Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос», очень уж крутой спикер.
1. Современному концепт-художнику просто необходимо знать и уметь в 3д, если ты согласен с этим мнением, то какие программы и какие пайплайны ты советуешь больше всего?
2. Есть ли должность концепт-художника, которой занимается исключительно концептами персонажей, если да, то может ли он работать в основном только в 3д с минимумом оверпеинта?
3. Правда ли что работать на игровые компании намного интереснее, чем на фильмы, потому что в кино-индустрии и идеи стерильнее, и качество работ может быть ниже из-за более быстрого темпа препродакшена?
3.5. В добавок к предыдущему вопросу, чувствуешь ли ты идейную импотенцию современных ай-пи в плане из визуальных дизайнов и образов? (Насколько сумасшедшими и запоминающимися были дизайны в оригинальной трилогии ЗВ и насколько банальны дизайны в современной супергероике; допускаю, что мое мнение может быть ошибочным)
4. Сколько времени прошлом с начала усердной работы в сторону концепт-художника до твоей первой ЗП с работы художником?
5. Стоит ли в начале профессиональной деятельности браться за все подряд или всё-таки стоит фильтровать заказы?
6. Есть ли разница в ТЗ и вообще работе при создании концептов для игр и фильмов?
7. Ну и какой твой самый любимый проект над которым ты работал и почему?
Очень крутое портфолио, буду с нетерпением ждать ответов. Успехов и хорошего дня. <3
1) вообще да, знать и уметь хотя бы на базовом уровне нужно. Это серьезно облегчает этап "правок". Я помимо ФШ работаю в Блендере для моделинга, в Збраше, использую порой Daz Studio и Marvelous Designer.
2)Такое бывает, да, но я пока встречал это только в случае "старичков", которые сидят на позиции уже овер-много лет, и их не теребят, так как "если работает, то ничего не трогай". Если ты только идешь в индустрию, то лучше уметь как можно больше.
3)И да, и нет. Мне лично в кино гораздо интереснее, так как если ты зашел на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее. Но да, часто бывает такое, что идеи "стерилизуются", и что " так этот недоработанный скетч в принципе все показывает, клиентам ок, все в продакшн". Это, наверное просто цена, которую платишь за вышеуказанное разнообразие.
4) До первых денег, которые я получил, работая художником, я думаю прошло с полгода где-то. Но это была работа с казуальным артом, который я делал очень так себе, и делать хорошо так и не научился))
5)Тут уже решать самому. Я бы старался брать то, что тебе более интересно. Но с другой стороны, если в холодильнике мышь повесилась и завтра есть нечего будет, то тут носом крутить не вариант)
6) В общем-то никакой. Что там, что там даются общие описания, иногда подкрепленные референсами. Хотя в случае с играми, мне пару раз казалось, что как-то ТЗ подетальнее бывали.
7) Из вышедших - наверное, Блейдраннер 2049. Это был мой первый большой проект в кино,и хоть сейчас я бы сделал арт получше, чем три года тому, я все равно доволен этим опытом. Было интересно, и там много моей любимой мрачной атмосферы. Из невышедших пока что, "Дюна" Дэни Вильнева, но я пока еще не уверен в том, доживет ли что-то из моих работ до финала.
Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос»
Этот пункт к следующему гостю поправим, потому что никто множество вопросов не запрещает. Тут скорее про то, что не нужно разбрасывать несколько вопросов от одного пользователя по всему посту :)
Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос», очень уж крутой спикер.
1. Современному концепт-художнику просто необходимо знать и уметь в 3д, если ты согласен с этим мнением, то какие программы и какие пайплайны ты советуешь больше всего?
2. Есть ли должность концепт-художника, которой занимается исключительно концептами персонажей, если да, то может ли он работать в основном только в 3д с минимумом оверпеинта?
3. Правда ли что работать на игровые компании намного интереснее, чем на фильмы, потому что в кино-индустрии и идеи стерильнее, и качество работ может быть ниже из-за более быстрого темпа препродакшена?
3.5. В добавок к предыдущему вопросу, чувствуешь ли ты идейную импотенцию современных ай-пи в плане из визуальных дизайнов и образов? (Насколько сумасшедшими и запоминающимися были дизайны в оригинальной трилогии ЗВ и насколько банальны дизайны в современной супергероике; допускаю, что мое мнение может быть ошибочным)
4. Сколько времени прошлом с начала усердной работы в сторону концепт-художника до твоей первой ЗП с работы художником?
5. Стоит ли в начале профессиональной деятельности браться за все подряд или всё-таки стоит фильтровать заказы?
6. Есть ли разница в ТЗ и вообще работе при создании концептов для игр и фильмов?
7. Ну и какой твой самый любимый проект над которым ты работал и почему?
Очень крутое портфолио, буду с нетерпением ждать ответов. Успехов и хорошего дня. <3
1) вообще да, знать и уметь хотя бы на базовом уровне нужно. Это серьезно облегчает этап "правок". Я помимо ФШ работаю в Блендере для моделинга, в Збраше, использую порой Daz Studio и Marvelous Designer.
2)Такое бывает, да, но я пока встречал это только в случае "старичков", которые сидят на позиции уже овер-много лет, и их не теребят, так как "если работает, то ничего не трогай". Если ты только идешь в индустрию, то лучше уметь как можно больше.
3)И да, и нет. Мне лично в кино гораздо интереснее, так как если ты зашел на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее. Но да, часто бывает такое, что идеи "стерилизуются", и что " так этот недоработанный скетч в принципе все показывает, клиентам ок, все в продакшн". Это, наверное просто цена, которую платишь за вышеуказанное разнообразие.
4) До первых денег, которые я получил, работая художником, я думаю прошло с полгода где-то. Но это была работа с казуальным артом, который я делал очень так себе, и делать хорошо так и не научился))
5)Тут уже решать самому. Я бы старался брать то, что тебе более интересно. Но с другой стороны, если в холодильнике мышь повесилась и завтра есть нечего будет, то тут носом крутить не вариант)
6) В общем-то никакой. Что там, что там даются общие описания, иногда подкрепленные референсами. Хотя в случае с играми, мне пару раз казалось, что как-то ТЗ подетальнее бывали.
7) Из вышедших - наверное, Блейдраннер 2049. Это был мой первый большой проект в кино,и хоть сейчас я бы сделал арт получше, чем три года тому, я все равно доволен этим опытом. Было интересно, и там много моей любимой мрачной атмосферы. Из невышедших пока что, "Дюна" Дэни Вильнева, но я пока еще не уверен в том, доживет ли что-то из моих работ до финала.
Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос»
Этот пункт к следующему гостю поправим, потому что никто множество вопросов не запрещает. Тут скорее про то, что не нужно разбрасывать несколько вопросов от одного пользователя по всему посту :)
Много вопросов — это прекрасно!