Гость DTF
Rostyslav Zagornov
11 906

Гость DTF: Ростислав Загорнов — концепт-художник «Бегущего по лезвию 2049» и Metro: Exodus Материал редакции

Поговорим о том, как придумывают внешний вид героев и локаций в кино и играх, 17 сентября в 18:00.

В закладки

Всем привет, меня зовут Ростислав, я работаю концепт-художником в кино. Мне довелось рисовать для «Бегущего по лезвию 2049», «Тора: Рагнарёк», «Призрака в доспехах», «Фантастических тварей: Преступления Грин-де-Вальда» , «Дюны» и множества других фильмов.

Ещё я работал в 4A Games, где рисовал концепт-арты для Metro: Exodus. Моё портфолио можно найти здесь.

Если описать мою работу простыми словами — я рисую идеи. Как могут выглядеть те или иные персонажи, пейзажи, помещения, транспорт и так далее.

Я из тех людей, которые честно любят свою работу. Можно сказать, что для меня это хобби, за которое платят. И я настолько увлечён им, что иногда становится страшно от того, как быстро летит время за работой.

Помимо концепт-артов, я интересуюсь изготовлением изделий из кожи, походами, ролевыми играми живого действия и работаю над собственной иллюстрированной новеллой.

Если вам интересно, как работают художники в моей сфере и в каком состоянии находится нынешняя индустрия кино, по крайней мере, с точки зрения визуальной составляющей, то пишите вопросы под публикацией.

Встречаемся во вторник в 18:00 по Москве. Я буду отвечать в комментариях.

{ "author_name": "Rostyslav Zagornov", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u043e\u0441\u0442\u044cdtf"], "comments": 135, "likes": 365, "favorites": 221, "is_advertisement": false, "subsite_label": "guest", "id": 68977, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 17 Sep 2019 11:04:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68977, "author_id": 165374, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68977\/get","add":"\/comments\/68977\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68977"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 165189, "last_count_and_date": null }
135 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Небольшая напоминалка: отмечайте лайками понравившиеся вопросы — при сортировке по «Популярному» такие комментарии отобразятся наверху, и другим пользователям будет проще их читать. Старайтесь уважительно относиться к гостям и не забывайте про правила подсайта. А ещё для удобства можно придерживаться принципа «один комментарий — один вопрос». Спасибо!

Ответить
Перейти к комментарию
144

Приходилось ли рожать идеи для проекта, к которому не лежала душа? Или в таких случаях приходится отказываться, даже если это дорогой голливудский фильм? 

Ответить
18

И-и-и, первый пошел!) Идеи "рожать" разумеется приходилось. Изредка, но такое случается, что вроде бы и есть бюджет у проекта, и раскрутка, но вот читаешь сценарий или общие сведения, которые перекинул клиент, и понимаешь, что это убогая унылость. Но, положение обязывает, и ты работаешь. Выдавливать идеи сложнее, приходится себя подстегивать морально. В итоге, как и в случае с "хорошим" проектом, ты пилишь его до тех пор, покуда клиент не говорит "аппрув", после чего ты выдыхаешь и забываешь. В случаях с голливудскими фильмами отказываться не приходилось, так как я работаю в студии, на фул-тайме и ты как бы не можешь сказать "нет". Но иногда приходилось отказываться от игровых или "иллюстрационных" фрилансов по этой причине.

Ответить
132

Как выглядит задание для концепт-художника? (На примере Метро). Вам говорят "Нарисуй вокзал и паровоз зимой", или дают более подробное описание того, что должно быть на картинке?

Ответить
13

Задание и правда часто варьируется в зависимости от проекта, но если очень обобщить, то " Нам нужно понимание, как будет выглядеть такая-то сцена. Вот описание героев, вот перечень того, что должно быть на картинке, герои бегут-спят-сражаются-впадают в спячку, и так далее". Конкретно этот рисунок, что указан выше был сделан наполовину как импровизация, когда я знал, что будет "Аврора" и будут люди, покидающие метро.

Ответить
4

Все очень сильно зависит от проекта, но чаще всего дают довольно подробное тех задание, и дают референсы, которые максимально соответствуют визуальному стилю проекта. К тому же, в такой богатой на лор серии игр, как метро уже сложилась своя визуальная концепция, и просто, нужно разрабатывать дизайн так, чтоб он этой концепции соответствовал. На работе над франшизами, которые только собираются увидеть свет, у концепт художников зачастую больше творческой свободы.

Ответить
0

Добавлю, что иногда дают фотобаш для понимания композиции

Ответить
2

мне еще фотобаш ни разу не давали)))) Но изредка кидают простенький скетч

Ответить
114

У меня намедни завязался интересный диалог о влиянии чужого творчества на своё. Вот скажите, Ростислав, где та грань между вдохновением и копированием? Вы ведь наверняка постоянно находитесь в поисках референсов — играете в игры, смотрите кино, изучаете работы других художников. Как вдохновиться чужим творчеством, но при этом не скопировать его, а сделать нечто новое?

Ответить
12

Хороший вопрос, люблю такие.  Граница на мой взгляд непостоянна, бывают ситуации когда она "плавает" в зависимости от ТЗ, если это коммерческий проект. Мне кажется (если снова очень-очень утрировать), то копирование, это когда полностью сдирается сюжет картинки, композиция, иной раз цветовая палитра и так далее. Вдохновение, это использовать к примеру атмосферность или освещение, или сюжет, но вместо повторения, его изменить. К примеру можно скопировать картинку "всадник сидит на коне, на фоне руин, и большого заходящего солнца назаднем плане", а можно сделать "три всадника скачут к руинам, камера от прямого кадра опускается к самой земле, руины изменяют свою форму, солнце в закате, но оно за кадром, и свет от него рисует красивые пятна на земле и на всадниках".

Ответить
72

Как ты начинал путь к этой профессии, какое портфолио и скиллсет был на момент получения первого крупного проекта?

Вообще, есть ли позиция junior concept artist и кого на нее берут?

Ответить
9

велл, смотря что считать большим проектом. Наверное, это будет "Метро". Скиллсет был технически средненький, минимум знаний в 3Д, и продвинутый фотобаш. Но художников берут, оценивая не по тому, насколько клево ты можешь смоделить машину и какая восхитительная топология у тебя будет на модели бамперов. Мне написали и взяли на работу, потому что у меня неплохо получалось попадать в атмосферность вселенной. Я мог выдавать те картинки, которые ложились в сеттинг. 

Позизия джуна вроде бы есть, я слышал по крайней мере о такой. Берут, я думаю, подающих хорошие надежды людей без особого опыта работы в прошлом. Например молодых ребят, которые еще толком не засветились на проектах, но у них хорошие работы.

Ответить
59

Ростислав, как одолеваете кризис идей? Есть ли выгорание?

Ответить
7

Выгорание...мне трудно сказать. У меня бывает иногда такое, что "мне влом рисовать, не хочу, уберите комп", но на работе я не позволяю этому меня контролировать, да и, слава богам, довольно часто проскакивают больше "технические" таски, нежели креативные, и потому ты вполне можешь отдохнуть, малюя что-то, не особо требующего напряжение мозгов. Например, пять оттенков холодного освещения на какой-то улице)))))))

Ответить
45

1) Скажите честно, выгодно (с фин. точки зрения) быть художником.

2) Сколько времени занимает основная работа (работа над проектами), и сколько времени остается на работы для души.

3) Как совмещаете личную жизнь и работу. Ведь творческий человек всегда в поиске.

4) Кем вы себя видите в будущем помимо концепт артиста. 

Спасибо.

Ответить
17

Держи, ты потерял знаки: "? ? ? ?".
Не благодари.

Ответить
1

Спасибо. На работе украдкой писал) К сожалению уже не могу отредактировать. 

Ответить
13

1)Смотря что для тебя "выгодно"))))) И мне всегда казалось, что профессию выбирать стоит по принципу "сначала мне должно нравится это делать", а потом уже " сколько денег принесет". Понятное дело, что деньги важный фактор, но я мог бы зарабатывать, наверное, больше, если бы к примеру стал, ну не знаю, лидом в какой нибудь конторе по разработке софта, айти, вот это вот все. Штука в том, что мне это не интересно, и потому деньги меня счастливым бы не сделали. Если же в общем, то скажу так : стартовой зарплаты, когда я только переехал в Лондон, мне хватало на: заплатить за аренду однокомнатной квартиры, проезд, питание без ограничений, на одежду, если что-то понадобится заменить-выкинуть-просто-докупить-нового, досуг, скромно путешествовать по Британии  и Европе. Скромно - означает без ночевок в топ-лакшери отелях)). И еще у меня немного оставалось.

2)Основная работа занимает обычное для всех время.  Понедельник-Пятница, с 9 до шести грубо. После нее по будням и на выхах, я занимаюсь рисованием для себя, фехтованием, работаю с кожей, изредка леплю, и играю в Батлфилд1))) Если в общем, то я постоянно занят чем-то. Но все это всегда "для души".

3)Работа живет в офисе, все остальное - личная жизнь, я даже не пытаюсь их совмещать)

4) Пока не думаю над этим, если что-т ослучится, и всех концептеров уволят, я найду чем заняться. Буду, не знаю, делать изделия из кожи, или научусь крутить мотоциклы, или начну водить туры по горам)

Ответить
0

Спасибо за развернутый ответ. Посмотрел ваш профиль на Artstation, очень понравилось. Успехов в творчестве, однозначно вы  мастер своего дела!)

Ответить
6

Кем вы себя видите в будущем помимо концепт артиста.

напоминает вопросы на как собеседовании каком то, "кем вы видите себя через 10 лет?"

Всегда не понимал такие вопросы.

Ответить
1

Это к чему, что на протяжении времени интересы могут изменится))) вот и все. Насчет собеседования, я думаю это помогает лучше представить кандидата. 

P.S Я вот любил рисовать, переросло все в 3д. Но не любил 3д в статике, хотел вдыхать жизнь в работы, в итоге я стал учить кодинг ... и теперь я безработный инди!))))  Зато счастливый)))) 

Ответить
–4

Выгодно быть бизнесменом. Остальное не выгодно. ЗП художников в геимдеве в 1.5-2 раза меньше программерских. А работают больше.

Ответить
43

Среди коллег найдутся те, кто проигнорировал художественную школу и классическое образование, но успел поработать над крупными проектами? Сколько у вас и у других концепт-художников ушло времени от начала обучения, до первого крупного заказа?

Ответить
9

Найдутся. Я сам из таких))У меня нет ни художки ни классикческого образования (что бы это ни значило)). Я самоучка, и считаю, что уровень скилла зависит не сколько от того, "где" ты учишься, сколько от того, как много сил-интереса-вдохновения ты вливаешь в свое обучение. Я попробовал рисовать в фотошопе 8 лет назад, если считать "Метро" первым крупным проектом, то у ним я попал через где-то три с половиной года. Но до того я уже полтора года работал в небольшой киевской VFX-компании, то делая концепты, то рисуя текстуры, а до того с год работал над казуальными игрушечками.

Ответить
38

Ростислав, какие ощущения испытываете от просмотра труда своих работ в готовом изделии (фильме, игре), если смотрите и играете?

Ответить
5

смотрю иногда, в целом приятно, но обычно нечасто что-то доходит до релиза именно в том виде, в каком было на этапе разработки. Скорее, моя реакция - это "о, прикольно допилили" или "мээ, раньше было лучше")

Ответить
31

Пара банальных вопросов:

1. Самые крутые визуально фильмы, для которых вы не делали концепты

2. Кем вдохновляетесь? (ссылки бы!)

3. Зачем вообще делать столь детализованные арты, если они напрямую в игру/фильм не пойдут? Это же уйма работы! Как они используются вообще, какое место концепт-арты занимают в процессе производства игры/фильма, кому их показывают из участников процесса, куда они дальше идут. В общем, про процесс узнать бы)0

Ответить
6

1)Надо подумать. Все не перечислю, но первые что пришли на ум:

Оригинальный Блейдраннер, Вспомнить все, Чужой(жие), Первому Игроку приготовиться, Властелин Колец (о-о-о-о, насколько же он крут), Аватар, да их целая куча)

2) Не то, чтобы я прям вот кем-то вдохновлялся, но есть немало художников, чьи работы я очень люблю

Romain Jouandeau

Darren Bartley

Eytan Zana

Sebastian Gromann

John McCoy

Victor Mosquera

Richard Wright

Florent Lebrun

да их много очень на самом деле.

3) Тут стоит понимать, что тот арт, который вы видите в сети, это не все, что сделано для конктеног проекта. Вылизанным готовым картинкам обычно предшествуют всякие совсем простые скетчи, на уровне ляп-ляп-лишь-бы-идея-понятна-была, быстрые фотобани "на коленке" чтоб понять такое освещение и цвета подойдут или нет, и так далее. Просто обычно эти работы никто не постит))

Ответить
0

Ну, это точно бегущий, я считаю. 

Ответить
22

Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос», очень уж крутой спикер.

1. Современному концепт-художнику просто необходимо знать и уметь в 3д, если ты согласен с этим мнением, то какие программы и какие пайплайны ты советуешь больше всего?

2. Есть ли должность концепт-художника, которой занимается исключительно концептами персонажей, если да, то может ли он работать в основном только в 3д с минимумом оверпеинта?

3. Правда ли что работать на игровые компании намного интереснее, чем на фильмы, потому что в кино-индустрии и идеи стерильнее, и качество работ может быть ниже из-за более быстрого темпа препродакшена?

3.5. В добавок к предыдущему вопросу, чувствуешь ли ты идейную импотенцию современных ай-пи в плане из визуальных дизайнов и образов? (Насколько сумасшедшими и запоминающимися были дизайны в оригинальной трилогии ЗВ и насколько банальны дизайны в современной супергероике; допускаю, что мое мнение может быть ошибочным)

4. Сколько времени прошлом с начала усердной работы в сторону концепт-художника до твоей первой ЗП с работы художником?

5. Стоит ли в начале профессиональной деятельности браться за все подряд или всё-таки стоит фильтровать заказы?

6. Есть ли разница в ТЗ и вообще работе при создании концептов для игр и фильмов?

7. Ну и какой твой самый любимый проект над которым ты работал и почему?

Очень крутое портфолио, буду с нетерпением ждать ответов. Успехов и хорошего дня. <3

Ответить
2

1) вообще да, знать и уметь хотя бы на базовом уровне нужно. Это серьезно облегчает этап "правок". Я помимо ФШ работаю в Блендере для моделинга, в Збраше, использую порой Daz Studio и Marvelous Designer.

2)Такое бывает, да, но я пока встречал это только в случае "старичков", которые сидят на позиции уже овер-много лет, и их не теребят, так как "если работает, то ничего не трогай". Если ты только идешь в индустрию, то лучше уметь как можно больше.

3)И да, и нет.  Мне лично в кино гораздо интереснее, так как если ты зашел на игровой проект, то ты три года сидишь и рисуешь в одной и той же тематике. Для меня это скучно. В кино содержание работ постоянно меняется, и мне так гораздо комфортнее. Но да, часто бывает такое, что идеи "стерилизуются", и что " так этот недоработанный скетч в принципе все показывает, клиентам ок, все в продакшн". Это, наверное просто цена, которую платишь за  вышеуказанное разнообразие.

4) До первых денег, которые я получил, работая художником, я думаю прошло с полгода где-то. Но это была работа с казуальным артом, который я делал очень так себе, и делать хорошо так и не научился))

5)Тут уже решать самому. Я бы старался брать то, что тебе более интересно. Но с другой стороны, если в холодильнике мышь повесилась и завтра есть нечего будет, то тут носом крутить не вариант)

6) В общем-то никакой. Что там, что там даются общие описания, иногда подкрепленные референсами. Хотя в случае с играми, мне пару раз казалось, что как-то ТЗ подетальнее бывали.

7) Из вышедших - наверное, Блейдраннер 2049. Это был мой первый большой проект в кино,и хоть сейчас я бы сделал арт получше, чем три года тому, я все равно доволен этим опытом. Было интересно, и там много моей любимой мрачной атмосферы. Из невышедших пока что, "Дюна" Дэни Вильнева, но я пока еще не уверен в том, доживет ли что-то из моих работ до финала.

Ответить
1

Тут явно проигнорирую просьбу «один коммент-один вопрос»

Этот пункт к следующему гостю поправим, потому что никто множество вопросов не запрещает. Тут скорее про то, что не нужно разбрасывать несколько вопросов от одного пользователя по всему посту :)

Много вопросов — это прекрасно!

Ответить
19

Для каких игр ты хотел бы нарисовать концепты? Cyberpunk там может?

Ответить
5

Для Киберпанка порисовать да, было бы интересно. Но, наверное, в первую очередь это был бы "Ведьмак" и "Масс эффект"

Ответить
19

Играл ли ты сам в игры серии Метро и понравились ли они тебе? Цепляется ли глаз за те вещи, которые ты сделал для игры, пока играешь?

Ответить
4

Да , играл, и мне нравятся. Равно, как и книги.  Очень атмосферно, местами гиператмосферно. От игр я получаю чистое визуальное удовольствие, кроме разве что может быть одного момента: отдельные монстры не очень нравятся анатомически, в то, что некоторые из них могут так бегать-двигаться-летать слабо верится. Но общего впечатления это не портит.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

13

Можете рассказать подробнее о работе над «Бегущим по лезвию 2048» и фильмами из вселенной Гарри Поттера? Чем вдохновлялись? Было бы здорово узнать о референсах, которые вошли в основу концептов.
Спасибо!

Ответить
5

честно говоря, я минимально пользовался референсами, когда работал над "Бегущим". Дизайны пропсов, или атмосферность сцен я брал в принципе из головы, частично опираясь разве что на общее понимание стиля олдскульной фантастики, который отлично виден в фантастических  фильмах прошлого века.

Ответить
13

Сегодня смотрел одно видео, где рассказывал о всяких неудачных решениях (вроде парня, который когда-то продал долю в Apple или же про парня, что не подписал контракт с Битлами в своё время). Поэтому хотел поинтересоваться у вас следующим: а были ли случали в вашей карьере, когда вы отказывались от проекта/работы и очень сильно об этом жалели? А если у вас такого не было, то может быть слышали что-то подобное от коллег по профессии?

Ответить
3

У меня не было таких случаев, но вот помню один, за который обидно)) Всему виной фейсбук, который не показывает тебе сообщения, если они не от друзей, и письма висят себе в "заявках на общение" месяцами. Когда-то мне написали от Stan Winston School of Design, с просьбой использовать мою работу в их новой кампании, и я попросту не увидел этого сообщения. Когда же спустя пару месяцев, я его открыл, то было уже поздно. Это был тот самый неприятный факап))

Ответить
9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

над крупными да, единственная. Она отличалась, но в первую очередь общей организацией, которая существенно проседала. В кино у меня все четко, ясный бриф, работа, быстрый фидбек от артдиректора, правки, фидбек, отправка клиенту, правки, финал. А там бывало так, что долг оприходилось ждать рецензии на свой рисунок, или когда тебе фидбечат разные люди, и их комментарии противоречат друг другу. Морально было не очень комфортно работать в такой дезорганизации. Но, опять же, эта ситуация субъективна, и то чт опроисходило в одной компании, не обязательно будет происходить в другой. На Западе все стремятся к четкой систематизации.

Ответить
9

Небольшая напоминалка: отмечайте лайками понравившиеся вопросы — при сортировке по «Популярному» такие комментарии отобразятся наверху, и другим пользователям будет проще их читать. Старайтесь уважительно относиться к гостям и не забывайте про правила подсайта. А ещё для удобства можно придерживаться принципа «один комментарий — один вопрос». Спасибо!

Ответить
8

Чем отличается пайплан концепт артиста в кино и играх? 

Если можно, то хотелось бы краткого, поэтапного описания этих пайплайнов. 

Спасибо.

Ответить
2

Я в принципе уже ответил выше. Но если в общем, то ничем)))))) бриф, рисуешь, правки, снова рисуешь, снова правки, опять рисуешь, ушло дальше в продакшн)

Ответить
6

Как удалось устроиться в Framestore? Помогли ли они переехать в Лондон? 

Ответить
5

Устроился к ним , кажется со второго, или с третьего раза. Пробовал слать резюме раз в год, все было тихо, а потом внезапно ответили. Сделал тестовое, понравилось, сказали "берем". По поводу помощи - летел я за свои, и снимал хостел на первый месяц тоже, но  с первой зарплаты компания вернула мне все мои затраты, включая стоимость визы.

Ответить
4

Спасибо за вашу работу!

Расскажите, как добываете дополнительную информацию, которая помогает делать классные концепты. Знания по механике, биологии (зоологии), физике материалов и т.д. Входит ли в ваш круг задач не только визуализация, но и доработка идей гейм-дизайнеров / сценаристов, приходилось ли продумывать, как будет работать / жить / двигаться (жрать), придуманный вами концепт? Бывает так, что вы рисуете наброски/эскизы в порыве вдохновения, а потом используете их в будущем, когда поступает подходящий заказ? Под какую музыку любите работать?

Ответить
7

Вообще отовсюду. Книги, какие-то моменты поведения персонажей, кино, люди на улице, автобусы, опоры мостов, камера наблюдения на столбе, ландшафт с цветниками в парке, фотографии животных, вообще все, чт опроисходит вокруг. Мне кажется, одна из главных проблем людей в творческой и околотворческой сфере, это то, что они часто не смотрят по сторонам, когда делают повседеневные вещи, идут на работу, едут в метро, листают ленту в соцсетях. К примеру вот на этой картинке я показал какие элементы меня подтолкнули к общему сюжету

Ответить
5

Как начинался твой путь концепт художника, что было до работы над фильмами?

Ответить
3

сначала были просто попытки рисовать в Фш "для фана", потом мне сказал одна знакая что оказывается художники и в играх работают, я начал искать, и в итоге спустя несколько месяцев попал в контору по разработке казуальных игрушечек в стиле "обойди комнату, открой три сундука, найди ключ от клетки и спаси котенка". Мне не нравилось, но зарплата позволяла держаться на плаву и учиться в свободное от работы время. Затем я попал в VFX-компанию, которая работала уже с кино и рекламой в Украине, где немного научился моделить и текстурить, ну а оттуда уже меня позвали в 4А-Games на Метро.

Ответить
2

Какие знакомства в этой сфере вы имели чтобы получить работу над такими большими проектами? И интересно, кем работают ваши родители? 

Ответить
10

никаких. По-крайней мере в моем случае. Меня всегда брали на работу за мое портфолио, а не за то, кого я знаю. И до того, как я попал на работу, я, собственно, никого и не знал)

Мои родители никем не работают. Отца давно нет в живых, мать на пенсии, в 90-х продавали дешевую обувь на барахолке. Мне "повезло" родиться и рости в необеспеченной семье, а первый комп у меня появился в лет 25 кажется. Так что, нет, моя мама меня никуда не устроила))

Ответить
3

Вдохновляетесь музыкой? Если да, то какой?

Ответить
5

не сказал бы что вдохновляюсь, но она мне помогает, работать в тишине не люблю. По жанрам - спект очень широкий. От саундтреков к Варкрафту, через саундтреки к старым фильмам типа "Конан-разрушитель", через русский рок и около (БГ, Наутилусы, Кино, Ария та, что с Кипеловым, Пилот), через старый ирландский и шотландский фолк, через EpicScore, Enigma, до Slipknot, Коррозии Металла, Children of Bodom, Батюшки и так далее

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

я не очень верю в талант от бога. Я верю в постоянный упорный труд, и желание развиваться в том что тебе интересно. Любой человек не может развить в себе способность что-то создавать, если только он не "хочет" это создавать. Иными словами, чтобы развиться в хорошего писателя, ты должен искренне любить свое дело и постоянно учиться, много писать, если тебе не интересно литераторство, то ты можешь пытаться, но успехов не достигнешь и тогда стоит поискать что-то другое, то, что тебе ближе.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Реально ли за год так "натаскаться" в арте, чтобы попасть в индустрию?

Ответить
5

ну смотря с какого уровня начинать. Если с нуля, то вряд ли. При усердной работе, так чтоб всерьез, то думаю за пару-тройку лет можно выбиться в топовые конторы. Это если пахать ВСЕРЬЕЗ. Вместо пива с друзьями, варкрафта и контры, и тому подобное.

Ответить
3

Насколько можно утверждать (с точки зрения разработки- тех. процесса) что вы создали эти кадры/идеи? Или за каждым концептом стоит команда?

Ответить
4

Хороший вопрос. Я бы сказал, что  по ситуации. Не так часто случается что твой рисунок прям вот идеально бац! и переходит в фильм в оригинальном виде. Обычно он дорабатывается целой командой людей. Так что если объективно то за финальным результатом всегда стоит команда, но идея может принадлежать художнику. Иногда к тмоу же бывает, что твой концепт может быть доработан твоими коллегами, к примеру нужено нарисовать схематического дракона. Я нарисовал пяток варианто, и мои коллеги еще с десяток, в итоге клиенту нравится тело как на моих скетчах, форма головы как другого художника и шипы на хвосте , как у третьего. Как тут скажешь, кому принадлежит дизайн?))

Ответить
3

Какой была работа Ростислава, которая привела его к сотрудничеству с крупными компаниями? 

Ответить
3

ну в Framestore оценили вот эту))

на нее мне дали очень общий бриф и мое решение зашло руководству

Ответить
2

Что посоветуешь начинающему художнику? 

Ответить
5

Р.А.Б.О.Т.А.Т.Ь. по многу часов и постоянно)

Ответить
2

Фото рабочего места хочется увидеть)

Ответить
3

к сожалению рабочее сфоткать не могу, а дома бардак вокруг компа, в котором ориентируюсь только я))

Ответить
2

1) Как у тебя проходит процесс создания концепт арта, от идеи до его полной готовности?

2)Какие советы можешь дать начинающим ( и не очень) концепт художникам?

Ответить
3

1) ну тут иначе как очень просто и не ответишь)) идея, корявый скетч, чтоб не забыть, рференсы если нужно, пошаговое выполнение картинки пока не одобрят или не выкинут к утиль)

2) Совет всегда один и тот же, меньше фанарта (если хочешь в индустрию) и больше, еще больше работы над своим скиллом. Это окупится.

Ответить
2

Ростислав, находишь заказы как фрилансер, или работаешь на какую-то компанию?

Ответить
2

я работаю в Framestore London на фултайме, изредка беру фрилансы, когда есть настроение и время

Ответить
2

Сколько в среднем времени уходит на отрисовку концепта такого уровня?

Ответить
2

Это ж нафотобашеное фото, и даже не для питча.

Вряд ли больше часа, включая поиск фото.

Ответить
2

Ну тут уровень средний весьма. Это был рисунок без брифа, что-то  в стиле "накидать по-быстрому чего-то, чтоб понимать атмосферу города вокруг и передать левелдизам". Буквально, часа полтора, наверное

Ответить
2

Вопросы:

- Как формируется ТЗ для создания концепта, из чего состоит, различия между фильмами и играми.

- Кто является главным по утверждению выполненного концепта.

- Большое ли кладбище работ которые не были приняты в проекты, но нравятся самому.

Ответить
1

на первый вопрос я отвечал выше, что до второго - на этапе компании главный это мой артдиректор, начальник нашей команды художников. Но последнее слово, разумеется, за клиентом. Кто платит, как говорится, тот и ужинает

Кладбище работ есть, но оно обычно состоит ил из предварительных набросков, которые не особо заслуживают на то чтоб их публиковать, или из "опций". которые не утвердил к публикации клиент. Например я сделал пять опций одного космическог окорабля, но клиент разрешает публиковать только то, который наиболее близок к финальному.

Ответить
1

Планируете ли вернуться однажды вернуться домой и поработать над российскими фантастическими фильмами? Поднять, так сказать, отечественный кинематограф с колен.

Нам Вас очень не хватает!

Ответить
3

я из Украины. Отечественный кинематограф поднимать нет желания, поскольку у нас он, как и в России, пока что живет в стадии "сбить денег-попилить", а не как на Западе "потратить денег-замутить топ-продукт-грамотно продать-поднять прибыль-поделить-вложить остатки в новый проект"

Ответить
–3

Ничего, скоро историческая справедливость восстановится: заживем в триедином Русском государстве, кинематограф начнет вставать с колен и тогда пойдут топ-проекты. 😉

Спасибо за ответ!

Ответить
2

Не заживем, думаю. Пожалуйста)

Ответить
1

Расскажи пожалуйста про иллюстрированную новеллу и том, как решил заняться этим видом рассказа истории!

Мы с братом не умеем рисовать, но давно имеем схематичный план и сценарий для подготовки комикса. Потихоньку осваиваем мастерство, идёт трудно, но истории современных авторов-художников вдохновляют.

Ответить
3

На самом деле идея написать что-то родилась много лет тому, наверное лет пять уже. Но спустя время я увидел что создать полноценный роман у меня не хватает навыков. Не умею писать попросту. Тогда я начал постепенно, покусочкам менять-укорачивать историю, и вот какое-т овремя назад решил попробовать выпустить ее в виду небольшой новеллы, к которой нарисую серию иллюстраций. Это попросту желание сделать что-то свое, новое. Я умею делать картинки, но в том что касается литературы я новичок, это для меня очень серьезный челлендж. Все ради нового опыта, в итоге))

Ответить
0

но в том что касается литературы я новичок, это для меня очень серьезный челлендж. 

Хм, Вы писали что в работе над изображениями также помогает наблюдение за окружением, за людьми, то есть, а разве в создании истории это не может помочь? 

Ответить
3

это может помочь в создании сюжета, но не в том, как его красиво написать. Придумать мало, важно владение словом и стилем.

Ответить
1

Каково работать в удовольствие? Как полюбить свою работу?)

Ответить
2

Работаьь в удовольствие просто отлично. При этом важен еще тот момент, что ваши домашние понимают и принимают вас и важность вашего дела. М-м-м, наверное просто заниматься тем, что нравится, и заниматься этим так, чтоб стать в этом хорошим специалистом. Может звучит банально, но я не вижу другого ответа

Ответить
1

Реально ли попасть в индустрию после 30? Или при прочих равных таких кандидатов будут рассматривать в последнюю очередь?

Ответить
2

всегда реально, были б скиллы. Со мной работают люди, которым за 40 и за 50

Ответить
1

Сколько примерно платят за концепты на топовом уровне? Какая схема оплаты? 

Ответить
1

По-разному. Я работаю на фултайме в компании, потому посчитать стоимость своей работы не могу. По фрилансу, опять же, по-разному. Один художник может получить за картинку 500 баксов, другой 1500, третий 3000. Зависит от множества факторов, платежеспособность клиента, имя художника, уровень доверия к нему ос стооны компании, сложность и сроки выполнения задания

Ответить
0

вы крутой. Вы открыты к проектам? Если да то куда вам можно написать по делу?

Ответить
1

можно писать мне в ВК или Фб

Ответить
1

Любимые концепт-арт художники и дизайнеры персонажей ?

Ответить
1

насчет художников  в целом, я кидал краткий перечень выше, а насчет персонажей, наверное вот несколько ребят, которых люблю

Hugo Richard

Ariel Perez

Cedric Peyravernay

Jeff Simpson

Собстыенно, еще у Джамы Джурабаева много очень крутых персонажей, его стафф тоже очень нравится.

Ответить
1

Когда новый поход с Джамой?

Ответить
1

Не знаю пока, но планирую суровый забег по глуши весной, может Джама присоединится

Ответить
1

как долго длятся проекты? бывало ли такое, что вы заканчивали их очень быстро (за неделю или около того)?

Ответить
1

бывает что в компанию заходят очень короткие проекты , буквально на пару-тройку дней, бывает и так что можно работать несколько месяцев.

Ответить
0

спасибо за ответ! 

Ответить
1

Что рисовали для Дюны?

Ответить
1

я работал над питч-материалами, работал над дизайнами стилсьютов, общих сцен Арракиса и немного Каладана. Но , как уже писал выше, не имею ни малейшего поняти о том, доживет ли что-то из моих работ до финала

Ответить
1

часто ли возникает ощущение "недоработали"? - не со стороны твоего творчества, а со стороны воплощения идеи в итоговом варианте. Ты нарисовал крутой концепт, а в итоге авторы реализовали от него минимум, очень примитивно и даже налепили своей "безвкусицы".

Ответить
1

да, иногда возникает. Ну с этим я полагаю стоит только смириться. Поменять ты ничего не можешь, потмоу каков смысл нервничать. В конце концов тебе честно заплатили за всю твою работу. Это нужно просто научиться спокойно принимать.

Ответить
1

1 Каких современных художников ты бы выделил?
2 Бытует мнение, что фан-арт не является настоящим искусством, что думаешь касательно этого?

Ответить
1

Ну, тут как сказать. Я бы не рекомендовал рисовать фанарт, если вы в поиске работы, так как фанарт может показать ваши сильные технические стороны, но он точно никак не покажет вашу способность придумывать что-то свое.  Но с точки зрения чисто технической стороны, почему бы и нет. Я считаю, что искусство - эт оумение сделать то, что не может сделать большинство окружающих. Если ты можешь очень круто и стильно нарисовать фанарт, это означает что ты обладаешь искусством. Искусством нарисовать, но не обязательно искусством создать что-то новое.

Ответить
1

Как вы изучаете бэкграунд/лор вселенной для создания концептов? Или все ограничивается только подробным ТЗ и просмотром референсов?

Ответить
1

Иногда изучаю, если это нужно. К примеру в случае с Блейдраннером 2049 я пошел и пересмотрел первый фильм, потом прочел книгу, потом отгуглил много фанарта, чтоб отсечь то, что уже кем-то сделано.

Ответить
1

Как вы считаете, есть ли будущее за такими новаторскими художественными произведениями как например  Love, Death & Robots и Spider-Man: Into the Spider-Verse или подобные проекты так и останутся единичными экспериментами с визуалом? 

Ответить
1

Будущее? Я бы сказал так, я думаю такие проекты будут продолжать выходить, так как слава богам, люди, желающие создать нечто оригинальное продолжают рождаться. Но будущего у таких проектов в массовом смысле этого слова, мне кажется, нет, нету. Будущее - это массовые развлекалочки, без какого-то смысла, так всегда было и так всегда будет. Наибольшим спросом всегда будет пользоваться попкорн вперемешку с супергероями в непрактичных, зато блестящих костюмчиках. (вздыхает) И это печально.

Ответить
0

Насколько тяжело иногда бывает творить?Как бороть себя,если у тебя кризис , но надо работать?Ведь это очень тяжело, что то создавать под давлением или когда нет вдохновения.Насколько вы свободны в творчестве?Какие рамки устанавливают  в ваших работах?На сколько возможна перспектива дизайнерам\художникам из СНГ попасать в студии ААА проектов?

Ответить
2

Иногда бывает непросто, если проект скучный. А вот "бороть" себя как раз не стоит, когда дело касается психологических материй, я бы сказал что нужно принимать ситуацию с масимально возможным спокойствием. Это наименее токсичный выход из конфликта со своими мозгами. По поводу свободы в творчестве - когда как, иногда клиенты говорят "делай что хочешь, нам нуждны идеи" и эт окруто, тогда можно отвести душу, а бываети так что "вот полное описание, вот рефы, вот скетч перспективы ручкой на бумаге, сделай так же, только красиво". Перспектива есть всегда, просто покупать работодателя нужно своими работами

Ответить
0

Огромное спасибо вам за ответ! 

Ответить
0

С чего начать и по какому пути пойти, чтобы добиться такого же успеха в концепт-арте? Дайте, пожалуйста, совет начинающим молодым художникам

Ответить
2

читать книги, смотреть кино, пробовать фантастику, фентези, играть в игры, ходить в походы, рисовать, рисовать и рисовать. На начальных этапах желательно каждый день.))Я первые полтора года уже имея какую-то там работу с каузалками приходил домой вечером из офиса, ужинал и садился за фотошоп, рисовать уже свое.

Ответить
0

Спасибо за ответ! Вроде все пункты есть, кроме рисовать и рисовать дальше:)

Ответить
0

С Джамой Джурабаевым пересекался в работе?

Он тоже делал концепты для голливудских блокбастеров вроде "Мира Юрского периода 2", "Первому игроку приготовиться" и тп. 

И с кем бы хотел поработать в команде? 

Ответить
2

в работе не пересекался, хотя...то, что я сейчас сижу за его компом на работе, где он работал до меня,  - считается?)

Ответить
0

Как начать зарабатывать, как искать первые заказы ?

Ответить
2

наверное, сначала стоит прокачаться скиллы до серьезного уровня, а потом заказы найдут тебя сами. Ну, или спамить в "Вконтакте" всем этим "рисую комишки, портретики, аватарки" за 3,5 копейки

Ответить
0

Почему концепт арты выглядят так супер-классно, а их воплощение в фильме/игре/где_угодно зачастую намного хуже?

Ответить
2

увы, от этого никуда не деться. Факторы разные. Финальное видение клиента, котоырй считает "что вот так будет лучше", общественный спрос (например на мускулистых красивых супергероев смотреть ходит больше людей, и потому твой худощавый, сутуловатый парень в очках с встроенными лазерами скорее всего умрет на этапе препродакшна), ну и бюджеты к тому же. Иной раз бывает так, что наверху посчитают деньги и такие "ээээ, походу вот тут и тут сцены закроем туманом, ибо деньги кончаются"

Ответить
0

Вопрос про МОНСТРОВ.

Почему такой мастер как Масахиро Ито не пользуется спросом у студий? Слишком своеобразный стиль может мешать найти работу? Нет ощущения, что все пришли к каким-то стандартам, поэтому примерно все монстры везде одинаковые. Ну возможно кроме студии FromSoftware.

Ответить
1

Почему такой мастер как Масахиро Ито

При всём моём уважении, давай не преувеличивать. Ито в плане видеоигр фактически только над SH и работал, все остальные его дизайны (в том числе и тот, что в NightCry или MGS: Survive) опираются на те же самые наработки из SH.

Да, стиль у него уникальный, но называть его "мастером" странно. Человек по сути одной игры. 

Ответить
0

я не знал этой фамилии, погуглил и мне кажется, что он просто талантливый человек, работающий в одной узкой нише. Человек от "ужастиков".

Ответить
0

Наверное, обидно, когда в такие антуражи/пейзажи сценаристы загоняют молчаливого ГГ?

Ответить
1

Да))))Молчаливый Артем мне не нравится

Ответить
0

Как вы мотивировали себя продолжать рисовать?

Ответить
1

Никак)Я люблю рисовать, мне не нужна доп. мотивация

Ответить

Комментарий удален

0

Много ли твоих идей дошли до реализации в фильмах?

Ответить
0

какие-то дошли, но забавно то, что благодаря тому самому фактору "доработки" после тебя другими людьми, ты один сможешь узнать что вот это было сделано на основе твоего концепта)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Диму Филиппова художника знаешь?)

Ответить
0

Эх, жаль что я так поздно, но очень интересно:

1.) Было ли у Вас в карьере какие-нибудь неожиданные заказы, чтобы прямо "бац" - вот не ожидал такого, или как это вообще реализовать?

2.) Писали что самоучка, но с детсва рисовали и когда поняли что это то самое дело на всю жизнь (ну или на какую то значительную ее часть)?

Ответить
0

Exodus понравилась Волга, молодец.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]