Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
Azur Games
16 721

Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа

Пока готовимся к хакатону Azur Games и DTF, поговорим про основы геймдева — поиск идей, создание центрального геймплея и как это всё связано с будущим успехом. Особенно будет актуально для мобильных проектов.

В закладки
Илья Смирнов
General Producer в Azur Games

В основе любой игры лежат кор-механики, составляющие её кор-геймплей. Таких механик может быть десятки, как в мидкоре, или только одна — как в гиперкэжуале. Именно их созданием мы будем заниматься на хакатоне, поэтому сегодня обсудим создание такого прототипа на примере мобильного жанра.

Немного теории и кликбейта: скорее всего, вы всегда любили гиперказуальные игры. С этим утверждением многие поспорят, но если не цепляться за термины — просто вспомните первые в истории популярные видеоигры. Те, что заставили миллионы разных людей обратить внимание на индустрию: Space Invaders (1978 год), Pac-Man (1980), Тетрис (1984 год) и даже «Змейка» c «Ну, погоди!». У каждого свой набор, но всё это, по сути, гиперказуальные игры.

Гиперказуалка моего детства

ГК — это геймплей доведённый до одной или нескольких кор-механик, когда нет ничего лишнего, только то, что изначально делает игру игрой. Хотя считается, что ГК, как отдельный жанр, сформировался только в последнее десятилетие. Кто-то ведёт отсчет с 2013 года, когда невероятный успех Flappy Bird даже заставил автора удалить игру. Он думал, что игроки будут проводить за ней пару минут в день, чтобы расслабиться, а оказалось, что простой в управлении геймплей буквально мог вызывать зависимость. При этом хардкорность игры и постоянные проигрыши без наград вызывали у таких людей слишком много негатива.

С тех пор разработка гиперкэжуала сильно продвинулась, появились реальные игры для расслабления, некоторые ГК стали обрастать метой (превращаясь в hybrid-casual, как Archero), разработчики протестировали миллионы идей, научились «награждать» игроков за простые действия и так далее.

Но как и на заре индустрии, гиперказуальные игры часто становятся тем первым опытом, который превращает обычного человека в геймера (только сейчас это происходит с помощью смартфонов). Конечно, это не правило — многие становятся игроками под действием виральных механизмов и хайпа в своём окружении, но вот погрузиться в мир видеоигр «самостоятельно», ничего о нём не зная, всё ещё проще через ГК.

Для многих разработчиков ГК также стал входом в индустрию. Можно было работать в одиночку и быстро получать фидбек, отточить пайплайн разработки целой игры и добавить несколько проектов в портфолио. Многие потом перешли в другие жанры или крупные студии, но появилась новая проблема — конкуренция выросла и оказаться заметным на рынке стало сложнее. Просто сделать хороший продукт теперь было недостаточно. Тут в помощь подключились издатели, но это тема другой статьи.

Главное, что разработка ГК-игр — это тот же геймдев просто в виде возвращения к истокам, когда игры появлялись за счет базовых механик. Именно на их примере мы сегодня и разберем весь пайплайн: от поиска идей и составления концепта до разработки прототипа и релиза. А также посмотрим, чего делать не надо на ранних этапах, чтобы увеличить шансы на выпуск успешного продукта.

Ищем кор-механики

Я рассказывал в прошлых статьях (здесь и здесь) на подсайте хакатона и в комментариях к ним, почему успешные разработчики и издатели не гонятся за одной идеей (тем более на бумаге). Во-первых, этого даже недостаточно, чтобы решить — браться за разработку или нет, а во-вторых, вероятность успеха одной отдельно взятой оригинальной идеи даже после релиза — слишком мала. Лучший совет — научиться генерировать идеи на постоянной основе. Пока другие разработчики будут мечтать в тайне доделать свой шедевр, вы проверите десять гипотез, одна из которых окупит все старания.

Ниже — упор на поиске вдохновения для гиперкэжуал, но многие из рекомендаций актуальны для всех жанров.

Списком:

  1. Играйте.
  2. Улучшайте.
  3. Комбинируйте.
  4. Берите из жизни.
  5. Переверните идею.
  6. Упрощайте сложное.
  7. Следите за трендами.
  8. Опирайтесь на ощущения.
  9. Всё новое — хорошо забытое старое.

А теперь подробнее.

1. Играйте. Постоянно и в разные жанры, пробуйте разные сеттинги и стилистики (а не только в то, что нравится). Повышайте насмотренность, накапливайте багаж механик и делайте заметки — даже из мелких идей может вырасти хит. Встретили необычное, новое, цепляющее? Записывайте.

Если это гиперкэжуал, то старайтесь воплотить идеи, как можно быстрее. У нас самих есть целый бэклог идей, которые кто-то уже успел воплотить раньше нас. И хотя мы стараемся, чтобы было наоборот, помните — в ГК каждый такой бэклог из десятков идей может устареть за месяц.

2. Улучшайте. Другая популярная история: кто-то нашел удачную идею, но не справился с реализацией или сделал это средне. А тот, кто взялся за эту же идею вторым — выжал из неё весь потенциал.

В 2003 году игроки сделали карту для Warcraft 3 — DotA. Позже Riot Games взяли идею за основу, причесали, доработали, сделали более низкий порог входа и в 2009 году выпустили хит — League of Legends.

3. Комбинируйте. Уникальный проект может родиться даже из нестандартной комбинации стандартных механик, сеттинга и стилистики.

Детектив с глубокой системой диалогов, вдохновлённый настолками — Disco Elysium. Кинематографичный пиксельный хоррор-платформер с головоломками — Inmost. Пошаговая тактика с мехами, сложными решениями и минималистичным визуалом — Into the Breach. Мобильный и веб PvP-хит из арта-кружочков? Тоже без проблем — Agar.io.

4. Ищите залипательные вещи в жизни. В игру можно превратить всё, что угодно — даже обыденные вещи вроде нарезки фруктов или рисование латте-арта на кофе. Идеи можно поискать на YouTube по запросу «залипательное видео» — очень часто это, по сути, готовые ГК-механики.

Один из таких видеороликов

Обычно идеи остается лишь усилить звуками, визуальным и тактильным откликами.

5. Переверните идею. В гиперкэжуал часто нужно сделать что-то идеально — попасть в такт или собрать предмет, а вы попробуйте пойти от обратного.

Например, игра, где вы не канатоходец, а тот, кто должен ему помешать дойти до конца.

6. Упростите сложный проект. Проведите деконстракшн, возьмите кэжуал или мидкор, выделите главную идею и «сожмите» до гиперкэжуал.

Примеры такого подхода: NERF Epic Pranks! и Knock'em All, в которых набор сложных шутерных механик уместили в один тап.

7. Следите за трендами. Ориентируйтесь на успешные проекты из топов и на тренды рынка (в этом помогут App Annie, SuperData или Sensor Tower). Если регулярно мониторить сторы не получается, то выручит реклама — она покажет новинки, которые захватывают рынок за счёт покупного трафика.

Но речь не только об игровой индустрии напрямую. TikTok, Instagram или YouTube помогут понять, что сейчас популярно во всем мире, что привлекает людей. Например, как-то мы сделали игру на основе популярного челленджа Bottle Flip Challenge.

8. Отталкивайтесь от ощущений. Это может быть уникальный визуал, от которого сложно отвести глаза, при простом геймплее. Или необычный звук. Или просто идеи, которые нельзя нагуглить и взять из жизни — можно только прочувствовать на уровне «да, в это будет круто играться».

9. Всё новое — это хорошо забытое старое. По своей сути жанр игр начинался с гиперказуальных проектов в типичном понимании. Мы уже вспоминали Space Invaders и Tetris, да взять ту же «Змейку» — такие проекты по факту являются ГК-играми и именно они стали наиболее широкой воронкой, которая смогла сконвертировать наибольшее количество людей в современных геймеров. Поэтому многие идеи из прошлого, когда смартфонов еще не было, очень часто можно переосмыслить по-новому.

Пишем концепт

Когда разобрались с кор-механикой, следующий шаг — составить развёрнутый концепт-документ. В нем описываются главные тезисы и прикладываются референсы:

  • жанр;
  • стилистика;
  • сеттинг;
  • целевая аудитория;
  • механики;
  • геймплей;
  • USP.

USP (Unique Selling Points — уникальное торговое предложение) — это особенности игры, которые выделяют её на фоне конкурентов. То, ради чего игроки должны захотеть загрузить проект. USP может заключаться в оригинальных механиках, в нестандартной подаче известного геймплея или в визуальном стиле.

Например, Overwatch — уникальные абилки и моба-стайл; Rainbow Six: Siege — медленный и тактический; Call of Duty: Modern Warfare — динамика и бешеная скорость; Crysis — самая крутая графика на момент релиза. У всех этих игр есть шутерные механики и своё собственное USP.

В некоторых случаях можно идти от уникального арта и уже под него подбирать механику (как пример: Flower). Главное, после прочтения концепт-дока должны быть желание взяться за разработку и ответы на вопросы, кто в это будет играть и почему. В частности для этого нужно знать своих конкурентов, какие у них метрики и ЦА, и понимать, достаточно ли ваш проект выделяется на их фоне.

Flower

Делаем прототип

Задача на этом этапе — на практике проверить гипотезы из концепта и найти идеальную комбинацию трёх главных составляющих: механики, сеттинга и стилистики. Люди на их пересечении — ваши потенциальные игроки. Эксперименты полезны, главное не перебарщивать.

Предположим, вы делаете матч-3 в зомби-стилистике, где вместо привычных конфет нужно соединять кишки, кости и мозги. Скорее всего у такой игры будет небольшая аудитория по сравнению с конкурентами — стилистика не настолько востребована среди большого числа любителей жанра, а значит просто отрежет часть аудитории.

С первого раза создать идеальную реализацию кор-геймплея вряд ли получится. Разработка игры — это итеративный процесс. Постоянно задавайтесь вопросами и отвечайте на них с помощью тестов и аналитики: «зачем нужна эта механика игроку, что она даёт?», «можно ли её упростить», «можно ли обойтись без неё?» и подобные. Так вы заметите слабые места и откажетесь от лишнего: например, Journey изначально задумывалась кооперативным проектом на четверых игроков.

Недавно мы решили сделать игру, в котором центральный геймплей задает чёткий ритм: зажал, подержал, отпустил. Решили отталкиваться от этого и дальше раскачивать проект:

  1. Придумали механику — забивать гвозди в доску. Простой и жизненный геймплей — идеально для гиперкэжуал.
  2. Добавили челлендж. Иногда вместо гвоздей попадаются руки — промахнулся и ударил по пальцу. Достигли желаемого ритма игры (подержал > отпустил > подержал) и по-прежнему геймплей весьма понятный и жизненный.
  3. Следом взялись за визуализацию. Выбрали конвейер — условную доску с гвоздями, которая постоянно перемещается под молотком.
  4. Когда все это сделали, пришла мысль: можно ли сделать лучше? Решение нашлось быстро — давайте вместо гвоздей поставим посуду. Разрушение чего-то приносит совсем другой эффект, особенно если это сопроводить клевыми визуальными и звуковыми эффектами.

Это пример итеративного подхода к разработке и он применим не только на ранних стадиях, но и на уже выпущенных проектах (хотя для гиперкэжуала это не типично). Например, когда мы делали Bottle Jump 3D (ту самую игру на основе Bottle Flip Challenge), то на старте получили очень слабые метрики. В ГК обычно такой проект дропают и берутся за что-то другое, но мы решили найти точки роста и доработать. Мы пробовали разный визуал, делали интерактивные объекты (которые срабатывали, когда на них падала бутылка), игрались с USP, добавляя затопленные комнаты, помимо стандартных интерьеров. В итоге после нескольких месяцев (что для гиперказуалок достаточно много) метрики игры (и выручка в том числе) даже превзошли первоначальные ожидания.

Поэтому бросать проект не обязательно, в крайнем случае спросите совета у издателя. Мы часто беремся за проекты с низкими метриками и стараемся их повысить. Подробнее про работу с паблишерами я уже рассказывал.

Собрать билд и проверить его метрики на реальной аудитории — самый надёжный способ убедиться в жизнеспособности идеи и стартовать разработку.

Небольшой набор рекомендаций по созданию MVP-прототипов для проверки жизнеспособности игры:

  • Уберите лишнее. Он должен выполнять свою главную функцию — демонстрировать идею. Выразите ее концентрированно и добавьте необходимое количество контента, чтобы снять несколько рекламных роликов честного геймплея. Если уровни собираются совсем быстро и не требуют сложного геймдизайна, то можно сделать и 15 минут геймплея.
  • Делайте быстро и дёшево. Создание прототипа не должно занимать много времени. На оптимизацию кода и технической части будет время потом.
  • Берите готовое и реюзайте. Используйте ассеты, «кубы» и уже использованные на других проектах объекты. В том числе это нужно, чтобы протестировать больше разных вариантов визуала.
  • Визуальная составляющая не должна мешать геймплею. Для ГК она очень важна, чтобы снизить CPI и увеличить конверсию, но важно понимать, как это работает в паре с геймплеем. Например, для эмоционального восприятия визуал на первом плане, а в головоломке он не должен отвлекать от рационального принятия решений.
  • Обязательно продумайте «награждение» игрока за выполнение целей или действий. Награда может быть в самом широком смысле — от приятных тактильных ощущений (вибрация) или визуальных элементов (фейерверки) до внутриигровой валюты и скинов. Это влияет не только на вовлечение, но и помогает «считывать» правила игры. А также добавляет понимание целей, что особенно важно для рекламных креативов основанных на честном геймплее.

Когда прототип готов — можно переходить к тестированию. О том, как на этом этапе мы работаем с прототипами, я подробно описал в предыдущей статье.

Если с прототипом всё хорошо, можно переходить к полноценной разработке.

Релизим игру

В Azur Games мы не разделяем создание игры на этапы, вроде альфа-, бета-версий или софт-лонча. Как только прототип протестирован на «живой» аудитории, а реальные метрики оправдали ожидания, по сути, начинается обычная разработка игры сразу с релизом на весь мир. На мобильном рынке быстрый релиз очень важен, потому что пока проект не выложен в стор, мы не получаем продуктовые метрики и не понимаем, куда двигаться.

Сбор метрик, отбор рабочих механик и визуальных решений, создающих кор-геймплей, их настройка и доработка на целевой аудитории — главные причины быстрее зарелизить игру.

Для гиперкэжуал сроки вообще критичны. Рынок меняется молниеносно, хорошие идеи возникают сотнями, успешные — десятками и реализуются в течение месяца.

Яркий пример. У нас в компании есть бэклог прототипов, которые мы заказываем у внешних студий. Около сотни идей мы отсортировали от лучших к худшим и сложили в папочку, но реальность такова: он бесполезен. Каждые три недели бэклог можно фактически выбрасывать, потому что большая часть идей уже сделана кем-то другим. Так работает рынок и это нормально. Поэтому, если у вас есть идея, постарайтесь реализовать её как можно скорее.

Когда проект запущен, первые тесты проведены, а метрики показывают хороший потенциал — начинается тюнинг текущих идей, добавление контента, работа над вовлечением, удержанием и так далее.

После релиза

В целом, успех f2p-игры состоит из двух вещей:

  1. Продакшен (в широком смысле, начиная с зачатка идеи).
  2. Масштабирование.

Сделать хороший продукт в условиях современного конкурентного рынка недостаточно, его ещё нужно хорошо «продать». Но всё же главное в вашей игре — это кор-геймплей. Если он нравится игрокам, то его можно развивать, изменять и продавать (за реальную валюту или вовлечение) с помощью будущих обновлений.

Про привлечение игроков, маркетинг и масштабирование мы поговорим отдельно — это тема следующей статьи, которая появится в подсайте.

P.S. Кстати, регистрация на хакатон уже открыта, как и прием готовых прототипов на издательство в отдельной номинации (лучшим — дадим 200 000 рублей на доработку и предложим контракт до 60% + 60 000 долларов с первой прибыли).

Бонус. Вовлечение и удержание

Это тоже часть разработки, но для этой статьи это слишком большая и сложная тема, поэтому я решил отдельно выделить только те моменты, о которых многие забывают или работают с ними неправильно. Приступайте к ней, когда есть устоявшийся кор-геймплей и ясное понимание, что разработка окупится.

Задача на этом этапе — мотивировать пользователя оставаться в игре как можно больше времени. Способов удержания довольно много, но большинство из них будет работать только при условии, что кор нравится аудитории. В основном, всё сводится к классической сервисной поддержке.

1. Регулярные обновления. Идеально, когда релизы происходят раз в 3-6 недель, но не чаще трёх раз в месяц и не реже раза в два месяца. Сильно не частите с апдейтами (рискуете отвалами — не скачают или пропустят патч), но и не бросайте игроков надолго (рискуете отвалами — подумают, что проект заброшен). Ориентируйтесь на метрики и ищите баланс.

Важный момент: старайтесь, чтобы пользователь получал видимые и значимые для себя изменения. Например, оптимизацию кода и уменьшение веса билда в ГК он не заметит, а за исправление лагов в мультиплеерном шутере скажет спасибо.

2. Прогрессия и контент. Задайте эффективный темп потребления игрового контента — игрок не должен получить все условные улучшения для оружия за один день, иначе он просто потеряет интерес. Посмотрите, как часто открывается новый контент, насколько он значим, какие механики добавляет в кор (и добавляет ли), что меняет и так далее. Вместе с этим удобно внедрять монетизацию.

3. Настройка сложности. Зависит от особенностей жанра и аудитории — когда игроку делают больно (souls-проекты или рогалики) или когда расслабляют без какого-либо челленджа (гиперкэжуал). Если сделать слишком простой рогалик или хардкорный ГК, то игроки, скорее всего, уйдут.

Но бывает и обратный эффект, когда нетипичный дизайн уровней и сложность могут дать сильный прирост к удержанию. Сразу вспоминается Flappy Bird, сложность которой при простом геймплее сделала игру вирусной и породила множество забавных роликов на YouTube. Пробуйте разные варианты: делайте проще, сложнее или классическую пилообразную кривую сложности. Что из этого подойдет вам — помогут узнать тесты.

Кривая сложности матч-3

4. Активности и ивенты. Раз в квартал устраивайте временные события и акции: День рождения проекта, Китайский Новый год или любой другой праздник. Кроме добавления оригинального визуала и контента (снег на картах, новые эффекты и эксклюзивные скины), они могут влиять и на кор-геймплей — например, если сделать акцент на нетипичных для игрового процесса целях.

5. Персонализация. Любое решение и выбор, сделанный игроком, создает вовлечение и якори для удержания и возвращения в игру. Например, если он сам решил прокачать батлпас до 100-го уровня или поучаствовать в сложных дополнительных челленджах ради эксклюзивной награды — результат становится для него более «родным» и значимым. К этому также относится покупка внутриигровых предметов или скинов — инвестиции в своего персонажа мотивируют оставаться в игре.

6. Коллекционирование. Дайте игрокам возможность наполнять свой профиль/гараж/арсенал предметами и ачивками. Лучше, если другие пользователи смогут это увидеть — возможность похвастаться своими успехами ещё один фактор вовлечения.

7. Мультиплеер. Добавить соревновательный элемент в сингловый тайтл — всегда плюс. Можно нацелиться на настоящий PvP-режим, а можно обойтись имитацией: пользователи не поймут, кто против них на самом деле играет, а вы избавите себя от сложных технических задач по реализации мультиплеера.

А можно совместить и сделать гибридный вариант с игроками и ботами. Если вы будете монетизировать честный соревновательный режим, то наверняка кроме «косметики» станете продавать и «мощность» (крутые пушки, тачки, роботов). Этим вы дробите аудиторию: сильных прокачанных игроков нельзя будет матчить с непрокачанными. А когда игра не сможет найти пользователей равной мощности и создать полный матч — тут и помогут боты.

8. Социализация. Когда вы дойдете до долгосрочных целей, то столкнетесь с добавлением кланов, совместных рейдов, турниров и прочих социальных функций. Если для удержания это плюс, то для выручки может стать и минусом. Например, через игровые чаты игроки могут распространять эксплойты и абьюзы — аудитория станет более эффективной и экономной (по крайней мере на короткой дистанции).

Некоторые разработчики ошибочно хотят внедрить социальные функции чуть ли не на этапе софт-лонча. Нет смысла создавать благоприятные условия для старых игроков, если ваша игра только вышла — сосредоточьтесь на первоначальном вовлечении и монетизации. Есть, конечно, исключения для устоявшихся ниш и AAA-проектов: сделать конкурента Call of Duty, Battlefield или Overwatch без возможности играть отрядом — выстрел себе в ногу.

С гиперказуалками ситуация проще: за социализацию здесь сойдут обычные лидерборды или фантомные соперники с никнеймом вашего друга на Facebook.

9. Саппорт и комьюнити. Тут всё зависит от вашей аудитории. Как правило, это малоэффективно на этапе развития игры, но в перспективе может повысить ретенш (особенно платящих и вовлеченных игроков).

Для привлечения пользователей важное значение имеет оценка игры в сторах. У нее есть пороговые значения, которые влияют на органику и сказываются на закупке трафика. Если между 4.7 и 4.4 разницы скорее всего не будет, то оценка ниже 4.1 уже даст негативный эффект (в частности — проекту могут не дать фичер и даже снять с активного). В работе с оценкой может помочь то, как вы взаимодействуете с игроками в соцсетях и на странице приложения в сторе, информируете о новых апдейтах, выполняете обещания, держите обратную связь и устраняете проблемы. Впрочем, правильно сделанный и помещённый в нужное место Rate Us всё равно будет значительно эффективнее.

Кроме того, если игрок подписался на ваши соцсети, то это дополнительный якорь удержания. А в будущем аудитория на внешней площадке пригодиться для проверки новых идей или запуска других продуктов (например, при закупке трафика и таргета).

Регистрация на наш онлайн-хакатон для игровых разработчиков уже открыта:

Международный издатель и разработчик мобильных игр.
{ "author_name": "Azur Games", "author_type": "editor", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d2020"], "comments": 40, "likes": 60, "favorites": 272, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 167767, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 09 Jul 2020 14:16:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Блин глянул ваши игры . Это конечно жесть просто, геймлофт неровно курит в сторонке . 

Ответить
8

Всё по лучшим канонам метрик

Ответить
0

Хз где ты там метрики увидел.

Ответить
5

Есть танки есть пабг вин-вин метрики :)

Ответить
1

Не обязательно быть топ разработчиком, чтобы делиться опытом.

Ответить
0

Инфоцыгане никогда и не бывают топовыми спецами в своём деле обычно. Препод по экономике обычно не бывал бизнесменом. Коуч по личностному росту или мотивации втирает чепуху, в которую сам не верит. Тренер по пикапу сам не особо популярен у противоположного пола. Создатель или пиарщик курсов по вкатыванию в айти сам обычно не работал в этой сфере и не занимался непосредственно кодингом ;D

Ответить
1

Это бизнес. А бизнес продает туда, где есть спрос. Это мы сидим тут на дтф, обсуждаем влияние игровой индустрии на развитие культуры. В массе же выпустить игру за 3 копейки и получать за нее 5 - куда безопаснее и выгоднее

Ответить
4

А что если я просто могу генерировать идеи для кор-механик, но при этом абсолютный 0 в разработке? Можно их вам как-то продать или например поработать над проектом в роли какого-нибудь условного продюсера?

Ответить
9

Идеи есть у всех
Людей, которых хотят стать геймдизайнерами, только в нашей стране тысячи
Хочешь делать игры - надо для этого что-то уметь

Ответить
12

а какие идеи? когда начинаешь выяснять то это 90% какой нибудь чёкнутый сетинг где унитаз гоняется за котом. Это не идеи вообще. 

Поспрашивай про механики в отрыве от сетинга и начинают рассказывать про то что уже есть, просто не в курсе, либо что то крайне трудоёмкое (безграничный разрушаемый мир который живёт по своим законам и в которых НПС ходят на работу и в туалет и рожают детей между делом ).

А что остаётся? Остаётся совсем нихрена, поэтому и придумывают Хакатоны и "разминки". 

Прошлый был "придумайте механику что бы хотелось играть раз за разом в одно и тоже". Сейчас тоже будут ждать гиперказуал. Отчаялись настолько что просят вспомнить старые простые игры, которые и были близкие к гиперказуалу.

Говорят не зацикливайтесь на одной идеи, придумывайте много, ага, говноидей можно генерить, но вот стоящая, которая будет работать, это гораздо сложнее.

Вот и выделяют на конкурсы 500 000р. Ничего плохого в этом нет, просто это показатель того сколько "тысяч геймдизайнеров в нашей стране" и с какими "идеями". 

Ответить
2

Мы находимся в постоянном поиске талантливых людей. В том числе и на позицию продюсера или геймдизайнера ГК-проектов. Очевидно, не обладая достаточной информацией, я не могу сходу сказать подходите ли вы. Напишите нам на job@azurgames.com 

Ответить
1

Тебе щас много понаписали про то что каждый может генерировать идеи, и это бесполезный навык.
Но. Если ты можешь держаться за свою идею, если готов тратить десятки часов на написание документов, рисование картинок, подсчета метрик и т.п. для донесения своей идеи и помощи в ее реализации - таким людям всегда рады и таких людей очень не хватает.

Ответить
0

к сожалению "написание документов, рисование картинок" как раз никак не поможет, нужно делать прототип и тестировать.

Ну очень часто идея которая кажется хорошей в голове на деле оказывается не интересной когда в реализации.

Ответить
1

Забота о реализации - это работа одних людей, решения что вообще реализовывать - других. Если они все знают что делают, и поддерживают друг друга в процессе, получается хороший продукт. Если же находится человек с отношением (к каким любо аспектам), подобному вашему, то продукт проседает в качестве там, где не хватило компетенции.

Ответить
1

"Генерировать идеи" может любой рандом с улицы.
Компаниям нужны люди, среди идей которых есть ощутимый процент работающих.
Как научиться генерировать идеи, которые будут работать? Методом проб и ошибок: можно пробовать самому (инди), можно уговорить кого-то на собеседовании инвестировать в твоё обучение (джун гд).

Ответить
2

Есть такой вопрос, сколько раз в среднем нужно игрока заставить посмотреть рекламу что бы выйти в плюс?

Я понимаю что закупка имеет разную стоимость, но хоть какие то цифры? Просто удержание на первый и седьмой день, довольно абстрактны, чел может поставить игру и не играть. Или играть, а рекламу не смотреть.

Думаю это важный вопрос, даже просто для планирования коргеймплея.

Например выбор сколько давать игроку жизней (как часто убивать игрока) и что ему можно предложить за просмотр рекламы (предметы, контент) и т д который потом будет вплетён в геймплей.

Ответить
3

Не могу согласиться, что удержание так уж абстрактно. Если речь идёт о ГК-проектах, то там доминировать будет так называемая интерстишиал реклама (принудительные показы). Она в высокой степени коррелирует с количеством времени, которое игрок проводит в игре. Да, это не ретеншн, но ретеншн в свою очередь коррелирует с этой метрикой. В играх, где интерстишиал рекламы нет, но есть ревардед реклама (показ которой игрок инициирует сам) — сложнее. В общем и целом, ответ на ваш вопрос кроется в метрике, которую называют eCPM — это стоимость 1000 показов. Для простоты её принято бить по странам.

Понятно что eCPM зависит от того, кто именно смотрел эти 1000 показов. Цифра будет очень сильно меняться от этого, но вы найдёте кучу отчётов от разных компаний по этой метрике — просто загуглите. Следует также отметить, что это лишь то, сколько вы заработаете с 1000 показов, это не полные данные — надо также понимать, сколько вы заплатили за тех людей, которые эти 1000 просмотров осуществили.
Впрочем, это теория. На практике, мы обычно делаем версии с разной агресивностью видеорекламы и сравниваем их между собой. Преимущество видеорекламной монетизации над инапной в том, что она гибкая и довольно легко реализуется, не говоря уже об отдельных изменениях внутри неё.

Ответить
1

Спасибо за ответ, но меня как геймдизайнера во время разработки кор и мета интересует сколько раз я должен успеть показать рекламу прежде чем игрок сотрёт приложение.   На какое количество показов я должен ориентироваться? 

Понятно что все цены на привлечение игроков и оплата за показ, плавающие. Но ведь должны же быть хоть какие то примерные цифры?

Вот из вашей практики, например есть какой нибудь  ГК проект, который выходит хоть в какой то плюс, сколько в среднем он успевает показать видео рекламы? 

Понятно что можно показывать рекламу через каждый чих, но эти чихи я должен запланировать.

Из своего игрового опыта скажу что есть игры в которых видеореклама совсем не раздражает и наоборот, я специально отключаю интернет или стираю игру. Разница между этими играми именно в том что в первом случае реклама нормально вплетена в игровой процесс, даже если её много, во втором, реклама совсем не в тему.

Ответить
0

Аналитика поможет найти ответ. Допустим, в игре без рекламы у вас есть некий ретеншн, затем вы вкручиваете постепенно всё больше и больше рекламы:
- Вначале ретншн может не измениться, т.к. рекламы мало или вовсе вырасти, если реклама очень грамотно вплетена и действительно помогает игрокам (такие случаи тоже бывают);
- Затем ретеншн начнёт падать, но падать он будет медленнее, чем растёт прибыль с человека. И в целом с точки зрения денег это всё ещё выгодно;
- Затем ретеншн начнёт падать так быстро, а приросты по деньгам с отдельного игрока станут такими маленькими, что общий заработок начнёт уменьшаться.

В общем задача в том, чтобы найти оптимальный баланс, когда рекламы много, но ретеншн не особо пострадал. Для каждой игры он будет свой и его проще найти экспериментально.

Ответить
0

да, я это понимаю.  Но меня интересует минимальное количество рекламных роликов которые я должен показать.

Представьте что я сделал хорошую игру, но в ней бесконечная сессия, как например в тетрисе, куда вы будите вставлять рекламу? Ну в начале игры и после. Как вы сможете добавлять ещё рекламы? Можно показывать несколько роликов подряд? 

Вы можете назвать сколько рекламных роликов в среднем успевает показать рентабельный проект?

Контент это то что заставляет пользователя оставаться в игре. Мне нужно знать на какое количество уровней-картинок-скинов мне ориентироваться. Именно по этому мне нужно знать среднее кол рекламных роликов которые я должен показать прежде чем закончится контент.  

Я так же понимаю что игры делаются так что игры надоедают раньше чем закончится контент, просто задрав сложность или увеличив гринд. Тогда я должен думать как резко я могу задирать шкалу сложности. Для этого опять же я должен знать сколько раз в среднем я должен успеть показать рекламы.

Ответить
1

CPM реводедов по US = ±$20-25 (в среднем по больнице и если не заморачиваться)
⇒ при CPI = ±$0.5 вы отбиваетесь при $0.5/($22.5/1000) = 22+ показах на инсталл
(но тут надо понимать, что от 20 до 50% инсталлов не конвертируется даже в один просмотр RV, т.е. среднее на инсталл и среднее на лояльного игрока, как его не определяй – сильно отличаются)

Но эта такими нехитрыми расчетами можно пользоваться только как трешхолдом для фильтрации откровенно плохих идей  – когда опыт и здравый смысл подсказывают, что в таком коре столько рекламы из игрока ну никак не выжать, хоть тресни.
Но с другими вопросами это никак не поможет, потому что неважно, сколько у вас контента, если эластичность спроса по просмотрам остается неизвестна (а узнать ее можно только экспериментально, примерно как тезка выше описал).

Ответить
0

спасибо!

Ответить

Логический ГОСТ

Илья
0

Спасибо за статью. Немного непонятно, влияет ли как-то количество кликов по рекламе на cpm? Т.е. вот у нас, например, 1000 показов и из них 500 кликов. Это Увеличит cpm по сравнению с просто 1000 показов? Если да - на сколько, от чего это зависит? Из мира веб-рекламы осталось ощущение, что просто показы рекламы особо ничего не стоят, стоят клики.

Ответить
1

Косвенно. Давайте рассмотрим на более высоком уровне абстракции. В конечном счёте рекламодателю интересно, чтобы игроки не просто кликнули, а ещё и установили игру, а в большинстве случаев, чтобы потом совершили в ней покупку или посмотрели много рекламы. Чем лучше будет ваша аудитория с этих точек зрения, тем больше за неё будут конкурировать. Т.е. показывать более дорогостоящую рекламу, с которой вы зарабатываете больше.

Ответить

Логический ГОСТ

Илья
0

И еще вопрос, какие есть решения чтоб отследить, что вот именно купленный игрок (который пришел по платному трафику) отсмотрел столько-то рекламы и принес нам столько-то денег? Чтоб посчитать потом возврат инвестиций.

Ответить
2

В 2003 году игроки сделали карту для Warcraft 3 — DotA. Позже Riot Games взяли идею за основу, причесали, доработали, сделали более низкий порог входа и в 2009 году выпустили хит — League of Legends.

Играл в Доту ещё до АйсФрога и провел много часов (очень) в Лиге. Готов поспорить с вашими утверждениями. Ну проще Леорика из Доты ничего быть не может. Или Зевса с его клик-н-хит скиллами. Против додж-скиллшот механик в Лиге и невероятного требования к реакции. 
Единственное, что проще сделала Лига - это убрала добивание миньонов и необходимость выделять героя.
Хотя на старте Лига была проще, чем она сейчас.

Основа успеха Лиги в том, что она была бесплатной и не требовала танцев с бубном. А чтобы сыграть в Доту надо было купить Варик, поставить Гарену, скачать карту, найти игроков.

Ответить
0

 Единственное, что проще сделала Лига - это убрала добивание миньонов и необходимость выделять героя.

Минус денай крипов и упрощение контроля (привет Мипо) - это уже не так уж и мало.

Но помимо этого ещё в Лиге абсолютно другой подход к реализации лесных крипов. Их нельзя стакать отводами или блокировать их респ вардами.

Да и своих крипов на линии тоже блочить нельзя, чтобы вражеские ближе к вышке подошли и противнику фармить неудобно было.

Единый магазин против кучи лавок в первой доте. Во второй доте тоже закуп упростили, но это было уже потом.

Заклинания призывателя вместо таких предметов, как блинк даггер и свиток телепорта, тоже делают игру намного комфортнее.

А возвращение на базу в лиге вообще бесплатное.

Ответить
0

Спасибо за статью. У меня вопрос: что делать, когда USP это мультиплеер или кооп? Как проверять прототип если нет серверов и собирать метрики? К примеру оверкукт раскрывается только при игре с друзьями, когда все друг на друга орут) Но в соло играть в такое не захочешь, да и не цепляет вообще

Ответить
3

Хороший вопрос. У нас много мультиплеерных проектов, некоторые из них сталкиваются с проблемами малого числа игроков. Такое часто бывает при запуске, когда проект ещё не успел набрать аудиторию. Как правило, на такой случай мы пишем ботов, которые имитируют игроков. Для некоторых жанров ботов довольно сложно создать, но даже тогда новички не смогут их отличить от реального игрока какое-то время. Этого может быть достаточно для первичных тестов.

Теперь перейдём к более сложному кейсу, когда игра заточена в основном под игру с друзьями. Тут я не смогу дать вам стоящий совет, т.к. попросту не обладаю достаточным опытом в работе с подобными играми. Но давайте попробуем разобраться — тестам на CPI/CTR ничего не мешает. Проблема скорее в том, как заручиться уверенностью, что геймплей интересен широкой аудитории. Мне кажется, что наиболее релевантным и простым (дешёвым, если угодно) в данном случае будет проверять идею на фокус-тестах.

В своё время мы искали точки роста для одной известной игры: брали видокамеры и несколько девайсов с установленной игрой, а затем шли в места, где люди собираются компаниями (антикафе, кальянные). Давали людям поиграть, а сами молча (это важно) делали заметки и фиксировали экран девайса и лица. Так мы проводили часы, а затем ещё часы за расшифровкой полученных данных.

Сразу скажу, что мы получили много ценной информации, которая помогла заметно увеличить ретеншн первых дней. Хотя это и кажется очевидным, я всё же отмечу (много раз наблюдал, как это нарушают) — ни в коем случае не помогайте тем, за кем наблюдаете: не подсказывайте, не рассказывайте что-либо и не создавайте какие-либо ожидания, которые могут повлиять на их поведение в игре. Подсказок не должно быть не только голосом, но и жестами, даже многозначительное переглядывание может повлиять. И, разумеется, лучше тестировать на разных незнакомцах (по возрасту, полу и т.п.)

Ответить
0

Можешь привести пример геймплея который работает только в мультиплеере и прям никак не сработает в одиночном режиме с ботами?

Ответить
0

Так вот же, оверкукт. Как по мне он в соло вообще не работает — там приходится играть за двоих и постоянно переключаться между персонажами. А ботов там нет насколько я знаю

Ответить
0

Ну, одиночный режим там есть даже в релизной версии. Да, он менее крут чем кооп, но работает ведь?
Мысль в чём: любую кооп-идею, как мне кажется, можно проверить с ботом в сингле. Если в этом варианте она кажется отстоем, то вероятно что и с человеком будет такой же отстой.

Ответить
0

Это и интересно) Как проверяли условный оверкукт, если в нем нет ботов вообще. Это ж тоже отдельный блок работы — сделать не тупой ИИ

Ответить
0

Утверждать не берусь, но полагаю что последовательность примерно такая: прототип механики -> механика с ботом -> мультиплеер.

Ответить
0

Скорее всего такое корректнее проверять на закрытой аудитории и плейтестах внутри студии. Тоже вполне себе рабочий вариант)

Ответить
0

В моём понимании, на этапе плейтеста нужен уже более-менее сформировавшийся продукт.
Перечисленные мной этапы - это проверки внутри команды, показывающие имеет ли смысл вообще эту идею продолжать.

Ответить
0

На этапе балансирования механик подключается два геймпада и разработчики/плейтестеры/геймдизы сидят играют. Ничем не отличается от отладки других игр

Ответить
0

A way out?

Ответить

Комментарий удален

0

Бонус. Вовлечение и удержание

Приступайте к ней, когда есть устоявшийся кор-геймплей и ясное понимание, что разработка окупится

Я всё-таки не соглашусь. Если не задумывать сразу кор-геймплей с механизмом удержания и метой, то потом могут возникнуть проблемы с их внедрением. Те же Гарденскейпс и Матчингтон Меншион - это по сути мета и механики удержания, к которым прикрутили три-в-ряд. Т.е. геймплей там вторичен и давно уже придуман и продуман.

Ответить
0

интересуют он-лайн игры
в которых можно создавать моды
и продавать отчисляя там 25% разработчикам
то есть готовый редактор игры
с возможностями подзагрузки объектов
а лучше сразу готовых локаций из генератора локаций
а все эти иные варианты просто для пользователей
а вовсе не для разработчиков ..

Ответить

Комментарии

null