Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа

Пока готовимся к хакатону Azur Games и DTF, поговорим про основы геймдева — поиск идей, создание центрального геймплея и как это всё связано с будущим успехом. Особенно будет актуально для мобильных проектов.

Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа
4040 показов
26K26K открытий

В 2003 году игроки сделали карту для Warcraft 3 — DotA. Позже Riot Games взяли идею за основу, причесали, доработали, сделали более низкий порог входа и в 2009 году выпустили хит — League of Legends.

Играл в Доту ещё до АйсФрога и провел много часов (очень) в Лиге. Готов поспорить с вашими утверждениями. Ну проще Леорика из Доты ничего быть не может. Или Зевса с его клик-н-хит скиллами. Против додж-скиллшот механик в Лиге и невероятного требования к реакции. 
Единственное, что проще сделала Лига - это убрала добивание миньонов и необходимость выделять героя.
Хотя на старте Лига была проще, чем она сейчас.

Основа успеха Лиги в том, что она была бесплатной и не требовала танцев с бубном. А чтобы сыграть в Доту надо было купить Варик, поставить Гарену, скачать карту, найти игроков.

Ответить

 Единственное, что проще сделала Лига - это убрала добивание миньонов и необходимость выделять героя.

Минус денай крипов и упрощение контроля (привет Мипо) - это уже не так уж и мало.

Но помимо этого ещё в Лиге абсолютно другой подход к реализации лесных крипов. Их нельзя стакать отводами или блокировать их респ вардами.

Да и своих крипов на линии тоже блочить нельзя, чтобы вражеские ближе к вышке подошли и противнику фармить неудобно было.

Единый магазин против кучи лавок в первой доте. Во второй доте тоже закуп упростили, но это было уже потом.

Заклинания призывателя вместо таких предметов, как блинк даггер и свиток телепорта, тоже делают игру намного комфортнее.

А возвращение на базу в лиге вообще бесплатное.

Ответить