0

20 раз лучше чем, ааа движок

Имеются ввиду спрайты.

Ответить
2

значит есть технические причины, почему сделали именно так.
ведь бф5 одна из самых эффективных игр в плане картинки/производительности(за исключения rtx конечно же).

Ответить
2

значит есть технические причины, почему сделали именно так.

Ну да. Звучит она так: "нам похуй, так как с этим столкнется условно менее 1% игроков".

Ответить
43

скорее так "это сэкономит несколько фпс большинству игроков, а доберутся и будут рофлить с этого менее 0.1% игроков"

Ответить
0

Лоды и были придуманы, чтобы экономить фпс. Я не пытаюсь в данном вопросе выставить дайсов как некое зло, но подобная ошибка все равно остается ошибкой.

Ответить
13

Зачем вообще использовать лоды в зоне куда никто никогда не доберётся? Просто потому что можем?
Я понимаю лоуполи деревья просто, без лодов, но зачем лоды даже представить не могу.
И спрайт вполне возможно будет лучше лоуполи дерева.

Ответить
0

Как вариант оправдания, почему нельзя было сделать нормальные модельки деревьев по всей карте, очень даже подойдёт

Ответить
10

Зачем тебе ставить полноценное дерево которое считает лоды по расстоянию когда можно воткнуть спрайт который висит и всё? Тем более таких деревьев сотни (тысячи?)

Ответить
–18

Ну, это хорошее оправдание, не спорю. Но это говорит о лени разработчика

Ответить
20

Но это говорит о лени разработчика

Ох, обожаю вот это "лень разработчика". Особенно когда говорят, что разработчикам "лень сделать нормальные текстуры" или "лень сделать высокополигональные модели" (привет ваномасу с подсчетом полигонов на бочках). Да художники только рады будут рисовать все в максимальном разрешении и делать модели с миллионами полигонов, только вот железо игроков к такому не готово.

Ответить
24

Почти все мимокрокодилы думают, что моделлеры сидят и сутками рисуют каждый бугорок, веточку и царапинку. И чем детализированней итоговая модель - тем было больше работы. Они не понимают, что это только начальный этап для последующего долгого и нудного зашакаливания и оптимизации модели, где нужно обосраться и уложиться в 1000 полигонов при идеальной читаемости всей детализации, при изначальном скульпте в 4 ляма. А потом еще и свою офигительную 4к текстуру ужахать в 256 на 256, т.к оно пойдет в uv еще с десятком фоновых ассетов, потому что их, мимокрокодилов, офигительно "мощные" 1070е печки усрутся, если нагрузить их действительно нормальным графоном, а не тем что есть в играх сейчас.

Ответить
1

Пожал бы вам руку.
Всё так и есть, дохрена времени уходит на обработку модели для движка, иногда даже больше чем на создание, если говорить про модели, которые будут использоваться в лёгких приложениях.
Мимокрокодилы посмотрите, что представляет из себя модель, созданная в Zbrush, а потом на ту же модель на выходе для игрового движка.

Ответить
11

Если ты написал про лень разработчика - ты ламер по умолчанию. Sad but true.

Потому что рисовать эти спрайты или ужахивать нормальное дерево в лоуполи, которое будет в 100 полигонов и при этом выглядеть, как хайполи с 200 метров - ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ и довольно нужная работа, так же как и делать систему ориентации относительно игрока.

Лень, если бы они туда обычные деревья повтыкалибы.

Ответить
5

Ты действительно думаешь, что нарисовать хайполи деревья сложно?

Ответить
0

А я это разве говорил? Я говорю, что хайполи - это полный пиздец для игры уровня бф5

Ответить
1

Ты говоришь - лень разработчиков. Лень подразумевает "ой, мне лень это делать, давай-ка я на отъебись сделаю что проще". Еще раз - ты действительно думаешь, что нарисовать хайполи деревья сложно?

Ответить
–1

Нет, не думаю

Ответить
2

К слову. Нарисовал эту срань за пять минут. При моих-то навыках...

Ответить
1

спидтри нарисовал, а не ты

Ответить
0

Ну, вообще я PlantFactory использую. А спидтри, насколько я знаю - это только про рендер

Ответить
0

Тогда в чем же их лень?

Ответить
3

лоды 3d объектов или спрайтов? если лоды 3d объектов(а есть ли лоды спрайтов?), то спрайты все равно легче и при этом спрайт -это фактически фотореалистичная картинка, которая смотрится лучше низкополигонального 3d лода, если смотреть издалека.
Я даже рад, что в автосимах типа GTS до сих пор используют спрайты. это позволяет сделать достаточно дешевый и фотореалистичный лес, который в динамике выглядит отлично.

Ответить
3

лоды 3d объектов или спрайтов?

Объекта как такового. Вот актуальный для нас пример. Деревья на большом расстоянии представляются спрайтами, а вблизи 3d моделями.

Ответить
1

Я даже рад, что в автосимах типа GTS до сих пор используют спрайты

фотореалистичный лес

На столько «фотореалистичный», что у меня от статичной текстурки неба и спрайтовых деревьев вытекали глаза. Тяжело было смотреть на этот позор. Одна из самых технически и визуально слабых игр нынешнего поколения.

Ответить
0

В KCD - лес полностью фотореалистичный. Никаких спрайтов. На максималках её даже печь 1080ti не вывозит в нормальный ФПС.

Ответить
0

И какой вывод ты из этого можешь сделать?

Ответить
0

Что это вполне возможно, поднимает уровень реалистичности окружения на невиданные ранее высоты, но не имеет смысла в реализации в проектах, для которых крайне важным является вылизанная техническая оптимизация.

Ответить
1

лоды спрайтов это мипы поидее

Ответить
–13

Как забавно наблюдать за защитой очевидного косяка разрабов, омегалул

Ответить
0

а кто конкретно облажался? у мапдизайнера рука затряслась и он не смог добавить 3d модельку?

Ответить
1

Я думаю, проблем на фоне этой навалом. Летающие камни и баг с падением фпс с помощью которого можно через стены проходить. Поэтому, тут очевидно разраб обосрался

Ответить
1

Опыт пабга ничему не научил видимо. Сами же будете плакать почему игра не оптимизирована, почему карточка не тянет игру, почему фпсов мало и т.д. Молодцы разрабы, что заботятся об оптимизации.

Ответить
1

Повторюсь, 3д модель дерева не будет жрать много памяти. И сранивать какой-то одиночный проект на старте, и проект ААА уровня на старте, который тем более был перенесён на месяц. meh

Ответить
7

Еще как будет, особенно если их сотни. Предлагаешь здесь весь задний фон моделями усадить? Понимаю претензию, если бы дерево было в зоне досягаемости. Здесь же скорее всего пределы карты к которым так просто не доберешься, для этого надо либо юзать читы\баги, либо целенаправленно пытаться добраться до края карты. Обычные игроки туда врядли смогут попасть.

Ответить
–1

Так, падажжи... Это пулемёт Шоша. Если не ошибаюсь, то он представлен на скриншоте с кампанией про колониальные войска Франции. Какого хера он забыл там во времена Второй Мировой, будучи снятым с вооружения французов в 24 году?

Ответить
0

хз, скрин из гугла взял

Ответить
0

Годы эксплуатации 1916—1944

Ответить
0

Хм, а я читал (в Википедии), что конкретно французами он использовался до 24 года...

Ответить
0

LOD просто так придумали что ли?
Обычно используют (в том же ue4) несколько уровней LOD, где LOD0 - это та же модель с немного меньшей детализацией, а LOD3, например, тупо спрайт. И настраивается смена в зависимости от расстояния

Ответить
3

Это imposters, довольно распространенная техника

Ответить
–1

а в автосимах тоже получается импостерсы, а не спрайты?

Ответить
13

Иии что? И смысл? Орнуть из-за "ошибки", которую не увидит 99.9% игроков. Может был глубинный смысл в этом, но сейчас видится как "ояе, смотрите-ка дайсы налажали давайте их постебем, мы же ниибацу какие программисты" лол.

Ответить
0

Я вот тоже не пойму смысл было игру вообще делать, когда можно было впарить пустой диск, всё равно половина поленится идти менять его в магазин, прибыль будет.

Ответить
0

Ну тип когда ты каждый (почти) год ресайклишь одни и те же модельки и анимации, вкладывая в фулпрайс проект минимум усилий и времени, и даже это делаешь хреново, ожидай поток дерьма в свой адрес.

Ответить
6

Так во всех частях было за пределами играбельной карты.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
–10

Я, кстати, погуглил, и в тройке аналогичные спрайты вели себя гораздо приличнее.
https://www.youtube.com/watch?v=v2cGZ0iHLms.

Ответить
57

Это не приличнее. Это задан поворот только по Z оси. Будет хреново выглядеть при наблюдении снизу из ямы или с самолета. Поэтому и добавили наклон по X с Y. Т.к ни один игрок никогда не появится на близком расстоянии к этим спрайтам в нормальном геймплее - их странное поведение в метре от игрока не имеет никакого значения.

Ошибка блин. Ладно я на пикабу сегодня эту ахинею читал. Но дтф то, портал про около геймдев. Позорища.

Ответить
14

Я вообще долго пытался понять над чем смеются, обычные спрайты, недурно сделанные, в очевидно недоступной области. А потом до меня дошло, что очень многие современные игроки обычно вообще понятия не имеют как все эти их игры работают и немного погрустнел. Для них там просто магия какая-то происходит в железной коробке и картинка появляется, да ещё и в 60 кадрах в секунду на разных конфигурациях железа. А то что для одного лишь кадра из этих 60, нужно тысячи, а иногда и десятки тысяч операций отрисовки - никто не задумывается. Спрайты, как смешно, ахаха. Пиздец.

Ответить
4

Главное – порофлить, а разбираться – это потом.

Ответить
1

Да бесит, блин, что это именно на дтф.

Ответить
1

Ну это ж не нужно, разбираться почему так сделано. Главное запостить смищную картинку и написать про тупых ленивых разработчиков

Ответить
0

Да ладно тебе, вполне адекватные топовые комменты

Ответить
1

Там внутри так же очень много глупости.

Ответить
3

Я твой лес стволы шатал.
А вообще, глядя на это, я наоборот восхищаюсь инженерной мыслью сегодняшнего геймдева. И затрещала пиксельная ткань мироздания, и спустились шейдеры на землю, и отступила тьма.

За одним таким деревом, по-моему, скрывается больше технологий, чем за октябрьским обновлением десятки.

Ответить
1

Эй, там вообще-то новый снэптул завезли!!!1

Ответить
0

Не, фиче лет 20 с гаком. Просто она актуальна до сих пор.

Ответить
0

Ну тут не просто спрайт. Тут ещё нормали есть, и вообще полноценный материал, который даже тени ловит неплохие. Понятное дело, что всё это тоже не вчера изобрели, но разве это запрещает мне восхищаться технологиями?

Ответить
0

Ну не, прост все эти вещи базовые и странное сравнение с десяткой.

Ответить
0

По-моему, выкатывать обновления, сделанные адекватно и прошедшие предварительное тестирование, это тоже базовая вещь. Однако октябрьское обновление скоро уже станет декабрьским. Так и живём.

Ответить
3

Ох, как я обожаю диванных девелоперов, которые рассказывают, как надо было сделать. ЛОДы им, видите ли, не сделали, "лентяи" проклятые. И плевать, что ЛОДы почти всегда издалека выглядят хуже, а по производительности бьют все равно сильнее, чем два треугольника качественного спрайта, и использовать их в местах, куда игроку путь без эксплоитов и танцев с бубнами закрыт - нет ни единой причины. Неа, интернет-спецы лучше знают. "Дайте нам ЛОДы, чтобы мы потом могли ныть про то, что игра тормозит и что никто сегодня игры не оптимизирует, потому что им Нвидия забашляла".

Ответить
1

Если бы были 3D деревья, на консолях не было бы 60 фпс.

Ответить
0

Да и на ПК тоже...

Ответить
0

Да, было бы вместо 144 - 60. Таких ухищрений полно в игорах.

Ответить
1

Чета не пойму, а откуда море на карте брусиловский прорыв, или это другая?

Ответить
1

Это из 5 ало

Ответить
0

В любом случае, Брусиловский прорыв продолжался до второй половины сентября, так что вопрос про море меркнет на фоне того, что карта под этим названием покрыта снегом и вообще имеет солнышко с морозом.

Ответить
1

И уж тем более на фоне того, что на гифке отчётливо виден MP 40...

Ответить
0

Да знаю я, что это BF5.

Ответить
1

Не баг , а фича!

Ответить
0

Что-то совсем не понял,есть работающий хоть вот так ремастер?

Ответить
3

Вот так - это с автоматом?

Ответить
1

Даже не зря спросил,нагуглил ремастер даггера на Юнити(sic). В 17 даже квест главный можно пройти)

Ответить
1

Я один раз его установил, запустил, но боевая система мне не зашла, и из тюрьмы я выбраться не смог.

Ответить
1

Да там боевая система ничего необычного вроде. Кроме как мечом в разные стороны махать.

Ну я сам даггер так и не прошёл,раз 10 начинал,но что то никак. Ремастер этот пока не трогал,удивительно но там уже и на него моды есть.
Кстати ежели через дос бокс фильтры попробовать,то прям такой себе мультик получается. Выглядит неплохо

Ответить
1

Собственно, необходимость водить мышкой по экрану, чтобы размахивать мечом, меня и оттолкнула.
Про моды не слышал, но звучит интересно.

Ответить
1

Там вроде было в настройках тли патчах выбор одного удара,то есть отключение такого рода мучения)

Ответить
1

Ну мало ли. Как раз режим разработокчика))

Ответить
0

Вообще не вижу проблем. В Dragon Age: Origins в битве при Остагаре на самом деле сражаются спрайты, и если из-за бага к ним упасть, то вблизи это выглядит очень смешно. Но если просто пробежать над битвой по мосту, как и было задумано, то выглядело по тем временам просто шикарно - и не грузило железо.

Ответить
1

А как туда упасть? Надо попробовать.

Ответить
1

Там есть разрушенный сегмент моста, закрытый невидимой стеной - и однажды я сумел сквозь нее пройти. Повторить потом не получалось. Есть на ютьюбе.
https://www.youtube.com/watch?v=fACSMjrpu1c

Ответить
0

Плоские деревья и объекты там уродски выглядят даже если на них не падать. Девелопмент дизайн в ДАО отвратен

Ответить
0

Косяк не в том, что спрайты, а в том, что нет дед триггера.

Ответить
1

Этот ваш триггер — тот ещё рак. Никогда не приму.

Ответить
0

этот чувак увидел матрицу

Ответить
0

Учитывая что батла бегает в 60фпс на базовом(!) иксбоксе где видюха HD7770 (лоу енд 2012 года) можно и простить.

Ответить
0

Ребенок впервые увидел билборды.

Ответить
0

Блин, а спрайты так то качественные)

Ответить
0

Обычный спрайт где то в епенях, куда игрок сюжетки вообще никак не должен попасть (это же сюжетка батлы а не какого нибудь опенворлда).
Но да, гифка забавная.

Ответить
0

Дело не в лодах, а в том что как поворачивается спрайт к камере, а написано криво, спрайт должен был поворачиваться только по одной оси (вертикальной)

Ответить
0

Нет. Делают и так и так. Для игры в 3х плоскостях (самолеты и десант с облаков) поворот по х с у дает лучший визуал, чем только по z. В идеале - комбинировать, но это нужно там, где игрок может подобраться близко. В бф5 не может.

Ответить
0

Блин, я реально подумал, что это апгрейднутный ремастер дагерфолла

Ответить
0

EA смогли...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления