Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
Azur Games
14 578

Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип

Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого раза.

В закладки
Илья Смирнов
General Producer в Azur Games

Многие разработчики мечтают сразу всё сделать идеально и только потом показать результаты игрокам. Желание понятное, но парадокс в том, что при таком подходе игра скорее всего будет далека от ожиданий широкой аудитории (если вообще выйдет). Кому-то везет, но чаще это заканчивается потерей времени.

В классической модели разработки ААА-проектов такой подход может быть оправдан (очень на это надеюсь, CD Projekt RED), но он не всегда подходит небольшим студиям. Поэтому рассмотрим прототипирование и тестирование продуктов на примере рынка, который развивается слишком стремительно, чтобы надолго откладывать релизы — мобильного.

Дальше расскажу, как издатель помогает двигаться в правильном направлении и собирать фидбек «живой» аудитории с самого старта разработки, чтобы избежать ошибок и выпустить успешную игру.

Что такое прототип глазами издателя

Сначала определимся с терминами. Разработчики под прототипом обычно понимают набор геймплейных механик, которые можно дать кому-то поиграть ради обратной связи. У издателя немного по-другому, ему в первую очередь интересно:

А захочет ли кто-то сам поиграть в игру, просто увидев геймплейный ролик некого прототипа?

Другими словами, прототип для издателя — это MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), достаточный чтобы собрать постановочный видеоролик с геймплеем. Всё. «На этапе прототипа паблишеру нужно получить рекламный креатив, чтобы замерить показатели привлечения пользователей — CTR и CPI (Click Through Rate — кликабельность, и Cost Per Install — стоимость за установку).»

На этом этапе можно также протестировать различные сочетания геймплея, сеттинга и стилистики. Арт и кор-механики легко поменять, когда в игре ещё мало контента, а полноценная разработка не началась.

После оценки CTR и CPI, издатель сопоставит их с предполагаемым LTV (Lifetime Value, пожизненная ценность пользователя — сколько в среднем он приносит за всё время) и оценит, насколько дальнейшая разработка игры вообще оправдана.

И только потом допиливаются геймплей, контент, мета, добавляются фичи — когда все ожидания от начальных метрик подтвердились и нужно работать над ретеншеном.

Так что прототип для издателя это не то, во что можно поиграть — это то, на чём можно замерить реальные метрики привлечения, сделав видеоролик на основе раннего билда.

Как протестировать прототип (не давая в него поиграть)

Вообще есть способ проверить (и повысить) жизнеспособность концепта даже до появления прототипа — это фейкшоты. Например, у вас появилась оригинальная и необычная идея и вам не с чем её сравнить. Ничто не мешает нарисовать скриншоты выдуманной игры, придумать описание и показать это пользователям. Если на скриншот активно кликают — ура, можно задуматься о прототипе. Или проверить несколько вариантов кора/визуала и выбрать лучший.

Но главный инструмент издателя — это рекламные креативы, то есть скриншоты и видеоролики геймплея, сделанные на прототипе (часто, прямо внутри движка).

Например, разработчик приносит билд с «сырым» геймплеем, который слишком рано давать игрокам «в руки», но нужно удостовериться, что разработка полноценной игры окупится.

Тогда мы, как издатель, сами делаем креативы — скриншоты и видеоролики — которые показывает игрокам, чтобы оценить, насколько их это заинтересует.

Важный момент: когда мы тестируем прототипы, то специально не приукрашиваем картинку, не добавляем хитрых сюжетов или яркие спецэффекты. Геймплей тоже не модифицируем — очень важно, чтобы на этом этапе он был честным. Потому что нам нужна усредненная честная метрика и база данных по всем нашим тестам. Только тогда метрики, показанные на креативах при одинаковых настройках тестового закупа, можно будет сравнивать и ориентироваться на них.

Сейчас у меня спросят, почему тогда так много рекламы мобильных игр показывают ненастоящий геймплей — «мислидят»? В основном это работает для суперхитов, у которых очень хороший ретеншн или запредельный средний чек, т.е. для проектов, показатели которых позволяют добирать и монетизировать людей даже не из кор-аудитории. Но надо понимать, что тогда на проект будет приходить менее целевая аудитория, которую нужно уметь монетизировать, чтобы окупить инвестиции на закупку трафика через такие «мислиды».

Когда браться за геймплей

Если проект совсем простой (например, Stack Ball), то можно сразу сделать не только кор-механику, но и десятки уровней, чтобы протестировать ретеншн первых дней. Много ресурсов на это не уйдёт.

Но если проект посложнее, где нужны геймдизайн, левелдизайн и много разных механик (взрывающиеся бочки, падение объектов на противников и так далее) — то лучше сначала обойтись метриками привлечения и понять, окупится ли разработка.

Прототип для того и нужен — усилий на кор пока затрачено мало, можно потестировать разные стилистики и понять, что нравится игрокам, а потом уже углубиться в разработку. Иначе потом будет сложнее.

Расскажу на примере.

Делали приложение про рисование и раскрашивание картинок спреем по трафарету — механика понятная и почти всегда она использует простой, мультяшный арт. Мы хотели отличаться от аналогов, чтобы игра стала самостоятельной и заняла свою нишу. Тогда мы сделали три подборки рекламных креативов по 3-5 артов в каждом. Для проверки ретеншена этого слишком мало, но чтобы сделать видеокреатив — достаточно.

В первую подборку креативов входил стандартный для этого жанра арт (мультяшные фрукты и котики), в другом мы тестировали более «взрослый» арт (стрит-арт, девушки в кепках с битами и т.д.), а в третьем — граффити.

Запустили все креативы в кампанию и дальше алгоритмы оптимизации рекламных сеток сами отбирали наиболее кликабельные креативы, чтобы ещё чаще показывать их игрокам.

В итоге «взрослый» стрит-арт у аудитории оказался даже более востребован, чем «традиционный» в этом жанре — инсталлы приходили гораздо дешевле. То есть на этапе тестирования мы нашли уникальный визуал и потенциально новую, более взрослую и платежеспособную аудиторию. Теперь можно было браться за разработку механик.

Прототип и тестовые закупки трафика показывают проблемные места до начала дорогостоящей и сложной разработки. А дальше, нужно или доделывать проблемные места или браться за новый прототип.

Что мы не делаем с прототипом

Иногда спрашивают, а нужно ли показывать прототип друзьям. Непопулярное мнение, но для начинающего разработчика я бы сказал — нет. По опыту могу сказать, что это может увести в неправильную сторону и сильно удлинить дорогу к успеху. Исключение: если ваши друзья сами работают в игровой индустрии.

Мой совет: общаться с людьми именно из геймдева, которые в этом разбираются. У нас люди, к счастью, открытые, с опытом, многие сами не раз наступали на грабли. Собственно, издатель тоже выступает в роли такого наставника.

Если же разработчик опытный, сам делал много таких игр, ориентируется в метриках, которые с ним шарили паблишеры — это другое дело, можно и на реакцию друзей посмотреть.

Нужны ли внешние тестировщики? На этапе прототипа — тоже нет. В первую очередь мы снимаем маркетинговые метрики — главное сделать честное видео геймплея, даже если там пока полно багов. А дальше, когда идёт развитие игры и уже нужно смотреть на техническое исполнение — тестировщики понадобятся.

Кроме того, с первых дней к проекту мы подключаем геймдизайнеров, продюсеров, аналитиков — они с высокой вероятностью сами могут предсказать большинство проблем, в том числе технических.

Фокус-группами мы тоже почти не пользуемся. Снять репрезентативную статистику с фокус-группы будет тяжело — это должна быть огромная выборка со всего мира. Очевидно, собрать такие цифры гораздо проще через аналитику.

Например, закупить трафик со всего мира, или с группы стран, или конкретно из США и посмотреть, как они себя ведут в игре. В некоторых случаях можно заметить плохие метрики и не понимать, откуда они взялись. Вот в таком случае можно провести фокус-тесты, чтобы посмотреть на проблему со стороны — попросить игроков зафиксировать, где и что им не нравится.

Но чаще, проблемы в геймдизайне довольно очевидны, а ошибки в технической части легко выявляются аналитикой.

Пивот — когда надо что-то менять

Что делать, если метрики проекта всё-таки не устраивают: переделывать или забросить? Допустим, мы понимаем, что есть проблемы, но не знаем, где именно.

Если это гиперкежуал, то как правило пивот не происходит — с той же студией разработки просто начинаем работать над новым проектом, это нормальная ситуация. Разработчикам тоже не хочется тратить время и силы на игру, в которую люди явно не хотят играть. Но это не значит, что они плохо сделали свою работу — наоборот, гораздо выгоднее продолжать сотрудничать с той же опытной командой. Просто одна конкретная идея не очень зашла аудитории — такое бывает.

А что если на разработку уже много потрачено? Есть простое правило:

Не используйте аргумент, что вы потратили много сил или денег, чтобы продолжать делать то, что не работает.

У нас пивоты делаются в двух случаях:

  1. Если есть веские аргументированные доводы полагать, что изменения сработают.
  2. Если мы можем научиться чему-то, что поможет нам в будущем на новых или уже запущенных проектах.

Выгода для разработчика здесь в том, что в одиночку он не может так рисковать своими временем и деньгами. Зато вместе с издателем он может без риска научиться чему-то новому, экспериментировать и набираться опыта.

Разберем возможный воркфлоу, когда решено сделать пивот.

Допустим, команда работала над топ-даун шутером, но оказалось, что метрики далеки от идеальных. Это теоретический пример, поэтому не будет вдаваться в причины — возможно рынок просто оказался перенасыщен подобным жанром.

И тут пришла идея перевесить камеру — сделать из игры шутер от третьего лица. Стоит ли срочно менять камеру в текущем билде и лить на него трафик, чтобы замерить новые метрики? Подождите.

Надо понимать, что нельзя просто сменить камеру и не подумать об анимациях, управлении (заточенном под вид сверху), ассетах, которые с другого ракурса будут некрасиво смотреться и т.д. Все эти шероховатости будут выгонять людей из игры, а пытаться их исправить до того, как станет понятно, что концепт жизнеспособен — слишком дорого.

Первым и правильным вариантом будет — вернуться к этапу тестирования через креативы.

Перевесьте камеру за плечо персонажа и снимите видео прямо внутри движка с выгодных ракурсов. Чтобы в ролике не было видно плохих анимаций, неудобного управления (когда надо жать влево, чтобы идти вперед) и некрасивых сбоку ассетов. Обычным тестом такого креатива, наравне с текущими топ-даун креативами, можно будет сравнить метрики — какой из концептов окажется лучше. Это лучше, чем сидеть 3 месяца, тратить силы и деньги, чтобы выяснить, что вид от третьего лица нравится игрокам ещё меньше.

Если всё хорошо и аудитория заинтересовалась новым геймплеем, то можно думать, что допилить, чтобы начать запускать игроков и измерять ретеншн первых дней. Такие вещи не надо выпускать промежуточно — надо сделать так, чтобы они игрались гладко и хорошо, сделать новый кор под новую гипотезу и уже сравнивать его со старым.

Сравнить версии можно, открыв новый билд для ограниченного процента пользователей в Google Play. Тогда сравнение будет честное — на одном и том же трафике. Посмотрите на метрики версий в сравнении, доработайте, залейте ещё раз, посмотрите на цифры, опять уберите, посидите ещё и ещё раз залейте. И так до тех пор, пока метрики на новой версии не станут лучше. Или пока не поймёте, что вся идея нерабочая.

Не забывайте следить за трафиком — скорее всего его придется перенастраивать. Возможно, что решение перевесить камеру было хорошим, но «старый» трафик любителей топ-даун шутеров для него просто не подходит. Такие вещи тоже нужно уметь вовремя отслеживать. Причём речь не только про закупной, но и органический трафик.

Надо ли тестировать звук, UI, UX или эффекты

Проверить UI с помощью прототипа в широком смысле нельзя. Но UI, стилистика и сеттинг связаны, поэтому должна быть единая, органичная картинка. Что касается UX части интерфейса — того, как он работает, как располагаются элементы и как по ним расставлены акценты — то конкретно в гиперкэжуале сложностей нет. Работающие решения уже придуманы или легко находятся под конкретную задачу — никаких неожиданностей ждать не приходится.

Более того, тесты на креативах не дают 100% гарантии, какой UI лучше (особенно с точки зрения UX). Это надо проверять внутри продукта. Чтобы сэкономить время разработки, можно взять концепт UI, наложить поверх тех же самых видеокреативов и посмотреть, какой вариант лучше перформит. Это не гарантия, но какое-то подспорье — в какую сторону развиваться и что рисовать в первую очередь.

Со звуками, музыкой и эффектами та же история. Понятно, что на этапе привлечения и внутри игры звуки могут восприниматься по-разному, потому что креатив — 15-30 секунд — может смотреться привлекательно на такой короткой дистанции, а в игре через 15 минут те же звуки могут начать раздражать.

Но опять же можно посмотреть это на видеокреативах. Если есть разные варианты, и не знаем, что из них лучше зайдет — можно сделать несколько одинаковых видео с разными звуками и дальше алгоритмы оптимизации самих сеток выберут лучших по откликам креатив. Ну и потом можно от этого отталкиваться.

Это делать намного легче, чем непосредственно в игре. А делать сразу по своему вкусу, это как пытаться угадать вкусы людей на другой стороне Земли со своей ментальностью и привычками. Тут лучше опираться на цифры.

Вместо заключения

Особенность быстрых и беспрерывных процессов разработки в том, что как только возникает малейшая потребность узнать, как на реальном рынке работает что-то, что мы только что сделали — мы сразу узнаем. И мы хотим получить наиболее репрезентативные данные, а это означает, что проект надо тестить на весь мир.

У нас даже нет майлстоунов, которые можно было бы назвать бета-версией или софт-лончем. Мы привыкли опираться на реальные метрики, аналитику и работать с живой аудиторией, поэтому рост продуктовых показателей происходит постоянно и масштабирование проекта начинается с момента, когда метрики достигаются нужных значений.

Понятно, что для ААА-проектов, когда команда точно знает, что должно получиться в конце и они идут к этому по чуть-чуть — то классическая схема долгой разработки и бета-тестов работает. Там очень важно, чтобы резил прошел идеально, потому что было море случаев, когда проекты провалились из-за неудачных релизов.

Если же вы делаете что-то новое или на мобильном рынке, где всё очень быстро меняется, то в таком подходе особого смысла нет.

Для разработчика это означает иметь очень гибкое видение проекта с конечной целью — получить успешный продукт. Тут есть место и для экспериментов, и для долгосрочного сотрудничества с издателем.

Вопрос-ответ

После первой статьи ко мне появились ещё несколько небольших вопросов, которые решил выделить отдельно.

— Если прийти к вам с 10 идеями без единого прототипа — вы поможете?

Студии, которые занимаются прототипами тех же самых казуальных игр, обычно так и делают. Мы садимся, они показывают свои идеи, мы показываем свои, и вместе обсуждаем, что нам интересно. Можем договорить делать сразу 2-3 проекта.

Если приходит разработчик, который ничего ранее не делал — мы должны сначала оценить его уровень реализаций, посмотреть портфолио, оценить сильные и слабые стороны — может быть он лучше работает с 2D, а может придумывает креативные и свежие идеи. Далее ничто не мешает нам пойти по стандартному пути и заказать 1-2 прототипа «на пробу».

— Может мне сначала прийти с одной идеей, а если не зайдёт, то потом с другой?

Вот здесь распыляться как раз можно. Если речь об идее, а не прототипе, то лучше расписать 10 механик и прийти к опытному человеку, чтобы спросить — что из этого сработает, а что нет. Так у вас начнёт формироваться собственная экспертиза. Главное, чтобы ваш «ментор» действительно в этом разбирался.

Многие разработчики этого не делают, потому что боятся, что у них украдут идею. Но, по факту, одна отдельно взятая идея ничего не стоит. Важны две вещи важны:

  • Способность качественно реализовывать идеи.
  • Способность регулярно генерировать хорошие идеи.

Даже если кому-то сильно повезёт засветиться на рынке с какой-то оригинальной идеей, то это будет похоже на вспышку — всё очень быстро закончится. Реальная стратегическая ценность — умение генерировать идеи и классно их реализовывать.

— Есть ли у вас пороговый CPI для прототипов?

Нет, потому что CPI без LTV мало о чём говорит. Как правило, после тестов на CPI мы примеряемся к продуктовым показателям близких продуктов из нашего портфолио, а также оцениваем потенциал монетизации, которую игра позволяет реализовать. И принимаем решение исходя из результатов теста по CPI и предполагаемого нами LTV.

— Что ещё надо протестировать, кроме CTR и CPI?

Дополнительно тестировать в обычном смысле это слова ничего не надо. В самом начале для теста на CPI и CTR мы просим интегрировать нашу аналитику, это делается несложно. А затем, если говорить о продукте, на котором уже есть трафик, то просто в реальном времени смотрим все метрики. Внутри компании мы всех приучаем работать от цифр и доступ к аналитике есть у каждого — любой может зайти и посмотреть всё, что происходит на проекте. То же будет касаться и разработчиков — доступы к аналитике проекта будут расшарены.

После интеграции аналитики в проект, мы выявляем точки роста или, наоборот, видим проблемы. Потом копаем глубже, чтобы понять, как это исправить и не повторить в будущем.

Если трафика на проекте нет, то формально тестированием можно назвать закупку тестового трафика, которая обеспечит инсталлы и позволит посмотреть любые интересующие показатели. Но тогда этот проект становится проектом, на котором уже есть трафик и мы возвращаемся в начало — к непрерывному процессу работы над игрой.

Международный издатель и разработчик мобильных игр.
{ "author_name": "Azur Games", "author_type": "editor", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d2020"], "comments": 61, "likes": 68, "favorites": 285, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 163699, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 02 Jul 2020 12:00:38 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
61 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

А откуда продюсеру издателя Azur Games знать про хитовые игры что-то?)

Ответить
6

Прекрасно читать истории успеха с позиции человека "который добился". Проверять благодаря чему мы конечно же не будем. Просто спросим, а как среднестатистическому Василию из условного Томска вообще показаться издателю/аудитории/комиссии/царю/вселенскому кубику?
Только не надо мне втирать про те порталы с миллиардом новых анонсов в день. Никто кроме самих разработчиков не посещает эту поомйку. А, как известно, разработчикиэто не твоя аудитория.
Писать письма? Участвовать в грантах? Пиздовать на выставку? С чем? С фейкшотами? Ну дохуя ты там выделишься на фоне готовых многолетних проектов, которые ищут дополнительные средства.
Короче, даже если отвлечься от ангажированности статьи, главные вопросы все равно висят в воздухе. И никто на них не знает ответа.

Ответить
4

Делать прототипы, посылать их подходящим издателям.

Ответить
6

:D все так просто, пойду клепать фейкшоты

Ответить
6

Издатель будет оценивать вас и вашу игру по многим параметрам. В том числе по вашему портфолио и готовности предлагаемой игры. Естественно среднестатистический Василий с фейкшотами имеет ровно 0 шансов начать сотрудничество с издателем.
Делайте не фейкшоты, а реальные игровые прототипы, на столько, на сколько сможете их потянуть. Если не берут, релизьте сами в том состоянии, в котором сможете, и переходите к следующему проекту.
Со временем, вы превратитесь из Василия с фейкшотами в Василия с кучей говнорелизов и новой игрой. Что на самом деле сильно поднимает вас в глазах издателя.

Ответить
2

с кучей говнорелизов

сильно поднимает вас в глазах издателя

Теперь я понял, моя проблема в том, что мои релизы имеют 93% positive из 1000 отзывов.

Ответить
1

Ну я же не мог точно знать, отождествляете ли вы себя со среднестатистическим Василием из Томска, указанного в первом сообщении. Если ваши игры имеют положительные рейтинги/или прибыльные/или еще чем то хороши это отлично.

Ответить
1

Энгри Бердс и Майнкрафт вряд ли расчитывали на успех, а вот нет, обеспечили своих создателей не только деньгами, но и контрактами. А есть Ассассинс Крид, который год из года всё тот же, но запредельного успеха не имеет. Или КоД, который из года в год всё тот же, но куда успешнее.
А есть куча лже-проектов. Нам рассказывают об огромных продажах и даже приводят лже-цифры проданных копий, но правду знает только налоговая. И часто нам под видом реализованных копий выдают бесплатные раздачи, хвалясь, как много людей скачало игру.

Классическая ошибка выжившего.

Ответить
0

Странно видеть в одном предложении сопоставление Энгри Бёрдса и Майнкрафта, учитывая насколько разная у них история) 

Ответить
0

AC не имеет успеха?
Можно подкрепление слов этих?

Ответить
2

инсталлы фигня. где деньги хакатонски ?

Ответить
0

Инсталлов может быть хоть 7 млрд, но какой в них смысл, если у приложения при этом для баунсрейта "бесконечность - не предел", и ретеншен первого дня где-то на уровне погреба с картохой?)

Это просто вопрос, а не анализ игр Azur Games, если что)

Ответить
5

Фейкшоты, представленные в статье, по стилю и проработке на голову превосходят многомиллионные мобильные хиты, в которые мне доводилось играть. Почему успешные игры такие страшные? Тот же Archero - ну далеко не самая красивая игра. Idle Heroes - самый типичный дженерик, да еще половина персонажей срисована с ЛоЛа и ВоВа. 

Ответить
6

Тут есть несколько моментов, на мой взгляд.

Во-первых, можно сделать очень классный, проработанный арт, но тогда он будет или сильно уникальным без готовой широкой аудитории поклонников (читай, сложно масштабироваться), или неуникальным, а значит будет конкурировать с топовыми проектами с похожим артом (читай, сложно масштабироваться).

Во-вторых, «классный» и «проработанный» арт в воображении потенциальных игроков может подразумевать такой же классный и проработанный геймплей (т.е. сложный и нагруженный). Это можно сравнить с выбором фильма — супергеройское кино соберёт больше людей, чем фестивальное, хотя оно будет катастрофически уступать ему по художественной составляющей. Или другой пример: согласитесь, у вас есть общее представление о том, как примерно выглядит постер или промо-ролик комедийного фильма, а как выглядит постер или промо-ролик фильма ужасов. Нечто подобное справедливо и для игр, т.е. определённый арт, создаёт определённые ожидания от гемплея. 

В-третьих, арт — не самое главное. Продолжая аналогию с фильмами, вы скорее всего будете ценить комедию за юмор и ситуации, а не операторскую работу. Хотя если операторская работа удачно подчёркивает шутки - то ещё лучше. Так и в играх арт должен, как минимум, не мешать геймплею, а в идеале — делать его понятным и читаемым. Рассмотрим матч в MOBA: приоритет в акцентах на экране отдаётся интерфейсам (которые должны легко и бегло читаться, т.к. предоставляют инфу о важных, отслеживаемых игроком параметрах) и эффектам (которые опять же должны легко считываться, т.к. могут быстро поменять ситуацию и требуют реакции игрока), а уже потом идут персонажи и окружение. Т.е. основной арт в центральном геймплее MOBA играет второстепенную роль и не должен своей «привлекательностью» перебивать внимание, мешать реагировать и отвлекать от индикаторов, за которыми следит игрок.

Ответить
0

Я соглашусь с вами в том, что необходимо проверять каждую теорию на аудитории. Что-то подойдёт одной игре, а что-то другой.

Тот же ЛоЛ - моба, где, как вы верно заметили, важна читаемость, редко использовал чистые записи геймплея в своей рекламе. Показывают синематики, музыкальные клипы, соревнования. А вот геймплей показывают гораздо реже.

В Стиме же, как многие отмечают, игрокам в первую очередь в трейлерах интересен геймплей и уникальный арт. Геймплей важен, потому что игр много, и игроки не хотят тратить часы на просмотр "пустых" трейлеров. А арт важен, потому что красивый и уникальный стиль вероятнее выделит игру на фоне сотен других.

Idle Heroes известен своей "мислид" рекламой. Поскольку там геймплей очень пассивен, то авторы показывают в трейлерах и три-в-ряд и раннер, но никак не идлер.

Ответить

Обязанный Никита

Роман
0

1. много устройств не тянут графику
2. хавают, зачем тратить деньги тогда

Ответить
4

Хочу отметить, что у этого спецпроекта очень сексуальные иллюстрации. Мое почтение! 

Ответить
2

Статья интересная, за это лайк. То что просто фейкшот может оказаться чем то полезным это удивительно.

Но, "по факту, одна отдельно взятая идея ничего не стоит." это отвратительно. 

В этом ролике как раз и говорится что часто бывает утечка идей через всяких менеджеров даже если политика компании честная. 

Защитится можно только если на руках уже есть продукт который сложно сделать за пару недель.

Ответить
3

Ну тут речь про ГК и быструю воспроизводимость идей. Но как и говорит абсолютное большинство инвесторов — идеи ничего не стоят, а вот стоят люди и целые команды, которые будут эти идеи реализовывать. При этом да, бывает утечка идей, но тут как и говорили, со студиями можно подписать NDA до передачи прототипа, чтобы застраховаться от подобного)

Ответить
1

ну геймплей не патентуется

 и как будет звучать НДА?

"Азур геймс обязуется сохранять в тайне игру про палку бьющую по мячу, который в свою очередь бьёт по квадратам, а из квадратов вываливаются ништяки и палка их может подбирать "

Что касается наёмных команд то это самое простое, накиньте 50% к зарплате средней по рынку и они ваши. Куда важнее тонкие материи, которые и приносят миллионы. Исполнителей на рынке много. Чего не скажешь о хороших идеях.

Ответить
3

Тут опять же, как мы и говорили — крупные издатели не заинтересованы в подобном копировании. Ну то есть ревенью с игры может быть пару млн $, а репутационные потери от того, что больше к издателю людей не придет в десятки миллионов $.

Но опять же, идея все же в большинстве случаев правда ничего не стоит. Если боитесь — делайте сами, тут простой же вариант. Просто вот лично я знаю столько случаев (даже не десятки, а сотни), когда приходят стартаперы с очередной "гениальной" идеей, которую бояться, что украдут жадные инвесторы. Ну то есть это не единичный случай даже близко и в этом случае инвесторы спокойно уже отвечают — окей, оставьте свою идею себе, можете даже не показывать)

Ответить
0

то что идея может оказаться ерундой, с этим никто не спорит, то что компания дорожит репутацией больше чем сие минутной выгодой, тоже. Об этом я писал выше. Вопрос в человеческом факторе, это уже не выдумки.

Так же спросите тех же Азур или хоть кого из индустрии. Аналитика плеймаркета отправляет на стол в отдел маркетинга все проекты с хорошим удержанием. Т е если вы просто выложили прототип в магазин то он уже опробован и при хороших метриках скопирован (если скопировать легко).

Вспоминается случай с одной флешовой игрой. Я для показа инвестору выложил её на свой сайт без встроенной рекламой, инвестор глянул и я удалил. 

Потом я что бы узнать что гуглица по названию которое я придумал забил в поиск и оказалось что на китайских сайтах с флешками моя игра уже опубликована, понятно что такое мог сделать только комп.

Охота за идеями есть, конечно идеи как правило проваливаются на тестах, в том числе и мои, но это не отменяет что именно идея самое дорогое что есть в игре, особенно в таком жанре как гиперказуал.

Ответить
1

Ну если мы говорим про ГК, то таких идей столько, что цепляться за одну никто не будет. Просто если разработчик сознательно идет в жанр, где все ищут геймплейные механики с целью поиска идеальной формулы удержания и вовлечения и т.п., то смысл бояться. Значит эта студия/человек неконкурентоспособны получаются.

Просто тут посыл в том, что ценность несет не ваша идея одна, а экспертиза команды, которая умеет эти идеи воплощать в жизнь быстрее других. Если мы говорим про долгосрочное сотрудничество и т.п.

Ответить
0

Так и есть. Один человек в гиперказуале ничего не способен сделать, даже если он что то придумает стоящее, его идею скопирую и вбухают в рекламу такие бюджеты которые ему и не снились.

Но это не умаляет ценности идеи. Людям с деньгами нужны люди с идеями и наоборот.

Тот же Азур готов отдать пол лимона только за призрачный шанс найти что то стоящее, на конкурсе или в дальнейшем за счёт пиара. Вот и цена идеи.

Ответить
1

Как раз тут чуть наоборот — это умаляет ценность одной идеи, а вот повышает стоимость и ценность в целом людей и команд, умеющих генерировать поток таких идей на постоянной основе. Это и ценится всеми на рынке)

Ответить
2

У меня есть вопрос - пиксель-арт в мобилках имеет шанс на жизнь, или лучше забыть про это и сразу искать CG-художника?

Ответить
3

Конечно! И до сих пор способен приводить органику во впечатляющих количествах.

Практически в каждой нише есть много разных стилистик, имплементация которых в игру не требует особых навыков художника. Не говоря уже о том, что есть очень успешные проекты, собранные на ассетах :)

Ответить
1

Спасибо за ответ

Ответить
1

Попробуй посмотреть в сторону лоуполи 3д графики. Это намного легче и практичней

Ответить
0

В пикселях я хоть немного шарю, а тут с нуля начинать.

Ответить
0

Оно того стоит. Тоже раньше застряли в 2д и не начинали 3д из-за страха нового. 
Качнуть простой ассет для начала

Ответить
0

Правильно ли я понимаю что все бесплатные аналитические сервисы созданы для того что бы шпионить за механиками на случай если какое то приложение имеет хорошие метрики?

У вас свой сервис, понятно что он отправляет статистику только вам. Но ведь если игра в плеймаркете то уже информация о об отвале на первый и седьмой день, слита. Не смущает вас это?

Может есть какая то возможность снимать метрики не публикуя в плеймаркете?

Ответить
5

Вы немного преувеличиваете, это как сказать, что камеры в банкоматах нужны, чтобы подсматривать пинкод. :)

Посмотрите, сколько зарабатывают игры в топе Google Play — это огромные суммы. А теперь представьте комиссию самого стора — она составляет 30%. 30% от заработка всех игр на площадке — это гораздо больше любого возможного профита от слива всей статистики по любой игре. 

Следующий момент: не бывает хороших метрик в отрыве от контекста. Можно взять среднюю игру и купить такой трафик, что метрики станут превосходными. Но вот только вам придется сжигать колоссальное количество денег в минус. И наоборот, нередки случаи, когда закупается куча трафика с плохими метриками, но он настолько дешёвый, что любые инвестиции в него окупаются с лихвой, а проект в итоге приносит миллионы долларов. Так что не зная источников привлечения, судить о том, хорошие метрики у игры или плохие смысла особого нет.

Ну и в заключение советую, сфокусироваться на том, чтобы постоянно генерировать классные идеи, а не переживать насчёт уже сгенерированных. В самом начале карьеры я сам рассуждал подобным образом - боялся, что мои идеи кто-то украдёт, ну или банально присвоит кто-то из коллег. Но довольно быстро на опыте убедился, что отдельно взятые идеи мало чего стоят. Представьте компанию Мерседес, у которой была бы всего одна удачная машина за всю историю — такой компании уже бы просто не существовало. Способность постоянно генерировать идеи и грамотно их реализовывать — вот что ценно. 

Ответить
0

у метрик доступных Гуглу или Эпплу есть статистика сколько игра пробыла на телефоне до удаления. Из этого легко понять насколько она успешна.

Вы же рассматриваете только стадию закупки трафика. 

Ответить
1

Вы писали, что за прототип платится фиксированная стоимость. А как тогда быть с пивотом?Я имею ввиду, что получается двойная работа

Ответить
1

Не совсем так просто: есть аутсорсинговые команды, которым платится фиксированная стоимость за проект, чтобы понять, работает идея или нет. А может быть проект на издательстве, где одна из главных целей — сотрудничество с командой на долгосрочной основе.

И в последнем случае команда может договориться о продолжении финансирования при пивоте, это нормальная история :)

Ответить
1

Понял, спасибо!

Ответить
1

Во время прочтения было дежавю ... Вроде недавно была статья от azure games с большей частью содержимого этой статьи. 

Ответить
0

А можете скинуть на неё ссылку? Я могу это распространить, показывая на самоплагиат. 

Ответить
1

Спасибо за статью! Познавательно)
Остался вопрос по названию инструментов, аналитике метрик, заливу трафика, через какие сервисы все проходит.
Увидел ответ уже про фейк-шоты "сервисы SplitMetrics, Storemaven, Geeklab "
Хотелось бы узнать и про остальные, ваш рекомендованный список или может есть швейцарский нож,все в одном)

Ответить
0

Там много вариантов, они легко гуглятся, потому скажу чем наиболее часто пользуемся мы. Если не брать в расчёт внутренние разработки и надстройки, то используем:
- AppMetrica, для продуктовой аналитики и не только;
- AppsFlyer, для маркетинговой аналитики + смотрим собственную аналитику сеток (типа FB);
- MAX by AppLovin в качестве рекламного медиатора.

Ответить
0

Можете пояснить бизнес модель гипер казуальных игр?
Я понимаю что вы сейчас получите воронку допустим из 357 проектов, 80% из отсеиваются.
Далее из 20% выбираете 5% и начинаете с ними работатать.
Но даже A/B тесты первичной оценки это стоимость в деньгах, время людей и возможно даже какой-то первичный трафик.
Почему не сформировать внутренную студию(команды), которая будет прорабатывать тоже самое на необходимом уровне за фикс и исходя из того то вы считаете будет работать?

Ответить
2

Ответ на первый вопрос (про бизнес-модель) вы сами дали, по сути.  Потому что, чтобы получать успешные продукты с какой-то регулярностью (допустим 1-2 в месяц), надо работать на объёмах в десятки и сотни разработанных прототипов (в тот же месяц). Давайте сделаем мысленный эксперимент. Допустим в месяц производится 100 прототипов и каждый из них в среднем обходится пусть даже в $3000 (с тестами, доработками и т.п.). Это значит, что такая бизнес модель будет оправданной, если  хотя бы один из этих прототипов превратится в успешный проект. 

Что касается внутренней команды, то у нас есть внутренние студии под ГК-проекты. Но их недостаточно, и это слабо сказано. Число разрабатываемых нами проектов самостоятельно или на заказ (именно разрабатываемых, а не тех, что нам приносят готовыми на издание) уже за полсотни в месяц и неуклонно растёт. 

Совсем конкретно. Есть издатели, а есть студии разработчики ГК-проектов. У издателей есть экспертиза по разным направлениям, в частности по продвижению продуктов, а у студий, в свою очередь, есть экспертиза в разработке ГК-проектов и наработки в виде ассетов, анимаций, эффектов, интерфейсов, звуков, кода и т.п. Как я сказал выше, проектов должны делаться десятки, чтобы с какой-то регулярностью получать среди них успешные. Это сотни людей. Нанять такое количество людей (с определёнными требованиями и к качеству) в короткие сроки, организовать для них рабочее пространство, настроить процессы взаимодействия, а потом начать ими нарабатывать то, что уже есть у студий - в этом попросту нет смысла в таких объёмах. Т.к. даже содержание такого подразделения будет обходиться дороже, чем сотрудничество со студиями, не говоря о том, что его будет трудно масштабировать. И в любом случае, даже если наращивать собственное подразделение (что мы и делаем, но в меньших масштабах), то нет смысла не пользоваться возможностями, которые предоставляет сотрудничество с внешними студиями.  Т.к. это не только деньги, но и рост экспертизы нашей, как издателя и как разработчика (вспоминаем внутреннее ГК-подразделение) одновременно.

Резюмируя. Издателю внешние студии-партнёры нужны чтобы масштабировать количество разрабатываемых проектов и таким образом повысить шансы на появление успешного продукта. Студиям издатель нужен, чтобы в таком конкурентном рынке (где по сути конкурируют не отдельными продуктами, а десятками и сотнями прототипов) иметь шанс засветить свои проекты за счёт продвижения от издателя. А впоследствии и повысить шанс на производство крутого продукта, за счёт накопленной издателем экспертизы. 

Ответить
0

Илья, благодарю за развёрнутый и детальный ответ! Очень импонирует ваша открытость и профессиональный подход.

Если можно, ещё один вопрос по модели монетизации ГК игр:

Теоретически (не специалист в ГК играх) представлю себе систему, как сеть (иерархическое дерево) из набора ГК игр, которые связаны между собой динамическим кросс промо. Вершины дерева - lead проекты, c хорошими показателями удержания прежде всего.

Lead проекты, часть трафика отдают на дочерние узлы - другие свои же ГК проекты, а часть трафика на клиентские.

Предположим 60% льётся на свои же проекты для поддержания сети в актуальном состоянии и 40% трафика льется на клиентские за деньги.
Т.е. показываем 6 interstitial ad с переходом на свои проекты и 4 с переходом на клиентские.

Задача состоит в динамическом балансе дереве, например, когда стоимость перехода на узел дерева (ГК проект) равна отдачи от него или уже работает в минус (льем, но ничего не получаем) - проект заменяется на новый, либо пропорция (вес) трафика меняется в сторону клиентской рекламы.

Т.о. динамически балансируя веса (распределение куда лить трафик на свой-или клиентский) в узлах дерева можно получить:
- крайне низкую стоимость трафика в целом по сети.
- заработать на клиентской рекламе.
- почти всегда (в теории с дивана) быть в прибыли.
- вывести любой проект на высокую позицию отправив на него работать основную часть сети.

Требуется:
 - быстро менять отработавшие проекты в узлах (предполагаю раз в неделю или две)
- нужны проекты лиды с высоким удержанием, через которые будет заводиться первоначальный трафик.
- сложная система аналитики и балансирования с минимальной инерцией.

Ответить
1

Недалеко от истины. На практике заморачиваются чуть меньше, потому что:
- при грамотной настройке водопадов в рекламе, у вас каждый показ более-менее эффективен и приносит деньги;
- кросс-промо же менее эффективный инструмент, чем кажется вначале, когда только начинаешь им заниматься. Трафик переливается хуже, чем можно было бы ожидать и метрики не очень в общем случае. Потому что если проект в который переливаешь очень заходит переливаемой аудитории - то это прямой конкурент и игроки выберут один из них. А если не конкурент, то у него скорее всего немного другая ЦА и пострадают вышеупомянутые конверсии и продуктовые метрики.

Т.е. зачастую проще настроить рекламу в каждом отдельном проекте. а кросс-промо использовать для локальных бустов, например, при релизе проекта.

Ответить
0

Можно вопрос? Как вы оцениваете CPI в игре без встроенных покупок, с монетизацией только за счёт рекламы? Или такие проекты вас не интересуют? И какой CTR считается "хорошим" для вас?

Ответить
2

CPI это Cost Per Install.

Вы наверное имели в виду LTV - Life Time Value?

Ответить
0

Да, да, спасибо что поправили, извиняюсь, оговорка, конечно, LTV. 
Суть в том, что по формуле LTV = 2 * Сost * PaymentUsers не понимаю как определить Сost и PaymentUsers в проекте с монетизацией за счёт рекламы? Ведь обычно имеется ввиду средняя стоимость внутриигровой покупки и процет покупающих пользователей. А тут реклама, условно, показывается всем, CTR, допустим за последний месяц 0.7%. Как посчитать? Ставить Cost как среднюю цену за клик, а PaymentUsers как 100% активных юзеров? Помогите разобраться плз...

Ответить
3

Об LTV. Есть доход, есть количество активных пользователей. LTV - это отношение первого ко второму. Нет никакой необходимости на данном этапе (оценки/прогноза эффективности закупа) спускаться до каких-то частных метрик и декомпозировать LTV. Ну и замечу, что на практике обычно говорят об LTV какого-то конкретного дня (или, если говорить строго, ARPU конкретного дня). И за этот день берётся, в случае оценки эффективности закупа, целевой день окупаемости. 

Про CTR, если честно, не понял какой именно имеется ввиду. Если CTR для готовой игры, вашей, которую вы пытаетесь продвигать,  то не смотрим его особо. Сразу смотрим на CPI (если тестируем на издательство) или на ROI (если ищем способы масштабирования проекта). Если же говорить о фейкшотах, и кейсах, где можно посмотреть только CTR — то просто берём все варианты фейкшотов, сравниваем между собой и выбираем лучший. Т.е. смысл обретается в сравнении.

Ответить
0

Идею понял, спасибо. Хотел бы обратить внимания, что в совокупности, ваши комментарии на статьи куда более интереснее и ценнее самой статьи:) 

Ответить
4

Благодарю.
Статья ориентирована на широкую аудиторию, и мне приходилось сдерживаться и не погружаться в детали слишком глубоко. Комменты дают возможность "оторваться" и развернуть мысль. Так что ещё раз спасибо за вопросы :)

Ответить

Отечественный Филипп

Евгений
0

Суть в том, что по формуле LTV = 2 * Сost * PaymentUsers

Откуда вы взяли эту странную формулу?

LTV = User Lifetime * ARPU

Или ещё несколько вариантов
Но нигде не используется приведённый вами вариант формулы.

Ответить
0

Да в разных местах видел (вот тут, например - https://vc.ru/pixonic/69267-what-is-roi-man), некоторые издатели запрашивали данный коэффициент именно по такой формуле. Ваш вариант тоже встречал. 

Ответить

Отечественный

Евгений
0

Базовая формула может дать неточный результат, но для начала будет достаточно

Не, это не "неточный", это "пальцем в небо". Там куча странных предположений, типа отталкиваться от стоимости средней покупки, хотя это полный бред - распределение числа покупок по сетке позиций маркета зависит от слишком многих факторов, "предполагаемый процент платящих пользователей" может отличаться на порядки. Даже в вашей статье отличие этой формулы от нормальной почти в два с половиной раза. Просто в мусор.

Возьмите на вооружение методы отсюда:

Ответить
0

Спасибо, посмотрю...

Ответить
0

Я только не понял, какие фейкшоты кому и зачем они показывают. Пускают рекламу на лендинг Coming Soon?
@Azur Games 

Ответить
2

Можно воспользоваться SplitMetrics, Storemaven, Geeklab или другими сервисами, которые позволяют делать фейковые страницы, чтобы оценить будущий CPI даже без билда

Ответить
0

Не очень понятно. Вот вы записали креатив, а у вас прототипа еще даже нет. И на что будет вести ссылка? На страничку аппа, где нет самого аппа? Так можно вообще на гугл плее?

Ответить
1

Пусть ведёт на любое другое ваше приложение - сравнить CTR это не помешает. А если приложение ещё и будет отчасти близко тестируемой тематике, то часть кликов осядет в нём инсталлами, хотя конечно не так эффективно, как осело бы в реальной игре. Варианты со специальными сервисами имитирующими страницу стора помогут замерить CPI, в дополнение к  CTR. 

Ответить
0

Если нет даже билда, чтобы выложить в стор, то креативы могут вести на фейковую страницу — ретеншен так не измерить, но это поможет оценить будущие CPI и СTR. Для этого есть специальные сервисы SplitMetrics, Storemaven, Geeklab и не только

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }