Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип

Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого раза.

Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип
4141 показ
22K22K открытий

Фейкшоты, представленные в статье, по стилю и проработке на голову превосходят многомиллионные мобильные хиты, в которые мне доводилось играть. Почему успешные игры такие страшные? Тот же Archero - ну далеко не самая красивая игра. Idle Heroes - самый типичный дженерик, да еще половина персонажей срисована с ЛоЛа и ВоВа. 

Ответить

Тут есть несколько моментов, на мой взгляд.

Во-первых, можно сделать очень классный, проработанный арт, но тогда он будет или сильно уникальным без готовой широкой аудитории поклонников (читай, сложно масштабироваться), или неуникальным, а значит будет конкурировать с топовыми проектами с похожим артом (читай, сложно масштабироваться).

Во-вторых, «классный» и «проработанный» арт в воображении потенциальных игроков может подразумевать такой же классный и проработанный геймплей (т.е. сложный и нагруженный). Это можно сравнить с выбором фильма — супергеройское кино соберёт больше людей, чем фестивальное, хотя оно будет катастрофически уступать ему по художественной составляющей. Или другой пример: согласитесь, у вас есть общее представление о том, как примерно выглядит постер или промо-ролик комедийного фильма, а как выглядит постер или промо-ролик фильма ужасов. Нечто подобное справедливо и для игр, т.е. определённый арт, создаёт определённые ожидания от гемплея. 

В-третьих, арт — не самое главное. Продолжая аналогию с фильмами, вы скорее всего будете ценить комедию за юмор и ситуации, а не операторскую работу. Хотя если операторская работа удачно подчёркивает шутки - то ещё лучше. Так и в играх арт должен, как минимум, не мешать геймплею, а в идеале — делать его понятным и читаемым. Рассмотрим матч в MOBA: приоритет в акцентах на экране отдаётся интерфейсам (которые должны легко и бегло читаться, т.к. предоставляют инфу о важных, отслеживаемых игроком параметрах) и эффектам (которые опять же должны легко считываться, т.к. могут быстро поменять ситуацию и требуют реакции игрока), а уже потом идут персонажи и окружение. Т.е. основной арт в центральном геймплее MOBA играет второстепенную роль и не должен своей «привлекательностью» перебивать внимание, мешать реагировать и отвлекать от индикаторов, за которыми следит игрок.

Ответить

1. много устройств не тянут графику
2. хавают, зачем тратить деньги тогда

Ответить