Гость DTF: Ростислав Загорнов — концепт-художник «Бегущего по лезвию 2049» и Metro: Exodus

Поговорим о том, как придумывают внешний вид героев и локаций в кино и играх, 17 сентября в 18:00.

Гость DTF: Ростислав Загорнов — концепт-художник «Бегущего по лезвию 2049» и Metro: Exodus
1212 показов
13K13K открытий

Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос», очень уж крутой спикер.

1. Современному концепт-художнику просто необходимо знать и уметь в 3д, если ты согласен с этим мнением, то какие программы и какие пайплайны ты советуешь больше всего?

2. Есть ли должность концепт-художника, которой занимается исключительно концептами персонажей, если да, то может ли он работать в основном только в 3д с минимумом оверпеинта?

3. Правда ли что работать на игровые компании намного интереснее, чем на фильмы, потому что в кино-индустрии и идеи стерильнее, и качество работ может быть ниже из-за более быстрого темпа препродакшена?

3.5. В добавок к предыдущему вопросу, чувствуешь ли ты идейную импотенцию современных ай-пи в плане из визуальных дизайнов и образов? (Насколько сумасшедшими и запоминающимися были дизайны в оригинальной трилогии ЗВ и насколько банальны дизайны в современной супергероике; допускаю, что мое мнение может быть ошибочным)

4. Сколько времени прошлом с начала усердной работы в сторону концепт-художника до твоей первой ЗП с работы художником?

5. Стоит ли в начале профессиональной деятельности браться за все подряд или всё-таки стоит фильтровать заказы?

6. Есть ли разница в ТЗ и вообще работе при создании концептов для игр и фильмов?

7. Ну и какой твой самый любимый проект над которым ты работал и почему?

Очень крутое портфолио, буду с нетерпением ждать ответов. Успехов и хорошего дня. <3

Ответить

1) вообще да, знать и уметь хотя бы на базовом уровне нужно. Это серьезно облегчает этап "правок". Я помимо ФШ работаю в Блендере для моделинга, в Збраше, использую порой Daz Studio и Marvelous Designer.

2)Такое бывает, да, но я пока встречал это только в случае "старичков", которые сидят на позиции уже овер-много лет, и их не теребят, так как "если работает, то ничего не трогай". Если ты только идешь в индустрию, то лучше уметь как можно больше.

3)И да, и нет.  Мне лично в кино гораздо интереснее, так как если ты зашел на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее. Но да, часто бывает такое, что идеи "стерилизуются", и что " так этот недоработанный скетч в принципе все показывает, клиентам ок, все в продакшн". Это, наверное просто цена, которую платишь за  вышеуказанное разнообразие.

4) До первых денег, которые я получил, работая художником, я думаю прошло с полгода где-то. Но это была работа с казуальным артом, который я делал очень так себе, и делать хорошо так и не научился))

5)Тут уже решать самому. Я бы старался брать то, что тебе более интересно. Но с другой стороны, если в холодильнике мышь повесилась и завтра есть нечего будет, то тут носом крутить не вариант)

6) В общем-то никакой. Что там, что там даются общие описания, иногда подкрепленные референсами. Хотя в случае с играми, мне пару раз казалось, что как-то ТЗ подетальнее бывали.

7) Из вышедших - наверное, Блейдраннер 2049. Это был мой первый большой проект в кино,и хоть сейчас я бы сделал арт получше, чем три года тому, я все равно доволен этим опытом. Было интересно, и там много моей любимой мрачной атмосферы. Из невышедших пока что, "Дюна" Дэни Вильнева, но я пока еще не уверен в том, доживет ли что-то из моих работ до финала.

Ответить

Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос»

Этот пункт к следующему гостю поправим, потому что никто множество вопросов не запрещает. Тут скорее про то, что не нужно разбрасывать несколько вопросов от одного пользователя по всему посту :)

Много вопросов — это прекрасно!

Ответить