Гость DTF: студия Weappy, авторы This is the Police и грядущей Rebel Cops

Оставляйте свои вопросы в комментариях.

Гость DTF: студия Weappy, авторы This is the Police и грядущей Rebel Cops
77 показов
13K13K открытий

Если посмотреть на инди-игры про копов (американских полицейских), то самые успешные и/или удачные создаются в Восточной Европе. Ваша This is the police или польский Beat Cop тому пример. Причем сеттинги явно тяготеют к периоду конца 80-х и конца 90-х. Соответственно вопросы:

1) Почему бы выбран именно такой сеттинг, а не проблемы (например) миролюбивых копов из Британии или беготня за пьяными енотами в исполнении канадских охранников правопорядка?
2) Сразу же вопрос и о других студиях - почему Восточная Европа так преуспела в уже устаревшей американской культуре копов?
3) Почему в сиквеле присутствуют этапы пошаговых заданий и кто их вообще тестировал? Вопрос назрел в свете того, что для источником вдохновения (как мне кажется) послужил ХСОМ, а не Door Kickers. Рассматривала ли команда разработки другие варианты, или «пошаговость по клеточкам» была утверждена сразу?
4) Какие инструменты монетизации вы рассматривали и рассматривали ли вообще?

Ответить

Было несколько вещей, которые нам не очень нравились/которых нам не хватало в XCOM и других пошаговых тактиках и которые мы попытались воплотить в пошаговом режиме TITP2 (получилось, конечно, далеко не все, поэтому мы и захотели сделать Rebel Cops и доработать наши идеи): 

— Убрать хитпоинты и избавиться от этих утомительных обменов выстрелами, когда ты тупо ждешь, у кого же быстрее закончится полоска здоровья. 

— В принципе сместить акцент с перестрелок на стелс и спроектировать уровни как своеобразные стелс-головоломки. 

- Избавиться от визуального мусора и всяких сопутствующих неудобств: никакого дезориентирующего верчения камерой и многоэтажности, никаких мелких висящих в воздухе кнопочек и перегруженных интерфейсов, никаких нелепых крупных планов, когда кто-то в кого-то стреляет. Понятная минималистичная графика. 

В Rebel Cops, помимо разных прикольных мелочей, добавился еще один важный пункт:

— Добавить элементы из — ОЧЕНЬ УСЛОВНО — Resident Evil, то есть исследование локаций, записки, коды, сейфы и т.д.  

Ответить

Сеттинг на самом деле нейтральный, мы нигде не указываем, что это США, а показываем скорее поп-культурный образ полиции без локальных деталей.

Во второй части изменился масштаб - меньше город, меньше копов, каждый на счету и личность, поэтому хотелось добавить новую механику, которая тоже могла бы это отразить. Мы решили сделать так, чтобы это все-таки был не XCOM   с хитпойнтами и позиционными перестрелками, а что-то более быстрое и опасное, поэтому основным вдохновением был даже не XCOM, а Commandos с упором на скрытное прохождение.

С монетизацией все просто - мы делаем игры с ценником.

В какой-то момент рассматривали для мобильных платформ вариант с бесплатным началом игры и предложением открыть остальную за деньги, но тоже сошлись на том, что отдельный ценник будет лучше.

Ответить